Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gba. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gba. Pokaż wszystkie posty

sobota, 22 listopada 2025

Summon Night Swordcraft Story 2 - recenzja

 Zdarza się czasem, że trafi się na jakąś grę zupełnie przypadkiem, a tu niespodziewanie okaże się, iż gra jest znakomita, choć prawdę powiedziawszy mało kto o niej nawet słyszał. W podobny sposób trafiłam na opisywane tu Summon Night: Swordcraft Story 2, po prostu znajoma podesłała mi filmik z gry na zasadzie "Patrz, jakie to fazowe". I tak wszystko się zaczęło.


Swordcraft Story 2 jest pod wieloma względami grą niebanalną. Już na początku możemy wybrać między płcią głównego bohatera - i nie ma to znaczenia wyłącznie wizualnego. Od tego, jaką postać wybierzemy, zależy otoczka gry - w zależności bowiem, czy będzie to mężczyzna czy kobieta, w grze pojawią się wątki shoujo - ai albo shonen - ai. Tak więc warto uważać, w co się pakuje, bo w końcu nie każdemu takie klimaty muszą pasować. Sądzę jednak, że jest sporo osób, którym spodoba się takie urozmaicenie, zwłaszcza bowiem, że o ile tradycyjnych romansów w jrpg jest od groma, tak coś nowego zawsze się przyda. Tym bardziej, że całość została potraktowana z dużym humorem. Zauważcie bowiem, że o ile w grach cRPG kwestia wyboru płci i romansów jest od dość dawna powszechną kwestią, tak w jRPG wciąż zdarza się to stosunkowo rzadko.

No dobrze, ale o czym generalnie jest ta gra? Nasza postać jest świeżo upieczonym craftknightem (skrzyżowanie kowala z wojownikiem), która przez przypadek została posiadaczką (sama grałam kobietą, więc będę używać formy żeńskiej) i władczynią summona - Dinah. Summon, pominąwszy już jej temperament, cierpi na rozdwojenie jaźni – ma swoją mniej i bardziej grzeczną wersję. Cała zaś fabuła obraca się wokół bramy w której wieki temu został zapieczętowany pradawny demon Goura, którego ktoś uparcie próbuje obudzić. Kto, dlaczego i o co w tym wszystkim chodzi - o tym przekonajcie się już sami, gwarantuję bowiem, że fabuła Swordcraft Story 2, choć może wydawać się dość prosta, potrafi co najmniej kilka razy zdrowo zaskoczyć.

Choć akcja gry toczy się na relatywnie niedużym obszarze, spotkamy naprawdę dużo npców, dzięki którym świat wydawać może się ciekawy a przy tym pełen życia. Jak już wspominałam wyżej, w grze sporo nacisku postawiono na humor, dzięki któremu niektóre rozmowy czy sytuacje potrafią być autentycznie śmieszne (choćby Bruno gadający po latynosku). Duża ilość postaci pozwala na interesujące wykorzystanie ich w fabule, przy czym co najmniej kilka w sposób, który zapewne zdziwi nawet doświadczonych graczy. Zdarzają się tu także takie mrugnięcia okiem, jak choćby wielki robot, toczka w toczkę przypominający Gundama, o imieniu Gunvald lub też świdry, nawiązujące mocno do Gurren Lagan. Znowu, nie jest typowe, aby gra jRPG aż w tak dużym stopniu stawiała na humor, ale tu jakoś bardzo mi to pasowało. 


Co się tyczy systemu - w drużynie mamy co prawda tylko główną postać i summona, ale przynajmniej wszystko związane z nimi jest dopracowane. Zdobywane w walkach punkty możemy przeznaczać na rozwój siły, zręczności i obrony. Mamy trzy rodzaje broni - miecze, topory, włócznie, oraz dwa typy narzędzi - świdry i metalowe rękawice. Dzięki systemowi wykuwania i ulepszania broni (coś a'la Vagrant Story) można stworzyć naprawdę dużo różnorakich typów uzbrojenia. Warto zaś nad tym popracować, gdyż im potężniejsza broń, tym walki stają się łatwiejsze. Broń ma też swój poziom wytrzymałości, dlatego co jakiś czas trzeba ją naprawiać. Dotyczy to także wrogów, czasem podczas walki łatwiej jest zniszczyć przeciwnikowi jego oręż niż z nim walczyć. No właśnie, co się tyczy walk - toczymy je w czasie rzeczywistym, mają one charakter dość zręcznościowy, przy czym summon wspiera nas magią (maksymalnie sześć razy podczas starcia). Są one dość dynamiczne, ale nie nazwałabym ich (poza nielicznymi) specjalne trudnymi.

Grafika jest ładna, kolorowa (niekiedy przesadnie - ale taki już nastrój ma ta gra) i dopracowana, projekty postaci również. System rozmów jest podobny do tego, który znamy choćby z serii Fire Emblem. Nie ma tu animacji, są za to elegancko wykonane grafiki. Jedynie podczas walk przyjdzie nam kilka razy obejrzeć quasifilmiki z atakami specjalnymi, ale do długich trudno je zaliczyć. Otoczenie jest statyczne, choć z drugiej strony zadbano o to, aby pokazać różnorodność otaczających nas lokacji. 
 
Zaznaczyć trzeba, że gra jest kontynuacją Summon Night: Swordcraft Story, która z kolei była spin offem cyklu Summon Night i doczekała się niemal tylu części co główna seria, a nawet jeszcze swoich własnych spin offfów. Trochę to skomplikowane, ale sytuację ułatwia fakt, że każda część cyklu jest niezależną opowieścią. Summon Night: Swordcraft Story 2 zebrało całkiem pozytywne recenzje i było jedną z wyżej ocenianych gier w cyklu.

Czy warto zagrać w Summon Night: Swordcraft Story 2? Jeśli szukacie fajnego, oryginalnego a przy tym niespecjalnie trudnego jrpg na GBA, to warto. Ostrzegam oczywiście przed tym, o czym pisałam we wstępie, bo w końcu nie każdemu musi się podobać, gdy inne postacie płci żeńskiej proszą nasza bohaterkę, by się z nimi całowała.Ale żyjemy chyba w czasach, kiedy na szczęście ludzi, którym to przeszkadza jest już bardzo niewielu.

Summon Night Swordcraft Story 2 - opis przejścia

Gra zaczyna się powoli, wielką ilością scenek i rozmów. Na samym początku stoczymy też pierwszą, krótką walkę z potworem, który zaatakował przypadkowo spotkanego summona. Po zwycięstwie udajemy się do wioski, gdzie znowu czeka nas wiele gadania i czytania. Gdy będziemy mieć to wszystko za sobą, otrzymam pierwszą broń i będziemy mogli chodzić ze swoją guardian beast. Schodzimy do kuźni by wykuć sobie pierwszy miecz.

Następnego dnia chodzimy po wiosce by pogadać z ludźmi. Ostatecznie musimy udać się do chatki Ryougi, który poprosi, by nasza postać jako pierwsza udała się na umówione miejsce. Idziemy do góry, a znajdziemy drogę do bramy. Pod nią rozegra się kolejna scena a zaraz po niej walka. Nie jest ona trudna, dlatego też nie opisuję jej dokładnie. Znowu czeka nas dłuższa animacja po czym obudzimy się w wiosce.

Po dłuższej rozmowie idziemy do góry. Tu czeka nas wymiana zdań z mistrzem. Wyjdźmy z domu i idziemy się na miejsce zgromadzeń (tam, gdzie miała miejsce przysięga). Po długaśnym przemówieniu dowiemy się co mamy robić a także otrzymamy miecz. Idziemy z nim do kuźni i próbujemy wykuć - niestety, Dinah go rozwali. Mówi się trudno. Przed wyjściem z wioski czeka nas ciekawa scena z Lynn, po czym możemy spokojnie wyjść, idąc cały czas na zachód. Znajdziemy się w lesie.

Rozwalamy młotkiem wszystko i uaktywniamy teleport. Idziemy w dół. Tu znajdziemy sword shapestone w skrzyni. Weźmy go i wracajmy do wioski, po czym przekujmy go na nóż. Tym razem wszystko będzie dobrze. Eracamy do lasu. Przebijamy się przez krzaki i bierzemy axe shapestone znajdujące się w skrzyni. Podpakujmy nieco postać. Wracamy do wioski, wykuwamy topór i wracamy do lasu. W miejscu, gdzie jest trawa idziemy na zachód, wycinamy toporem drogę pośród drzew. W kolejnej lokacji znajdziemy spear shapestone. Bierzemy go i wracamy do wioski, by wykuć włócznię. Przy okazji podskoczy nam poziom kowalski i nabędziemy umiejętność pozbywania się przedmiotów. Wracamy do lasu i idziemy do miejsca, w którym znajdowała się włócznia. Teraz do góry. Drogę zablokuje nam pies. 


To pierwszy boss w tej grze, niezbyt trudny. Podłączmy topór, jako najskuteczniejszą broń na bliski dystans. Gdyby zaczęło nam brakować hp to przywołajmy Dinah (pod warunkiem, że wcześniej ustawiliśmy jej odpowiedni czar lub przedmiot leczący).

Idziemy dalej i walimy młotkiem w teleport, aktywując go. Wchodzimy do Wind Fortress i skierujmy się do drugiej lokacji. Czeka nas tam scenka. Bierzemy uszkodzony miecz i przy pomocy teleportu wracamy do wioski. Naprawiamy go i wracamy do Wind Fortress po czym zwracamy miecz jego właścicielowi. Czas iść dalej, w tym przypadku na północ.

sobota, 1 marca 2025

Summon Night: Swordcraft Story - recenzja


W temacie jRPG trudno jest do dość dawna powiedzieć coś nowego. Zresztą, jak w większości chyba gatunków, twórcy dochodzą do wniosku, że ludzie lubią to, co znają. W związku z tym nie eksperymentują przesadnie, tworząc gry mieszczące się w wytyczonych od dawna kanonach. Czasami co najwyżej dodają coś innego, aby uczyć grę wyróżniającą się spomiędzy wielu innych. "Summon Night: Swordcraft Story" jest jednym z takich tytułów - niby podobnych do wielu, ale mających jednak coś ciekawego do zaoferowania. I to sprawiło, że przygodę z tą grą mogę zaliczyć do nader udanych.

W grze kierujemy mieszkańcem (bądź mieszkanką, gdyż na początku gry wybieramy jedną z dwóch postaci) miasta Wystern, będącego siedzibą rywalizujących ze sobą gildii kowali. W chwili, kiedy rozpoczyna się gra, zorganizowano turniej, który ma wyłonić kolejnego mistrza cechowego. Oczywiście, do turnieju przystępuje także i nasza postać, początkujący craftknight (połączenie zbrojmistrza i wojownika). Wszyscy patrzą nań uważnie, gdyż jest dzieckiem jednego z mistrzów, który trzy lata przed wydarzeniami z gry zginął w nie do końca jasnych okolicznościach. Aby zaś naszej postaci szło lepiej, otrzymuje do dyspozycji Guardian Creature, czyli summona, którego podczas walk może wezwać do pomocy. Zresztą, jak się później okaże, summony przydatne są nie tylko w czasie walk, gdyż mają swoje osobowości, wspomnienia a także uczucia.

Gra oferuje tak naprawdę dwie historie, choć są one do siebie podobne. W zależności od tego, jaką postać wybraliśmy na starcie, fabuła będzie się nieco różniła. Podstawy będą oczywiście te same, ale relacje z innymi bohaterami, dialogi, a nawet niektóre wątki fabularne będą przebiegały inaczej. Przyznam, że w grach jRPG dość rzadko spotykałam się z takim rozwiązaniem.

Fabuła "Summon Nights: Swordcraft Story" rozgrywa się dwutorowo. Pierwszą warstwą fabularną gry jest rzeczony turniej, w którym bierze udział nasza postać oraz bohaterowie niezależni, a część z nich odciśnie swoje piętno także na dalszych wydarzeniach w grze, choć niektórzy okażą się jedynie postaciami epizodycznymi (jak choćby bliźniaczki). Druga warstwa to dociekanie przyczyn śmierci ojca bohatera (lub bohaterki). Nie trzeba być specjalnie wprawnym graczem jRPG, aby domyślić się, iż oba te wątki w pewnym momencie się zazębią. Zresztą, fabuła Summon Nights: Swordcraft Story do wybitnie odkrywczych nie należy i gdyby to ona miała stanowić o wartości gry, nie oceniałabym tego tytułu tak wysoko.

Co zatem jest przyczyną takiej, a nie innej oceny? Grywalność. W tytuł ten po prostu dobrze mi się grało, z różnych zresztą przyczyn. Po pierwsze obszar działania mamy dość mocno ograniczony. Poza rodzinne miasto podróżujemy sporadycznie, a nowe lokacje do obszernych nie należą. Za to Wystern, przypominające nieco Wenecję, jest całkiem spore (jak na jRPGowe miasta), a jakby tego było mało, pod nim znajduje się labirynt liczący sto pięter. Jest zatem co zwiedzać. Z drugiej strony, dla wielu tak nieduży świat będzie na pewno minusem. Do tego wspomnieć trzeba o systemie tworzenia broni. Nie jest on aż tak rozbudowany jak np. w "Vagrant Story", ale daje sporo zabawy.

Broni w tej grze nie kupujemy, ale ją wykuwamy. W tym celu musimy zdobyć składniki oraz instrukcje. Niektóre z instrukcji otrzymamy wraz z upływem fabuły, niektóre dostępne są w subquestach, inne trzeba z kolei zdobyć w walce. Starcia bowiem można wygrać na dwa sposoby: odbierając przeciwnikowi HP lub niszcząc jego oręż. Gdy uda nam się to drugie, automatycznie otrzymujemy możliwość wykucia jego kopii. Do dyspozycji mamy miecze, topory, włócznie, świdry i rękawice, po kilkadziesiąt typów z każdego rodzaju tych broni. Wytrwali mogą spróbować zgromadzić pełen arsenał. Przyznaję, że bardzo mi się to spodobało.

Plusem jest także nterakcja z innymi bohaterami. Co wieczór (a akcja rozgrywa się na przestrzeni dziesięciu dni) wybieramy się na randkę z jedną z kilku postaci. Płeć nie ma znaczenia! Tu drobna podpowiedź: jeśli komuś niespecjalnie podchodzą wątki homoseksualne w grach, lepiej umawiać się na spotkania z bohaterami płci odmiennej i wedle tego samego klucza wybierać sobie summona. Jeśli to nie przeszkadza, to grając dziewczyną warto wybierzcie jako summona Sugar (jak to zrobić, opisuję w solucji). Daje to masę zabawnych, ale i słodkich interakcji między obiema postaciami, co sprawiło, że "Summon Night: Swordcraft Story" było jednym z najbardziej zabawnych RPG, w jakie miałam okazję grywać.

Minusy? Prostota i czas trwania. Gdy ukończyłam podstawowy wątek gry, licznik wskazywał dziewięć godzin. Owszem, są jeszcze dodatki, ale nie każdy ma zwyczaj poświęcać czas grze, gdy odkrył już całą jej fabułę. Walki zaś są proste. Owszem, są one bardziej zręcznościowe niż taktyczne, ale prawdę powiedziawszy, jeśli dysponujemy arsenałem różnych broni, to w zasadzie nie ma bossa, który by nam mógł sprawić problem. Gra nie zmusza nawet do specjalnego grindowania, właściwie tylko w kilku miejscach musiałam nieco podnieść poziomy doświadczenia bohaterów. Jedyne, o czym trzeba pamiętać odnośnie walk, to zwracanie uwagi na wytrzymałość własnej broni, gdy bowiem spadnie ona do zera, to broń pęka i musimy sobie wykuwać nowy egzemplarz. Byłoby to znaczące utrudnienie, gdyby nie fakt, że po każdej walce wytrzymałość broni wraca automatycznie do początkowego poziomu. Kolejną wadą gry jest niezbyt miła dla ucha, bucząca muzyka, ale tę akurat można wyłączyć bez problemu.


Pisząc o tej grze, warto wspomnieć, że ukazała się ona w 2003 jako spin off do głównej serii Summon Night, wychodzącej na konsole Playstation. Tamte gry były taktycznymi RPG, zaś tej odsłonie bliżej było do action RPG. Zdobyła jednak na tyle duże powodzenie, że stała się początkiem osobnego cyklu, w ramach którego ukazało się kilka tytułów, wychodzących na konsole przenośne. 



Podsumowując, prosta, przyjemna i wesoła gra, idealny przerywnik między kilkudziesięciogodzinnymi tytułami wydawanymi na "duże" konsole i komputery. Dzięki paru nietypowym rozwiązaniom ma szansę zapaść w pamięć, a poza tym daje sporo frajdy. Fanom/fankom yuri/yaoi polecam zaś "Summon Night: Swordcraft Story" szczególnie, gdyż te dwie grupy nie są szczególnie rozpieszczane przez twórców konsolowych RPG, preferujących klasyczne hetero romanse.

Summon Night: Swordcraft Story - opis przejścia

- wybierając płeć postaci oraz summona, warto zwrócić uwagę na kombinację płci, gdyż w trakcie gry summon będzie często robił awanse naszej postaci, zatem jeśli ktoś nie lubi związków jednopłciowych, to lepiej wybrać różne płcie. Opisałam je dokładniej w osobnym dziale.
- zawsze staramy się mieć zapas broni, gdyż w walkach z bossami jedna to za mało, a szkoda je tracić
- podczas walk z przeciwnikami można im zniszczyć broń, co też kończy walkę

Dzień Pierwszy
Zaczynamy od wyboru naszej postaci. Schodzimy na dół, by zlecieć ze schodów. Tu czeka nas rozmówka z rodzicielką, wybranie imienia. Wracamy do góry i bierzemy bilet z prawego górnego rogu pokoju. Schodzimy na dół i przed wyjściem zabieramy skuter wodny. Wychodzimy z domu i kierujemy się na północny zachód. Zaraz za budynkiem Silver Guild znajduje się wejście do Central Tower, tu czeka nas scenka. Idziemy dalej, rozmawiając ze wszystkimi. Gdy będziemy w Central Tower, wchodzimy na pierwsze piętro, pokazujemy bilet facetowi przy wejściu i wchodzimy do pomieszczenia, którego pilnuje.

W środku porozmawiajmy ze wszystkimi wokół, a zacznie się długa scenka, podczas której wiele się wyjaśni. Gdy ceremonia się skończy, udajemy się do Silver Guild. Nie wchozimy po schodach, na parterze znajdziemy bowiem Brona. Pogadajmy z nim, po czym udajmy się razem z Bronem do pokoju obok. To bardzo ważny moment w grze. Summoner zada nam trzy pytania, na każde mamy dwie odpowiedzi. W zależności od nich pojawi się okreśony Guardian Beast. Oto klucz odpowiedzi z summonami do wyboru:

1, 1, 1 - Zantek
1, 2, 1 - Sugar
2, 1, 1 - Rasho
2, 2, 2 - Kutty

Po wszystkim wchodzimy na piętro i rozmawiamy z Bronem. Zaczną się kolejne scenki (podczas rozmowy na statku czeka was przekomiczna scenka, kiedy okaże się, co ojciec naszej bohaterki obiecał kiedyś Sugar). Spróbujmy wyjść z pokoju, a zacznie się kolejna rozmowa, w wyniku której otrzymamy Labyrinth Key oraz 300 sztuka złota. Dobra, nareszcie możemy coś zrobić samemu. Idziemy do sklepu (koło Silver Guild), niestety ruda została już wykupiona a ruda (nomen omen) dziewczyna, która kupiła resztki, nie ma najmniejszej ochoty się podzielić. No trudno. Wychodzimy ze sklepu i kierujemy się do domków położonych nad nim. We wschodnim siedzi staruszek, który powie nam o kocie i wnuczce. Teraz udajemy się do portu (następna lokacja, na północy) i rozmawiamy z chłopakiem stojącym koło kota. Wracamy do dziadka, mówimy mu o wszystkim i w nagrodę otrzymujemy nową technikę.

Summon Night: Swordcraft Story - Guardian Beasts

W Summon Night: Swordcraft Story na samym początku dokonujemy wyboru między jedną z czterech Guardian Beasts, które będą nam towarzyszyć w trakcie gry, wspierając nas magią w trakcie walk. Mają one nie tylko znaczenie czysto bojowe, ale także fabularne, gdyż każdy Guardian Beast jest postacią o określonym charakterze i roli fabularnej, nawet jeśli podstawowy wątek historii jest dla każdej z nich taki sam. Jeśli przejdziemy grę i zagramy w nią ponownie, będziemy mieć dostęp do bonusowej, piątej Guardian Beast - Kuhyry.

Jeśli zależy nam na Guardian Beast, która będzie miała więcej interakcji z nasza główną postacią, to polecam Sugar albo Rasho. Zantek i Kutty nie mają wiele do powiedzenia.

Aby wybrać Guardian Beast, musimy udzielić odpowiedzi na pytania zadane nam na początku gry. Oto kombinacje:

1, 1, 1 - Zantek
1, 2, 1 - Sugar
2, 1, 1 - Rasho
2, 2, 2 - Kutty

Sugar
Słodziutka i kochliwa fairy, o bardzo pozytywnym, ale i naiwnym podejściu do życia, która zawsze chce poślubić główną postać. Jest nastawiona na magię wody oraz leczenie naszej postaci. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, włóczni i kastetów przy pomocy magicznych kamieni. Najlepsza z postaci, jeśli chcemy, aby gra miała bardziej humorystyczny wydźwięk, zwłaszcza, jeśli naszą postacią będzie dziewczyna.

Rasho
Przeciwieństwo Sugar - jest demonem, który nikogo nie szanuje, wliczając w to także i główną postać. Jego specjalnością jest magia ognia, więc polecam tę postać tym, którzy preferują Guardian Beast jako wsparcie czysto ofensywne. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, toporów i świdrów przy pomocy magicznych kamieni.

Zantek
Tym razem mamy do czynienia z żywą maszyną. Zantek posługuje się językiem pisków i gwiazdek, trochę tak jak R2-D2 z Gwiezdnych Wojen i rozumie go tylko główna postać, nikt poza nią. Tak jak Rasho, jest bardziej ofensywny, a jego specjalizacja to elektryczność. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, włóczni i świdrów przy pomocy magicznych kamieni.

Kutty
Ten z kolei niezbyt przepada za ludźmi, poza może naszą postacią. Jest małomówny (powtarza tylko swoje imię), ale za to bardzo agresywny. Dziwna postać z zachowania i charakteru - raczej nie polecam tym, którzy wolą większą interakcję. Specjalizuje się w magii wiatru. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, toporów i kastetów przy pomocy magicznych kamieni.

Kuhyra
Pojawia się dopiero w drugiej rozgrywce i jest fabularnie związana z Paristą, będąc duchem lodu. Jest całkiem gadatliwa, a dodatkowo jako jedyna pozwala nam wzmacniać magicznymi kamieniami wszystkie typy broni. 

niedziela, 18 grudnia 2022

Mother 1 - recenzja



Problemy z nazwami gier są nieodłącznym elementem wczesnej epoki jRPG i ich zagranicznych wydań. Wystarczy przypomnieć dziwaczną chronologię Final Fantasy (w USA FF VI do dzisiaj wielu nazywa FF III), czy Dragon Quest zmienione na Dragon Warrior. Były przypadki, kiedy zachodnia nazwa stała się na świecie bardziej znana niż oryginalna - któż bowiem kojarzy grę "Akumajo Dracula"? Wszyscy natomiast świetnie kojarzą ją jako "Castlevania". Podobna sprawa dotyczyła serii gier jRPG "Mother", które w świecie zachodnim często kojarzone są jako "EarthBound".

Wydana w 1989 gra była bliskim krewnym hitowego "Dragon Questa", jednak jej twórca, Shigesato Itoi, chciał pójść w nieco inną stronę. Zamiast osadzać historię w fantastycznym neverlandzie, umieścił ją w Ameryce lat dwudziestych. W okolicy, w której toczy się historia, zaczyna się dziać coś dziwnego - przedmioty ożywają i atakują ludzi, na cmentarzu pojawiają się zombie, a zwierzęta zaczynają mówić ludzkim głosem. Nawet zwykli ludzie zaczynają zachowywać się nietypowo, a często agresywnie. Wydaje się, że ma to jakiś związek z zaginięciem pewnego małżeństwa, która dziesięć lat wcześniej zniknęło. Wrócił tylko mąż, który cierpi na amnezję, po kobiecie ślad zaginął.

Główny bohater, amerykański nastolatek, posiada moce parapsychiczne i postanawia pomóc swoim sąsiadom. Podczas robienia tego dowiaduje się coraz więcej o tym, co dzieje się wokół, a także odkrywa istniejące w innym świecie miejsce jakby ze snu, nazywane Magicant. Jaki jest jego związek z naszym światem i gdzie leży przyczyna problemów? To będzie musiał ustalić nasz bohater oraz kilku jego rówieśników, którzy do niego dołączą w trakcie historii.

Pomysły pana Ito początkowo wcale nie przypadły do gustu ludziom z Nintendo, którzy uważali projekt za zbyt dziwny i niepoważny. Trzeba było sporo wysiłku i determinacji, aby zdobyć ich ograniczone choć zaufanie. Gdy jednak ustalono, że bohaterami będą młode dzieciaki, nie będą posiadać typowej broni, a w grze będzie sporo humoru, powoli zaczęły rysować się pomyślniejsze perspektywy. Pojawiła się koncepcja gry innej niż większość, bardziej nastawionej na graczy młodszych czy też takich, którzy nie lubią historyjek z typowym fantasy.

Zamierzenia te się spełniły. "Mother" pozostaje grą bezsprzecznie oryginalną. Sporo tutaj humoru, w nazwach często znajdziemy odniesienia do pop kultury. Bohaterowie posługują się bronią typu "patelnia", "kij bejsbolowy" itd. Wrogami są początkowo mieszkańcy okolicy lub zwierzęta, a ich pokonanie nie oznacza zabicia, ale przywrócenie do normalności. Bohaterowie nie giną, ale tracą przytomność. Tego rodzaju aspekty czyniły z "Mother" grę bardziej "family friendly" niż cokolwiek poważniejsze fabularnie "Dragon Quest", "Final Fantasy" czy "Megami Tensei".

Co ciekawe, wcale nie oznaczało to, że "Mother" nie miało sensownie zbudowanej fabuły. Powiedziałabym, że pod tym względem gra mogła się pochwalić historią, która w niczym nie ustępowała popularnym tytułom, które niejako budowały podstawy popularność gatunku. Cała ta dziecięca otoczka mogłaby się niektórym wydawać infantylna, ale, moim zdaniem, całkiem udanie zbudowała niepowtarzalny klimat. Trudno też stwierdzić, aby była szczególnie prostsza od typowych tego typu gier.

Wspominałam o problemach z wydaniem angielskim. "Mother" dostało angielskie tłumaczenie, ale nie ukazało się ostatecznie na rynku. Trafiło ono dopiero później do internetu. Na rynek trafiła druga część serii, wydana jako "EarthBound". Gdy zaś później pierwsze "Mother" trafiło na rynek, wydano je jako "EarthBound Zero", by uniknąć pomyłki. Tak, Amerykanie nie tylko zmienili tytuł gry, ale nawet kolejność...

Mimo obaw panów z Nintendo, gra zyskała bardzo ciepłe przyjęcie. Famitsu dało jej wysoką notę 31/40, chwaląc oryginalne podejście do tematu i dostrzegając parodystyczny charakter. Niektórzy dostrzegali w całej grze przykład realizmu magicznego w grach video. Były też głosy krytyczne, zwracające uwagę na problemy z balansem - pod koniec gry bowiem poprzeczka trudności jest mocno podnoszona.
Gra otrzymała angielski przekład, ale ostateczne nie trafiła do sprzedaży. W 2003 ukazał się jej port na konsolę GameboyAdvance, wydany wspólne z dwójką. Choć nie otrzymał on oficjalnego angielskiego wydania, to powstał fanowski patch autorstwa bardzo na tym polu zasłużonej grupy Aeon Genesis.

Dzisiaj "Mother" to przede wszystkim ciekawostka z poprzedniej epoki, pokazując, jak kształtowały się początki jRPG. Choć może się wydawać ślepą uliczką, bo w końcu gatunek został zdominowany przez gry fantasy, to jednak można tu dostrzec jakieś światełko, które zwiastowało powstanie tytułów w rodzaju Shin Megami Tensei i Persona. Ciepłe przyjęcie spowodowało wydanie dwóch kolejnych części cyklu, z których zwłaszcza druga zapisała się dość mocno w historii gatunku. Ale to już inna historia...

Mother 1 - opis przejścia

- gra daje nam możliwość nazwania postaci jak chcemy. Ja nazwałam je kolejno: Bael, Tiamat, Yesod i Kether. Tych imion używałam w solucji.
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, powinien być też zgodny z wersją na NES wydanej jako Earthbound Zero.
- Dobrym sposobem na szybkie levelowane w tej grze jest włączenie szybszego tempa emulatora, bieganie, kasowanie wrogów i powrót do miejsca leczenia.


Dom Baela
Zaglądamy do prezentu, aby znaleźć Easy Ring, który ekwipujemy Baelowi.  Chwilę potem zaatakuje nas lampa. Po jej pokonaniu wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do pokoju obok. Tu pokonujemy lalkę i rozmawiamy z siostrą. Da nam ona sok. Potem wchodzimy do drugiego pokoju i robimy to samo. Po walce oglądamy lalkę, by nauczyć się melodii. Mając to z głowy, schodzimy na dół. Tu rozmawiamy przez telefon. Wychodzimy na zewnątrz i oglądamy psa, by znaleźć klucz do piwnicy.

Wracamy do domu, używamy klucza do piwnicy by otworzyć drzwi i wychodzimy do środka. Znajdziemy tu dziennik dziadka, chleb i kij. Ten ostatni ekwipujemy. Potem wracamy i wychodzimy z domu. Idziemy ścieżką na południe i wschód - tu zaczną się losowe walki. Jeśli stracimy za dużo HP, to możemy zawsze wrócić do domu, gdzie otrzymamy posiłek. W domku za mostem spotkamy kobietę, która poprosi nas o odnalezienie zaginionej córki. Podążamy dalej na południe, by dotrzeć do miasta.

Mother's Day
Rozmawiamy z mieszkańcami, aby dowiedzieć się o ich problemach oraz o Canary Village. W południowej części Ponduk jest Departament Store. Tu wchodzimy na górę, aż dojdziemy do sklepu ze zwierzętami. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wyrażamy chęć kupna małego kanarka, a gdy usłyszymy cenę, mówimy "nie" - dostaniemy go za darmo. Następnie wychodzimy z budynku. Wchodzimy do budynku obok, rozmawiamy z burmistrzem i godzimy się pomóc.

Wracamy do miejsca, w którym przyszliśmy do Mother's Day. Idziemy ciut na północ, a potem skręcamy za domkiem na zachód, idziemy lasem, a gdy dojdziemy do wody, to skręcamy na północ, przechodzimy miedzy dwiema rzekami i idziemy znowu na zachód, by dojść do muru. Podążamy wzdłuż niego na południe i na zachód, by wejść do Canary Village.

Canary Village
Po wejściu w obręb muru idziemy na północ, aż dojdziemy do drugiej ściany. Tu szukamy szarej budowli. Za nią jest ukryte przejście. Przechodzimy przez nie i rozmawiamy z kanarkiem, by dowiedzieć się, że to Laura. Używamy tu małego kanarka przy Laurze, by nauczyć się kolejnej melodii.  Zaliczywszy to, wracamy do Mother's Day.

Mother's Day
Przed kolejną wyprawą dobrze by było, aby nasz bohater był ok. 6-7 poziomu doświadczenia.  Teraz idziemy drogą przez miasto na południe, aż dojdziemy do wody. Obok jest tabliczka informująca, że niedaleko jest cmentarz. Idziemy na cmentarz. W tym celu przechodzimy przez most na wschód, a potem na południe przez las i wyschnięty las, aby tam dotrzeć.

Zaglądamy do kaplicy, by usłyszeć dość wesołą rzecz. Musimy się teraz dostać do północno-wschodniej części cmentarza - musimy obejść drzewa od południa, by to zrobić. Tam znajdziemy żółte kolumny - między nimi jest wejście do podziemi. Trzy pierwsze trumny zawierają zombie - to niezłe źródło expa. W ostatniej z nich jest Pipi. Rozmawiamy z nią i wracamy do miasta. Po drodze jednak warto poświęcić nieco czasu i powalczyć tu, bo mając Pipi będziemy łatwo kasować wrogów i zdobywać expa. Można tak dobić do 10 poziomu u Baela. Aby fabuła poszła do przodu, idziemy do burmistrza, by odprowadzić Pipi. Za uratowanie dziewczyny dostaniemy 100 dolarów i propozycję zajęcia się kolejnym problemem. Wyrażamy zgodę i od asystenta burmistrza bierzemy klucz do Zoo.

Mother 1: Moce PSI

Moce PSI pełnią w tej grze rolę czarów. Posługiwać się nimi mogą dwie postacie - główny bohater (Ninten w pierwszym tłumaczeniu gry) oraz bohaterka (Ana).
Większość z nich poznajemy po zdobyciu poziomów doświadczenia, niektóre wymagają od nas wykonania określonych czynności.

4-D Slip
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 16
Działanie: Pozwala uciec z walki.

Darkness
Posiadacz: Ana
Koszt PP: 10
Działanie: Oślepia wroga.

Defense Down Alpha
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 3
Działanie: Zmniejsza obronę wroga.

Defense Down Beta
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 9
Działanie: Zmniejsza obronę wszystkich wrogów.

Defense Up Alpha
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 3
Działanie: Podnosi obronę jednej postaci.

Defense Up Beta
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 8
Działanie: Podnosi obronę całej drużyny.

Healing Alpha
Posiadacz: Ninten, Ana
Koszt PP: 3
Działanie: Leczy status „Poison”.

niedziela, 16 sierpnia 2020

Breath of Fire 1 - recenzja


"Breath of Fire" było chyba moją pierwszą grą wśród tych, które nazwałabym umownie "drugim szeregiem jRPG". Pierwszy to te trzy najważniejsze serie - Final Fantasy,  Dragon Quest i Shin Megami Tensei/Persona - wszystkie one wystartowały pod koniec lat 80 i żyją do dzisiaj. Ale obok nich powstało też wiele cykli, które zdobyły także popularność, acz mniejszą i nie doczekały się zwtkle więcej niż 4-6 części. Do nich należały m.in. Suikoden, Langrisser, Tales..., Mana, Star Ocean, Grandia, Lufia, a także seria Breath of Fire, która jednak w swoich czasach cieszyła się całkiem sporą popularnością. Co więcej, była to popularność raczej zasłużona.

"Breath of Fire" zaczyna się bardzo klasycznie. Wioska głównego bohatera (domyślnie nazywanego Ryu) zostaje najechana przez armię służącą złym smokom i w sporej części spalona. Broniąc swoich bliskich, ginie jego przyjaciółka i opiekunka, Sara. Celem ataku są spadkobiercy smoczych mocy - choć wszyscy mieszkańcy wioski już bardzo dawno temu zapomnieli, jak się ich używa. Ryu wyrusza zatem w podróż, aby odzyskać te moce i dzięki nim pomścić krzywdy, jakie spotkały jego bliskich. W miarę upływu czasu dołączają do niego kolejni towarzysze i towarzyszki. Okazuje się
też, że celem mrocznych smoków jest zdobycie władzy nad światem.

Podczas rozgrywki w tę grę, wiele razy towarzyszyła mi refleksja, jak bardzo klasyczny i konwencjonalny to tytuł, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Mamy zatem bohatera chcącego pomścić bliskich, chodzi on po świecie, pomaga innym, zbiera drużynę, by ostatecznie stanąć do walki z tymi złymi i ocalić świat. Przerabialiśmy to już aż nazbyt często, prawda? Ale, jak wiadomo, "ludzie lubią te piosenki, które znają", zatem w 90% gier RPG możemy się spodziewać, że prędzej czy później przyjdzie nam robić to samo. Prawdę mówiąc, miłą odmianą byłaby np. sytuacja, w której bohater kończy grę ocaliwszy może jakąś wioskę czy miasteczko, albo po prostu, tylko i wyłącznie - własne życie. No ale pomarzyć dobra rzecz...

Nie znaczy to jednak, że "Breath of Fire" nie ma niczego oryginalnego do zaoferowania.  Po pierwsze, każda postać jest tu mocno zindywidualizowana, ma swoje własne mocne, umiejętności, słabe i mocne strony. Pokazuje to, że twórcy bardziej inspirowali się Dragon Questem niż Final Fantasy czy też grami zachodnimi. Co więcej, moce postaci nie odnoszą się wyłącznie do zasobu dostępnych czarów, określają także ich działania w terenie. Przykładowo, człowiek kret może kopać dziury, człowiek- ryba pływać pod wodą itd, a wszystkie takie umiejętności dają nam dostęp do nowych lokacji i przedmiotów.Ma to także wpływ na nasze poruszanie się po świecie - zdobywając kolejne czary, możemy np. swobodnie teleportować się między miastami, a pływając lub latając, unikamy losowych walk - tych zaś jest w grze dużo. Można także wędkować albo polować na biegające po planszy zwierzęta.

Dość ciekawą rzeczą, będącą jakiś tam śladem popularności serii "Dragon Ball", są fuzje. Jeden z bohaterów, złodziej Karn, może łaczyć się z dwoma innymi bohaterami, tworząc jedną, bardzo silną postać. Z kolei główny bohater pod koniec gry zyskuje moc pozwalającą połączyć mu w sobie wszystkich ośmioro członków drużyny i stworzyć supersmoka, który w walce jest w stanie sam jeden pokonywać wszystkich bossów. Uważam zresztą tę moc za lekkie przegięcie - i nie tylko ja, w opiniach pojawiały się sugestie, że Agni (bo tak się ta moc nazywa) jest zbyt potężna i pod koniec gry, w momencie, kiedy stajemy w obliczu najsilniejszych bossów, rozwala nieco balans rozgrywki na korzyść gracza.

Ano właśnie, drużyna w "Breath of Fire" jest całkiem liczna, na dodatek każda z postaci ma swoje zastosowanie. W walce możemy używać na raz maksymalnie czterech. Co mi się spodobało, a z czym rzadko sie spotykałam, było to, że po walce wszystkie postacie, nawet te, które w niej nie brały udziału, otrzymują expa. Sprawia to, że gra nie wymaga jakiegoś zwariowanego grindowania - zresztą, prawdę mówiąc, kiedy ją kończyłam, moja drużyna była w okolicach 35 poziomu (w takich Final Fantasy zwykle była w okolicach 50-60).  Choć na pewnym etapie dość łatwo zbudować sobie dream team (szczególnie, że pewne postacie są w praktyce niezbędne), to można tu eksperymentować dość swobodnie.

W temacie drużyny - albo szerzej, fabuły, miałabym kilka uwag. Po pierwsze, przy drużynie, gdzie niemal każda postać należy do innej rasy, wręcz prosiłoby się o rozbudowanie ich wzajemnych relacji, tak jak w grach z serii "Tales...", które zawsze kładły na to pewien nacisk. Tu tego mi brakuje. Dotyczy to także po trochu i fabuły, która jest oczywista i nie funduje nam większych niespodzianek. Sama bardzo zwracam na to uwagę, dlatego np. tak bardzo polubiłam Final Fantasy, których twórcy dbali o ten aspekt. W "Breath of Fire" wszystko idzie właściwie tak, jakby można było się spodziewać. No ale pisałam już o piosenkach, które się lubi, bo się zna...

"Breath of Fire" jest długą grą - tu mnie nawet całkiem zaskoczył, choć nie nazwałabym tej gry jakąś hardcorowo trudną - na pewno jest prostszy od pozycji z serii Dragon Quest, o MegaTen nie wspominając już nawet. W połączeniu z całkiem ładną grafiką to zapewne przyczyniło się do jego popularności. Lochy nie są szczególnie skomplikowane, zagadki, jakim przyjdzie stawić czoła, są raczej proste, a większość walk z bossami da się przejść z marszu. Nie spotkałam się tu z sytuacją, w której bym klęła czy długo szukała taktyki albo sposobu na przejście jakiegoś fragmentu gry. Zdarzyło mi się kilka chyba razy, że nie miałam pojęcia, co mam dalej robić, bo gra generalnie dość skąpo daje podpowiedzi, acz jest tu dość konsekwentna - zwykle wystarczy obejść ostatnie odwiedzone miasto, porozmawiać z mieszkańcami i ktoś nam coś zasugeruje. Gorzej, że pewne rozmowy są kluczowe dla fabuły - jeśli np. ominiemy jakąś postać, z którą trzeba było pogadać, to w następnym mieście fabuła się nie ruszy z miejsca.

"Breath of Fire" ukazało się w 1994 na SNES, zaś siedem lat później wydana została poprawiona wersja na GBA, w której ulepszono nieco grafikę, kosztem niestety jakości dźwięku. Gra zyskała bardzo pochlebne recenzje, krytycy chwalili dość dużą swobodę w poruszaniu się po świecie, bardzo dobrą grafikę i muzykę. Narzekano na nieco zbyt sztampową fabułę, choć wskazywano, że pod wieloma względami i tak przebija ona to, co wówczas było standardem w grach zachodnich. Jej popularność i wysoka sprzedaż sprawiły, że doczekała się bezpośredniego sequela fabularnego i zapoczątkowała całą serię gier, których wyszło jeszcze pięć.

Patrząc na "Breath of Fire" dzisiaj, piętnaście lat po jej wydaniu, można powiedzieć, że do pewnego stopnia czuć te lata, ale głównie w warstwie fabularnej lub też graficznej. Pod kątem mechaniki, frajdy z rozgrywki itd.gra wcale nie ustępuje późniejszym produkcjom jRPG. Więc jeśli ktoś jest fanem tego gatunku, to jestem pewna, że nie zawiedzie się grając w ten tytuł.

Breath of Fire 1 - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, poprawionej względem oryginału na SNES
- jeśli nie wiemy, gdzie dalej iść, to wystarczy porozmawiać z mieszkańcami ostatniego odwiedzonego miasta
- bohaterowie mają ograniczoną ilość miejsca na przedmioty. Co jakiś czas warto używać opcji Sort, aby nam zoptymalizowała miejsce w plecaku, zaś wszystkich elementów ekwipunku o słabszych parametrach od posiadanych należy się pozbywać w sklepach. 
- przedmioty klasy Potion trwale podnoszą nasze statystyki o 1 punkt. Warto je rozdzielać tak, aby korzystały z nich postacie, któym dane statystyki są szczególnie przydatne (np. nie ma sensu dawać głównemu bohaterowi Wisdom Potion).
- dwa bardzo ważne i przyspieszające grę czary to Warp (pozwala się przenieść do już odwiedzonego miasta, poza Primą) i Exit (pozwala się teleportować na zewnątrz lochu).
- postacie dysponujące bronią dystansową (Bo), używające magii bojowej (Bleu) i słabsze (Nina, Mogu) trzymamy w tylnym szeregu, gdyż otrzymują wtedy mniej obrażeń.
- przedmiot "Marble 3" pozwala unikać losowych walk - jest to przydatna rzecz na późniejszym etapie gry, kiedy przechodzimy przez obszary pokonywane na początku i nie chcemy tracić czasu na walki ze słabszymi mobkami.
- ciekawe jest to, że postacie dostają expa za walki nawet jeśli w nich nie uczestniczą
- grę zapisujemy w smoczych świątyniach i figurkach smoka, chociaż przy grze na emulatorze nie ma to takiego znaczenia.



Drogen
Zaczynamy, budząc się. Po przebudzeniu się zabieramy z szafki obok Vigor Potion. Schodzimy szybko na dół, podążając za staruszką i oglądamy scenkę. Rozmawiamy ze wszystkimi, by uaktywnić dłuższą, dramatyczną scenkę. Po jej zakończeniu zabieramy ze skrzyni 300 GP. Zawsze możemy wrócić tutaj, aby dostać darmowe leczenie. Po wyjściu z budynku idziemy do sklepu na zachód, aby kupić sobie kilka przedmiotów leczących - broni na razie nie ma po co.



Świat
Jak to w takich grach bywa, teraz musimy się skupić na naszym bohaterze. Zaczyna on na pierwszym poziomie doświadczenia, więc pokręćmy się w okolicy, póki nie będzie tak na 3-4 poziomie. Leczeie mamy darmowe w Drogen. Gdy będziemy to mieli za sobą, idziemy prosto przed siebie, aby dojść do zamku.

Camlon
Rozmawiamy z mieszkańcami, a potem idziemy na północ. Po rozmowie z królem wchodzimy do zamku.

Camlon Castle
Oto pierwszy loch w grze. Idziemy przed siebie, bo kamienie blokują nam inne drogi. Miniemy fontannę - można w niej uleczyć HP do pełna. Przy sporej sile wrogów tutaj, jest dogodne miejsce do dalszego expienia - można tu wbić jeden poziom albo dwa. Nieco dalej są dwie skrzynie, w których znajdziemy łącznie 140 GP, a obok jest kolejna fontanna. Idziemy przed siebie dalej, by dojść do schodów na kolejny poziom.

Tu także idziemy przed siebie. Niedaleko przejścia są kamienne drzwi. Otwieramy je, by w skrzyniach znaleźć Herb i Bronze Sword. Idziemy dalej, by dojść do kolejnych skrzyń, a w nich czekają na nas Herb i Gauntlet. Nieco dalej są schody, którymi wrócimy na poziom pierwszy. Tu po prostu idziemy przed siebie do kolejnych schodów, by po nich wrócić na poziom drugi. Tu czekają na nas kolejne skarby - Herb i Suede Cap, a w kolejnym pomieszczeniu - Herb i Visor. Teraz widać, czemu radziłam wcześniej nie tracić kasy na sprzęt. Idziemy dalej, by wrócić na poziom pierwszy.

Tu czekają na nas dwie kolejne skrzynie, ale żeby nie było tak dobrze, w obu są pułapki. Pierwsza jest dziwna, bo wyleczy nam HP i AP dopełna, zaś ze skrzynie zabierzemy Antidote. Druga pułapka obniży nam AP do 1, co nie ma znaczenia, bo główny bohater nie posługuje się magią. W skrzyni jest kolejne Antidote. Po ich zabraniu wchodzimy po schodach. Tu podchodzimy do tronu, gdzie czeka nas pierwsza w tej grze walka z bossem.

Boss: Frog
HP: 180

Trudność walki zależy od naszego poziomu - ja byłam tu na szóstym, więc zabiłam go, nawet nie lecząc się, ale to nie znaczy, że nie trzeba uważać - choć jego bazowe ataki są słabe, to potrafi zrobić atak, który zabiera nam 15-20 Hp, a gdy jego HP spadnie do 15, wtedy leczy się, dlatego warto w końcówce wyleczyć się i po prostu wpuścić serię ataków, aby mieć pewność, że żabsko zginie.

Po walce zabieramy ze skrzyń obok 150 GP i Herb. Teraz musimy wrócić na zewnątrz, co jednak będzie szybkie, bo nie będzie już losowych walk.

Breath of Fire 1 - drużyna


W Breath of Fire mamy do dyspozycji ośmiu członków drużyny, z czego w jednej walce uczestniczyć może na raz czterech (acz doświadczenie zdobywają wszyscy). W trakcie upływu gry jednak pojawiają się fuzje, które sprawiają, że jedna postać może stworzyć swoją dużo silniejszą wersję, łącząc się z dwiema lub trzema innymi.  W trakcie gry będziemy ponadto odnajdywać Potiony (Vigor, Strength, Luck i Agility), z których każdy podnosi o 1 na stałe daną cechę głównej postaci, co pozwala nam do pewnego stopnia poprawiać ich statystyki.

Gdybym miała sugerować najlepszy skład drużyny, to byłby on taki: Ryu, Nina, Bleu i Karn (wykorzystujący fuzje).

Ryu
Główny bohater gry, jest klasycznym wojownikiem, nastawionym na walkę mieczem. Dodatkowo może się posługiwać bumerangami, które zadają obrażenia wszystkim wrogom na raz. W miarę upływu czasu uczy się przemian w smoka, które czynią niego bardzo silną postać, zaś jego ostatnia forma - Agni, która powstaje z połączenia wszystkich członków drużyny, jest w stanie pokonać każdego bossa w grze bez problemu. Ryu może także wędkować, co pozwala mu zdobywać ukryte pod wodą skarby.

Nina
Dołącza do drużyny jako druga. Jest słaba w walce fizycznej, dlatego lepiej trzymać ją w drugim szeregu, zaś w walce pozwolić jej korzystać z Earthquake Key, dzięki któremu będzie zadawać po ok, 30 obrażeń wszystkim wrogom. Nina specjalizuje się w magii leczniczej oraz podnoszącej obronę/atak/zręczność, co czyni z niej bardzo przydatną bohaterkę. Dodatkowo jej czary pozwalają nam się teleportować między już odwiedzonymi miastami. Pod koniec gry uczy się przemiany w ptaka, dzięki czemu możemy swobodnie latać po całym świecie.

Bo
Pochodzi z rasy ludzi lisów i dołącza do drużyny jako trzeci. Jest łucznikiem, czyli warto go trzymać z tyłu, bo i tak zadaje normalne obrażenia. Jego zdolność specjalna to możliwość poruszania się poprzez lasy, jeżeli jest ustawiony jako pierwsza postać w drużynie. Bo potrafi także posługiwać się magią, choć mam jej dość ograniczony zakres. Dodatkowo, na mapie świata może strzelać z łuku do zwierząt.

Karn
Jest sierotą o tajemniczym pochodzeniu, a także złodziejem. Początkowo wydawać się może słabą postacią, ale z biegiem czasu poznamy historię jego pochodzenia, zaś Karn zyska umiejętność fuzji, dzięki czemu stanie się jedną z najważniejszych i najsilniejszych postaci w grze. Dodatkowo, Karn może otwierać zamknięte drzwi w lochach, a także otwierać skrzynie bez obaw, że pułapki wyrządzą mu krzywdę.

Gobi
Człowiek-ryba, jakby żywcem wzięty z Lovecrafta, choć mający zdecydowanie materialistyczne podejście do życia. Kolejna słaba postać, która w walce niewiele może zdziałać, ale ważna z innych powodów. Po pierwsze, może przemieniać się w rybę, co umożliwia nam szybkie poruszanie się pod wodą. Po drugie, uczestniczy w fuzjach Karna.

Ox
Pochodzi z rasy ludzi byków i jest klasycznym mięśniakiem, będącym całkiem przydatną postacią w walkach, choć zauważalnie powolniejszą od innych. Ox posiada umiejętność rozbijania ścian w lochach, a także uczestniczy w fuzjach Karna.

Bleu
Kobieta wąż, będąca zdecydowanie najpotężniejszą postacią magiczną w grze. Jej magia jest ściśle ofensywna, nie zna niestety czarów leczących, ma słaby atak i niezbyt wysokie HP, ale szybko uczy się nowych zaklęć i zdobywa dużo AP, co czyni z niej bardzo przydatną sojuszniczkę, nawet jeśli nie posiada żadnych dodatkowych umiejętności specjalnych.

Mogu
Tym razem mamy człowieka kreta. Quest z jego zdobyciem jest chyba najdłuższym w grze. Mogu jest wojownikiem, ale dość słabym, zwłaszcza jeśli chodzi o ilość HP. Jest natomiast ważny, gdyż potrafi kopać, co daje nam dostęp do wielu nowych elementów ekwipunku ukrytych pod ziemią.


niedziela, 26 kwietnia 2020

Final Fantasy V - recenzja


Po zakończeniu mojej przygody z fenomenalnym Final Fantasy IV, wiedziałam już, że kwestią czasu jest, abym zagrała w kolejne części cyklu. To właśnie "czwórka" mnie ostatecznie kupiła dla tej serii. O ile wcześniej grałam w Ósemkę, którą pokochałam, to części 1-3 były dla mnie po prostu przyzwoitymi grami, ale niczym naprawdę wyjątkowym. dopiero FF IV to zmieniło. Dlatego niemal z marszu zaczęłam grać w Final Fantasy V.

Gra ta niemal pod każdym względem różni się od poprzedniczki. Już fabuła to zwiastuje - młody poszukiwacz przygód, Bartz, jest świadkiem upadku meteorytu. Na miejscu ratuje przed potworami dziewczynę o imieniu Lenna i spotyka cierpiącego na amnezję starca, który pamięta jedynie swoje imię - Galufa. Szybko okazuje się, że ich celem jest Świątynia Wiatru - nieprzypadkowo, gdyż od pewnego czasu przestał on na całym świecie wiać. Po drodze wpadają w ręce piratów, ale ich kapitan, Faris, postanawia pomóc trójce i dołącza do nich. We czwórkę muszą odkryć, co jest przyczyną kolejnych anomalii, jakie niszczą świat. A historia ta wiąże się równie mocno z odległą przeszłością świata jak i losami całej czwórki postaci.

Jak widzimy, Final Fantasy V zaczyna się ciut bardziej typowo. Przypadkowo zebrana drużyna, jakieś widmo zgłady wiszące nad światem i tylko czwórka bohaterów. Choć w miarę upływu czasu fabuła komplikuje się, to wyraźnie brak jej tego epickiego rozmachu, który towarzyszył opowieści w Final Fantasy IV. Jest to o tyle ciekawe, że w grze jest dużo więcej scenek, dialogów i teoretycznie - fabuły. W praktyce nie jest ona tak gęsta ani przekonująca jak w poprzedniczce. Podobnie rzecz się ma z bohaterami. Są oni dość jednowymiarowi, nie przechodzą w miarę upływu rozgrywki jakichś przemian, a ich relacje są statyczne. Razi to, gdy porównamy tę sytuację z ciągłymi emocjami na linii Cecil-Rosa-Kain z FF IV. Choć tu jesteśmy świadkami nawet większej ilości śmierci i zniszczenia, to jakoś niewiele z tych scenek naprawdę zapada w pamięć. Generalnie, od tej strony czwórka zdecydowanie góruje nad piątką.

Kolejna różnica to podejście do świata - w FF V mamy znacznie większą swobodę w eksploracji. Tak jak tam, tu mamy trzy światy, ale są one większe i bardziej obficie wypełnione subquestami, skarbami do zdobyciami i miejscami do eksploracji. Tutaj widać wyraźnie zamysł twórców gry. Tak jak wcześniej Final Fantasy III połączyło w sobie elementy FF I i FF II, tak Final Fantasy V łączyło w sobie elementy FF III i FF IV. Gra zrobiła zwrot w stronę nieco bliższą cRPGom, które inspirowały jej twórców. Więc choć fabuła narzuca nam pewne kwestie, to możemy wiele rzeczy robić w dość dowolnej kolejności. Nowością jest też liczniejsze wprowadzenie zagadek logicznych, które często pojawiają się w lochach. One same za to są krótsze i bardziej liniowej niż np. w innych tego rodzaju grach. Zwiększeniu uległ za to wskaźnik losowych walk - zmniejszony potem nieco zresztą w reedycjach gry.

Ale tym, co stało się znakiem firmowym tej części serii i dla wielu uczyniło ją grą wyjątkową, jest system profesji. Znany z FF I i FF III, tu powrócił w  formie, która często uważana jest za idealną. Nie ma już tego, że kolejne zdobywane profesje są wyraźnie lepsze od poprzednich, a stare możemy niejako wyrzucać do śmieci. Każda ma swoje zalety, a niektóre z pierwszych zdobytych są tymi, które niemal wszyscy wykorzystują w ostatnich walkach. Jednocześnie gra stworzyła świetny mechanizm, skłaniający graczy do testowania i rozwijania wielu z nich. Za każdy poziom profesji postać zdobywa jakąś umiejętność z nią związaną na stałe. Może potem podłączyć tę umiejętność do innej profesji, co pozwala tworzyć fantastyczne mieszanki. A jakby tego było mało, na koniec zdobywamy jeszcze profesję Mime, która pozwala nam ustawić trzy różne zdolności na raz. Czyni to możliwą ilość kombinacji w zasadzie niemożliwą do oszacowania.

Profesje zostały, w stosunku do FF III, bardziej zbalansowane. Nie ma tu już klas zawodowych ewidentnie słabych, każda ma jakieś zalety. Na przykład pozornie słaby Red Mage ma z kolei fantastyczną zdolność specjalną, a Mime, który ma rewelacyjną zdolność specjalną, wymaga bardzo długiego czasu rozwoju. Summoner, który jest potężny, nie ma z kolei żadnych dodatkowych bonusów. Profesji jest  wiele więcej niż kiedyś - łącznie możemy zdobyć dwadzieścia pięć klas. Do końca gry każda postać zaliczy pewnie co najmniej cztery - pięć z nich. Są takie, które niejako musimy mieć, ale większość to kwestia naszego wyboru i taktyki, jaką przyjmujemy.

Z profesjami związany jest druga z zalet gry -  eksploracja świata. Ta została jeszcze bardziej rozwinięta od czasów FF IV. W każdym z trzech światów czeka na nas sporo dodatkowych questów - szczególnie w ostatnim połowa spędzonego czasu to zdobywanie najlepszych broni, summonów i czarów. Począwszy od tej serii, w grze pojawiają się także niezwykle potężni bossowie dodatkowi, których pokonanie nie jest obowiązkowe, ale stanowi wyzwanie dla graczy.

Gra ukazała się w 1992, ledwie rok po czwórce. Recenzje były mieszane - większość z nich przyznawała, że choć fabuła jest słaba, to mechanika jest wybitna. System klas wskazywano jako wzór dla wszystkich innych tego typu gier. Krytykowano też słabo napisane postacie. Widać to zresztą wyraźnie dzisiaj - bohaterowie piątki nie doczekali się takiej popularności jak ci znani choćby z FF IV, o postaciach z późniejszych gier nie mówiąc.

Jak większość starych gier, FF V doczekało się kilku reedycji. Pierwszą była wersja na Playstation z 1998, która była tak naprawdę portem ze SNESa z dodanymi animacjami. Potem zaś ukazała się wersja na GBA. Wydana w 2006 jako "Final Fantasy V Advance" jest do dzisiaj wzorem dla kolejnych - wszystkie późniejsze wersje to jej porty, wyłącznie ze zmienioną grafiką. Uchodzi ona za najlepszą - poprawiono drobne usterki mechaniczne, dodano cztery owe klasy zawodowe, dodatkowe lochy, bossów, pogłębiono trochę fabułę. Wydane później na IOS i PC wersje to po prostu porty tej z nieco zmienioną (moim zdaniem - na gorsze) grafiką.

Można odnieść wrażenie, że FF V mnie rozczarowało. Do pewnego stopnia tak, ale przyznaję, chciałabym, aby każda gra, która mnie rozczarowała, prezentowała tak wysoki poziom. To jest takie rozczarowanie, jak King Quest III po King Quest II, coś po prostu dobrego po czymś wyśmienitym. Final Fantasy V jest grą bardziej dla powergamerów, dla ludzi, którzy cenią sobie w grach możliwość kombinowania, sprawdzania najróżniejszych opcji i wariacji. Niestety, nie jest grą dla tych, którzy przede wszystkim cenią sobie historię i bohaterów. A ja należę do tej właśnie grupy.

Final Fantasy V - opis przejścia





UWAGA: opis robiłam na podstawie wersji na GBA, jest ona całkowicie 
kompatybilna z wersjami na IOS i PC (Steam), które są jej portami ze 
zmienioną tylko grafiką.

Świat Jadąc na Boco, kierujemy się wschód, a potem na północ, ku wielkiej skale, do której musimy podjechać.

Miejsce upadku meteorytu
Idziemy ścieżką przed siebie aż Bartz zauważy leżącą dziewczynę i dwa dobierające się do niej gobliny. Dojdzie do walki, ale każdy goblin pada po jednym ciosie. Teraz czeka nas scenka, po której idziemy w północno-wschodni róg ekranu. Spotkamy tam Galufa. Kiedy już nas oboje opuszczą, idziemy w południowo wschodni róg, potem nieco na północ, by przejść ukrytym przejściem na wschód i południe i zabrać ze skrzyni Phoenix Down.
Idziemy teraz na zachód, ku ścieżce, którą tu przyszliśmy (przejście do niej jest zasłonięte liśćmi), wsiadamy na Boco i odjeżdżamy.

Świat
Kierujemy się na południowy zachód, a potem na północ, by dotrzeć do doliny.

Dolina
Jedziemy przed siebie, walcząc dwa razy z goblinami, by ostatecznie spotkać Galufa i Lenę ponownie. Po wszystkim dołączą oni do Bartza, tworząc naszą drużynę.

Świat
Jedziemy dalej na północ, aż dotrzemy do jaskini.

Cave
Idziemy przed siebie - Bartz po pewnym czasie zwróci uwagę na jeziorko. Wchodzimy do niego, by wyleczyć drużynę. Następnie kierujemy się na północ.
W następnej lokacji idziemy przed siebie, oglądamy krótką scenkę, po niej zabieramy Leather Cap ze skrzyni i idziemy na północ, otwierając drzwi przyciskiem, tak jak zrobił to pirat.
W trzeciej lokacji idziemy przed siebie, znowu oglądamy krótką scenkę. Możemy tu na chwilę wyjść na zewnątrz, aby zapisać grę. Nasza droga prowadzi jednak dalej przez jaskinię, na zachód, a potem na północ. W ten sposób dotrzemy do kryjówki piratów.
Idziemy przed siebie, a potem po mostku na okręt. Wchodzimy na rufę, próbujemy uruchomić koło sterowe, po czym oglądamy dłuższą scenkę.

Świat
 Kiedy odzyskamy kontrolę, będziemy płynąć statkiem. Po chwili podejdzie do nas jeden z piratów i spyta, czy może kierować okrętem. Nie zgadzamy się, bo mamy coś do załatwienia po drodze. Bierzemy na kurs na północny zachód i płyniemy prosto, aż dostrzeżemy miasteczko położone nna wybrzeżu, koło jeziora. Oto nasz cel. Przed wejściem do miasta polecam pochodzić trochę po okolicy, zbierając pieniądze w walkach.

Tule
Gdy tylko wejdziemy do miasta, Faris dołączy do swoich ludzi. My idziemy porozmawiać z panem ubranym w purpurową szatę. Godzimy się, aby zaprowadził nas do Greenhorn Club. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z dziewczyną i przechodzimy przez ladę. Z beczki, garnka i skrzyni zabieramy Potion, Tent i Phoenix Down. Rozmawiamy z panem poniżej, a potem, idąc za jego radą, wchodzimy do ukrytego przejścia, docieramy do skrzyń i zabieramy z nich Ether i 10 Gili. Następnie wchodzimy na piętro, rozmawiamy z panem koło skrzyni, otwieramy ją, walczymy z Goblinem i zabieramy Leather Shoes. Schozimy na dół, rozmawiamy z dziewczyną i wychodzimy na zewnątrz.

Idziemy na wschód - koło ściany gospody jest beczka ze 150 Gili. W centrum wioski jest kilka skrzy i beczek - w dwóch najbardziej północnych są Potion i Tent. Idziemy pod domek położony na północy, obchodzimy go od zachodu, a w krzaku wśród drzew znajdziemy Phoenix Down. Następnie obchodzimy dom od wschodu - w skrzynce koło młyna są Leather Shoes.

Idziemy do pubu. Przechodzimy koło sceny, by obejrzeć scenkę, a potem podchodzimy do fortepianu i gramy na nim (musimy zagrać na ośmiu fortepianach, aby otrzymać dostęp do bonusowych umiejętności). Potem wchodzimy na górę, idziemy do pokoju Faris i oglądamy kolejną scenkę. Takich numerów to w poprzednich częściach nie było...

Czas na zakupy. Po pierwsze, idziemy do sklepy z czarami i kupujemy po jednej sztuce każdego czaru. Po drugie, w sklepie z bronią kupujemy jeden Broadsword. Po trzecie, w sklepie ze zbrojami - trzy Leather Shield, dwa Leather Caps i trzy Leather Armors. Jeśli zabraknie forsy, to wychodzimy z miasta i zabijamy kilka potworków. Mając to wszystko, możemy opuścić Tule i wracać na statek.

Final Fantasy V - klasy zawodowe

Poniżej omówiłam wszystkie klasy zawodowe w Final Fantasy V. Ich umiejętności/czary są omówione w osobnych działach, tu je tylko wymieniam. 

Klasy wojownicze

Knight
Dobra klasa  wojownicza na początek gry, zwłaszcza gdy reszta postaci jest słaba.
Statystyki:
Strenght: +23
Agility:  +1
Vitality: +20
Magic: -14

Umiejętności:
- Cover (ABP 10) - osłania postać przed atakiem, który może ją zabić
- Guard (ABP 30) - pozwala uniknąć ataku
- Two Handed (ABP 50) - postać nie używa tarczy, za to używa broni dwiema rękami, zadając większe obrażenia
- Equip shields (ABP 100) - postać może używać tarcz
- Equip Armor (ABP 150) - postać może używac zbroi
- Equip Swords (ABP 350) - postać może używać mieczy 

Dragoon
Średnia klasa - pozwala zadawać większe obrażenia, ale w czasie, kiedy znika z pola walki, inne postacie są bardziej narażone na ataki.
Statystyki:
Strenght: +18
Agility: +5
Vitality: +15
Magic: -12

Final Fantasy V - najlepsza drużyna

Stworzenie najlepszej drużyny w Final Fantasy V to temat - rzeka, bo ilu graczy, tyle koncepcji pomysłów na taktykę. Gra daje bardzo dużą swobodę wyboru i rozwoju drużyny, taką widziałam chyba tylko w serii Wizardry. Niemniej postanowiłam podzielić się z wami własną drużyną, która okazała się bardzo silna i skuteczna.

Bartz
Bartz ma wymastrowane profesje: Mystic Knight, Samurai, Ninja i Ranger. Jego ostateczna klasa to Mime. Dzięki temu posługuje się Spellblade, a dwie dodatkowe zdolności - Dual Wield i Rapid Fire sprawiają, że uderza dwa razy dwoma mieczami, wykonując atak Flare. Dzięki temu jest podstawą ofensywy.

Lenna
Lenna ma wymasterowane profesje: White Mage, Summoner i Red Mage. Jej ostateczna klasa to Mime. Dzięki temu posiada Dualcast, pozwalający jej rzucać dwa czary na turę. W ten sposób może szybko wszystkich leczyć, a poza tym używać summonów do ataku.

Krile
Krile ma wymasterowane profesje: Berserker, Samurai, Ninja, Ranger i Monk. Jej ostateczna klasa to Freelancer, gdyż dzięki niej może posługiwać się najlepszymi z broni dostępnych w grze, zaś dzięki Rapid Fire jest w stanie wykonać więcej ataków nimi. Ma też najwięcej HP i najlepsze zbroje, co czyni z niej tanka. W związku z tym na niej też spoczywa ewentualne leczenie postaci przedmiotami, gdyż Lenna i Bartz nie mają zdolności Item.

Faris
Faris ma wymasterowane profesje: Black Mage, Time Mage, Thief i Berserker. Jej ostateczna klasa to Mime. Dzięki temu ma czary klasy Black i Time, a dodatkowo korzysta z Item. Ma dzięki temu dostęp do bardzo silnych ataków magicznych (Meteor, Flare) i czarów wsparcia (Hasteaga)

Final Fantasy V - Magia

Magia w Final Fantasy V dziele się na wiele rodzajów. Mamy trzy rodzaje magii podstawowej - White, Black i Time, do tego Red, która korzysta po trochu z każdego, i Blue, która korzysta z ataków wrogów.

Black Magic
Magia nastawiona na walkę - bardzo przydatna, choć nie jest tak potężna jak Summony, to jest łatwiejsza w zdobyciu, tańsza i szybsza w opanowaniu. 

Nazwa: Fire
Koszt MP: 4
Działanie: Atak ogniem
Zdobycie: Tule, Karnak, Carwen, Crescent.

Nazwa: Blizard
Koszt MP: 4
Działanie: Atak lodem
Zdobycie: Tule, Karnak, Carwen, Crescent.

Nazwa: Thunder
Koszt MP: 4
Działanie: Atak prądem
Zdobycie: Tule, Karnak, Carwen, Crescent.

Nazwa: Poison
Koszt MP: 2
Działanie: Zatruwa wroga
Zdobycie: Karnak Crescent

Nazwa: Sleep
Koszt MP: 3
Działanie: Usypia wroga
Zdobycie: Karnak, Crescent, Carwen
 
Nazwa: Toad
Koszt MP: 8
Działanie: Zamienia w żabę lub odwraca taką przemianę
Zdobycie: Istory

Final Fantasy V - Omega i Shinryu

Omega i Shinryu to dwaj dodatkowi bossowie, których pokonanie nie jest niezbędne dla ukończenia gry, ale służy w dużej mierze satysfakcji gracza.  Obu spotykamy pod koniec gry, w Interdimensional Rift i jeśli przypadkiem na nich wpadniemy, to zapewne zmiażdżą nas jak walec drogowy. Postanowiłam jednak pokusić się o znalezienie jakiejś metody na rozwiązanie ich problemu.

Boss: Omega
HP: 55 500

Zapomnijmy o typowych atakach - Omega unika niemal wszystkich ataków fizycznych, a każdą ich próbę kontruje dwoma swoimi - i to takimi, które nie tylko zabierają mnóstwo HP, ale jeszcze na dodatek narzucają nam Confuse. W praktyce zabawa polega na tym, żeby zabrać mu maksymalną ilość HP jednym uderzeniem.

Jest to możliwe, gdyż jako maszyna, Omega ma wrażliwość na Thunder. Zatem potrzebny nam będzie Spellblade Thundaga. Ale to za mało. Potrzebujemy jeszcze Dual Wield i Rapid Fire - oraz klasy Mime, żeby postać mogła je połączyć. Zakładamy takiej postaci najlepszy pancerz - na przykład Bone Mail, ekwipunek klasy Genji albo Ribbon czy Hermes Shoes. W ten sposób postać zada cztery ciosy za ok. 6500-6800 HP każdy. Cała reszta drużyny skupia się tylko na utrzymaniu przy życiu tej jednej postaci. Jeśli możemy, warto dać Ribbon tylu postaciom ile się da, to je zabezpieczy przed Confuse.

Walkę zaczynamy od narzucenia Spellblade Thundaga, a potem Hastega i Carbuncle. Następnie nasz wojownik atakuje, a pozostali go osłaniają i leczą. Przy pewnej dozie szczęścia, jego dwa kolejne ataki zabija Omegę, a jeśli nie dwa, to trzy na 100% Jesteśmy tu niestety mocno skazani na szczęście, bo jak wspominałam, Omega ma duże szanse na uniknięcie trafień.

Boss: Shinryu
HP: 55 500

Tu mamy większą swobodę - Shinryuu to też potężny boss z masą silnych ataków, ale nie jest tak irytujący jak Omega, przynajmniej moim zdaniem. Jest na niego kilka sposobów. Najpopularniejszym jest stworzenie drużyny samych Monków - nie będą oni atakować, więc nie spowodują morderczych kontr bossa. Za to każdy jego atak sami będą kontrować, zadając mu całkiem silne ciosy. Inną opcją jest wykorzystanie nielubianej przez graczy klasy Dragoon - dajemy Dragoon Lance dwóm postaciom i niech skaczą, wcześniej podkręcone Quick i Hasteaga.  Będą zadawać bardzo silne obrażenia.

Shinryu da się zabić konwencjonalną taktyką (Spellblade Flare + Dual wield + Rapid Fire), ale jest to bardziej ryzykowne i wymaga naprawdę bardzo wymaksowanej drużyny.

Final Fantasy V - umiejętności

Niektóre klasy w Final Fantasy V posiadają bardzo bogaty zestaw umiejętności magicznych, nie będacych jednak typowymi czarami. Do nich zaliczam umiejętności Oracle, Barda, Dancera, Geomancera, Rangera, Geomancera i Nercomancera Postanowiłam je omówić tutaj, aby nie mieszać ich z klasycznymi czarami.

Predict
 Magia klasy Oracle to coś nowego w Final Fantasy. Są to bardzo mocne czary, ale działają one niestety często na wszystkich, tak na wrogów jak i na drużynę. Na dodatek wymagają więcej czasu do rzucenia. Są za to silne i niemożliwe do obicia.

Nazwa: Hurricane
Działanie: Silny atak od wody i wiatru na wszystkich wrogów, może narzucić drużynie Mute.

Nazwa: Deluge
Działanie: Odpala atak wodą, a potem Mega Flare. Może narzucić drużynie status Frog.

Nazwa: Rockslide
Działanie: Atak żywiołem ziemi.

Nazwa: Blessing
Działanie: Leczy dużo HP całej drużynie.

Nazwa: Starfall
Działanie: Silny atak nieżywiołowy na wszystkich wrogów. Może zabić też drużynę.

Nazwa: Healing Wind
Działanie: Leczy bardzo dużo HP całej ruzynie

Nazwa: Pestilence
Działanie: Zabija wrogów, narzuca drużynie Poison.

Nazwa: Eruption
Działanie: Bardzo silny atak ogniem.

Nazwa: Divine Judgement
Działanie: Bardzo silny atak Holy na wszystkich wrogów, leczy drużynę, ale zabiera wszystkie MP.

Final Fantasy V - Mixy

Mix to nowość w Final Fantasy. Jest to umiejętność Chemista, pozwalająca tworzyć kombinacje przedmiotów. Takie kombinacje działają skuteczniej i silniej od zwykłych przedmiotów tego typu. No i są odporne na Reflect. Niektóre można stworzyć na kilka różnych sposobów. Niestety, choć ich składniki zbieramy całą grę, to Chemista jako klasę dostajemy u jej końca, co sprawia, że nie jest aż tak przydatna, jakby się mogło wydawać. Niemniej, to i tak jedna z najlepszych klas zawodowych w grze. Jej wielką zaletą jest to, że może leczyć równie skutecznie co White Mage i jednocześnie korzystać z umiejętności Time Mage oraz atakować właściwie wszystkimi typami zaklęć. 

Nazwa: Potion
Składniki: Potion i Holy Water

Nazwa: Hi-Potion
Składniki: Hi-Potion i Holy Water

Nazwa: Ether
Składniki: Potion i Turtle Shell
Składniki: Ether i Holy Water

Nazwa: Lifewater
Składniki: Potion i Hi-Potion
Działanie: Narzuca Regen

Nazwa: Ressurection
Składniki: Potion i Phoenix Down
Składniki:Hi-Potion i Phoenix Down
Działanie: Wskrzesza postać

Final Fantasy V - Summony

Summony występują w Final Fantasy od części III, ale dopiero w FF IV stały się faktycznie użyteczne. W FF V są także bardzo przydatne - ich ataki należą do najpotężniejszych, bardzo często są grupowe i związane z określonymi żywiołami. Ponadto mamy bardzo dobre summony wsparcia. Oczywiście, najlepsze trzeba zdobyć. Niemniej, warto. Jak dokładnie zdobyć poszczególne summony, opisałam w solucji do gry.

Nazwa: Chocobo
Koszt: 4 MP
Działanie: Albo Chocobo Kick - słaby atak na jednego wroga albo Fat Chobobo - słaby atak na wszystkich wrogów.
Zdobycie: Do kupienia w Walse i Phantom Village

Nazwa: Sylph
Koszt:8 MP
Działanie: Wysysa HP wrogowi i przekazuje drużynie
Zdobycie: Do kupienia w Walse i Phantom Village

Nazwa: Remora
Koszt: 2
Działanie: Paraliżuje i spowalnia wroga
Zdobycie: Do kupienia w Walse i Phantom Village

Nazwa: Shiva
Koszt: 10
Działanie: Silny atak lodem na wszystkich wrogów.
Zdobycie: Wieża w zamku Walse.

Nazwa: Ramuh
Koszt: 12
Działanie: Silny atak prądem na wszystkich wrogów.
Zdobycie: Do zdobycia w lesie koło Istory albo przed bramą zamku w Rift.

Nazwa: Ifrit
Koszt: 11
Działanie: Silny atak ogniem na wszystkich wrogów.
Zdobycie: W Ancient Library.

Nazwa: Titan
Koszt: 25 MP
Działanie: Bardzo silny atak trzęsieniem ziemi na wszystkich wrogów
Zdobycie: W Karnak Meteor.

Nazwa: Golem
Koszt: 18 MP
Działanie: Tworzy ścianę, która absorbuje uderzenia skierowane ku drużynie.
Zdobycie: W Drakenvalley - trzeba stoczyć walkę tak, by on przeżył.

Nazwa: Catoblepas
Koszt: 33 MP
Działanie: Narzuca wrogowi Break, które może go zamienić w kamień i zabić.
Zdobycie: W drugim świecie, w północno-zachodnim lesie.

Nazwa: Carbuncle
Koszt: 45 MP
Działanie: Narzuca całej drużynie Reflect
Zdobycie: W zamku Exdeatha.

Nazwa: Syldra
Koszt: 32
Działanie: Bardzo silny atak lodem i prądem.
Zdobycie: W Pirate's Hideout po zaliczeniu Piramidy.

Nazwa:Odin
Koszt: 48 MP
Działanie: Zantetsuken  - zabija wszystkich wrogów, Gungnir - silny atak na jednego wroga.
Zdobycie: W Caste Bel w trzecim świecie.

Nazwa: Phoenix
Koszt: 99 MP
Działanie: Wskrzesza całą drużynę i zadaje obrażenia wrogom.
Zdobycie: W Phoenix Tower.

Nazwa: Leviathan
Koszt: 39 MP
Działanie: Silny atak wodą na wszystkich wrogów.
Zdobycie: W Istory Waterfall.

Nazwa: Bahamut
Koszt: 66 MP
Działanie: Najsilniejszy atak na wszystkich wrogów.
Zdobycie: W Northern Moutain po zaliczeniu Piramidy