Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Icewind Dale 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Icewind Dale 1. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 1 marca 2020
Icewind Dale Enhanced Edition - recenzja
Po stworzeniu przez Black Isle głębokich od fabuły gier na silniku Infinity, takich jak "Baldur's Gate" czy "Planescape: Torment", twórcy postanowili zrobić coś innego. Grę, która byłą hołdem dla cRPGów z lat 80 i początku 90, a także dla systemu Dunegons and Dragons w jego pierwotnej postaci. Pozycję, w której istotą byłą nie skomplikowana intryga i liczne subquesty, ale mordercza podróż przez podziemia, lochy i jaskinie, wypełnione stadami wrogów. I tak narodziło się "Icewind Dale".
Fabuła gry, choć daleka od skomplikowania poprzedniczek, może zaciekawić. Coś złego dzieje się w Dolinie Lodowego Wichru. Świeżo przybyli członkowie drużyny zostają poproszeni o pomoc w zorganizowaniu ekspedycji do miasta Kuldahar, atakowanego przez orki. Po drodze jednak ekspedycja zostaje zniszczona przez lawinę i jedynymi ocalałymi są nasi bohaterowie. W ich rękach jest los Kulhadar, a jak się wkrótce przekonają, także i całej doliny, nad którą zawisła przedwieczna groźba.
Historia w grze rozwija się dość powoli i liniowo. Odwiedzamy kolejne lokacje, poznajemy kolejne etapy konfliktu, w który drużyna została wmieszana, a potem likwidujemy jego źródła. Nie ma tu za bardzo miejsca na dyplomację, intrygowania czy wszelkie inne kwestie "społeczne". Questów rozwiązywanych "słownie" jest tu bardzo mało. Właściwie wszystkie problemy w tej grze rozwiązywane są przy pomocy siły. Inna sprawa, że przeciwnicy, z jakimi mamy do czynienia, raczej nie są z tych, którzy chcieliby cokolwiek negocjować.
Skoro fabuła raczej nie porywa, to co z stoi za sukcesem, jaki niewątpliwie odniosła ta gra? Przede wszystkim bardzo wysoka grywalność. W "Icewind Dale" gra się dokładnie tak jak w klasyczną, konwencjonalną sesję "Dungeons and Dragons". Tworzymy sobie kilkuosobową drużynę wedle własnych gustów i ruszamy walczyć z potworami. Liczy się przede wszystkim taktyka, jaką przyjmiemy, umiejętne wykorzystywanie naszych postaci, ich umiejętności itd. O wiele bardziej niż inne gry z tej serii, "Icewind Dale" daje pożywkę powergamerom, których nic nie ogranicza w próbach tworzenia najbardziej zabójczych postaci, najlepszych kombinacji czarów itd.
Swoje robi też poziom trudności. Pod tym względem "Icewind Dale" niewątpliwie przewyższa choćby "Baldura", gdzie tak naprawdę nie było zbyt wiele wymagających starć. Tu wrogowie atakują nas całymi chmarami, pędzenie przed siebie na hura zwykle kończy się śmiercią drużyny, zaś kilku bossów może naprawdę przyprawić nawet silną drużynę o ból głowy. Naturalnie, zależy to od ustawionego poziomu trudności, ale już na zwykłym gra potrafi stwarzać wyzwane. Sama złapałam się kilka razy na tym, że nagle zwykli, szeregowi przeciwnicy mnie znienacka otoczyli i wyrżnęli słabsze postacie.
Wyraźnie mniej uwagi poświęcono tu aspektom społecznym - o ile w takim "Planescape: Torment" odgrywały one pierwszorzędną rolę, w "Baldurze" też były nie bez znaczenia, tak tu charyzma czy reputacja nie są czymś, nad czym by się trzeba zastanawiać (jeśli nie mamy w drużynie paladyna, to w zasadzie reputacja nie gra żadnej roli). Złodziej zajmuje się tu otwieraniem skrzyń i drzwi oraz rozbrajaniem pułapek. O ile bardziej mordercza jest np. magia obszarowa. Jako że walczymy najczęściej w korytarzach i komnatach, to czary typu "Zabójcza Chmura", "Eksplodująca Czaszka" itd okazują się jednymi z najskuteczniejszych i często ratują nam życie. Mam wrażenie, że mój mag zabił w tej grze o wiele więcej wrogów niż w "Baldurze".
Choć gra wykorzystuje nam sam silnik co poprzednie gry z tej serii, to graficznie prezentuje się nieco ładniej. Nie ma tu jednak mowy o jakieś rewolucji. Dopiero wydane rok później "Neverwinter Nights" prezentowało faktyczny skok jakościowy. Oprawa dźwiękowa prezentuje również zbliżony poziom, co jednak w żadnym razie nie jest zarzutem - w swoich latach była to ścisła czołówka gatunku, a i dzisiaj nie ma się tu czego wstydzić.
"Icewind Dale" ukazało się w 2000 roku i spotkało z bardzo pozytywnym przyjęciem czego efektem była wysoka sprzedaż - 400 000 w ciągu pierwszych kilku miesięcy. Recenzje były również bardzo optymistyczne. W recenzjach podkreślano, że gra ta jest bardzo udanym ukłonem w stronę klasyki gatunku, choć zwracano uwagę na niewielki stopień interakcji z otoczeniem i zdecydowane przesunięcie ciężaru na walkę, co nie wszystkim się podobało. Niemniej, została doceniona i do dzisiaj często jest umieszczana na różnych listach "Najlepszych RPG wszechczasów".
Rok później ukazał się dodatek "Serce Zimy". Zebrał on już nieco gorsze recenzje, choć fabularnie był ciekawy, gdyż w autorzy próbowali w nim nieco bardziej postawić na przedstawienie sytuacji politycznej w regionie. Niestety, krótki czas trwania okazał się tu kluczowy. W odpowiedzi na to wydano kolejny, darmowy dodatek "Trials of the Luremaster". Prezentował on osobną, ciekawą historię i, co istotne, mocno podnosił poprzeczkę trudności.
W 2014 ukazała się odświeżona wersja pt. "Icewind Dale: Enhanced Edition". Nie wprowadzała ona rewolucji. Poprawiono rozdzielczość, dołączono oba dodatki i poprawiono kilka bugów. Z rzeczy całkowicie nowych - pojawiły się nowe rodzaje ekwipunku (katany, scimitary). Bardzo przydatne są dodatkowe przedmioty pozwalające przenosić większe ilości rzeczy (torba na amunicję, sakiewka na klejnoty itd). Wprowadzono nowy, najniższy poziom trudności (tryb opowieści) i kilka ułatwień. Część z tych zmian fani przyjęli krytycznie, twierdząc, że czynią grę za prostą. Niemniej, wersja ta jest dziś powszechnie dostępna i chodzi bez problemu na nowych systemach i komputerach.
"Icewind Dale" to wciąż kawał udanego, RPGowego hack'n'slasha, który może stanowić wyzwanie dla wielu graczy. Ma swoje lata, ale, jak na ironię, zestarzała się raczej z gracją, bo od samego początku nie była grą, która miała wyznaczać nowe trendy. Jej nostalgiczny charakter sprawił, że dzisiaj wypada równie efektownie co kiedyś. Co więcej, takich akurat gier nie ukazało się znowu aż tak wiele. Dlatego, jeśli ktoś chciałby pograć w klasyczne D'n'Dki, to "Icewind Dale" niewątpliwie daje doskonale poczuć ich pierwotny klimat.
Icewind Dale Enhanced Edition: Prolog - opis przejścia
Easthaven
1) Gospoda "Zimowa Kołyska"
Tu zaczynamy grę. Od razu też podejdzie do nas Hrothgar, który opowie o tym i owym, po czym zaprosi do swojego domu.
Możemy porozmawiać z karczmarką i wypytać o problemy z piwem. Jeśli zgodzimy się jej pomóc, to należy zejść do piwnicy i zabić robaki - możemy to zrobić nawet z kijami, które mamy na starcie. Dostaniemy za to 1800 expa i 5 sztuk złota.
2) Dom Hrothgara - zaproponuje on nam udział w wyprawie, a ponadto poprosi, abyśmy dowiedzieli się, co się stało z karawaną. W tym celu będziemy musieli opuścić Easthaven, ale lepiej z tym na razie poczekać i wcześniej wykonać resztę zadań tutaj.
Gdy wrócimy z jaskini orków po jej oczyszczeniu, dostaniemy od Hrothgara 2400 expa i zadanie zaniesienia Pomabowi. Gdy ją dostarczymy, otrzymamy 1200 expa. Teraz możemy wrócić do Hrothgara i ruszyć z nim w podróż.
3) Skład Towarów Pomaba - tu możemy kupić podstawowe uzbrojenie - na razie i tak nie starczy nam forsy na wszystko, więc najlepiej skupić się na wojownikach. Koniecznie kupujemy też torbę na zwoje i i torbę na mikstury - te dwa przedmioty bardzo ułatwią nam potem życie.
4) Tu spotkamy Jhoena, który poprosi nas o pomoc w rozwiązaniu problemy trapiących go snów. Rozpocznie to quest z Elisią (6)
5) Apsel poprosi nas o pomoc w pozbyciu się wilka z jego warsztatu.
6) Elisia - jeśli mamy w drużynie Barda, to on powinien porozmawiać z Elisią i zaśpiewać razem z nią, co da nam 1200 expa, a potem kolejne 1200 expa za naukę jej pieśni. Potem należy się zgodzić na odniesienie miecza Jhoenowi - można też zarządać dowodu, co da nam klejnoty warte 75 sztuk złota. Kiedy oddamy miecz Jhoenowi, dostaniemy 1200 expa, a gdy wrócimy i powiemy o tym Elisi, to dostaniemy kolejne 1200 expa i perłę.
7) Świątynia Tempusa - miejscowy kapłan opowie nam historię Jeroda, mającą związek z fabułą gry.
8) Warsztat Aspela - musimy włamać się do środka i pokonać wilka, po czym wrócić do Aspela po nagrodę: 1800 expa, sztylet Aspela i 25 sztuk złota.
9) Damien, chłopak narzekający, że jakieś "potwory" ukradły mu rybę. Nieco dalej spotkamy bandę goblinów - trzeba je wybić i zabrać rybę. Za jej oddanie otrzymamy 1200 expa.
10) Dom Jeda - jeśli kupimy mu butelkę u Pomaba, to dostaniemy 1200 expa.
11) Dom Gaspara - powie on nam coś więcej o sprawie z karawanami.
Opuściwszy wioskę, ruszamy na wschód. Tu znajdziemy wejście do jaskini.
Jaskinia orków
1) Wyjście
2) Duża grupa orków, wspierana przez szamana i łuczników.
3) Kolejna grupa orków, broniąca skrzyni ze skarbem.
4) Silna grupa orków, dodatkowo wspierana przez ogra. Lepiej ich wywabić jedną postacią, a resztę trzymać daleko. W ten sposób orki będą na nas iść linią, co pozwoli zabijać je pojedynczo. Po walce znajdziemy tu skarby oraz list. Teraz możemy wrócić do Hrothgara.
Przełęcz Kuldahar
1) Spotkanie z samotnikiem, który powie nam co nieco na temat okolicy.
2) Zrujnowany młyn - na zewnątrz spotkamy goblina, który powie nam o swoich problemach z głową. W środku spotkamy grupę orków, która zażąda od nas pieniędzy - zaatakują nas bez względu na to, co zrobimy. Potem schodzimy do piwnicy. Po zabiciu goblinów uwalniamy chłopaka schowanego za drzwiami - dostaniemy za to 2400 expa. Potem wchodzimy po drabinie, by zabić resztę goblinów, a następnie wychodzimy na zewnątrz.
3) W wieży spotkamy ogra o imieniu Ghereg, który skarży się na problemy z głową. Jeśłi mamy w drużynie druida, możemy go wyleczyć, co przyniesie nam 1200 expa. Możemy też powiadomić o tym Andruela, którego potem spotkamy w Kuldahar. Wtedy dostaniemy lekarstwo, które musimy zanieść ogrowi. To także przyniesie nam 1200 expa. Wreszcie, możemy go po prostu zabić, ale to nam da tylko 270 expa.
4) Jaskinia pełna goblinów. W jej drugiej części jest natomiast kilka żuków.
5) Droga do Kuldahar.
Wyruszenie do Kuldahar zamknie prolog i rozpocznie pierwszy rozdział gry.
1) Gospoda "Zimowa Kołyska"
Tu zaczynamy grę. Od razu też podejdzie do nas Hrothgar, który opowie o tym i owym, po czym zaprosi do swojego domu.
Możemy porozmawiać z karczmarką i wypytać o problemy z piwem. Jeśli zgodzimy się jej pomóc, to należy zejść do piwnicy i zabić robaki - możemy to zrobić nawet z kijami, które mamy na starcie. Dostaniemy za to 1800 expa i 5 sztuk złota.
2) Dom Hrothgara - zaproponuje on nam udział w wyprawie, a ponadto poprosi, abyśmy dowiedzieli się, co się stało z karawaną. W tym celu będziemy musieli opuścić Easthaven, ale lepiej z tym na razie poczekać i wcześniej wykonać resztę zadań tutaj.
Gdy wrócimy z jaskini orków po jej oczyszczeniu, dostaniemy od Hrothgara 2400 expa i zadanie zaniesienia Pomabowi. Gdy ją dostarczymy, otrzymamy 1200 expa. Teraz możemy wrócić do Hrothgara i ruszyć z nim w podróż.
3) Skład Towarów Pomaba - tu możemy kupić podstawowe uzbrojenie - na razie i tak nie starczy nam forsy na wszystko, więc najlepiej skupić się na wojownikach. Koniecznie kupujemy też torbę na zwoje i i torbę na mikstury - te dwa przedmioty bardzo ułatwią nam potem życie.
4) Tu spotkamy Jhoena, który poprosi nas o pomoc w rozwiązaniu problemy trapiących go snów. Rozpocznie to quest z Elisią (6)
5) Apsel poprosi nas o pomoc w pozbyciu się wilka z jego warsztatu.
6) Elisia - jeśli mamy w drużynie Barda, to on powinien porozmawiać z Elisią i zaśpiewać razem z nią, co da nam 1200 expa, a potem kolejne 1200 expa za naukę jej pieśni. Potem należy się zgodzić na odniesienie miecza Jhoenowi - można też zarządać dowodu, co da nam klejnoty warte 75 sztuk złota. Kiedy oddamy miecz Jhoenowi, dostaniemy 1200 expa, a gdy wrócimy i powiemy o tym Elisi, to dostaniemy kolejne 1200 expa i perłę.
7) Świątynia Tempusa - miejscowy kapłan opowie nam historię Jeroda, mającą związek z fabułą gry.
8) Warsztat Aspela - musimy włamać się do środka i pokonać wilka, po czym wrócić do Aspela po nagrodę: 1800 expa, sztylet Aspela i 25 sztuk złota.
9) Damien, chłopak narzekający, że jakieś "potwory" ukradły mu rybę. Nieco dalej spotkamy bandę goblinów - trzeba je wybić i zabrać rybę. Za jej oddanie otrzymamy 1200 expa.
10) Dom Jeda - jeśli kupimy mu butelkę u Pomaba, to dostaniemy 1200 expa.
11) Dom Gaspara - powie on nam coś więcej o sprawie z karawanami.
Opuściwszy wioskę, ruszamy na wschód. Tu znajdziemy wejście do jaskini.
Jaskinia orków
1) Wyjście
2) Duża grupa orków, wspierana przez szamana i łuczników.
3) Kolejna grupa orków, broniąca skrzyni ze skarbem.
4) Silna grupa orków, dodatkowo wspierana przez ogra. Lepiej ich wywabić jedną postacią, a resztę trzymać daleko. W ten sposób orki będą na nas iść linią, co pozwoli zabijać je pojedynczo. Po walce znajdziemy tu skarby oraz list. Teraz możemy wrócić do Hrothgara.
Przełęcz Kuldahar
1) Spotkanie z samotnikiem, który powie nam co nieco na temat okolicy.
2) Zrujnowany młyn - na zewnątrz spotkamy goblina, który powie nam o swoich problemach z głową. W środku spotkamy grupę orków, która zażąda od nas pieniędzy - zaatakują nas bez względu na to, co zrobimy. Potem schodzimy do piwnicy. Po zabiciu goblinów uwalniamy chłopaka schowanego za drzwiami - dostaniemy za to 2400 expa. Potem wchodzimy po drabinie, by zabić resztę goblinów, a następnie wychodzimy na zewnątrz.
3) W wieży spotkamy ogra o imieniu Ghereg, który skarży się na problemy z głową. Jeśłi mamy w drużynie druida, możemy go wyleczyć, co przyniesie nam 1200 expa. Możemy też powiadomić o tym Andruela, którego potem spotkamy w Kuldahar. Wtedy dostaniemy lekarstwo, które musimy zanieść ogrowi. To także przyniesie nam 1200 expa. Wreszcie, możemy go po prostu zabić, ale to nam da tylko 270 expa.
4) Jaskinia pełna goblinów. W jej drugiej części jest natomiast kilka żuków.
5) Droga do Kuldahar.
Wyruszenie do Kuldahar zamknie prolog i rozpocznie pierwszy rozdział gry.
Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział pierwszy - opis przejścia
Kuldahar
1) Dom druida Arundela - będzie on centralną postacią tego rozdziału. Gdy go odwiedzimy po raz pierwszy, wyśle on nas do Doliny Cieni, abyśmy zbadali, co się tam dzieje.
Gdy załatwimy tam wszystkie sprawy i wrócimy do niego, Arundel wyśle nas na kolejny quest, do Świątyni Zapomnianego Boga.
Po wykonaniu i tego questa, wyruszymy do Oka Smoka, co zamknie pierwszy rozdział gry.
2) Sklep Gartha - oferuje podstawowy asortyment oraz kilka lepszych rzeczy dla bardów (nazwa jest nawiązaniem do gry Bard's Tale")
3) Warsztat garncarza - właściciel ponarzeka, ale nic konkretnego nam nie powie.
4) Mirek - gdy tu podejdziemy, zobaczymy uciekającego Mirka, chwilę potem pojawią się dwa ścigające go yeti. Po ich zabiciu Mirek doradzi nam co zrobić z ich skórami oraz poprosi o rozwiązanie problemu tych potworów. Tędy także wyjdziemy do Doliny Cieni.
5) Dom Hjoldera - jeśli mamy zainstalowany dodatek "Heart of Winter", to może on nas przenieść do lokacji z tego dodatku. Na razie lepiej tego nie robić. Przygoda ta jest bowiem pomyślana dla drużyny, która ukończyła albo jest blisko końca gry.
6) Gospoda "Korzenna Piwnica" - spotkamy tu dwie barmanki. Amelia powie nam kilka ważnych rzeczy, co pozwoli nam potem ruszyć z questem w gospodzie. Lysanna na razie nie ma nic ważnego do powiedzenia.
7) Gospoda "Wieczorny Cień" - jeśli rozmawialiśmy z Amelią (6), to możemy się udać tutaj i nieco przycisnąć Aldwina. Po rozmowie z nim wchodzimy na górę, włamujemy się do szafki w jednym z pokojów, aby znaleźć pierścień poprzedniego właściciela. Schodzimy na dół, rozmawiamy z Aldwinem i zmuszamy go do przyznania się przed radą miasta. Dostaniemy za to 4200 expa.
8) Kuźnia Conlana - ma on sporo dobrego ekwipunku, niestety raczej nie na nasze kieszenie w tym momencie gry. Warto z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się o jego zaginionym synu.
9) Wieża Orricka - spotkamy tu goblina, którego jednak nie należy atakować. Orrick ma bardzo dużo magicznych zwojów na sprzedaż, co czyni z niego godnego uwagi handlarza. Zaoferuje nam także pomoc w wykonaniu zbroi ze skór Yeti, musimy jednak zgromadzić 10 skór i 2500 sztuk złota. Skóry Yeti w dużych ilościach zdobędziemy w Dolinie Cieni.
10) Statek Oswalda - tu możemy kupować eliksiry
Gdy załatwimy już tu wszystko, ruszajmy na wschód.
Dolina Cieni
1) Grobowiec - w środku sporo szkieletów, pułapki, a także kilka zwyczajnych przedmiotów.
2) Grobowiec - w środku nieco silniejsze umarlaki, a także pułapki. Znajdziemy tutaj m.in. Klucz do Bramy, a także kilka magicznych przedmiotów.
3) Przy wejściu do jaskini spotkamy przywódcę Yeti, o którym wspominał Mirek. Gdy go zabijemy i zabierzemy to, co pozostało, warto wrócić do Mirka i odebrać nagrodę. Do samej jaskini na razie nie ma po co wchodzić, odwiedzimy ją dopiero później, w trakcie questu.
4) Grobowiec, a w nim Tharak, nieumarły, który będzie nam kazał spadać. Nie ma co jednak go słuchać, w grobowcu, największym w tej okolicy, jest bowiem, poza stadem nieumarłych, sporo magicznych przedmiotów do zrabowania. Koniecznie zabieramy też Klucz do Sanktuarium.
5) Kolejny grobowiec, znowu pełne ożywieńców, skarbów jak i oczywiście pułapek.
6) Wejście do Świątyni Czarnego Wilka
Świątynia Czarnego Wilka, poziom 1
1) Wyjście na zewnątrz.
2) Drzwi otwierane kluczem do bramy
3) Drzwi otwierane kluczem do sanktuarium. Tu spotkamy Zmory - istoty, które może zranić tylko magia i magiczna broń. Jest tu także klucz kapłana.
4) Tu znajdziemy Święty Symbol Myrkula, potrzebny nam by dostać się do dalszej części świątyni.
5) Drzwi otwierane Świętym Symbolem Myrkula.
6) Mytos - jeśli bohater poprowadzi z nim umiejętnie rozmowę (wysoka charyzma), możemy zdobyć dodatkowe 3200 expa. Tak czy owak, dojdzie do walki.
7) Tu znajdziemy Klucz do Mauzoleum.
8) Zejście na poziom drugi.
Świątynia Czarnego Wilka - poziom 2
1) Wejście na poziom 1
2) Bardzo liczna grupa wrogów. Polecaną taktyką jest wykorzystać łuczników i powoli ściągać wrogów ku nam małymi grupkami, tak by nie rzucili się na nas wszyscy. Podobnie, najlepiej łucznikami i czarami zabić szkielety-magów, którzy są po środku lokacji.
W dolnej z kolumn jest dźwignia, która otwiera drzwi na poziom trzeci. Potrzebujemy jednak kamienia (4(, by ją uruchomić.
3) W tej części znajdziemy klucz, dzięki któremu dostaniemy się do drugiej części (4).
4) Wejście tu otwiera nam klucz z (3). Znajdziemy tu kamień, który uruchomić dźwignię (2).
5) Wejście na trzeci poziom.
Świątynia Czarnego Wilka - poziom trzeci
1) Wejście na poziom drugi.
2) Tu znowu czeka nas cała armia wrogów, więc polecam stosować taktykę stopniowego zwabiania ich oraz eliminowania niewielkimi grupkami. Szarżowanie na wszystkich niemal na pewno skończy się śmiercią drużyny.
3) Kresselack - gdy z nim porozmawiamy, poprosi nas o eliminację kapłanki Auriel, która zagraża jego siedzibie. Kapłankę spotkamy w jaskini (3) w Dolinie Cieni. Gdy ją zaatakujemy, wezwie na pomoc stado Yeti. Po walce i obszukaniu jaskini możemy wrócić do Kresslacka. Da on nam 19 000 expa, pozwoli ograbić swój grobowiec (jest tam m.in. bardzo fajny miecz), ale niestety nie pomoże w naszej podróży. Musimy wrócić do Kuldahar i porozmawiać z Arundelem.
Świątynia Zapomnianego Boga
1) Wyjście ze świątyni.
2) Zejście na poziom drugi.
3) Wejście na poziom pierwszy.
4) Ołtarz ze szkieletem
5) Zejście na poziom trzeci.
6) Wejście na poziom drugi. Tu znajdziemy butelkę z tajemniczym płynem.
Cała ta lokacja jest w 100% liniowa, nie ma tu żadnego kombinowania, po prostu idziemy przed siebie, wybijając wrogów i zbierając łupy, dość skromne zresztą. Należy uważać na akolitów i likwidować ich bronią dystansową, zanim rzucą więcej czarów. W ostatniej lokacji znajdziemy fiolkę z dziwnym płynem. Zabieramy ją i wracamy do Arundela w Kuldaharze. Wyruszenie do Smoczego Oka zakończy ten rozdział.
1) Dom druida Arundela - będzie on centralną postacią tego rozdziału. Gdy go odwiedzimy po raz pierwszy, wyśle on nas do Doliny Cieni, abyśmy zbadali, co się tam dzieje.
Gdy załatwimy tam wszystkie sprawy i wrócimy do niego, Arundel wyśle nas na kolejny quest, do Świątyni Zapomnianego Boga.
Po wykonaniu i tego questa, wyruszymy do Oka Smoka, co zamknie pierwszy rozdział gry.
2) Sklep Gartha - oferuje podstawowy asortyment oraz kilka lepszych rzeczy dla bardów (nazwa jest nawiązaniem do gry Bard's Tale")
3) Warsztat garncarza - właściciel ponarzeka, ale nic konkretnego nam nie powie.
4) Mirek - gdy tu podejdziemy, zobaczymy uciekającego Mirka, chwilę potem pojawią się dwa ścigające go yeti. Po ich zabiciu Mirek doradzi nam co zrobić z ich skórami oraz poprosi o rozwiązanie problemu tych potworów. Tędy także wyjdziemy do Doliny Cieni.
5) Dom Hjoldera - jeśli mamy zainstalowany dodatek "Heart of Winter", to może on nas przenieść do lokacji z tego dodatku. Na razie lepiej tego nie robić. Przygoda ta jest bowiem pomyślana dla drużyny, która ukończyła albo jest blisko końca gry.
6) Gospoda "Korzenna Piwnica" - spotkamy tu dwie barmanki. Amelia powie nam kilka ważnych rzeczy, co pozwoli nam potem ruszyć z questem w gospodzie. Lysanna na razie nie ma nic ważnego do powiedzenia.
7) Gospoda "Wieczorny Cień" - jeśli rozmawialiśmy z Amelią (6), to możemy się udać tutaj i nieco przycisnąć Aldwina. Po rozmowie z nim wchodzimy na górę, włamujemy się do szafki w jednym z pokojów, aby znaleźć pierścień poprzedniego właściciela. Schodzimy na dół, rozmawiamy z Aldwinem i zmuszamy go do przyznania się przed radą miasta. Dostaniemy za to 4200 expa.
8) Kuźnia Conlana - ma on sporo dobrego ekwipunku, niestety raczej nie na nasze kieszenie w tym momencie gry. Warto z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się o jego zaginionym synu.
9) Wieża Orricka - spotkamy tu goblina, którego jednak nie należy atakować. Orrick ma bardzo dużo magicznych zwojów na sprzedaż, co czyni z niego godnego uwagi handlarza. Zaoferuje nam także pomoc w wykonaniu zbroi ze skór Yeti, musimy jednak zgromadzić 10 skór i 2500 sztuk złota. Skóry Yeti w dużych ilościach zdobędziemy w Dolinie Cieni.
10) Statek Oswalda - tu możemy kupować eliksiry
Gdy załatwimy już tu wszystko, ruszajmy na wschód.
Dolina Cieni
1) Grobowiec - w środku sporo szkieletów, pułapki, a także kilka zwyczajnych przedmiotów.
2) Grobowiec - w środku nieco silniejsze umarlaki, a także pułapki. Znajdziemy tutaj m.in. Klucz do Bramy, a także kilka magicznych przedmiotów.
3) Przy wejściu do jaskini spotkamy przywódcę Yeti, o którym wspominał Mirek. Gdy go zabijemy i zabierzemy to, co pozostało, warto wrócić do Mirka i odebrać nagrodę. Do samej jaskini na razie nie ma po co wchodzić, odwiedzimy ją dopiero później, w trakcie questu.
4) Grobowiec, a w nim Tharak, nieumarły, który będzie nam kazał spadać. Nie ma co jednak go słuchać, w grobowcu, największym w tej okolicy, jest bowiem, poza stadem nieumarłych, sporo magicznych przedmiotów do zrabowania. Koniecznie zabieramy też Klucz do Sanktuarium.
5) Kolejny grobowiec, znowu pełne ożywieńców, skarbów jak i oczywiście pułapek.
6) Wejście do Świątyni Czarnego Wilka
Świątynia Czarnego Wilka, poziom 1
1) Wyjście na zewnątrz.
2) Drzwi otwierane kluczem do bramy
3) Drzwi otwierane kluczem do sanktuarium. Tu spotkamy Zmory - istoty, które może zranić tylko magia i magiczna broń. Jest tu także klucz kapłana.
4) Tu znajdziemy Święty Symbol Myrkula, potrzebny nam by dostać się do dalszej części świątyni.
5) Drzwi otwierane Świętym Symbolem Myrkula.
6) Mytos - jeśli bohater poprowadzi z nim umiejętnie rozmowę (wysoka charyzma), możemy zdobyć dodatkowe 3200 expa. Tak czy owak, dojdzie do walki.
7) Tu znajdziemy Klucz do Mauzoleum.
8) Zejście na poziom drugi.
Świątynia Czarnego Wilka - poziom 2
1) Wejście na poziom 1
2) Bardzo liczna grupa wrogów. Polecaną taktyką jest wykorzystać łuczników i powoli ściągać wrogów ku nam małymi grupkami, tak by nie rzucili się na nas wszyscy. Podobnie, najlepiej łucznikami i czarami zabić szkielety-magów, którzy są po środku lokacji.
W dolnej z kolumn jest dźwignia, która otwiera drzwi na poziom trzeci. Potrzebujemy jednak kamienia (4(, by ją uruchomić.
3) W tej części znajdziemy klucz, dzięki któremu dostaniemy się do drugiej części (4).
4) Wejście tu otwiera nam klucz z (3). Znajdziemy tu kamień, który uruchomić dźwignię (2).
5) Wejście na trzeci poziom.
Świątynia Czarnego Wilka - poziom trzeci
1) Wejście na poziom drugi.
2) Tu znowu czeka nas cała armia wrogów, więc polecam stosować taktykę stopniowego zwabiania ich oraz eliminowania niewielkimi grupkami. Szarżowanie na wszystkich niemal na pewno skończy się śmiercią drużyny.
3) Kresselack - gdy z nim porozmawiamy, poprosi nas o eliminację kapłanki Auriel, która zagraża jego siedzibie. Kapłankę spotkamy w jaskini (3) w Dolinie Cieni. Gdy ją zaatakujemy, wezwie na pomoc stado Yeti. Po walce i obszukaniu jaskini możemy wrócić do Kresslacka. Da on nam 19 000 expa, pozwoli ograbić swój grobowiec (jest tam m.in. bardzo fajny miecz), ale niestety nie pomoże w naszej podróży. Musimy wrócić do Kuldahar i porozmawiać z Arundelem.
Świątynia Zapomnianego Boga
1) Wyjście ze świątyni.
2) Zejście na poziom drugi.
3) Wejście na poziom pierwszy.
4) Ołtarz ze szkieletem
5) Zejście na poziom trzeci.
6) Wejście na poziom drugi. Tu znajdziemy butelkę z tajemniczym płynem.
Cała ta lokacja jest w 100% liniowa, nie ma tu żadnego kombinowania, po prostu idziemy przed siebie, wybijając wrogów i zbierając łupy, dość skromne zresztą. Należy uważać na akolitów i likwidować ich bronią dystansową, zanim rzucą więcej czarów. W ostatniej lokacji znajdziemy fiolkę z dziwnym płynem. Zabieramy ją i wracamy do Arundela w Kuldaharze. Wyruszenie do Smoczego Oka zakończy ten rozdział.
Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział drugi - opis przejścia
Po przybyciu do nowej lokacji zaatakują nas lodowe trolle. Za mostem zaś znajdziemy wejście do kompleksu jaskiń.
Oko smoka - poziom pierwszy
1) Wyjście z jaskiń
2) Żuki Bombardierzy - niby słabe, ale mają mocne ataki grupowe, więc gdy dopadną nas w większej kupie, to mogą szybko wykończyć drużynę. Polecam zwabiać pojedynczo i szybko zabijać. Dobrym czarem, kasującym żuki seriami, jest eksplodująca czaszka.
3) Duża ilość silnych pająków. Znajdziemy tu także zwłoki elfa Ervaina, warto przeczytać jego dziennik.
4) Król Jaszczurów Lispen - po podejściu uaktywnia się od razu rozmowa, a po niej walka. Jaszczurów jest bardzo dużo, mają magów, więc fajnie jest wrzucić do tego pomieszczenia jakieś czary, wywabiać wroga grupami itd. Po walce koniecznie zabieramy skarby spod posągu.
5) Uwięzieni wieśniacy - gdy porozmawiamy z nimi po zabiciu Lispena, otrzymamy 30 000 expa.
6) Zejście na pozom drugi.
Oko Smoka - poziom drugi
1) Wejście na poziom pierwszy
2) Tu spotkamy się z trollami - troll po pokonaniu nie ginie, ale leży. Umiera dopiero, gdy zostanie potraktowany ogniem (płonąca strzała, czar itd)
3) Duża grupa trolli i kapłanów. To trudne starcie, najlepiej je rozegrać tak, jak jak walkę z królem jaszczurów - używać czarów obszarowych, zwabiać w ich rejon wroga i eliminować powoli. W sytuacjach krytycznych warto uciekać na poprzedni poziom - nie pójdą wówczas za nami.
Po ich zabiciu znajdziemy tu Egenię, która opowie nam co się stało. Da nam to 40 000 expa. Od tej pory będzie świadczyła standardowe usługi kapłańskie.
4) Porwani mieszkańcy wioski.
5) Porwani mieszkańcy wioski, a wśród nich syn Conlana, za jego uwolnienie dostaniemy 20 000 expa.
6) Ciało, a przy nim aż dwie magiczne bronie.
7) Zejście na poziom trzeci
Oko smoka - poziom pierwszy
1) Wyjście z jaskiń
2) Żuki Bombardierzy - niby słabe, ale mają mocne ataki grupowe, więc gdy dopadną nas w większej kupie, to mogą szybko wykończyć drużynę. Polecam zwabiać pojedynczo i szybko zabijać. Dobrym czarem, kasującym żuki seriami, jest eksplodująca czaszka.
3) Duża ilość silnych pająków. Znajdziemy tu także zwłoki elfa Ervaina, warto przeczytać jego dziennik.
4) Król Jaszczurów Lispen - po podejściu uaktywnia się od razu rozmowa, a po niej walka. Jaszczurów jest bardzo dużo, mają magów, więc fajnie jest wrzucić do tego pomieszczenia jakieś czary, wywabiać wroga grupami itd. Po walce koniecznie zabieramy skarby spod posągu.
5) Uwięzieni wieśniacy - gdy porozmawiamy z nimi po zabiciu Lispena, otrzymamy 30 000 expa.
6) Zejście na pozom drugi.
Oko Smoka - poziom drugi
1) Wejście na poziom pierwszy
2) Tu spotkamy się z trollami - troll po pokonaniu nie ginie, ale leży. Umiera dopiero, gdy zostanie potraktowany ogniem (płonąca strzała, czar itd)
3) Duża grupa trolli i kapłanów. To trudne starcie, najlepiej je rozegrać tak, jak jak walkę z królem jaszczurów - używać czarów obszarowych, zwabiać w ich rejon wroga i eliminować powoli. W sytuacjach krytycznych warto uciekać na poprzedni poziom - nie pójdą wówczas za nami.
Po ich zabiciu znajdziemy tu Egenię, która opowie nam co się stało. Da nam to 40 000 expa. Od tej pory będzie świadczyła standardowe usługi kapłańskie.
4) Porwani mieszkańcy wioski.
5) Porwani mieszkańcy wioski, a wśród nich syn Conlana, za jego uwolnienie dostaniemy 20 000 expa.
6) Ciało, a przy nim aż dwie magiczne bronie.
7) Zejście na poziom trzeci
Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział trzeci - opis przejścia
Ucięta Dłoń - poziom pierwszy
Poziomy tu są podzielone - aby dojść do drugiej połowy będziemy musieli dostać się na poziom trzeci, tam skorzystać z maszyny, zejść na drugi i na pierwszy.
Należy uważać na zasadzki, które wróg często tu na nas zastawia.
1) Wyjście na zewnątrz.
2) Wejścia na drugi poziom
3) Zejście z drugiego poziomu
4) Fragment urządzenia
Ucięta dłoń - poziom drugi
1) Zejścia na poziom pierwszy
2) Wejścia na poziom trzeci
Ucięta dłoń - poziom trzeci
1) Zejścia na poziom drugi
2) Winda do drugiej części poziomu drugiego
3) Wejście na poziom czwarty
Poziomy tu są podzielone - aby dojść do drugiej połowy będziemy musieli dostać się na poziom trzeci, tam skorzystać z maszyny, zejść na drugi i na pierwszy.
Należy uważać na zasadzki, które wróg często tu na nas zastawia.
1) Wyjście na zewnątrz.
2) Wejścia na drugi poziom
3) Zejście z drugiego poziomu
4) Fragment urządzenia
Ucięta dłoń - poziom drugi
1) Zejścia na poziom pierwszy
2) Wejścia na poziom trzeci
Ucięta dłoń - poziom trzeci
1) Zejścia na poziom drugi
2) Winda do drugiej części poziomu drugiego
3) Wejście na poziom czwarty
Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Czwarty - opis przejścia
Głębia Dorna poziom pierwszy
1) Wyjście na zewnątrz. Wszędzie gdzie rosną niebieskie grzyby, mogą nas atakować Myconidy. Co jakiś czas się respawnują.
2) Jaskinia, a w niej stado orków.
3) Jaskinia, a w niej stado Orogów.
4) Tron, który widzieliśmy w wizji kryształu. Tu spotkamy się z Ettinami - są wielcy i dość silni, na dodatek lubią latać w grupach. Co ciekawe, walczą też z Myconidami.
5) Jaskinia, a w niej stado Ettinów. Tu znajdziemy zwłoki i przedmiot dla Bandotha.
6) Siedziba Bandotha - jeśli nie obrazimy starego maga, to zwróci się on do nas o pomoc celem odnalezienia jego ucznia. Jeśli przyniesiemy mu to, co znaleźliśmy przy zwłokach (6), to da nam sporo expa i udzieli porady.
7) Wejście na drugi poziom.
Głębia Dorna - poziom drugi
1) Wyjście na poziom pierwszy. Gdy tu wejdziemy po raz pierwszy, zaatakuje nas cała arma drowów. Warto pamiętać, że drowy mają bardzo wysoką odporność na magię. Lepiej się szybko wycofać, co pozwoli nam walczyć z nim stopniowo.
2) Stos skarbów, w którym znajdziemy kilka niezłych przedmiotów.
3) Wejście do jaskiń Krilaga.
4) Ukryte wejście do krasnoludzkiej łamigłówki. Jedna z rzeźb trzyma młot-wajchę, którą będzie trzeba aktywować.
1) Wyjście na zewnątrz. Wszędzie gdzie rosną niebieskie grzyby, mogą nas atakować Myconidy. Co jakiś czas się respawnują.
2) Jaskinia, a w niej stado orków.
3) Jaskinia, a w niej stado Orogów.
4) Tron, który widzieliśmy w wizji kryształu. Tu spotkamy się z Ettinami - są wielcy i dość silni, na dodatek lubią latać w grupach. Co ciekawe, walczą też z Myconidami.
5) Jaskinia, a w niej stado Ettinów. Tu znajdziemy zwłoki i przedmiot dla Bandotha.
6) Siedziba Bandotha - jeśli nie obrazimy starego maga, to zwróci się on do nas o pomoc celem odnalezienia jego ucznia. Jeśli przyniesiemy mu to, co znaleźliśmy przy zwłokach (6), to da nam sporo expa i udzieli porady.
7) Wejście na drugi poziom.
Głębia Dorna - poziom drugi
1) Wyjście na poziom pierwszy. Gdy tu wejdziemy po raz pierwszy, zaatakuje nas cała arma drowów. Warto pamiętać, że drowy mają bardzo wysoką odporność na magię. Lepiej się szybko wycofać, co pozwoli nam walczyć z nim stopniowo.
2) Stos skarbów, w którym znajdziemy kilka niezłych przedmiotów.
3) Wejście do jaskiń Krilaga.
4) Ukryte wejście do krasnoludzkiej łamigłówki. Jedna z rzeźb trzyma młot-wajchę, którą będzie trzeba aktywować.
Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Piąty - opis przejścia
Lodowiec Kła Smoka Olbrzyma
1) Wejście do Głębi Dorna.
2) Zniszczony most. Aby przez niego przejść będziemy potrzebować instrukcji pozostawionej przez Sotha, którego spotkamy w Kwaterze Niewolników.
3) Wejście do Muzeum.
4) Wejście do dolnej części muzeum.
5) Wyjście do lokacji, w której jest powrót na mapę świata a także przejście do drugiej części Głęb Dorna, co aktywuje rozdział szósty.
6) Przejście do jaskiń lodowych olbrzymów.
Muzeum
1) Wyjście na lodowiec
2) Salamandry spytają nas o cel naszej wizyty. Należ odpowiedzieć, że przybyliśmy się spotkać z ich przywódcą, a zaprowadzą nas do niego.
3) Kreish, przywódca Salamander - weźmie nas za wysłanników swojego szefa. Warto zachowywać się spokojnie, a gdy poprosi o pomoc, odpowiedzieć, że rozważymy jego ofertę. Od tej pory możemy tu swobodnie chodzić - niestety, jeśli będziemy za blisko salamander, to każda postać będzie traciła 1 PZ.
4) Pomieszczenie kontroli ciepła - niestety, już nie działa.
5) Salamandra, która wspomni nam, że słyszy dziwne odgłosy.
6) Vera - to ona jest źródłem odgłosów. Po rozmowie z nią będziemy mogli ją wydać salamandrze albo ukryć jej istnienie - w obu przypadkach otrzymamy exp. Po uwolnieniu niewolników warto do niej wrócić po dodatkowe doświadczenie.
7) Zejście do kwater niewolników.
Kwatera niewolników
1) Wyjście do muzeum
2) Soth - opowie nam nieco o tym miejscu. Gdy stąd pójdzie, to pozostawi instrukcję, niezbędną do naprawy mostu.
3 Wyjścia do dolnej części muzeum.
4) Gareth - opowie nam o buncie i poprosi o zdobycie klucz. Wspomni też o Verze. Po rozmowie z nim musimy udać się do Kreisha, zabrać od niego klucz zanieść do Garethowi. Wówczas niewolnicy będą mogli uciec. Od tej pory wszystkie salamandry będą wobec nas wrogie.Po ich wyplenieniu możemy naprawić most i udać się do jaskiń lodowych olbrzymów.
Jaskinie lodowych olbrzymów
1) Wyjście na lodowiec.
2) Odmrożony - potwór, którego po krótkiej rozmowie trzeba będzie zabić.
3) Joril - musimy mu zabrać odznakę. Postać o bardzo wysokiej charyzmie może go przekonać do oddania jej po dobroci, ale bardziej się opłaca zabić go oraz wszystkich innych olbrzymów w okolicy.
4) Niewolnicy - gdy już całkowicie wyczyścimy jaskinie, możemy ich uwolnić, za co otrzymamy sporo expa.
5) Słudzy Auriel - rycerz Kontik oraz kilku pomocników, musimy ich zabić.
6) Beczułka wody - jeden z przedmiotów, których potrzebował Valestis w Odciętej Dłoni.
Zaliczywszy tę lokację, wracamy na lodowiec, wychodzimy jaskinią północno wschodnią i tam wchodzimy do jaskini, by rozpocząć kolejny rozdział gry.
1) Wejście do Głębi Dorna.
2) Zniszczony most. Aby przez niego przejść będziemy potrzebować instrukcji pozostawionej przez Sotha, którego spotkamy w Kwaterze Niewolników.
3) Wejście do Muzeum.
4) Wejście do dolnej części muzeum.
5) Wyjście do lokacji, w której jest powrót na mapę świata a także przejście do drugiej części Głęb Dorna, co aktywuje rozdział szósty.
6) Przejście do jaskiń lodowych olbrzymów.
Muzeum
1) Wyjście na lodowiec
2) Salamandry spytają nas o cel naszej wizyty. Należ odpowiedzieć, że przybyliśmy się spotkać z ich przywódcą, a zaprowadzą nas do niego.
3) Kreish, przywódca Salamander - weźmie nas za wysłanników swojego szefa. Warto zachowywać się spokojnie, a gdy poprosi o pomoc, odpowiedzieć, że rozważymy jego ofertę. Od tej pory możemy tu swobodnie chodzić - niestety, jeśli będziemy za blisko salamander, to każda postać będzie traciła 1 PZ.
4) Pomieszczenie kontroli ciepła - niestety, już nie działa.
5) Salamandra, która wspomni nam, że słyszy dziwne odgłosy.
6) Vera - to ona jest źródłem odgłosów. Po rozmowie z nią będziemy mogli ją wydać salamandrze albo ukryć jej istnienie - w obu przypadkach otrzymamy exp. Po uwolnieniu niewolników warto do niej wrócić po dodatkowe doświadczenie.
7) Zejście do kwater niewolników.
Kwatera niewolników
1) Wyjście do muzeum
2) Soth - opowie nam nieco o tym miejscu. Gdy stąd pójdzie, to pozostawi instrukcję, niezbędną do naprawy mostu.
3 Wyjścia do dolnej części muzeum.
4) Gareth - opowie nam o buncie i poprosi o zdobycie klucz. Wspomni też o Verze. Po rozmowie z nim musimy udać się do Kreisha, zabrać od niego klucz zanieść do Garethowi. Wówczas niewolnicy będą mogli uciec. Od tej pory wszystkie salamandry będą wobec nas wrogie.Po ich wyplenieniu możemy naprawić most i udać się do jaskiń lodowych olbrzymów.
Jaskinie lodowych olbrzymów
1) Wyjście na lodowiec.
2) Odmrożony - potwór, którego po krótkiej rozmowie trzeba będzie zabić.
3) Joril - musimy mu zabrać odznakę. Postać o bardzo wysokiej charyzmie może go przekonać do oddania jej po dobroci, ale bardziej się opłaca zabić go oraz wszystkich innych olbrzymów w okolicy.
4) Niewolnicy - gdy już całkowicie wyczyścimy jaskinie, możemy ich uwolnić, za co otrzymamy sporo expa.
5) Słudzy Auriel - rycerz Kontik oraz kilku pomocników, musimy ich zabić.
6) Beczułka wody - jeden z przedmiotów, których potrzebował Valestis w Odciętej Dłoni.
Zaliczywszy tę lokację, wracamy na lodowiec, wychodzimy jaskinią północno wschodnią i tam wchodzimy do jaskini, by rozpocząć kolejny rozdział gry.
Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział Szósty - opis przejścia
Niższa Głębia Dorna
1) Wyjście na lodowiec.
2) Wieża, w której siedzą łucznicy, którzy będą do nas strzelać. Jeśli pogadamy ze stojącą obok Fenglą, to da nam ona klucz, dzięki któremu będziemy mogli wejść do wieży i pozabijać łuczników.
3) Tu zetkniemy się ze złodziejami - pojawiają się oni znikąd i atakują ze wszystkich stron.
4) Norl - opowie nam sporo o tym, co się tu dzieje.
5) Seth - postać o wysokiej charyzmie z nm porozmawia i prawidłowo odpowie na jego pytania (Purpurowy, Marketh, Ilmater), to nas przepuści, inaczej trzeba będzie walczyć z bandą złodziei. Za nim jest wejście do ogrodu.
6) Wejście do Kopalni Niższej Głębi Dorna.
7) Wejście do Lochu.
8) Wejście do Dzielnicy Rzemieślników
Ogród
1) Wyjście do Dolnej Głębi Dorna
2) Krzyczące grzyby - ich krzyk będzie przywoływał potwory, stopniowo coraz silniejsze. Możemy je albo zabić od razu, albo pozwolić im przyzywać stwory, co da nam więcej expa.
3) Rzeźbiarz Callard - po rozmowie otrzymamy od niego portret Marketha.
4) Wejście do Dzielnicy Rzemieślników.
5) Wejście do Starego Pałacu Dorna.
6) Wejście do Upadłej Świątyni.
7) Wejście do Kopalni Niższej Głębi Dorna.
Dzielnica Rzemieślników
1) Wyjście do Niższej Głębi Dorna.
2) Wyjście do Ogrodu.
3) Tu znajdziemy najsilniejszy w grze miecz dla paladynów.
4) Wejście do Pałacu Malavona.
1) Wyjście na lodowiec.
2) Wieża, w której siedzą łucznicy, którzy będą do nas strzelać. Jeśli pogadamy ze stojącą obok Fenglą, to da nam ona klucz, dzięki któremu będziemy mogli wejść do wieży i pozabijać łuczników.
3) Tu zetkniemy się ze złodziejami - pojawiają się oni znikąd i atakują ze wszystkich stron.
4) Norl - opowie nam sporo o tym, co się tu dzieje.
5) Seth - postać o wysokiej charyzmie z nm porozmawia i prawidłowo odpowie na jego pytania (Purpurowy, Marketh, Ilmater), to nas przepuści, inaczej trzeba będzie walczyć z bandą złodziei. Za nim jest wejście do ogrodu.
6) Wejście do Kopalni Niższej Głębi Dorna.
7) Wejście do Lochu.
8) Wejście do Dzielnicy Rzemieślników
Ogród
1) Wyjście do Dolnej Głębi Dorna
2) Krzyczące grzyby - ich krzyk będzie przywoływał potwory, stopniowo coraz silniejsze. Możemy je albo zabić od razu, albo pozwolić im przyzywać stwory, co da nam więcej expa.
3) Rzeźbiarz Callard - po rozmowie otrzymamy od niego portret Marketha.
4) Wejście do Dzielnicy Rzemieślników.
5) Wejście do Starego Pałacu Dorna.
6) Wejście do Upadłej Świątyni.
7) Wejście do Kopalni Niższej Głębi Dorna.
Dzielnica Rzemieślników
1) Wyjście do Niższej Głębi Dorna.
2) Wyjście do Ogrodu.
3) Tu znajdziemy najsilniejszy w grze miecz dla paladynów.
4) Wejście do Pałacu Malavona.
Icewind Dale Enhanced Edition: Serce Zimy - opis przejścia
"Serce Zimy" jest osobną przygodą, dla silnej drużny, bliższej końca gry. Należy pamiętać, że po jej rozpoczęciu nie będziemy mogli wrócić do głównego wątku, póki jej nie ukończymy.
Samotna Knieja
1) Tu przeniesie nas Hjolder
2) Karawana Gallawaya - jeśli z nim porozmawiamy, podzieli się z nami informacjami, dzięki którym na naszej mapie świata pojawi się nowa lokacja.
3) Hailee - dziewczynka poprosi nas o pomoc. Jeśli jednak do jej ojca (10) lub matki (6), to dowiemy się, że kłamie. Gdy wrócimy i porozmawiamy z nią, otrzymamy sporo expa. W tym celu musimy obiecać jej złotą monetę, wymienić się tajemnicami, a potem powiedzieć, by wróciła do swojego ojca.
4) Emmerich - ma na sprzedaż strzały i inne akcesoria strzeleckie. Warto z nim porozmawiać, bo dowiemy się paru ważnych rzeczy i rozpoczniemy quest związany z Emmerichem.
5) Świątynia Waukeen - standardowe usługi kapłańskie, ale także kilka nowych informacji. Na zapleczu jest trochę cennych przedmiotów do ukradzenia.
6) Gospoda Gwiżdżąca Szubienica
Spotkamy tu Amber, matkę Hailee. Jeśli pogadamy z nią postacią o wysokiej charyzmie po tym jak spotkamy jej męża i córkę, to mamy szansę ją przekonać do zmiany nastawienia, co da nam nieco expa.
Murdaugh opowie nam sporo o mieście, a jeśli kupimy mu drinka, podzieli się z nami opowieścią. To ważne, bo potem będziemy mieli okazję zdobyć różę, jeśli zaniesiemy my ją, to dostaniemy bardzo dużo expa.
Krasnolud Roald może dać nam namiary na obóz, jeśli jeszcze ich nie mamy.
Jeżeli rozmawialiśmy z Hailee i poznaliśmy jej sekret, to rozmowa z Kieranem pozwoli kupić nam kilka magicznych przedmiotów. Ma bardzo dużo świetnych czarów na sprzedaż.
Hobart ma dla nas misję, która oznacza rozpoczęcie przygody z drugiego dodatku, "Trials of the Luremaster". Na razie lepiej z tym poczekać. To trudna przygoda (opisałam ją w osobnym fragmencie solucji).
7) Domy Tybalda - jest mężem Amber i ojcem Hailee, musimy z nm porozmawiać, by zakończyć sprawę z Amber.
8) Dom Purvisa - to miejscowy grabarz, ale jak się potem dowiemy, nie tylko.
9) Wieczorem i nocą możemy spotkać tu wilkołaka. Nie da się go zabić, ale tylko pokonać, po czym ucieknie on nam. Po tym, jak spotkamy Doogala, należy udać się do domu Emmericha i porozmawiać z nim, by rozwiązać jego problem.
10) Ned - krewniak znanego nam z Easthaven Jeda, będziemy potrzebować jego łodzi, by dostać się na Wyspę Grobów.
11) Siedziba Baldemara - od jego żony dowiemy się o dziwnym gościu. Należy potem pomówić o nim z samym Baldemarem, by dowiedzieć się paru innych, ciekawych rzeczy.
Gdy wrócimy z obozu barbarzyńców, należy ponownie pomówić z Baldemarem, by wyciągnąć z niego wszystko co dotyczy nasłanego zabójcy. Otrzymamy za to dużo expa.
12) Dom traperów - powiedzą nam kilka rzeczy i ponarzekają na Emmericha.
13) Wyjście z osady.
Obóz Barbarzyńców
Nasza pierwsza wizyta będzie krótka. Polecam ustawić jako dowódcę postać o największej charyzmie. Po kilku krokach spotkamy barbarzyńców, którzy zaprowadzą nas w końcu do wodza. Rozmawiając z Wylfdenem, wypytujmy o jego związki z Jerodem, co zaowocuje dodatkowym expem, podobnie jak zaprzeczenie, jakobyśmy wiedzieli coś o zabójcy. Po wszystkim zostaniemy wyprowadzeni. Wypytujemy Angaara o wyspę umarłych, a jeśli mamy postać o wysokiej charyzmie, to zyskamy sporo expa i unikniemy walki, pod warunkiem, że powołamy się na Temposa.
Jeśli udało nam się przekonać Angaara, by z nami nie walczył, możemy go spytać o kwestie związane z Wylfdenem i o zabójcę, co da nam dodatkowy exp.
Teraz musimy wrócić do Samotnej Kniei, wyciągnąć z Baldemara prawdę, a potem udać się na Wyspę Grobów łodzią Neda.
Wyspa Grobów - powierzchnia
1) Tu wylądujemy - rozmowa z Nedem pozwoli nam też wrócić.
2) Przejście do Kurahnów.
3) Przejście do Kurahnów.
4) Wieża Ediona - niestety, nie możemy mu pomóc, ale ma on masę świetnych czarów i przedmiotów na sprzedaż.
5) Duch Skaldara - możemy z nim pogadać, ale jeśli będziemy zbyt natarczywi, to nas zaatakuje, razem z hordą innych stworów.
6) Przejście do Kurhanów.
7) Duch Niedźwiedzia - rozmowa z nim skończy się walką, podczas której przyzwie większą ilość duchów zwierząt. Te szybko nas otoczą, więc lepiej się cofnąć przed walką.
8) Przejście do Kurhanów.
9) Hjolder - możemy tu dotrzeć jedynie z Kurhanów. Jeśli zaliczyliśmy już wszystko w Kurhanach, to otrzymamy tu masę expa, po czym na mapie świata pojawi się Mroźna Pustka, nasz następny cel.
Samotna Knieja
1) Tu przeniesie nas Hjolder
2) Karawana Gallawaya - jeśli z nim porozmawiamy, podzieli się z nami informacjami, dzięki którym na naszej mapie świata pojawi się nowa lokacja.
3) Hailee - dziewczynka poprosi nas o pomoc. Jeśli jednak do jej ojca (10) lub matki (6), to dowiemy się, że kłamie. Gdy wrócimy i porozmawiamy z nią, otrzymamy sporo expa. W tym celu musimy obiecać jej złotą monetę, wymienić się tajemnicami, a potem powiedzieć, by wróciła do swojego ojca.
4) Emmerich - ma na sprzedaż strzały i inne akcesoria strzeleckie. Warto z nim porozmawiać, bo dowiemy się paru ważnych rzeczy i rozpoczniemy quest związany z Emmerichem.
5) Świątynia Waukeen - standardowe usługi kapłańskie, ale także kilka nowych informacji. Na zapleczu jest trochę cennych przedmiotów do ukradzenia.
6) Gospoda Gwiżdżąca Szubienica
Spotkamy tu Amber, matkę Hailee. Jeśli pogadamy z nią postacią o wysokiej charyzmie po tym jak spotkamy jej męża i córkę, to mamy szansę ją przekonać do zmiany nastawienia, co da nam nieco expa.
Murdaugh opowie nam sporo o mieście, a jeśli kupimy mu drinka, podzieli się z nami opowieścią. To ważne, bo potem będziemy mieli okazję zdobyć różę, jeśli zaniesiemy my ją, to dostaniemy bardzo dużo expa.
Krasnolud Roald może dać nam namiary na obóz, jeśli jeszcze ich nie mamy.
Jeżeli rozmawialiśmy z Hailee i poznaliśmy jej sekret, to rozmowa z Kieranem pozwoli kupić nam kilka magicznych przedmiotów. Ma bardzo dużo świetnych czarów na sprzedaż.
Hobart ma dla nas misję, która oznacza rozpoczęcie przygody z drugiego dodatku, "Trials of the Luremaster". Na razie lepiej z tym poczekać. To trudna przygoda (opisałam ją w osobnym fragmencie solucji).
7) Domy Tybalda - jest mężem Amber i ojcem Hailee, musimy z nm porozmawiać, by zakończyć sprawę z Amber.
8) Dom Purvisa - to miejscowy grabarz, ale jak się potem dowiemy, nie tylko.
9) Wieczorem i nocą możemy spotkać tu wilkołaka. Nie da się go zabić, ale tylko pokonać, po czym ucieknie on nam. Po tym, jak spotkamy Doogala, należy udać się do domu Emmericha i porozmawiać z nim, by rozwiązać jego problem.
10) Ned - krewniak znanego nam z Easthaven Jeda, będziemy potrzebować jego łodzi, by dostać się na Wyspę Grobów.
11) Siedziba Baldemara - od jego żony dowiemy się o dziwnym gościu. Należy potem pomówić o nim z samym Baldemarem, by dowiedzieć się paru innych, ciekawych rzeczy.
Gdy wrócimy z obozu barbarzyńców, należy ponownie pomówić z Baldemarem, by wyciągnąć z niego wszystko co dotyczy nasłanego zabójcy. Otrzymamy za to dużo expa.
12) Dom traperów - powiedzą nam kilka rzeczy i ponarzekają na Emmericha.
13) Wyjście z osady.
Obóz Barbarzyńców
Nasza pierwsza wizyta będzie krótka. Polecam ustawić jako dowódcę postać o największej charyzmie. Po kilku krokach spotkamy barbarzyńców, którzy zaprowadzą nas w końcu do wodza. Rozmawiając z Wylfdenem, wypytujmy o jego związki z Jerodem, co zaowocuje dodatkowym expem, podobnie jak zaprzeczenie, jakobyśmy wiedzieli coś o zabójcy. Po wszystkim zostaniemy wyprowadzeni. Wypytujemy Angaara o wyspę umarłych, a jeśli mamy postać o wysokiej charyzmie, to zyskamy sporo expa i unikniemy walki, pod warunkiem, że powołamy się na Temposa.
Jeśli udało nam się przekonać Angaara, by z nami nie walczył, możemy go spytać o kwestie związane z Wylfdenem i o zabójcę, co da nam dodatkowy exp.
Teraz musimy wrócić do Samotnej Kniei, wyciągnąć z Baldemara prawdę, a potem udać się na Wyspę Grobów łodzią Neda.
Wyspa Grobów - powierzchnia
1) Tu wylądujemy - rozmowa z Nedem pozwoli nam też wrócić.
2) Przejście do Kurahnów.
3) Przejście do Kurahnów.
4) Wieża Ediona - niestety, nie możemy mu pomóc, ale ma on masę świetnych czarów i przedmiotów na sprzedaż.
5) Duch Skaldara - możemy z nim pogadać, ale jeśli będziemy zbyt natarczywi, to nas zaatakuje, razem z hordą innych stworów.
6) Przejście do Kurhanów.
7) Duch Niedźwiedzia - rozmowa z nim skończy się walką, podczas której przyzwie większą ilość duchów zwierząt. Te szybko nas otoczą, więc lepiej się cofnąć przed walką.
8) Przejście do Kurhanów.
9) Hjolder - możemy tu dotrzeć jedynie z Kurhanów. Jeśli zaliczyliśmy już wszystko w Kurhanach, to otrzymamy tu masę expa, po czym na mapie świata pojawi się Mroźna Pustka, nasz następny cel.
Icewind Dale Enhanced Edition: Trials of the Luremaster - opis przejścia
"Trials of the Luremaster" ( "Próby Mistrza Wabienia") to rozszerzenie "Serca Zimy", wydanej po tym, jak fani narzekali, że tamten dodatek jest za krótki i za prosty. W EE jest dołączony automatycznie. Możemy rozpocząć tę przygodę w dowolnym momencie "Serca Zimy", rozmawiając z Hobartem w gospodzie w Samotnej Kniei. Polecam to zrobić jednak pod koniec tamtej przygody. Trzeba pamiętać, że gdy tu wyruszymy, to nie będziemy mogli wrócić, zanim nie wykonamy tego questu, zatem polecam mieć zapasowy save game, na wypadek, gdyby nasza drużyna okazała się za słaba.
Dziedziniec Zamku
1) Tu wylądujemy po rozmowie z Hobartem. Zaraz też zaatakuje nas stado harpii. Harpie to wredni przeciwnicy - potrafią oszałamiać i przerażać postacie, zaś atakują dużymi grupami i na dziedzińcu jest ich pełno.
Jak z nim walczyć? Najlepiej uciec do domu Hobarta, którego drzwi są obok. Można tam się przespać. Moją taktyką na harpie było - narzucenie wojownikom wszystkich możliwych czarów wsparcia, szczególnie tych chroniących przed strachem, podnoszących siłę i wytrzymałość, a potem wysłanie ich ku harpiom, by ściągnęli na siebie ich uwagę, podczas gdy reszta drużyny raziła z dystansu. To trudne walki, a dodatkowo czasami część harpii się respawnuje.
Sam Hobart ma trochę sprzętu na sprzedaż, ale niczego rewelacyjnego tu nie znajdziemy.
2) Mistrz Wabienia - opowie nam o tym, co tu dla nas przygotował. Za nm jest wejście do zamku, ale możemy tam wejść dopiero po zaliczeniu czterech wież i krypty.
3) Sala ofiarna - jest tu sporo pająków, książka wyjaśniająca historię zamku oraz ołtarz. Na ołtarzu trzeba będzie złożyć symbol Helma, który zdobędziemy w północno-zachodniej wieży, by otworzyć ukryte pod ołtarzem przejście do krypty.
4) Wejście na mur wschodni - wydaje się zepsute, ale gdy wejdziemy, to magicznie się naprawi.
5) Wejście na mur zachodni.
Mur wschodni
1) Wejście do wieży północno-wschodniej.
2) Gdy wejdziemy do środka, powita nas królowa harpii, by zaraz potem zacząć walkę. Zauważyłam, że gdy w trakcie walki wyjdziemy na zewnątrz, czasami rusza za nami tylko część harpii, co pozwala zabijać je po kolei.
3) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży południowo-zachodniej.
4) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży południowo-zachodniej.
5) Próba odwagi - musimy wybrać właściwą skrzynię. Chodzi o tą po środku na dole, w której znajdziemy zwój.
6) Wejście do południowo-wschodniej wieży.
7) Po wejściu czeka nas walka z grupą poszukiwaczy przygód - wezwą oni dodatkowo na pomoc dżina, który zaatakuje naszych słabszych członków drużyny.
8) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży północno-zachodniej.
9) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży północno-zachodniej.
10) Próba wytrwałości - zaatakuje nas stado śluzów i mykonidów. Po wygranej otrzymamy zwój.
Dziedziniec Zamku
1) Tu wylądujemy po rozmowie z Hobartem. Zaraz też zaatakuje nas stado harpii. Harpie to wredni przeciwnicy - potrafią oszałamiać i przerażać postacie, zaś atakują dużymi grupami i na dziedzińcu jest ich pełno.
Jak z nim walczyć? Najlepiej uciec do domu Hobarta, którego drzwi są obok. Można tam się przespać. Moją taktyką na harpie było - narzucenie wojownikom wszystkich możliwych czarów wsparcia, szczególnie tych chroniących przed strachem, podnoszących siłę i wytrzymałość, a potem wysłanie ich ku harpiom, by ściągnęli na siebie ich uwagę, podczas gdy reszta drużyny raziła z dystansu. To trudne walki, a dodatkowo czasami część harpii się respawnuje.
Sam Hobart ma trochę sprzętu na sprzedaż, ale niczego rewelacyjnego tu nie znajdziemy.
2) Mistrz Wabienia - opowie nam o tym, co tu dla nas przygotował. Za nm jest wejście do zamku, ale możemy tam wejść dopiero po zaliczeniu czterech wież i krypty.
3) Sala ofiarna - jest tu sporo pająków, książka wyjaśniająca historię zamku oraz ołtarz. Na ołtarzu trzeba będzie złożyć symbol Helma, który zdobędziemy w północno-zachodniej wieży, by otworzyć ukryte pod ołtarzem przejście do krypty.
4) Wejście na mur wschodni - wydaje się zepsute, ale gdy wejdziemy, to magicznie się naprawi.
5) Wejście na mur zachodni.
Mur wschodni
1) Wejście do wieży północno-wschodniej.
2) Gdy wejdziemy do środka, powita nas królowa harpii, by zaraz potem zacząć walkę. Zauważyłam, że gdy w trakcie walki wyjdziemy na zewnątrz, czasami rusza za nami tylko część harpii, co pozwala zabijać je po kolei.
3) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży południowo-zachodniej.
4) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży południowo-zachodniej.
5) Próba odwagi - musimy wybrać właściwą skrzynię. Chodzi o tą po środku na dole, w której znajdziemy zwój.
6) Wejście do południowo-wschodniej wieży.
7) Po wejściu czeka nas walka z grupą poszukiwaczy przygód - wezwą oni dodatkowo na pomoc dżina, który zaatakuje naszych słabszych członków drużyny.
8) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży północno-zachodniej.
9) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży północno-zachodniej.
10) Próba wytrwałości - zaatakuje nas stado śluzów i mykonidów. Po wygranej otrzymamy zwój.
Icewind Dale Enhance Edition - drużyna
W odróżnieniu od "Baldur's Gate", ta gra, wzorem "Eye of the Beholder" daje nam swobodę w kreacji drużyny. Możemy stworzyć do sześciu postaci - sensownej minimum to cztery. Im więcej postaci tym łatwiejsza gra, ale i wolniejsze levelowanie. Tworząc postać, warto wykonać kilka rzutów, tak by mieć co najmniej ponad 80 do dyspozycji.
Tworząc liczniejszą drużynę, warto pamiętać o zbalansowaniu wszystkiego, zwłaszcza przy multiklasowaniu. Np. nie ma sensu tworzyć aż czterech postaci z klasą lub podklasą "wojownik". Sensownym składem będzie np:
Wojownik, Kapłan/wojownik (pierwsza linia walki), Łowca, Złodziej (broń dystansowa), Mag, Mag/Kapłan (magia).
Postacie multiklasowe mają więcej umiejętności, ale awansują wolniej i w żadnej ze swoich profesji nie są tak dobre jest "czyste" postacie. W rezultacie lepiej, aby były one wsparciem - mag multiklasowiec nie zastąpi nam "czystego" maga, za to nieźle go uzupełni. Dwóch kapłanów multiklasowców to mniej więcej równowartość jednego "czystego" kapłana.
Pierwszą postacią powinien być wojownik - tu polecam krasnoluda ze specjalnością "krasnoludzki obrońca". Będzie on naszym tankiem. W tej grze bardzo często walczymy z dużymi grupami wrogów, więc taka postać, która będzie na siebie ściągać ich uwagę, bardzo nam się przyda.
Siła: Maksymalnie
Zręczność: Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Minimalnie
Mądrość: Minimalnie
Charyzma: To co zostało
Drugą postacią powinien być kapłan (krasnolud) lub kapłan/wojownik (półelf). Będzie używał magii wsparcia i leczył, a także walczył obok głównego wojownika, choć raczej powinien unikać bycia tym, który idzie do walki jako pierwszy. Alternatywą jest tu Druid, ale moim zdaniem jest to słabsza postać, zwłaszcza w temacie walki.
Siła: Maksymalnie
Zręczność: To co zostało
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Minimalnie
Mądrość: Maksymalnie
Charyzma: Minimalnie
Trzecia postać to złodziej (hobbit), opcjonalnie złodziej/wojownik (półelf). "Icewind Dale" nie jest grą społeczną, chodzimy tu po lochach, więc złodziej ma mniej do roboty niż w "Baldur's Gate", ale i tak jest potrzebny aby otwierać skrzynie, drzwi oraz wykrywać i likwidować pułapki. Możemy tu zignorować umiejętności związane z okradaniem, wykrywaniem iluzji, niewidocznością, cichym chodzeniem. Złodziej też naszą postacią do walki dystansowej.
Siła: Maksymalnie
Zręczność: Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: To co zostało
Mądrość: To co zostało
Charyzma: Minimalnie
Czwartą postacią jest mag (człowiek) - magia w tej grze jest bardzo potrzebna i silna. Istnieje wielu wrogów, których np. dobić ostatecznie można tylko ogniem lub kwasem, a tu mag jest najlepszy. Do tego fantastycznie sprawdzają się tu czary obszarowe. Mag ma bardzo ograniczony dostęp do broni, najlepszą opcją jest proca.
Siła: To co zostało
Zręczność: Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Maksymalnie
Mądrość: To co zostało
Charyzma: Minimalnie
To jest skład podstawowy, do którego możemy dokooptować jeszcze dwie postacie.
Piątą postacią może być jeszcze jeden wojownik, taki sam jak pierwszy. Zwiększy to znacząco naszą siłę w walce bezpośredniej. Można tu także wstawić Druida albo Kapłana/wojownika (najlepiej mieć w drużynie jednego "czystego" kapłana i jednego multiklasowca).
Szóstą postacią może być łowca (elf), który podniesie naszą siłę ognia w walce dystansowej. Alternatywą jest kapłan/mag (półelf), który zwiększy naszą pulę czarów.
Tworząc liczniejszą drużynę, warto pamiętać o zbalansowaniu wszystkiego, zwłaszcza przy multiklasowaniu. Np. nie ma sensu tworzyć aż czterech postaci z klasą lub podklasą "wojownik". Sensownym składem będzie np:
Wojownik, Kapłan/wojownik (pierwsza linia walki), Łowca, Złodziej (broń dystansowa), Mag, Mag/Kapłan (magia).
Postacie multiklasowe mają więcej umiejętności, ale awansują wolniej i w żadnej ze swoich profesji nie są tak dobre jest "czyste" postacie. W rezultacie lepiej, aby były one wsparciem - mag multiklasowiec nie zastąpi nam "czystego" maga, za to nieźle go uzupełni. Dwóch kapłanów multiklasowców to mniej więcej równowartość jednego "czystego" kapłana.
Pierwszą postacią powinien być wojownik - tu polecam krasnoluda ze specjalnością "krasnoludzki obrońca". Będzie on naszym tankiem. W tej grze bardzo często walczymy z dużymi grupami wrogów, więc taka postać, która będzie na siebie ściągać ich uwagę, bardzo nam się przyda.
Siła: Maksymalnie
Zręczność: Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Minimalnie
Mądrość: Minimalnie
Charyzma: To co zostało
Drugą postacią powinien być kapłan (krasnolud) lub kapłan/wojownik (półelf). Będzie używał magii wsparcia i leczył, a także walczył obok głównego wojownika, choć raczej powinien unikać bycia tym, który idzie do walki jako pierwszy. Alternatywą jest tu Druid, ale moim zdaniem jest to słabsza postać, zwłaszcza w temacie walki.
Siła: Maksymalnie
Zręczność: To co zostało
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Minimalnie
Mądrość: Maksymalnie
Charyzma: Minimalnie
Trzecia postać to złodziej (hobbit), opcjonalnie złodziej/wojownik (półelf). "Icewind Dale" nie jest grą społeczną, chodzimy tu po lochach, więc złodziej ma mniej do roboty niż w "Baldur's Gate", ale i tak jest potrzebny aby otwierać skrzynie, drzwi oraz wykrywać i likwidować pułapki. Możemy tu zignorować umiejętności związane z okradaniem, wykrywaniem iluzji, niewidocznością, cichym chodzeniem. Złodziej też naszą postacią do walki dystansowej.
Siła: Maksymalnie
Zręczność: Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: To co zostało
Mądrość: To co zostało
Charyzma: Minimalnie
Czwartą postacią jest mag (człowiek) - magia w tej grze jest bardzo potrzebna i silna. Istnieje wielu wrogów, których np. dobić ostatecznie można tylko ogniem lub kwasem, a tu mag jest najlepszy. Do tego fantastycznie sprawdzają się tu czary obszarowe. Mag ma bardzo ograniczony dostęp do broni, najlepszą opcją jest proca.
Siła: To co zostało
Zręczność: Maksymalnie
Kondycja: Maksymalnie
Inteligencja: Maksymalnie
Mądrość: To co zostało
Charyzma: Minimalnie
To jest skład podstawowy, do którego możemy dokooptować jeszcze dwie postacie.
Piątą postacią może być jeszcze jeden wojownik, taki sam jak pierwszy. Zwiększy to znacząco naszą siłę w walce bezpośredniej. Można tu także wstawić Druida albo Kapłana/wojownika (najlepiej mieć w drużynie jednego "czystego" kapłana i jednego multiklasowca).
Szóstą postacią może być łowca (elf), który podniesie naszą siłę ognia w walce dystansowej. Alternatywą jest kapłan/mag (półelf), który zwiększy naszą pulę czarów.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
































