- gra daje nam możliwość nazwania postaci jak chcemy. Ja nazwałam je kolejno: Bael, Tiamat, Yesod i Kether. Tych imion używałam w solucji.
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, powinien być też zgodny z wersją na NES wydanej jako Earthbound Zero.
- Dobrym sposobem na szybkie levelowane w tej grze jest włączenie szybszego tempa emulatora, bieganie, kasowanie wrogów i powrót do miejsca leczenia.
Dom Baela
Zaglądamy do prezentu, aby znaleźć Easy Ring, który ekwipujemy Baelowi. Chwilę potem zaatakuje nas lampa. Po jej pokonaniu wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do pokoju obok. Tu pokonujemy lalkę i rozmawiamy z siostrą. Da nam ona sok. Potem wchodzimy do drugiego pokoju i robimy to samo. Po walce oglądamy lalkę, by nauczyć się melodii. Mając to z głowy, schodzimy na dół. Tu rozmawiamy przez telefon. Wychodzimy na zewnątrz i oglądamy psa, by znaleźć klucz do piwnicy.
Wracamy do domu, używamy klucza do piwnicy by otworzyć drzwi i wychodzimy do środka. Znajdziemy tu dziennik dziadka, chleb i kij. Ten ostatni ekwipujemy. Potem wracamy i wychodzimy z domu. Idziemy ścieżką na południe i wschód - tu zaczną się losowe walki. Jeśli stracimy za dużo HP, to możemy zawsze wrócić do domu, gdzie otrzymamy posiłek. W domku za mostem spotkamy kobietę, która poprosi nas o odnalezienie zaginionej córki. Podążamy dalej na południe, by dotrzeć do miasta.
Mother's Day
Rozmawiamy z mieszkańcami, aby dowiedzieć się o ich problemach oraz o Canary Village. W południowej części Ponduk jest Departament Store. Tu wchodzimy na górę, aż dojdziemy do sklepu ze zwierzętami. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wyrażamy chęć kupna małego kanarka, a gdy usłyszymy cenę, mówimy "nie" - dostaniemy go za darmo. Następnie wychodzimy z budynku. Wchodzimy do budynku obok, rozmawiamy z burmistrzem i godzimy się pomóc.
Wracamy do miejsca, w którym przyszliśmy do Mother's Day. Idziemy ciut na północ, a potem skręcamy za domkiem na zachód, idziemy lasem, a gdy dojdziemy do wody, to skręcamy na północ, przechodzimy miedzy dwiema rzekami i idziemy znowu na zachód, by dojść do muru. Podążamy wzdłuż niego na południe i na zachód, by wejść do Canary Village.
Canary Village
Po wejściu w obręb muru idziemy na północ, aż dojdziemy do drugiej ściany. Tu szukamy szarej budowli. Za nią jest ukryte przejście. Przechodzimy przez nie i rozmawiamy z kanarkiem, by dowiedzieć się, że to Laura. Używamy tu małego kanarka przy Laurze, by nauczyć się kolejnej melodii. Zaliczywszy to, wracamy do Mother's Day.
Mother's Day
Przed kolejną wyprawą dobrze by było, aby nasz bohater był ok. 6-7 poziomu doświadczenia. Teraz idziemy drogą przez miasto na południe, aż dojdziemy do wody. Obok jest tabliczka informująca, że niedaleko jest cmentarz. Idziemy na cmentarz. W tym celu przechodzimy przez most na wschód, a potem na południe przez las i wyschnięty las, aby tam dotrzeć.
Zaglądamy do kaplicy, by usłyszeć dość wesołą rzecz. Musimy się teraz dostać do północno-wschodniej części cmentarza - musimy obejść drzewa od południa, by to zrobić. Tam znajdziemy żółte kolumny - między nimi jest wejście do podziemi. Trzy pierwsze trumny zawierają zombie - to niezłe źródło expa. W ostatniej z nich jest Pipi. Rozmawiamy z nią i wracamy do miasta. Po drodze jednak warto poświęcić nieco czasu i powalczyć tu, bo mając Pipi będziemy łatwo kasować wrogów i zdobywać expa. Można tak dobić do 10 poziomu u Baela. Aby fabuła poszła do przodu, idziemy do burmistrza, by odprowadzić Pipi. Za uratowanie dziewczyny dostaniemy 100 dolarów i propozycję zajęcia się kolejnym problemem. Wyrażamy zgodę i od asystenta burmistrza bierzemy klucz do Zoo.
Zoo
Teraz dobrze jest wrócić do domu, aby się uleczyć. Zauważymy, że Pipi stoi przed swoimi domem. Rozmawiamy z nią, by dostać Franklin Badge. Następnie idziemy do Canary Village. Tu nie wchodzimy do środka, ale idziemy wzdłuż wschodniego muru, by zobaczyć znak wskazujący nam drogę do Zoo. Przechodzimy przez most i cały czas idziemy na północ, by dojść do linii drzew. Ciut na północ od nich jest Zoo.
Podchodzimy do bramy i rozmawiamy z małpą, która po chwili ukradnie nam klucz. Na szczęście mimo tego wejdziemy do środka. Potwory na terenie Zoo są zauważalnie silniejsze. Idziemy na wschód i na południe, przez przejście międy drzewami. W ten sposób dostaniemy się do wschodniej części Zoo, gdzie znajdziemy klatkę z flamingami. Nieco na północ od niej jest klatka z dużą tablicą, na której jest mowa o śpiewającej małpie. Idziemy ciut dalej na północ, potem na wschód i na południe, za drzewami, aby dojść do budynku.
Zaglądamy do obu pokoi, by znaleźć linę i antidotum, po czym wchodzimy wyżej. Tu znajdziemy chleb. Potem wchodzimy jeszcze wyżej. W jednym z pomieszczeń znajdziemy Medicine, a w drugim unoszącą się w powietrzu kulę. Gdy ją zbadamy, zacznie się walka.
Boss: Starman Jr.
HP: 52
Ma jeden silny atak - PK Beam, który może nam zabrać 30 HP, więc pilnujemy, aby nie spadło ono poniżej. Co ciekawe, jeśli użyjemy Franklin Badge a on potem użyje PK Beam, to atak się odbije i wykończy go.
Po walce wychodzimy na zewnątrz - zwierzęta nie będą już nas atakować. Podchodzimy do klatki ze śpiewającą małpą i oglądamy tablicę, by poznać kolejną melodię. Załatwiwszy to, wracamy do miasta.
Mother's Day
Idziemy do burmistrza i meldujemy burmistrzowi wykonanie zadania - niestety, nic nie dostaniemy. Wracamy do domu, aby się uleczyć, po czym udajemy się do miasta. Tu idziemy ścieżką na wschód, aż dojdziemy do skrętu na północ. Podążamy nim dość długo, aż dojdziemy do rozstajów dróg. Koło nich jest tablica informująca, że do miejskiego Zoo trzeba iść na zachód.
My jednak ruszamy na wschód. Przechodzimy przez pierwszy most i docieramy do drugiego. Rozmawiamy z policjantami, aby nas przepuścili. Teraz idziemy na wschód, dojdziemy do skał, wzdłuż których idziemy dalej, aż da się skręcić na południe. Tutaj idziemy przed siebie, by dotrzeć do wejścia do jaskini. Tu idziemy prosto, by dość do dziwnego, różowego przedmiotu. Sprawdzamy go, a potem używamy na nim Telepatii z naszych mocy PSI, by zostać przeniesionym do innego świata.
Magicant
Ten obszar nie istnieje na mapie świata, nie ma też własnej mapy. Na szczęście jest mały. Rozmawiamy z kotem pływającym obok. Idziemy na zachód, by przejść przez most. Wchodzimy do budynku w południowo-zachodnim rogu, rozmawiamy z jego mieszkańcem i dajemy mu naszą kartę. Da nam za nią Wielką Torbę. Gdy pomówimy z nim ponownie, to odda nam kartę. W torbie możemy przechowywać pewną ilość Medicine, co jest przydatne.
Idziemy na północ, by znaleźć trzy budynki obok siebie, a potem na wschód, by znaleźć trzy kolejne. Wchodzimy do tego najbardziej na wschodzie, naprawiamy mieszkańcowi łyżkę, co pozwoli nam się tu przespać.To zregeneruje nam HP. Nieco wyżej są trzy kolejne takie domy, ale są to sklepy, zaś na razie nie możliwości z nich skorzystania. Idąc dalej, znajdziemy wyjście z miasta. Możemy teraz pokręcić się po okolicy, bijąc wrogów. Jeśli spotkamy Flying Man, to brońmy się tylko, a on powie "Hello" i pójdzie, co da nam sporo expa.
Idziemy różową trasą na północ, potem na zachód i schodzimy z niej, idąc na północy zachód, by dojść do fontanny. Po drodze warto zerwać jedną czerwoną roślinę. Fontanna leczy nas do pełna, można tu także wypłacać pieniądze i przemieć Red Weed w Magic Herb. Aby wypłacić pieniądze, używamy telepatii i rozmawiamy z przywołanym starcem. Teraz wracamy do miasta. Można teraz zrobić zakupy - to jedyne miejsce w grze, gdzie można kupować przedmioty ochronne. Proponuję kupić Rain Pendant i Protect Coin po czym wyposażyć Baela.
Ponownie wychodzimy z miasta, idziemy wzdłuż muru na zachód i na południe, by spotkać małpę, która nie śpiewa. Ciut dalej skręcamy na północ między drzewami, by minąć kota i dojść do domku samotnika, który powie nam, że ma coś dla nas, ale jeśli staniemy się silniejsi. Tak, to miejsce jeszcze odwiedzimy. Teraz wracamy do miasta i idziemy drogą wśród kolumn na północ, by dojść do zamku. Do środka nas nie wpuszczą. Jeśli obejdziemy zamek i pójdziemy od niego na północ, to znajdziemy chatkę. Mieszka w niej pięciu ludzi - dołączą do nas (ale tylko jeden na raz) i będą nam pomagać w trakcie walk. Można ich także leczyć.
Wziąwszy jednego z nich wracamy pod bramę zamku. Używamy telepatii na strażniku, co pozwoli nam się dostać do środka. W zamku korzystamy najpierw z pierwszych drzwi by poznać historię królowej, następnie cofamy się i korzystamy z drugich drzwi, a potem z pierwszych, by dotrzeć do królowej. Rozmawiamy z nią. Potem wychodzimy idziemy do ostatnich drzwi, a potem także do ostatnich. Jest tu sześć paczek. Możemy jednak wziąć tylko jedną. Polecam pierwszą górną od lewej, zawiera bowiem bardzo przydatną broń - bumerang.
Zrobiwszy to, wracamy do miasta. Teraz idziemy nieco na północ i na wschód, by znaleźć mostek, którym dojdziemy do obszaru, gdzie jest masa studni. Tylko jedna z nich jest prawdziwa - jest to jedna z pierwszych, jakie spotkamy. Przy jej pomocy zejdziemy do podziemi.
Najpierw wybieramy następującą trasę - wschód, wschód i zachód. Znajdziemy Medcine Herb. Wracamy trzy razy po drabinie do góry, by znaleźć się znowu na początku. Tym razem wybieramy kolejno: wschód, zachód, zachód, wschód. Znajdziemy się w dużym korytarzu. Idziemy na południe i na wschód, by znaleźć Psi Stone. Idąc dalej korytarzem, znajdziemy kolejną skrzynkę, a obok niej - smoka. Na razie nie możemy go obudzić. Ruszamy dalej na wschód, by znaleźć zejście na niższy poziom. Tu znajdziemy Onyx Hook - przedmiot, który pozwala nam automatycznie wrócić do Magicant.
Wracamy wyżej i idziemy na północ, by po chwili znaleźć kolejną skrzynię. Jest w niej miecz - nam się nie przyda, ale zachowajmy go. Idziemy dalej, by spotkać mężczyznę. Pytamy go, aż zada nam pytanie - opowiadamy "no", a potem "yes", co sprawi, że mężczyzna się odsunie. Po przejściu przez dziurę wrócimy do naszego świata.
Powrót do rzeczywistości
Gdy wyjdziemy z jaskini, okaże się, że nie jest to miejsce, którym weszliśmy. Ruszamy na północ, idąc tam dość długo. Gdy dojdziemy do krawędzi, skręcamy na zachód, a po zejściu z gór idziemy na północ. Dojdziemy do nowego miasta - Thanksgiving. Wchodzimy od razu do pierwszego budynku, którym jest szkoła.
Wchodzimy na piętro, kolejne schody okażą się zablokowane. Wracamy na parter, wchodzimy do ostatniego pomieszczenia na wschodzie i rozmawiamy z woźnym, wybierając odpowiedzi: yes, yes, no i yes. Dzięki temu zaprowadzi on nas na piętro i tworzy drzwi. Wchodzimy na górę, sprawdzamy śmietnik i rozmawiamy z chłopakiem w środku, odpowiadając yes na jego pytanie. Możemy teraz wrócić do domu, zostawić niepotrzebne nam przedmioty (klucz do piwnicy, dziennik, miecz). Potem wracamy do Thanksgiving. Ze szkoły idziemy prosto na południe, idąc dość długo, by dojść do Sweet Little Factory.
Idziemy na zachód - na północ jest pomieszczenie z Medicine Herb. Stąd idziemy na południe i zachód - jest tu kolejne pomieszczenie, a w nim Butter Knife - na razie nam niepotrzebny. Idziemy dalej na południowy zachód, by znaleźć drabinę, po której schodzimy. Są tu cztery drzwi - za każdymi jest jakiś przedmiot. Szczególnie warto zabrać Strength Capsule (kapsuły podnoszą nam statystyki). Potem wracamy na górę, mjjamy kolejne drzwi z Medicine Herb i wchodzimy po następnej drabinie. Tu idziemy na zachód po Fight Capsule, a potem na wschód, by znaleźć kolejną drabinę.
Idziemy na wschód, gdzie znajdziemy Speed Capsule, a potem wracamy na zachód, gdzie zaglądamy do śmietnika, w którym znajdziemy Bottle Rocket. Ciut na zachód są Cracked Bat i Medicine. Teraz wracamy na zewnątrz, udajemy się do szkoły, wchodzmy na dach i dajemy chłopakowi Bottle Rocket. Po scence Yesod dołączy do nas. Jest jednak słaby i nie ma ekwipunku. Skoczmy zatem nieco na północ, gdzie jest centrum handlowe. Kupmy Yesodowi bumerang. Teraz używamy Onyx Hook, by wrócić do Magicant. Tu kupujemy Yesodowi Rain Pendant, Angel Brace oraz Protect Coin. Teraz pokręćmy się po okolicy, by Yesod nabił tak do 6 poziomu doświadczenia, po czym wracamy do naszego świata.
Duncan Factory
Udajemy się do Thanksgiving. W północno-wschodniej części miasta znajdziemy tory kolejowe. Podążamy wzdłuż nich na płnocny zachód, aż drogę zablokują nam skały. Stąd idziemy na zachód, a potem na północ wzdłuż rzeki. Gdy wejdziemy na wzniesienie, Bael znajdzie przepustkę. Podążąmy dalej na północ, a po dłuższym czasie na wschód. Znajdziemy tu fabrykę pilnowaną przez psa. Dajemy mu przepustkę, ale i tak nas zaatakuje. To prosta walka. Po niej wchodzimy do środka.
To wielkie miejsce - jedno z tych, takich jak Katedra Mesjasza w Shin Megami Tensei, gdzie łatwo się pogubić. Starałam się opisać tu najkrótszą trasę. Najpierw idziemy na zachód, a potem schodzimy po drabinie i idziemy na wschód. W pierwszym pomieszczeniu jest medicine, a w drugi - aż trzy kapsuły. Wracamy po drabinie na górę i idziemy na zachód, najpierw schodząc po kolejnej drabinie, a potem dwa razy wchodząc po kolejnych. W pomieszczeniach mijanych nie ma nic ciekawego (bomby i lina). Następnie idziemy na wschód, wchodzimy do góry pierwszą napotkaną drabiną, idziemy na zachód i wchodzimy po dwóch kolejnych.
Teraz ruszamy na wschód, aż do samego końca. Teraz kolejno schodzimy trzy razy po drabinach idąc na wschód, by dojść do pomieszczenia z Super Spray. Wracamy i idziemy na zachód, cztery razy wchodząc po pierwszych napotkanych drabinach na górę. Teraz idziemy nieco na zachód, wchodzimy po drabinie - są tu dwa pomieszczenia, z tego po prawo zabieramy Franklin Badge. Schodzimy na dół, idziemy cały czas na wschód i wchodzimy do góry po drabinie.
Idziemy na zachód, do góry, potem znowu na zachód i do góry. Teraz idziemy na wschód, by znaleźć pomieszczenie z Force Capsule. Po wyjściu z tego pomieszczenia czeka nas bardzo długa droga, cały czas na zachód. Dojdziemy do pomieszczenia z rakietami. Odpalamy ostatnią z nich. Rozwali ona skały, które blokowały nam tory.
Czas stąd wyjść. Idziemy na wschód, schodzimy po drabinie, dalej idziemy na wschód, dwa razy schodząc po drabinach. Teraz idziemy na zachód, do samego końca. Schodzimy na dół po dwóch drabinach. Idziemy na zachód, schodzimy na dół dwa razy, a potem już na wschód, drabiną do góry i prosto na wschód. Tuż za drugą mijaną drabiną będzie wyjście z fabryki.
Podróże pociągami
Wracamy do Thanksgivng by odpocząć w hotelu. Wypłaćmy trochę forsy w automacie - m.in. 100 dolarów, po czym ponownie ruszajmy wzdłuż torów - tym razem skały już nam nie będą blokować drogi. Podążając dalej, dotrzemy do stacji kolejowej. Tu kupujemy bilet do Reindeer, by w ten sposób szybko sę tam przenieść. Na stacji w Reindeer pomówmy ze staruszką, odpowiadając "yes", by otrzymać kapelusz. Zrobiwszy to, idziemy do kasy i kupujemy bilety do Snowman.
Wychodzimy ze stacji, idziemy na południe, a potem na wschód i między drzewami na północ, by dotrzeć do miasta. Porozmawiajmy z mieszkańcami, by dowiedzieć się o dziewczynie z kościoła. Idziemy na wschód miasta, by znaleźć drogowskaz do kościoła. Podążamy wąską kotliną, by dojść do kościoła. Rozmawiamy z kapłanem i jego córką, a potem pokazujemy jej kapelusz. W ten sposób Tiamat dołączy do naszej drużyny. Jest słaba, więc najlepiej od razu użyjmy Onyx Hook i przenieśmy się do Magicant. Zaraz po przeniesieniu pogadajmy z kotem obok - da nam podnoszący siłę cukierek. Potem idziemy do miasta i kupujemy Timata ekwipunek. Powalczmy w okolicy, aby zdobyła kilka poziomów doświadczenia. Potem wracamy do Thanksgiving, kupujemy jej Bumerang. Potem idziemy na stację i kupujemy bilety do Reindeer.
Reindeer
Po dojechaniu na miejsce wychodzimy i podążamy na południe, by dotrzeć do miasta. Może się zdarzyć, że złapiemy tu przeziębienie - wówczas trzeba się udać do szpitala w południowo-wschodniej części miasta, gdzie nas uleczą. Koło sklepu krąży facet z niebieskim stroju - jeśli z nim pogadamy i powiemy "yes", to da nam 400$. Polecam kupić Yesodowi Death Beam. Jest drogi, ale jest wielokrotnego użycia. Na północny zachód od miasta jest samotny domek, w którym mieszka uzdrowiciel - warto zapamiętać to miejsce, bo za niewielkie pieniądze uleczy on nas ze wszystkiego.
Zaraz na północny wschód od domku są tory. Ruszajmy na północ wzdłuż nich, aż na zachód od nas zobaczymy skały. Skręcamy i idziemy na zachód wzdłuż nich, by móc wejść na nie. Podążamy na północny wschód, by dojść do większego domu. Rozmawiamy ze staruszkiem i z chłopakiem. Niestety, ze staruszkiem nie da się dogadać. Wychodzimy, ruszamy na wschód, schodzimy ze wzgórza po czym obchodzimy je dookoła, by obejrzeć tablicę i znaleźć przy niej protezę. Wracamy do domu i oddajemy ją staruszkowi. W zamian otrzymamy duuuuży zapas płynu do ust. Pozwala on uleczyć się z przeziębienia. Wracamy do Reindeer i sprzedajemy część płynu, by nie blokował nam ekwipunku. Potem wracamy na stację i jedziemy do Halloween.
Halloween
Ze stacji idziemy prosto na południe, by dojść do miasta. W tym mieście, w odróżnieniu od poprzednich, też są losowe walki. W południowo-wschodniej części miasta jest hotel. Udajemy się tam, ale przed wejściem dajemy Yesodowi Franklin Badge. Potem wchodzimy i spędzamy noc, by w rezultacie stoczyć walkę.
Boss: Starman
HP: 80
Gdy zacznie się walka, Starman odda strzał z PK Cannon do Yesoda. Jeśli ten ma Franklin Badge, to strzał się odbije i zabije Starmana. W innym przypadku zapewne Starman nam go zabije, co oznacza, że po walce trzeba będzie iść do szpitala, by go uzdrowić.
Po tej walce z hotelu nie da się już korzystać. Idziemy teraz do drugiej, położonej na południowy wschód, oddzielnej części miasta, gdzie ludzie chodzą na zewnątrz. Porozmawiajmy z nimi, by dowiedzieć się o problemach. Od kobiety we wschodniej części otrzymamy klucz do posiadłości. Stąd idziemy na północ, wchodzimy dwa razy na wzniesienia, Potem idziemy na zachód, znowu wchodzimy wyżej, po czym kierujemy się na wschód i na północ, by wejść do posiadłości.
Używamy klucza, by otworzyć jej drzwi. To kolejna spora lokacja. Niestety, nie ma tu zbyt wiele ciekawych przedmiotów. Dlatego też opiszę najkrótszą trasę. Zaczynamy w pomieszczeniu z myszą. Rozmawiamy z nią i korzystamy z górnych drzwi. W następnym pomieszczeniu także wybieramy drzwi górne. Znajdziemy się na długich schodach. Schodzimy po nich na dół. Po drodze usłyszymy śmiech. W końcu dojdziemy do pomieszczenia. Teraz dwa razy kolejno wybieramy dolne drzwi. Dojdziemy do kolejnych schodów. Usłyszymy ostrzeżenie, ale ignorujemy je i wchodzimy do pomieszczenia. W pudełku jest Medicine, a w rogu stoi pianino. Sprawdzamy pianino, by nauczyć się kolejnej melodii.
Teraz po prostu wracamy do góry, by wyjść na zewnątrz. Wracamy do miasta, a stamtąd idziemy na stację kolejową. Wracamy na stację Santa Claus, stamtąd udajemy się do Thanksgiving i kupujemy sobie trochę Medicine i Antidote. Można też wrócić do domu, by zostawić niepotrzebne przedmioty. Potrzebować będziemy sporo wolnego miejsca - tak ok. 12 slotów na przedmioty. Jeśli mamy, weźmy koniecznie Super Spray. Wypłaćmy też trochę gotówki.
Przez pustynię
Wracamy na stację Santa Claus, ale nie wchodzimy do środka, tylko podążamy na wschód wzdłuż torów. Gdy dojdziemy do zerwanych torów, wówczas skręcamy na północ, potem idziemy na wschód, by w końcu dojść do pustyni. Niektórzy wrogowie - robak, mogą nas zatruć. Super Spray zabija każdego z nich automatycznie. Tu musimy odnaleźć pilota - może to być trudne, ale by ułatwić sobie sprawę, należy włączać często mapę kierować się na miejsce znajdujące się nad literą "S" w słowie "station". Tam spotkamy pilota. Rozmawiamy z nim dwa razy, by otrzymać opcję przelecenia się samolotem. Korzystamy 4 razy z najtańszej opcji, by zgromadzić 12 biletów - dwa możemy wyrzucić.
Teraz idziemy równo na północ od samolotu. Gdy dojdziemy do linii kaktusów, wówczas skręcamy na zachód i idziemy tak długo, aż dojdziemy do pojedynczego kaktusa z twarzą. Korzystamy na nim z telepatii, by poznać kolejną melodię. Wracamy do pilota i używamy jednego z biletów, by dał nam swój czołg. Wchodzimy do niego - możemy nim jeździć tylko po pustyni.
Jedziemy na wschód - po pewnym czasie zobaczymy rozwalone kolumny. Od nich jedziemy dalej na wschód, by dotrzeć do ruin. Wjeżdżamy między nie, a tam zaatakuje nas wielki robot.
Boss: R7307
HP: 1000
To byłby bardzo trudny boss, ale... jesteśmy w czołgu. Czołg odbija wszystkie jego ataki, a dodatkowo my atakujemy mocniej. Wystarczy włączyć "auto" i walka potoczy się sama.
Po walce czołg ulegnie zniszczeniu, ale dalsza trasa stoi otworem. Idziemy dalej, by zejść do podziemi. Ich pierwszy poziom jest banalny, po prostu musimy dotrzeć do środka, by znaleźć zejście. Na drugim poziomie musimy dotrzeć na południe - spotkamy tam małpę, która da nam Speed Capsule. Potem idziemy na zachód, północ, wschód i południe, by znaleźć zejście do kolejnej lokacji. Tu po prostu idziemy przed siebie, by użyć telepatii na różowym kamieniu i przenieść się do Magicant.
Nie, to wcale nie znaczy, że niepotrzebnie tak szliśmy, wbrew pozorom. Choć tu nic się nie zmieniło, to kiedy znaną nam już trasą przez studnię wrócimy do naszego świata, to okaże się, że jesteśmy w innym miejscu niż poprzednio. Idziemy na wschód, by dojść do torów kolejowych, a potem wzdłuż nich na południowy wschód. Gdy dotrzemy do stacji kolejowej, wówczas kierujemy się na południowy zachód, by dojść do nowego miasta.
Easter
Rozmawiamy z chłopakiem przy płocie, a potem idziemy dalej. W budynku z tablicą możemy kupić Toy Air Gun - nową, lepszą broń dla Yesoda. Obok sklepu jest dom, w którym możemy się za darmo przespać. Tak, to świetne miejsce na levelowanie. Przed opuszczeniem tych stron dobrze by było, aby cała nasza drużyna była ok. poziomu 30. Potem pogadajmy z kręcącymi się po okolicy dziećmi, by dowiedzieć się, że ich rodzice gdzieś zniknęli. Poruszanie się po Easter jest dość nieprzyjemne, ze względu na drzewa. Musimy udać się do zachodniej części miasta, by znaleźć dom z niebieskimi drzwiami. Wchodzimy tam i używamy telepatii na dziecku, by nauczyć się zdolności teleportacji.
Załatwiwszy to, opuszczamy miasto idąc na wschód, by dojść do mostu, obok którego stoi dzieciak. Przed nami bagno. Tu podążamy cały czas na północny wschód, przechodząc przez kolejne mosty aż będzie można skręcić na południe, by dojść do domku (oznaczonego na mapie kropką, aby było łatwiej). Przed domem w śmietniku spotkamy ojca Yesoda, który da nam opcję zmiany jego imienia. W domku natomiast jest Pippi, u której możemy za darmo odpocząć. To kolejny świetny punkt do expienia.
Gdy postanowimy ruszyć dalej, czeka nas prawdziwe kółko. Musimy iść na południowy zachód, potem na południe, wschód i północ, mostkami pokonując kolejne odnogi bagien. Potem zaś ruszamy wzdłuż bagien na północ, by przejść przez położony nad nimi most, z którego droga zaprowadzi nas do kolejnego miasta.
Valentine
Chłopcy w niebieskim to bandyci - zaatakują nas, jeśli z nimi pogadamy. Warto z kilkoma powalczyć, aby po jednej z walk zdobyć motacz ognia. Wizytę w mieście zaczynamy od udania się do sklepów i kupienia biletu na show na ostatnim piętrze. W południowo-wschodniej części miasta przy budynku z napisem "House" spotkamy pilota, który zarząda odszkodowania za zniszczony czołg - musimy mu zapłacić 200$ Potem wchodzimy do budynku, kobiecie za drzwiami pokazujemy bilet.
Po pierwsze, za żadne skarby nie kupujemy drinków - skończy się to aresztowaniem i utratą naszej broni. Rozmawiamy z facetem koło sceny i odpowiadamy "yes", potem czeka nas scena, w wyniku której Yesod opuści drużynę, zaś jego miejsce zajmie Kether. Mając go, teleportujemy się do Magicant by kupić mu cały potrzebny ekwipunek. Dajemy mu także znaleziony wcześniej miecz.
Magicant opuszczamy znaną nam już drogą, ale tym razem w podziemiach zatrzymujemy się przy smoku. Jeśli Bael jest na poziomie 25 lub wyższym (a powinien być już dawno), to możemy obudzić smoka. Podchodzimy do niego i wybieramy "Check", by zaczęła się walka.
Boss: Dragon
HP: 650
Smok jest silny. Polecam użyć Defense Up Bela oraz Psi Block Tiamat na starcie, a dopiero potem atakować, zaś Baelem podneść jeszcze siłę ataku przy pomocy Offense Up. To powinno pomóć nam względnie bezproblemowo rozwiązać problem smoka. Po walce sprawdzamy go raz jeszcze, by poznać kolejną melodię. Zaliczywszy to, wychodzimy na zewnątrz i wracamy do Valentine.
Wyprawa w góry
Z Valentine ruszamy na północny wschód, podążając brązową ścieżką. Gdy przejdziemy przez most, kierujemy się na południowy wschód. Przechodzimy przez kolejny most na wschód, by odkryć niewielki domek, mieszka w nim uzdrowiciel. Pozwoli on nam za darmo się przespać, a także da nam Medicine, ile tylko chcemy. To kolejne dobre miejsce do expienia.
Gdy będziemy gotowi, ruszamy na wschód, a potem na północ. W końcu dojdziemy do jaskini, będącej wejściem do Mt. Itoi. To kolejna lokacja, gdzie można się pogubić. Znowu węc opiszę najszybszą trasę.
Na początek nigdzie nie wchodzimy, tylko robimy pełne kółko, by znaleźć Katanę, bardzo dobrą broń dla Kethera. Teraz idziemy na północ, by wejść do kolejnej lokacji. W niej robimy kółko, zabierając po drodze Medicine i idziemy dalej, by wejść do następnej lokacji. Tu nie korzystamy z żadnego z przejść, ale idziemy przed siebie, by znaleźć Best Frypan, dobrą broń dla Tiamat.
Następnie idziemy na południe i korzystamy z jaskini po lewo. W następnej idziemy długą ścieżką na sam dół, potem zaś prosto na wschód, by wejść do kolejnej. Na jej końcu znajdziemy Hall Fame Bat, bardzo dobrą broń dla Baela.
Cofamy się teraz do poprzedniej lokacji, idziemy nieco na zachód, a potem na północ, by wejść do nowej jaskini. Teraz idziemy prosto na północ, mijając po drodze skrzynkę z Psi Stone. Na samym końcu jest wyjście na zewnątrz.
Idziemy na zachód, po kilku krokach zobaczymy na górze pień, zaś z niego odchodzi korzeń, po którym możemy się wspiąć. Robimy kilka kroków na wschód i wspinamy się po następnym. Podążamy na północ i trochę na wschód, by znaleźć kolejny korzeń wiodący ku górze. Teraz idziemy prosto na wschód, by dojść do chatki. Wchodzimy do niej, a potem do pomieszczenia w niej. Rozmawiamy z Tiamat i odpowiadamy dwa razy "yes" na jej pytania. Po scence wejdzie Kether, a gdy spróbujemy wyjść, to zacznie się walka.
Boss: R 7308
HP: 1000
Tej walki nie da się niestety wygrać, dlatego najlepiej ustawić na auto i po prostu poczekać do końca.
Po walce czeka nas scenka, po której obudzimy się z Tiamat w domku uzdrowiciela, którego spotkaliśmy podczas naszej podróży do jaskini. W pokoju obok spotkamy Kethera, a po rozmowie z nim Yesod do nas dołączy. Teraz musimy raz jeszcze pokonać całą trasę do tamtego domku, w którym zostaliśmy zaatakowani. Polecam wykorzystać to miejsce do expienia - Yesod jest pewnie słabszy od reszty. Dobjjmy go do co najmniej 40 poziomu, korzystając z faktu, że facet w chatce leczy nas za darmo.
Gdy będziemy gotowi, wówczas ruszamy na północ. Gdy dojdziemy do brzegu wody, wtedy kierujemy się na północny wschód, aż dojdziemy do pomostu z łodzią. Wsiadamy do niej, płyniemy na zachód i wpływamy w mijany wir. Znajdziemy się w podwodnym laboratorium. Zjeżdżamy windą w dół, idziemy cały czas na zachód, aż dojdziemy do drabiny. Wchodzimy po niej, sprawdzamy robota, a po scence znajdziemy się na powierzchni. Cóż, to była krótka lokacja.
Podróż z robotem
Po pierwsze, za żadne skarby nie wracamy do chatki uzdrowiciela, bo to oznacza utratę Evy. Podczas walk wystarczy, że wszyscy będą się bronić, Eva sama pokona wszystkich wrogów.
Ruszamy wzdłuż brzegu wody, najpierw na zachód, potem na północ, a potem na wschód. Gdy dojdziemy do skał, które są tuż koło wody, wówczas kierujemy się wzdłuż nich na północ. Wchodzimy na wzniesienia, a potem dwa razy wspinamy się po korzeniach. Potem idziemy na północny zachód, wchodzimy na wzniesienie, a następnie ruszamy na wschód, ignorując pierwsze wzniesienie i idąc dalej na wschód, potem dopiero zaś na północ, by raz jeszcze wspiąć się po korzeniu.
Idziemy na wschód, wchodzimy na wzniesienie, ignorujemy na razie korzeń i idziemy na wschód, by wejść do jaskini. Tu idziemy przed siebie po Sea Pendant. Potem cofamy się, wchodzimy po korzeniu i idziemy na zachód, by po chwili zaatakował nas stary znajomy.
R 7308XX
HP: 1000
Tutaj zrzucamy wszystko na Evę. Reszta drużyny niech się broni i leczy, a Eva niech walczy. Niestety, w końcu zginie, niszcząc przy tym przeciwnika.
Po walce oglądamy szczątki Evy, by poznać kolejną, przedostatnią już melodię, a także odnaleźć kartę pamięci. Idziemy dalej na zachód, wspinamy się dwa razy po korzeniach, a gdy dojdziemy do rozwidlenia, kierujemy się na na zachód, wchodząc wyżej, aż dotrzemy do nagrobka. Sprawdzamy go, aby nauczyć się ostatniej z melodii.
Wielki finał
Używamy Onyx Hook, aby przenieść się do Magicant. Jeśli jakiejś postaci nie kupiliśmy wcześniej którejś z części ekwipunku, to teraz jest ostatni moment. Ruszamy do zamku. Najpierw korzystamy z drugich drzwi, potem z pierwszych. Rozmawiamy z królową, by po scence ponownie pojawić się przed nagrobkiem.
Ruszamy na północ, by wejść do jaskini. Najpierw sprawdzamy boczne pomieszczenie, a potem idziemy prosto na północ, by stoczyć finałową walkę.
Boss: Giygas
Przez pierwsze 8 rund Giygasowi nic nie da się zrobić, więc tylko się bronimy, lecząc się, gdy trzeba. Dopiero gdy Giygas zwróci się do Baela z propozycją dołączenia do niego na statku, wówczas w menu pojawi się opcja "Sing". Musimy jej użyć łącznie 10 razy. Najlepiej by używał jej Bael, Tiamat niech leczy, a Yesod niech śpiewa tylko, kiedy jest pewność, że będzie w tej samej turze uleczony.
Po walce pozostaje nam już tylko obejrzeć zakończenie.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz