Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Icewind Dale. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Icewind Dale. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2 - tworzenie drużyny

Strategia tworzenia drużyny w tej grze jest z grubsza podobna do tej z Icewind Dale, z tym, że Icewind Dale 2 jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki, zatem stworzenie odpowiedniego zespołu może nam ułatwić życie, zaś stworzenie słabszej drużyny może sprawić, że utkniemy. Dyskusyjne jest oczywiście, czy tworzyć drużynę maksymalną (sześć postaci), czy też zmniejszać jej skład. Im skład mniejszy, tym drużyna zbiera więcej punktów doświadczenia. Oczywiście, w praktyce oznacza to także, że taka drużyna będzie trochę słabsza. Coś za coś - np. postacie posługujące się magią w mniej licznej drużynie o wiele szybciej zdobędą dostęp do wysokopoziomowych zaklęć.

Zacznijmy od pierwszego szeregu. Polecam wojownika oraz barbarzyńcę. Paladyni są od nich słabsi, w dodatku ich umiejętności są skupione przeciwko nieumarłym, zaś w tej grze nie ma znowu ich aż tak wiele. Mnisi natomiast są bardzo ciężcy na początku, a dopiero w połowie gry zyskują sporo dobrych bonusów. Mimo to pozostają w walce bezpośredniej słabsi od wojowników i barbarzyńców. Przy drużynie sześcioosobowej tworzymy dwie takie postacie, które będą naszym "murem". Odradzam tworzenie paladyna jako głównej postaci - paladyni bowiem są uciążliwi w kontaktach z innymi, odmawiają przyjmowania opłat i są skłonni do natychmiastowego atakowania złych postaci.

Druga grupa to postacie dystansowe. Tu warto stworzyć łotrzyka. Będzie on nam robił za drużynowego złodzieja, wykrywał pułapki, a także pełnił funkcję dyplomaty w trakcie rozmów, które wymagają większych umiejętności dyplomatycznych. Dodatkowo ma fajną opcję ataku z zaskoczenia wobec wrogów związanych już walką z nami. Jeśli damy mu łuk lub kuszę, to będzie też niezły w walce dystansowej. Bard ma fajne opcje wsparcia, ale całościowo jest słabszą postacią. Łowca to z kolei świetny strzelec, ale bez innych dobrych opcji.

Trzecia grupa to obszar związany z magią. Mając do wyboru maga i czarownika, polecam tego drugiego. Ma on więcej czarów bojowych, a dodatkowo dostęp do magii przywołań. Czary te pozwolą nam przywoływać istoty, które będą wiązać wrogów walką, prowadzić rozpoznanie, wabić wrogów w pułapki itd. Zaś magia ofensywna jest w tej grze bardzo potężna i bez niej będzie trudno. Druid to generalnie pomyłka i polecam omijać tę klasę szerokim łukiem.

Czwarta grupa to postać wsparcia magicznego. Tu nie ma wielkiego wyboru. Tworzymy kapłana - jest nam niezbędny z racji posiadanych czarów leczących i wspierających. Niby druid też je ma, ale w dużo mniejszym asortymencie. Ponadto kapłan jest też zdolny do walki w pierwszej linii, co nie jest bez znaczenia, jeśli mamy tylko jednego wojownika. Bard podobnie - ma parę fajnych umiejętności, ale nie zastąpi kapłana.

Tworząc zatem drużynę, polecam nie schodzić poniżej czterech postaci. Takie sensowne minimum to wojownik, łotrzyk, czarownik i kapłan. Jeśli chcemy dodać jeszcze jedną postać, to stwórzmy barbarzyńcę albo paladyna. Odradzam tworzenie kolejnego czarownika - uczą się oni zaklęć ze zwojów, a to co znajdziemy, wystarczy nam na stworzenie jednego supermocnego czarownika, ale na dwóch może już nie starczyć.

Icewind Dale 2 - recenzja

Po stworzeniu udanej gry pozornie łatwo stworzyć jej kontynuację - wystarczy dać z grubsza to samo, ulepszyć nieco to i owo, poprawić to, na co gracze narzekali i przepis na udaną kontynuację w zasadzie gotowy. Modelowym przykładem takiego podejścia jest właśnie "Icewind Dale 2" wydana w 2002. Jednakże fakt, że gra wyszła już po tak udanych tytułach jak "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2: Cienie Amn" sprawił, że zeszła dość szybko w cień i nie zapisała się w pamięci graczy tak dobrze jak poprzedniczka.

Fabuła rozpoczyna się trzydzieści lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. Targos, jedno z Dziesięciu Miast, jest celem ataków dobrze zorganizowanej armii goblinów. Wysłana przez pozostałe miasta odsiecz zostaje niemal całkowicie zniszczona - jednym z nielicznych statków, które docierają na miejsce jest ten, na którym znajduje się drużyna głównych bohaterów. W toku zaciętych walk o miasto, okazuje się, że ktoś zdołał zjednoczyć rasy i wyznania, które funkcjonowały gdzieś na marginesie cywilizacji, takie jak gobliny, aurylici i mieszańcy. Teraz armia ta, zjednoczona pod sztandarami Legionu Chimery, szykuje się do marszu ku siedzibom ludzi. Jedynie nasi bohaterowie stoją jej na drodze.

Fabuła "Icewind Dale II" opiera się na dość klasycznym schemacie zagrożenia i walki z nim, czyli powtarza w sumie to, co mieliśmy w jedynce. Owszem, robi to nieco ciekawiej. Historia zaprezentowana tu jest nieco głębsza, mamy kilka ciekawych wątków, ale na żadne zaskakujące zwroty akcji nie ma co liczyć. I tu mamy pierwszą wyraźną słabość tej gry. W porównaniu z innymi grami, które w tym czasie wyszły, fabuła wyraźnie odstawała - a w końcu mówimy o gatunku, który nieprzypadkowo nazywa się "grami fabularnymi". Jeśli ktoś grał w "Icewind Dale 2" zaraz po "Neverwinter Nights" to wrażenie przepaści jakościowej na tym polu było bardzo wyraźne. No drugiej części "Baldur's Gate" już nawet nie wspomnę.

Pierwsza część gry, choć generalnie ciepło przyjęta, była krytykowana za kilka rzeczy, takich jak niski poziom trudności walk i zagadek, co twórcy potem starali się wyrównać w dodatku "Serce Zimy". Tutaj poprawiono to na starcie. Walki w "Icewind Dale 2" są zdecydowanie trudniejsze, kilka razy zdarzało mi się, że masakrowano mi drużynę i musiałam zdrowo kombinować, by móc przejść dalej. Nie czynię z tego zarzutu, wręcz przeciwnie, cieszy mnie, że gra zmusza do pewnego myślenia, tworzenia taktyk walki. Walka wymaga czegoś więcej niż po prostu rzucenia kilku magicznych pocisków i puszczenia w ruch wojowników, często walczymy z przeciwnikami posiadającymi realna przewagę liczebną i pozycyjną.
Inaczej gra podeszła też do zagadek - owszem, jest tu sporo questów typu "Idź do A i zanieś przedmiot/pogadaj, potem idź do B i skończone", ale jest też kilka naprawdę hardkorowych zagadek, w których trzeba się zdrowo nachodzić i nakombinować - pętla czasowa w rozdziale piątym jest jedną z trudniejszych zagadek, jakie widziałam w tego typu grach. Zaznaczyć jednak uczciwie trzeba, że nie ma ich znowu tak wiele - w całej grze są naprawdę dwie bardzo trudne zagadki. Acz to i tak o dwie więcej niż w jedynce. Nie zmienia to faktu, że podobnie jak tamta gra, ta również jest całkowicie liniowa. Ale trzeba pamiętać, że bezpośrednią inspiracją dla tej serii pozostają stare dunegon crawle, jak "Eye of the Beholder" czy "Wizardry". Ze spuścizny tych bardziej otwartych gier, jak "Ultima" czy "Might and Magic" korzystało bardziej "Baldur's Gate".

Podstawą gry nadal pozostaje walka. Zaimplementowano tutaj zasady trzeciej edycji Dunegon and Dragons, co było zmianą w stosunku do jedynki. Była to jedna z przyczyn, dla których nie można było przenieść drużyny z poprzedniej części gry. Zasady te nie wprowadzały jakichś rewolucyjnych zmian, acz dodawały nieco więcej smaczków, zwłaszcza w obrębie tworzenia postaci - więcej znaczenia nabrały tutaj rasy, a zwłaszcza podrasy. Rozstrzyganie rzutów przy pomocy kostki D20 wpływa na mechanikę, ale ne jest to coś, co dawałoby się odczuć bezpośrednio.
W temacie grafiki zmian wielkich nie ma, natomiast jeśli ktoś zaczął grę zaraz po ukończeniu jedynki, to na pewno irytującą zmianą jest przeniesienie interfejsu na dół ekranu - potrzeba trochę czasu, by się do tego przyzwyczaić. Niemniej, jakby tak uczciwie spojrzeć, to zmiana ta wyszła grze na dobre, bo nowy interfejs jest po prostu lepszy i wygodniejszy w obsłudze. Dość wyraźnie widać jednak, że twórcom dawały się we znaki ograniczenia silnika Infinity - zwłaszcza w porównaniu z Aurorą, na której śmigało "Neverwinter Nights". Za to bezdyskusyjnie mocną stroną jest oprawa dźwiękowa - muzyka nadal trzyma wysoki poziom i fantastycznie tworzy klimat.

Nazwałabym "Icewind Dale II" jednym z najbardziej taktycznych izometrycznych RPG, w jakie grałam. Choć przegrywa z "Baldure's Gate" czy "Neverwinter's Night" na niemal wszystkich polach, to wygrywa na jednym - w żadnej z tych gier nie wkładamy tyle wysiłku i myślenia w planowanie naszej strategii. Gra wymaga od nas sporej elastyczności - taktyka, która przyniosła sukces w jednym starciu, wcale nie musi zadziałać w innym. Dużo większą rolę odgrywa odpowiedni dobór czarów - dość często trzeba zmieniać posiadany zestaw, bo np. świetne do walki z odległymi grupami wrogów czary obszarowe nie sprawdzają się w walkach w zwarciu. Sporo wrogów ma odporność na określone typy magii. Pewnym ułatwieniem jest natomiast spory zasób czarów typu "instant kill", jak "Destrukcja" czy "Palec Śmierci", które, jeśli nam wyjdą, to potrafią nawet skasować bossa.
Sprzedaż była nadspodziewanie chyba dobra, przebijając tutaj część pierwszą. Jest to o tyle ciekawe, że recenzje wcale nie były jednogłośne. Owszem, dominowało ciepłe przyjęcie, ale sporo było także głosów krytycznych - co wynikało ze wspomnianego na początku faktu, iż gra wyszła tuż obok "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2". Dostało się też grafice, która nie zrobiła ani kroku na przód. Co ciekawe, sami twórcy nie byli zbyt entuzjastycznie nastawieni do tej gry, wspominając po latach, że była grą wyraźnie wsteczną względem tego, co działo się na rynku. Gracze jednak mieli inne zdanie. Jest ciekawostka, że kiedy Beamdog zaczął wydawać nowe wersje gier z silnika Infinity, okazało się, że kod źródłowy do "Icewind Dale 2" zaginął. To sprawiło, że nie doczekała się ona swojego "Enhanced Edition".

"Icewind Dale 2" było pożegnaniem z silnikiem Infinity, na którym powstały "Baldur's Gate 1 i 2", "Planscape Torment" oraz obie części "Icewind Dale". Pożegnaniem, summa summarum, udanym. Choć, jako fanka gier bardziej nastawionych na fabułę, nie znalazłam tu tego, co najbardziej w takich grach cenię, to jednak nie pokusiłabym się o nazwanie jej grą nieudaną. Ci, którzy cenią sobie RPG nastawiona na walkę i na jej taktyczne aspekty, nawet dziś mogą bawić się przy tej grze naprawdę nieźle.
 

Icewind Dale 2 - Opis przejścia: Prolog


Targos - doki

1) Początek gry. Hedron udzieli nam nieco informacji.
2) Ranny żołnierz Reig. Jeśli któraś z naszych postaci zna magię leczniczą, możemy go uzdrowić, co da nam dodatkowy exp. W innym przypadku musimy udać się do Magdara po środki leczące. Gdy zabijemy wszystkie gobliny w dokach, wracamy tu, by powiadomić Reiga  i jego kolegę.
3) Magazyn. Tu spotkamy Magdara, który pozwoli nam przeszukać to miejsce. W środku znajdziemy sporo ekwipunku,w  sam raz by jako tako wyposażyć drużynę. W północno-wschodnim rogu jest środek leczący dla Reiga.
4) Magazyn, przed którym stoi Brogan. Chce, abyśmy wezwali pomoc do zajęcia się goblinami w środku, ale lepiej zaoferować, że zrobimy to sami. Gdy znajdziemy się w środku, zaraz zaatakują nas gobliny. Znajdziemy tu także martwego kota. Klapa prowadzi do niewielkiej jaskini, w której znajdziemy więcej goblinów i skarbów. Po załatwieniu tego rozmawiamy z Broganem.
5) Jorun - pozwoli nam skorzystać ze swojej chatki. Jeśli gobliny nas tu gdzieś zaatakują, to on nam pomoże.
6) Chatka Joruna - możemy w niej odpoczywać.
7) Tawerna "Pod Wilkiem Morskim" - karczmarz nie będzie zbyt sympatyczny. Spotkamy tu kupca, możemy mu sprzedać to, co znaleźliśmy (butelkę wina i młot bojowy zachowajmy) i kupić trochę podstawowego ekwipunku, takiego jak strzały, pociski itd. Warto go też spytać o talizman. Nasz złodziej może mu ukraść butelkę Braegh, co warto zrobić. Wypytajmy najemników w kącie o ich kolegów i to wszystko, co jest tu do zrobienia.
8) Dom Kedrosa - w środku spotkamy stado goblinów. Po walce rozmawiamy z Firthą o statku, którym przybyliśmy, o kocie, a dowiemy się nieco ciekawych rzeczy.
9) Latarnia - kolejna banda goblinów do pokonania.
10) Dom - ostatnia porcja goblinów do zabicia. Po zrobieniu tego możemy udać się do Reiga, który odeśle nas do przywódcy miasta.
11) Przejście do górnego miasta. Zanim tam ruszymy, należy się upewnić, że zabiliśmy wszystkie gobliny w dokach, gdyż bez tego nie będziemy mieć dostęp do niektórych questów w mieście.

Targos - miasto

1) Gospoda "Pod płaczącą wdową". Karczmarz wspomni nam o problemie z duchem i da nam klucz, jeśli zgodzimy się pomóć. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z duchem. Potem schodzimy na dół i drugi raz rozmawiamy z karczmarzem. Da nam butelkę.  Obok gospody krąży Lumbar, który narzeka na problemy z drewnem. Oferujemy mu pomoc.
2) Skład handlowy Gallawaya - można tu  kupować i sprzedawać. Warto okraść Jemeliaha z fajnego amuletu.
3) Siedziba lorda Ulbreca - podziękuje on nam za pomoc z goblinami i przekaże kolejne polecenia. Spotkamy tu także jego żonę - Elytharrę. Można od niej kupować przedmioty magiczne. Polecam jak najszybciej kupić tubę na zwoje. Warto jej dać do zidentyfikowania i obejrzenia butelkę, którą mamy od karczmarza z Płaczącej Wdowy. Zrobiwszy to, wracamy do niego, by otrzymać nieco expa. Po rozmowie z nim udajemy się do "Wilka Morskiego". Od karczmarza otrzymamy kawałek statku. Zanosimy ten element duchowi. Po wszystkim prosimy ją o łzę do butelki. Butelkę odnosimy Elytharze, która da nam za nią albo 500 sztuk złota albo sztylet. Pytamy ją o problemy, by dowiedzieć się o Valinie.
4) Dom Koluhma - dziwak, ale udzieli nam mimo wszystko kilku ciekawych informacji.
5) Pawilon - rozmawiamy z rannym Gaerradunem i godzimy się zanieść jego list. Z tym listem idziemy do Denhama - wszystko się wyjaśni, a gdy wrócimy do Gerraduna, wówczas zaatakuje on nas. Potem rozmawiamy z Valinem i dajemy mu Braegh zdobyty w "Pod wilkiem morskim". Dzięki temu dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Wracamy do Elytharry by otrzymać exp za pomoc Valinowi.
6) Oswald - możemy z nim pomówić o jego latającym statku. Sprzedaje on także mikstury.
7) Dom Phaena - jeśli zapytamy go o zwój teleportacji, wówczas zacznie coś kręcić, a potem zaatakuje nas, przyzywając na pomoc gobliny. Jeśli go tu nie zabijemy, zaatakuje nas potem na palisadzie, dlatego lepiej go pokonać teraz. Po walce obszukujemy jego dom. Potem meldujemy się żonie Ulbreca, która opowie nam o co chodziło ze zwojem.
8) Wejście na palisadę.

Palisada

1) Caulder - jeśli mamy młot bojowy, to dajemy go Caulderowi, by mógł nim naprawić katapultę.
2) Krótki tutorial na temat walki grupowej. Jeśli się wykażemy, to dostaniemy włócznię.
3) Niles - jeśli damy mu jakiś alkohol, to wróci na swój posterunek, a my dostaniemy doświadczenie.
4) Tarcze - jeśli uda nam się przekonać strażnika, to oddali się, a my będziemy mogli je zabrać.
5) Grupa najemników, od których dowiemy się nieco więcej o sytuacji.
6) Żołnierze zakładający się o trafienie z łuku beczki. Możemy dołączyć do zakładu i spróbować ją zestrzelić, jeśli mamy łucznika.
7) Tu spotkamy Shawforda, który każe nam Olapa. Jest tu także uzdrawiacz, który może nas za darmo uleczyć. 
8) Olap powie nam, że potrzebuje drewna. Gdy dowie się, że żuraw jest zepsuty, odeśle nas do swojego ojca, Joruna w dokach. Udajemy się do doków, rozmawiamy z Jorunem, by dostać od niego część do żurawia. Z nią idziemy do Lumbara w mieście, a potem do żurawia (w południowej części miasta), by zamontować na nim tę część. Teraz wracamy do Olapa, a potem do Shawforda, który da nam kolejne zadanie.
9) W tej okolicy kręci się Szybki Tomasz - chłopak, który pomoże nam szybko przenosić się między lokacjami Targos.
10) Isherwood - tu czeka nas drugie zadanie od Shawforda. Isherwood powie, że brak mu strzał. Udajemy się do Składu Handlowego Gallowaya i rozmawiamy z Deirdre. Możemy od niej kupić strzały za 50 sztuk złota albo ją przekonać, aby je dostarczyła. Potem wracamy do Isherwooda, a po odebraniu nagrody idziemy do Shawforda. Teraz udajemy się do Koluhma w mieście, rozmawiamy z nim i wracamy do Shawforda.
Trzecie zadanie to udanie się do doków i nakłonienie najemników do ruszenia się na mury. Wystarczy przypomnieć im, że byli związanie z Phaenem, aby ich przekonać. Przed powrotem lepiej zapisać grę, bo gdy zameldujemy Isherwoodowi o wykonaniu zadania, zacznie się atak goblinów.
11) Pierwsza grupa goblinów - nic specjalnego, ich dowódcą jest wilczy jeździec Vghotan. Dobrze jest pozbyć się szybko goblińskch łuczników, bo mogą sprawiać kłopoty.
12) Druga grupa goblinów - znowu nic trudnego, ich dowódcą jest Ghotrag.
13) Trzecia grupa goblinów - tu może być nieco trudniej, bo dowodzący goblinami szaman Caballus używa magii, zaś reszta goblinów chroni go. Przydać się tu mogą butelki z płonącym olejem. Po wygraniu tej walki wracamy do Shawforda, a potem do Ulbreca, który wyśle nas na kolejną misję. Robimy zapasy, po czym opuszczamy Targos dziurą w palisadzie, gdzie walczyliśmy z trzecią grupą.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział pierwszy

Shaengarne  - Potok

1) Grupa orków - dobrze jest zniszczyć jedną lub dwie beczki, tak by orki przechodziły szeregiem, przez co łatwiej będzie je pokonać. Nasi łucznicy niech atakują wrogich magów  szamanów.
2) Kolejna walka - tu po raz pierwszy zetkniemy zetkniemy się z wybuchowymi beczkami. Są one eksplodowane przez łuczników strzelających płonącymi strzałami. Zadają dużej obrażenia wszystkim wokół. Po zabiciu orków spotkamy Deretha, który poprosi nas o uratowanie jego żony. Otworzy nam też przejście w tym kierunku.
3) Następne orki, po których pokonaniu, na samym końcu drogi, odnajdziemy Sabrinę.
4) Następna grupa orków - są tak ustawione, że jeśli mamy jakiś czas obszarowy, to warto go na nich użyć.
5) Dom Deretha - za uratowanie Sabriny otrzymamy nagrodę. Dereth może nas uleczyć, od Sabriny możemy kupić czary.
6) Kolejne orki - tutaj łucznicy są schowani wśród drzew. Dobrze jest wywabić orki poza obszar zasadzki, co zmniejszy ryzyko, że oberwiemy od płonących beczek.
7) Barykady - musimy usunąć dwie barykady będące obok siebie. Niech nasi łucznicy najpierw zniszczą beczki za nimi z dystansu.
8) Ostatnia grupa orków i most, którym Torak nam ucieknie.
9) Przejście do wioski.

Wioska
1) Duża grupa orków. Spotkamy tu także Emmę Moonblade, która pomoże nam w walce. Po walce poprosi nas o odzyskanie miecza.
2) Tu spotkamy Kaitlin, która powie nam, że orki porwały mieszkańców wioski i zabiją ich, jeśli się zbliżymy.
3) Używając umiejętności ukrycia się lub też czaru niewidzialności musimy jedną postacią dotrzeć do kołowrotu i przekręcić go, a potem wrócić, aby żaden z orków nie zauważył tego. To otworzy nam bramę obok.
4) Brama - otworzy ją kołowrót. Tuż za nią czeka nas walka z dużą grupą orków.
5) Porwani wieśniacy - są oni otoczeni wybuchowymi beczkami. Niedaleko jest łucznik. Musimy go szybko zabić zanim wysadzi beczki i zabije mieszkańców.
6) Torak - po uwolnieniu mieszkańców możemy się tu udać i rozprawić z Torakiem i jego bandą. Przy Toraku znajdziemy m.in. klucz.
7) Jaskinia trolli - tu znajdziemy Vreka, który ukradł miecz Emmy. By go uśmiercić, musimy go pokonać w walce, a potem jego zwłoki potraktować kwasem lub ogniem, inaczej znowu ożyje. Po jego zabiciu (przydadzą się tu butle z oliwą) odnosimy miecz Emmie.
8) Brama, którą otworzy nam klucz znaleziony przy Toraku.
9) Przejście na przełęcz. Za nim zaatakuje nas wielki kot.

Przełęcz Shaengarne
1) Zaraz po wejściu zaatakuje nas wąż. Jest szybki, ale niezbyt silny.
2) Dom - tu czeka nas walka z Verbeegiem oraz trochę przedmiotów.
3) Tu pojawi się borsukołak - to ostrzeżenie przed nadchodzącą walką.
4) Tu zaatakują nas harpie i szczurołaki. Harpie są groźne ze względu na to, że używają czarów oddziałujących na umysł.
5) Duża grupa borsukołaków i pająków.
6) Przejście do tamy. Przed wejściem polecam odpocząć i się wyleczyć.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział drugi

Miejsce katastrofy

1) Część drużyny będzie nieprzytomna, trzeba poczekać, że się obudzą. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka przedmiotów. Oswald powie nam, czego potrzebuje do naprawy statku - na stole znajdziemy książkę z listą przedmiotów. W zaśnieżonej części statku znajdziemy dwa pierwsze składniki - diament i wyciąg thyrmowy. Przy wyjściu ze statku zaatakują nas żuki. Obok leży drewno - trzeci składnik. Czwarty składnik - żelazo, znajdziemy przy kapitanie Yurście (5), ale mogą to być też żelazne racje. Ostatni składnik,  Beladonnę dostaniemy od Zacka później.
2) Gniazdo żuków - czeka nas tu walka z kilkoma żukami, po której zabieramy co najmniej trzy pancerze żuków. Niszczymy też gniazdo, bo jest tam sporo eliksirów. Trzy pancerze zanosimy Oswaldowi - z każdego z nich może dla nas zrobić zbroję.
3) Stado Yeti - wyglądają groźnie, ale to pozór. Po walce sprawdzamy skrzynkę w ich kryjówce. Zabieramy też pięć skór Yeti i zanosimy do Oswalda - z każdej z nich może on dla nas zrobić jakis przedmiot.
4) Beodawen - za dnia możemy z nim pohandlować. W nocy jednak okaże się, że jest on, podobnie jak jego słudzy, wilkołakiem, a wówczas czeka nas z nimi dość trudna walka.
5) Kapitan Yurst - aby z nim pomówić, musimy zabić kilku olbrzymów nieopodal. Kiedy to zrobimy, warto do niego wrócić, uleczyć go i porozmawiać, by dowiedzieć się kilku ważnych rzeczy. Gdy umrze, dobrze jest obejrzeć to, co po nim zostało.
6) Grupa olbrzymów, które musimy zabić, by pomówić z Yurstem.
7) Pająki - po pokonaniu ich zabieramy jednemu pajęczynę, bo to kolejny składnik dla Oswalda.
8) Odea - ostrzeże nas przed zbliżaniem się do swojej wioski, ale mimo gróźb, na razie nie zaatakuje, nawet jeśli pójdziemy dalej.
9) Illium - do tej rozmowy warto posłać postać o wysokiej charyzmie. Mamy szansę ją przekonać, aby zdjęła barierę i nas przepuściła. Jeśli tego nie zrobi, to czeka nas tu trudna walka z nią oraz Odeą  jej sługami.
10) Jeśli nie dogadamy się z Illium, to tu możemy się ukryć w trakcie walki. Będzie tu kilku strzelających Aurylitów.
11) Przejście do okolic świątyni.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział trzeci

Ten rozdział trochę różni się od poprzednich, nie zakłada bowiem takiej liniowości jaki one, ale jest bardziej nastawiony na questy. Stąd też opis jego ma trochę inny charakter.

Wędrująca wioska

1) Zaraz na początku czeka nas walka z gigantami, która nie będzie trudna. Dopiero potem czeka nas trudniejsza walka ze stadem silnych wilków.
2) Tu spotkamy grupę łowców, ci zaś poproszą nas o spotkanie ze starszą wioski. Warto skorzystać z ich rady.
3) Nym - warto porozmawiać z nim, bo opowie nam sporo ciekawych rzeczy. Ma też kilka ciekawych przedmiotów.
4) Suoma - starsza wioski, które opowie nam o okolicy. Od niej otrzymamy trzy questy:
- Zaginione dzieci -
5) Venla - możemy u niej odpocząć, kupić przedmioty leczące. Poprosi nas ona o przyniesienie
6) Tahvo - ma trochę przedmiotów do sprzedana. Kupujemy od niego koniecznie linę, tak jak nam radził Nym.
7) Kurttu
8) Carita oraz Levi.
9) Przejście do Upadłego Lasu.

Zaginione Dzieci
Ten quest otrzymujemy od Suomy. Po rozmowie z nią udajemy się na wschód, do lokacji Upadły Las.

1) Do Wędrującej Wioski
2) Duża grupa trolli, wspieranych przez szamana.
3) Duża grupa barbarzyńców, którzy szukają zwady.
4) Namiot Limy - sprzedaje ona czary. Jeśli mamy w drużynie paladyna, to od razu zostanie ujawniona jej tożsamość, co doprowadzi do walki. Najpierw trzeba będzie pokonać Agoga, a gdy wyjdziemy z namiotu, stawimy czoła Limhie i jej potworom. Jeśli Limha ucieknie, wówczas ruszamy do wioski, a powinna pojawić się po drodze. Po jej zabiciu wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą, by dostać nagrodę.
Jeśli jednak nie mamy paladyna, to po rozmowie z Limhą wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą. Teraz wracamy do Upadłego Lasu i idziemy dalej na wschód.
5) Przejście do lasu.

Las składa się z odosobnionych lokacji, połączonych ścieżkami. To dość męczące miejsce, w którym łatwo się zgubić.W normalnej grze trzeba szukać ścieżki na ślepo, ale tu opiszę dokładnie, jak iść:
Pierwsza lokacja - wyjście północno-wschodnie
Druga lokacja - wyjście północne
Trzecia lokacja - wyjście wschodnie
Czwarta lokacja - wyjście wschodnie.
W piątej lokacji spotkamy driadę Carynarę. Od niej dowiemy się, że Limha kłamie. Teraz wracamy do jej namiotu i toczymy walkę tak, jak opisałam powyżej.

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział czwarty

Klasztor Czarnego Kruka - na zewnątrz

1) Po wejściu możemy obejrzeć całą panoramę klasztoru.
2) Mostek - lepiej przechodzić nim pojedynczo, bo łatwo spaść i zrobić sobie sporą krzywdę.
3) Białe Żmije - nie zaatakują nas, o ile nie ruszymy jaj z ich gniazda.
4) Drugi mostek - tak samo jak poprzedni, ale żeby było trudniej, po drugiej stronie są Yeti.
5) Przejście
6) Wejście do klasztoru.

Klasztor Czarnego Kruka

1) Zaraz po wejściu powita nas Salisam i odeśle do Arumy, zaznaczając, abyśmy do niego wrócili. Jeśli przyjęliśmy zlecenie od Baruda, to teraz po prostu czeka nas wyżynanie wszystkich mnichów. Ale jest to gorsza opcja, bo co prawda gra pójdzie szybciej, ale zdobędziemy mniej doświadczenia i stracimy część fabuły.
2) W tym magazynie spotkamy Vena, złodzieja, który udaje mnicha. Zaproponuje on nam układ - możemy się zgodzić. Sam magazyn możemy ograbić.
3) Bered - sprzedaje on czary.
4) Nonin - świadczy typowe usługi kapłańskie.
5) Sersa - po rozmowie z nią możemy odpocząć za darmo.
6) Dolon i Aruma - po rozmowie, która nic nam nie da, wracamy do Salisama, który opowie nam o wszystkim. Teraz musimy zdobyć dowody zdrady Dolona.
7) Sypialnia Dolona - po włamaniu się tu musimy ukraść ze skrzyni listy Dolona. Zanosimy je Arumie. Po scence Aruma i Dolon opuszczą klasztor. Możemy ograbić pokój Arumy. Potem wracamy do Salisama. To otworzy nam dalszą drogę do próby Ośmiu Komnat. Ta opcja da nam najwięcej expa.
Możemy też powiadomić Arumę o zamiarach Salisama, co też otworzy nam dalszą drogę, ale da mniej expa. To wersja raczej dla złych drużyny.
Trzecia opcja to zaniesienie listów Salisamowi, a potem powiadomienie o spisku Arumy. To będzie zmuszało nas do walki najpierw z sojusznikami Salisama, a potem z sojusznikami Arumy. To dobra opcja, jeśli przyjęliśmy zlecenie zabicia mnichów.
8) Wejście do Ośmiu Komnat.

Osiem Komnat

1) Morohem - jeśli uzyskaliśmy zgodę na podjęcie próby, możemy z nim porozmawiać. Do komnaty może wejść tylko jedna postać, bez żadnego ekwipunku. Do tych prób polecam postać o dużej sile i wytrzymałości. Pomiędzy próbami możemy odpoczywać. W każdej lokacji jest też skrytka, w której schowano nieco broni. Możemy się nią posługiwać.
2) Komnata Dźwigni - jest tu pięć dźwigni, które trzeba naciskać w odpowiedniej kolejności. Ta kolejność to 1, 5, 3, 1 i 4. Każda dźwignia przyzywa pewną ilość kamiennych mnichów, których trzeba pokonać.
3) Komnata Portali - musimy po prostu przechodzić nimi we właściwej kolejności. Kolejność to 1, 3, 4, 6 (licząc od lewej, górny rządek jako pierwszy).
4) Komnata Magii - tu czeka nas walka z dwoma Kryształowymi Mnichami. Są silni i używają błyskawic. Za każdym razem gdy znikają, jedno z niebieskich pól robi się jaśniejsze - jeśli na nie wejdziemy, to dostaniemy ochronę przed błyskawicami.
5) Komnata Mechanizmów - musimy pokonać trzech mechanicznych mnichów. Gdy mnich zacznie odliczać do 10, to znaczy, że zaraz wybuchnie, wtedy lepiej uciec na dystans.
6) Komnata Piasku - musimy pokonać dwóch Piaskowych Mnichów - dźwignie na ścianach odpalają ogień, który może nam pomóc w walce, ale każda dźwignia działa tylko raz.
7) Komnata Jedwabiu - tu zaatakuje nas stado pająków. Niby nie są silne, ale jest ich bardzo dużo, w dodatku potrafią zatruć.
8) Komnata Walki - to miejsce ma charakter dwuczęściowy. Musimy pokonać Żelaznego Mnicha tak, by upadł na niebieski krąg, a potem szybko nacisnąć wajchę górną. To otworzy drzwi i sprawi, że pojawi się drugi mnich. W drugiej lokacji musimy obu pokonać, tak by obaj padli na niebieskie kręgi, a potem szybko nacisnąć dolną wajchę.
9) Komnata Przeciwności - tu jest naprawdę ciężko. Musimy pokonać dwóch Miedzianych Mnichów, jednocześnie unikając obrażeń od ognia. Tam gdzie pojawiają się kręgi, tam też za chwilę wybuchnie ogień.
10) Po wykonaniu wszystkich zadań udajemy się do Salisama (albo Arumy), by nam pozwolili wejść do grobowca. Jeśli postanowiliśmy ich zabić, to klucz ma jedno z nich.

Icewind Dale 2: opis przejścia - rozdział piąty

Przełęcz Kuldahar

1) Zaraz po wylądowaniu czeka nas scenka, a po niej - atak stada zmór.
2) Kolejna fala wrogów, tym razem już nieco silniejszych. Polecam korzystanie z ognia, jest bardzo skuteczny.
3) Dom Egeni - nocą pojawia się tu jej duch. Po rozmowie z Iselorem z Kuldahar możemy tu wrócić i z nią porozmawiać, pod warunkiem, że dowiemy się o Madae i Isairze. To pozwoli odesłać ducha.
4) Wieża - oblegana jest przez dużą ilość stworków. Do środka wejdziemy dopiero, jeśli zabijemy wszystkich wrogów w okolicy. Klucza nie mamy, więc trzeba się włamać. Po oczyszczeniu okolicy możemy wejść do środka, by porozmawiać z Nathanielem. Po rozmowie z nim będziemy mogli udać się do Doliny Hrothgara.
5) Kolejna wielka grupa wrogów, po obu stronach rzeki. Polecam podejść ostrożnie i najpierw zabić tych po jednym brzegu.
6) Przejście do Kuldahar - tam czeka nas kolejna walka, więc lepiej odpocząć.
7) Przejście do Doliny Hrothgara. Otworzy się dopiero po rozmowie z Nathanielem.

Dolina Hrothgara

1) Zaraz po wejściu czeka nas walka z falą przeciwników.
2) Kolejne stado wrogów.
3) Wejście do siedziby Hiepherusa. Zaraz po wejściu i scence zaatakują nas całą chmarą wrogowie ze wszystkich stron. Dobrze jest mieć narzuconych kilka czarów ochronnych. Rzucenie paru kul ognia mocno przerzedzi szeregi wrogów. Po walce wracamy do Nathaniela, by powiadomić go o sukcesie i odebrać nagrodę, a potem ruszamy do Kuldahar.

Kuldahar

1) Zaraz po wejściu czeka nas starcie z grupą Yuan-Ti. Jest ich tu dużo, więc polecam poruszać się powoli i ostrożnie.
2) Sklep Conlana, możemy się tu zaopatrzyć. Warto mu powiedzieć o jego synu.
3) Wieża Orricka -  przed jej wejściem jest stado Yuan-Ti. Możemy tu kupić sporo nowych, mocnych czarów.
4) Iselor - z nim czeka nas długa rozmowa, z której dużo się dowiemy. Po niej możemy wrócić do domu Egenii, by zająć się jej duchem.
5) Gebrash - znajdziemy go w tym budynku. Leczymy go i odbieramy klucz, który trzeba odnieść Nathanielowi.
6) Kolejna wielka grupa Yuan-Ti.
7) Portal do Dżungli Chult - wchodzimy do niego dopiero po załatwieniu tu wszystkich wyżej wymienionych rzeczy.
8) Przejście do Oka Smoka.

Dżungla Chult

1) Portal powrotny do Kuldahar. W tej lokacji musimy zdobyć cztery stele.
2) Kaplica - musimy stąd zabrać stelę, która przyda się nam potem.
3) Kaplica - dwie kolejne stele do zabrania.
4) Wojownicy Mezro - opowiedzą nam trochę o okolicy.
5) Kolejna stela do zabrania.
6) Mag Yuan-Ti razem z uczniami. Przed walką podsłuchamy ich rozmowę, co pozwoli nam poznać system haseł. Są prostymi przeciwnikami. Możemy zabrać ich szaty, by wejść do świątyni bez niepokojenia straży. Nie możemy tego zrobić, jeśli mamy w drużynie paladyna.
7) Wejście do świątyni.

Icewind Dale 2: opis przejścia - rozdział szósty

Odcięta Dłoń - wejście

1) Gdy tylko się tu pojawimy, czeka nas walka z grupą strażników, wspieranych przez dwie Chimery. Polecam skupić się na potworach, zaś łuczników wyeliminować czarami.
2) Wejście do Odciętej Dłoni.

Odcięta Dłoń - poziom 1

1) Na dzień dobry zaatakuje nas grupa strażników - nie są trudnymi przeciwnikami. Obok stoi demon - warto z nim pogadać, ale na razie nie atakujmy go, bo nie jesteśmy w stanie go pokonać.
2) Jarre - opowie nam, co się tu dzieje i poinformuje o demonie obok.
3) Ysha - rozmawiamy z nią, by dała nam plany konstrukcyjne.
4) Xavier - możemy go przekonać, by dał nam przepustkę - dzięki niej strażnicy dadzą nam spokój.
5) Vashti - poskarży się nam na złodzieja żywności i odeśle w tym celu do Miriam, którą spotkamy na poziomie czwartym. Po rozmowie z nią wracamy do Vashti, by zaliczyć scenkę, dzięki której zobaczymy złodzieja.
6) Zaem - tu ucieknie nasz złodzieja. Pogadajmy z nim i przekonajmy, a potem dajmy mu pierścień odżywiania, który znajdziemy na poziomie drugim. Potem wracamy do Vashti, by poinformować ją o wykonaniu zadania.
7) Przejście na poziom drugi, do zewnętrznego kręgu.
8) Przejście na poziom drugi, do wewnętrznego kręgu.

Odcięta Dłoń - poziom drugi
1) Zejście na poziom pierwszy.
2) Biblioteka - znajdziemy tu kilka czarów, a także dziennik Zaema, który czytamy i zabieramy.
3) Zaem - rozmawiamy z nim, a w trakcie rozmowy pytamy o jego dziennik, by dowiedzieć się bardzo dużo nowych informacji.
4) Kav - w trakcie rozmowy prosimy, by zmodyfikował plan, jaki dostaliśmy od Yshy. Potem pytamy go o Zaema i jego prace. Następnie obszukujemy pomieszczenie, by znaleźć tu pierścień odżywienia. Możemy teraz iść do Yshy i odnieść jej plany.
5) Vese Nejj - poprosi nas o pomoc w dostaniu się do wieży w zamian za członkostwo w enklawie. Godzimy się mu pomóc.
6) Roga Thulc - także poprosi nas o pomoc, w tym przypadku dotyczącą problemów z żywiołakami i Vhylą.
7) Vhyla - rozmawiamy z nią, ale niczego się nie dowiemy. Wracamy do Rogi, który wspomni o kapłanie, którego spotkamy na czwartym poziomie.
8) Fynne - poprosi nas o pomoc, po czym zaatakują nas konstrukty. Po walce Fynne może nas też zaatakować, jeśli w jej trakcie odniósł obrażenia, inaczej pójdzie sam po pewnym czasie. W pomieszczeniu jest kilka czarów.
9) Garuk - pilnuje tego pomieszczenia razem z kilkoma wojownikami. Zabijamy ich wszystkich, pamiętając, by po walce zabrać Święte Symbole Xvima.
10) Dracein - kochanka Saablica, która poprosi, abyśmy ją zostawili. Jeśli się nie zgodzimy, to czeka nas walka z kilkoma chimerami.
11) Wejście na poziom trzeci. Lepiej się wcześniej uleczyć i przygotować.

niedziela, 1 marca 2020

Icewind Dale Enhanced Edition - recenzja


Po stworzeniu przez Black Isle głębokich od fabuły gier na silniku Infinity, takich jak "Baldur's Gate" czy "Planescape: Torment", twórcy postanowili zrobić coś innego. Grę, która byłą hołdem dla cRPGów z lat 80 i początku 90, a także dla systemu Dunegons and Dragons w jego pierwotnej postaci. Pozycję, w której istotą byłą nie skomplikowana intryga i liczne subquesty, ale mordercza podróż przez podziemia, lochy i jaskinie, wypełnione stadami wrogów. I tak narodziło się "Icewind Dale".

Fabuła gry, choć daleka od skomplikowania poprzedniczek, może zaciekawić. Coś złego dzieje się w Dolinie Lodowego Wichru. Świeżo przybyli członkowie drużyny zostają poproszeni o pomoc w zorganizowaniu ekspedycji do miasta Kuldahar, atakowanego przez orki. Po drodze jednak ekspedycja zostaje zniszczona przez lawinę i jedynymi ocalałymi są nasi bohaterowie. W ich rękach jest los Kulhadar, a jak się wkrótce przekonają, także i całej doliny, nad którą zawisła przedwieczna groźba.

Historia w grze rozwija się dość powoli i liniowo. Odwiedzamy kolejne lokacje, poznajemy kolejne etapy konfliktu, w który drużyna została wmieszana, a potem likwidujemy jego źródła. Nie ma tu za bardzo miejsca na dyplomację, intrygowania czy wszelkie inne kwestie "społeczne".  Questów rozwiązywanych "słownie" jest tu bardzo mało. Właściwie wszystkie problemy w tej grze rozwiązywane są przy pomocy siły. Inna sprawa, że przeciwnicy, z jakimi mamy do czynienia, raczej nie są z tych, którzy chcieliby cokolwiek negocjować.

Skoro fabuła raczej nie porywa, to co z stoi za sukcesem, jaki niewątpliwie odniosła ta gra? Przede wszystkim bardzo wysoka grywalność. W "Icewind Dale" gra się dokładnie tak jak w klasyczną, konwencjonalną sesję "Dungeons and Dragons". Tworzymy sobie kilkuosobową drużynę wedle własnych gustów i ruszamy walczyć z potworami. Liczy się przede wszystkim taktyka, jaką przyjmiemy, umiejętne wykorzystywanie naszych postaci, ich umiejętności itd. O wiele bardziej niż inne gry z tej serii, "Icewind Dale" daje pożywkę powergamerom, których nic nie ogranicza w próbach tworzenia najbardziej zabójczych postaci, najlepszych kombinacji czarów itd.
Swoje robi też poziom trudności. Pod tym względem "Icewind Dale" niewątpliwie przewyższa choćby "Baldura", gdzie tak naprawdę nie było zbyt wiele wymagających starć. Tu wrogowie atakują nas całymi chmarami, pędzenie przed siebie na hura zwykle kończy się śmiercią drużyny, zaś kilku bossów może naprawdę przyprawić nawet silną drużynę o ból głowy. Naturalnie, zależy to od ustawionego poziomu trudności, ale już na zwykłym gra potrafi stwarzać wyzwane. Sama złapałam się kilka razy na tym, że nagle zwykli, szeregowi przeciwnicy mnie znienacka otoczyli i wyrżnęli słabsze postacie.

Wyraźnie mniej uwagi poświęcono tu aspektom społecznym - o ile w takim "Planescape: Torment" odgrywały one pierwszorzędną rolę, w "Baldurze" też były nie bez znaczenia, tak tu charyzma czy reputacja nie są czymś, nad czym by się trzeba zastanawiać (jeśli nie mamy w drużynie paladyna, to w zasadzie reputacja nie gra żadnej roli). Złodziej zajmuje się tu otwieraniem skrzyń i drzwi oraz rozbrajaniem pułapek. O ile bardziej mordercza jest np. magia obszarowa. Jako że walczymy najczęściej w korytarzach i komnatach, to czary typu "Zabójcza Chmura", "Eksplodująca Czaszka" itd okazują się jednymi z najskuteczniejszych i często ratują nam życie. Mam wrażenie, że mój mag zabił w tej grze o wiele więcej wrogów niż w "Baldurze".
Choć gra wykorzystuje nam sam silnik co poprzednie gry z tej serii, to graficznie prezentuje się nieco ładniej. Nie ma tu jednak mowy o jakieś rewolucji. Dopiero wydane rok później "Neverwinter Nights" prezentowało faktyczny skok jakościowy. Oprawa dźwiękowa prezentuje również zbliżony poziom, co jednak w żadnym razie nie jest zarzutem - w swoich latach była to ścisła czołówka gatunku, a i dzisiaj nie ma się tu czego wstydzić.

"Icewind Dale" ukazało się w 2000 roku i spotkało z bardzo pozytywnym przyjęciem czego efektem była wysoka sprzedaż - 400 000 w ciągu pierwszych kilku miesięcy. Recenzje były również bardzo optymistyczne. W recenzjach podkreślano, że gra ta jest bardzo udanym ukłonem w stronę klasyki gatunku, choć zwracano uwagę na niewielki stopień interakcji z otoczeniem i zdecydowane przesunięcie ciężaru na walkę, co nie wszystkim się podobało. Niemniej, została doceniona i do dzisiaj często jest umieszczana na różnych listach "Najlepszych RPG wszechczasów".

Rok później ukazał się dodatek "Serce Zimy". Zebrał on już nieco gorsze recenzje, choć fabularnie był ciekawy, gdyż w autorzy próbowali w nim nieco bardziej postawić na przedstawienie sytuacji politycznej w regionie. Niestety, krótki czas trwania okazał się tu kluczowy. W odpowiedzi na to wydano kolejny, darmowy dodatek "Trials of the Luremaster". Prezentował on osobną, ciekawą historię i, co istotne, mocno podnosił poprzeczkę trudności.

W 2014 ukazała się odświeżona wersja pt. "Icewind Dale: Enhanced Edition". Nie wprowadzała ona rewolucji. Poprawiono rozdzielczość, dołączono oba dodatki  i poprawiono kilka bugów. Z rzeczy całkowicie nowych - pojawiły się nowe rodzaje ekwipunku (katany, scimitary). Bardzo przydatne są dodatkowe przedmioty pozwalające przenosić większe ilości rzeczy (torba na amunicję, sakiewka na klejnoty itd). Wprowadzono nowy, najniższy poziom trudności (tryb opowieści) i kilka ułatwień. Część z tych zmian fani przyjęli krytycznie, twierdząc, że czynią grę za prostą. Niemniej, wersja ta jest dziś powszechnie dostępna i chodzi bez problemu na nowych systemach i komputerach.
"Icewind Dale" to wciąż kawał udanego, RPGowego hack'n'slasha, który może stanowić wyzwanie dla wielu graczy. Ma swoje lata, ale, jak na ironię, zestarzała się raczej z gracją, bo od samego początku nie była grą, która miała wyznaczać nowe trendy. Jej nostalgiczny charakter sprawił, że dzisiaj wypada równie efektownie co kiedyś. Co więcej, takich akurat gier nie ukazało się znowu aż tak wiele. Dlatego, jeśli ktoś chciałby pograć w klasyczne D'n'Dki, to "Icewind Dale" niewątpliwie daje doskonale poczuć ich pierwotny klimat.

Icewind Dale Enhanced Edition: Prolog - opis przejścia

Easthaven

1) Gospoda "Zimowa Kołyska"
Tu zaczynamy grę. Od razu też podejdzie do nas Hrothgar, który opowie o tym i owym, po czym zaprosi do swojego domu.
Możemy porozmawiać z karczmarką i wypytać o problemy z piwem. Jeśli zgodzimy się jej pomóc, to należy zejść do piwnicy i zabić robaki - możemy to zrobić nawet z kijami, które mamy na starcie. Dostaniemy za to 1800 expa i 5 sztuk złota.
2) Dom Hrothgara - zaproponuje on nam udział w wyprawie, a ponadto poprosi, abyśmy dowiedzieli się, co się stało z karawaną. W tym celu będziemy musieli opuścić Easthaven, ale lepiej z tym na razie poczekać i wcześniej wykonać resztę zadań tutaj.
Gdy wrócimy z jaskini orków po jej oczyszczeniu, dostaniemy od Hrothgara 2400 expa i zadanie zaniesienia Pomabowi. Gdy ją dostarczymy, otrzymamy 1200 expa. Teraz możemy wrócić do Hrothgara i ruszyć z nim w podróż. 
3) Skład Towarów Pomaba - tu możemy kupić podstawowe uzbrojenie - na razie i tak nie starczy nam forsy na wszystko, więc najlepiej skupić się na wojownikach. Koniecznie kupujemy też torbę na zwoje i i torbę na mikstury - te dwa przedmioty bardzo ułatwią nam potem życie.
4) Tu spotkamy Jhoena, który poprosi nas o pomoc w rozwiązaniu problemy trapiących go snów. Rozpocznie to quest z Elisią (6)
5) Apsel poprosi nas o pomoc w pozbyciu się wilka z jego warsztatu.
6) Elisia - jeśli mamy w drużynie Barda, to on powinien porozmawiać z Elisią i zaśpiewać razem z nią, co da nam 1200 expa, a potem kolejne 1200 expa za naukę jej pieśni. Potem należy się zgodzić na odniesienie miecza Jhoenowi - można też zarządać dowodu, co da nam klejnoty warte 75 sztuk złota. Kiedy oddamy miecz Jhoenowi, dostaniemy 1200 expa, a gdy wrócimy i powiemy o tym Elisi, to dostaniemy kolejne 1200 expa i perłę.
7) Świątynia Tempusa - miejscowy kapłan opowie nam historię Jeroda, mającą związek z fabułą gry.
8) Warsztat Aspela - musimy włamać się do środka i pokonać wilka, po czym wrócić do Aspela po nagrodę: 1800 expa, sztylet Aspela i 25 sztuk złota.
9) Damien, chłopak narzekający, że jakieś "potwory" ukradły mu rybę. Nieco dalej spotkamy bandę goblinów - trzeba je wybić i zabrać rybę. Za jej oddanie otrzymamy 1200 expa.
10) Dom Jeda - jeśli kupimy mu butelkę u Pomaba, to dostaniemy 1200 expa.
11) Dom Gaspara - powie on nam coś więcej o sprawie z karawanami.

Opuściwszy wioskę, ruszamy na wschód. Tu znajdziemy wejście do jaskini.

Jaskinia orków

1) Wyjście
2) Duża grupa orków, wspierana przez szamana i łuczników.
3) Kolejna grupa orków, broniąca skrzyni ze skarbem.
4) Silna grupa orków, dodatkowo wspierana przez ogra. Lepiej ich wywabić jedną postacią, a resztę trzymać daleko. W ten sposób orki będą na nas iść linią, co pozwoli zabijać je pojedynczo. Po walce znajdziemy tu skarby oraz list. Teraz możemy wrócić do Hrothgara.

Przełęcz Kuldahar

1) Spotkanie z samotnikiem, który powie nam co nieco na temat okolicy.
2) Zrujnowany młyn - na zewnątrz spotkamy goblina, który powie nam o swoich problemach z głową. W środku spotkamy grupę orków, która zażąda od nas pieniędzy - zaatakują nas bez względu na to, co zrobimy. Potem schodzimy do piwnicy. Po zabiciu goblinów uwalniamy chłopaka schowanego za drzwiami - dostaniemy za to 2400 expa. Potem wchodzimy po drabinie, by zabić resztę goblinów, a następnie wychodzimy na zewnątrz.
3) W wieży spotkamy ogra o imieniu Ghereg, który skarży się na problemy z głową. Jeśłi mamy w drużynie druida, możemy go wyleczyć, co przyniesie nam 1200 expa. Możemy też powiadomić o tym Andruela, którego potem spotkamy w Kuldahar. Wtedy dostaniemy lekarstwo, które musimy zanieść ogrowi. To także przyniesie nam 1200 expa. Wreszcie, możemy go po prostu zabić, ale to nam da tylko 270 expa.
4) Jaskinia pełna goblinów. W jej drugiej części jest natomiast kilka żuków.
5) Droga do Kuldahar.

Wyruszenie do Kuldahar zamknie prolog i rozpocznie pierwszy rozdział gry.

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział pierwszy - opis przejścia

Kuldahar

1) Dom druida Arundela - będzie on centralną postacią tego rozdziału. Gdy go odwiedzimy po raz pierwszy, wyśle on nas do Doliny Cieni, abyśmy zbadali, co się tam dzieje.

Gdy załatwimy tam wszystkie sprawy i wrócimy do niego, Arundel wyśle nas na kolejny quest, do Świątyni Zapomnianego Boga.
Po wykonaniu i tego questa, wyruszymy do Oka Smoka, co zamknie pierwszy rozdział gry.

2) Sklep Gartha - oferuje podstawowy asortyment oraz kilka lepszych rzeczy dla bardów (nazwa jest nawiązaniem do gry Bard's Tale")

3) Warsztat garncarza - właściciel ponarzeka, ale nic konkretnego nam nie powie.

4) Mirek - gdy tu podejdziemy, zobaczymy uciekającego Mirka, chwilę potem pojawią się dwa ścigające go yeti. Po ich zabiciu Mirek doradzi nam co zrobić z ich skórami oraz poprosi o rozwiązanie problemu tych potworów. Tędy także wyjdziemy do Doliny Cieni.

5) Dom Hjoldera - jeśli mamy zainstalowany dodatek "Heart of Winter", to może on nas przenieść do lokacji z tego dodatku. Na razie lepiej tego nie robić. Przygoda ta jest bowiem pomyślana dla drużyny, która ukończyła albo jest blisko końca gry.

6) Gospoda "Korzenna Piwnica" - spotkamy tu dwie barmanki. Amelia powie nam kilka ważnych rzeczy, co pozwoli nam potem ruszyć z questem w gospodzie. Lysanna na razie nie ma nic ważnego do powiedzenia.

7) Gospoda "Wieczorny Cień" - jeśli rozmawialiśmy z Amelią (6), to możemy się udać tutaj i nieco przycisnąć Aldwina. Po rozmowie z nim wchodzimy na górę, włamujemy się do szafki w jednym z pokojów, aby znaleźć pierścień poprzedniego właściciela. Schodzimy na dół, rozmawiamy z Aldwinem i zmuszamy go do przyznania się przed radą miasta. Dostaniemy za to 4200 expa.

8) Kuźnia Conlana - ma on sporo dobrego ekwipunku, niestety raczej nie na nasze kieszenie w tym momencie gry. Warto z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się o jego zaginionym synu.

9) Wieża Orricka - spotkamy tu goblina, którego jednak nie należy atakować. Orrick ma bardzo dużo magicznych zwojów na sprzedaż, co czyni z niego godnego uwagi handlarza. Zaoferuje nam także pomoc w wykonaniu zbroi ze skór Yeti, musimy jednak zgromadzić 10 skór i 2500 sztuk złota. Skóry Yeti w dużych ilościach zdobędziemy w Dolinie Cieni.

10) Statek Oswalda - tu możemy kupować eliksiry

Gdy załatwimy już tu wszystko, ruszajmy na wschód.

Dolina Cieni

1) Grobowiec - w środku sporo szkieletów, pułapki, a także kilka zwyczajnych przedmiotów.

2) Grobowiec - w środku nieco silniejsze umarlaki, a także pułapki. Znajdziemy tutaj m.in. Klucz do Bramy, a także kilka magicznych przedmiotów.

3) Przy wejściu do jaskini spotkamy przywódcę Yeti, o którym wspominał Mirek. Gdy go zabijemy i zabierzemy to, co pozostało, warto wrócić do Mirka i odebrać nagrodę. Do samej jaskini na razie nie ma po co wchodzić, odwiedzimy ją dopiero później, w trakcie questu.

4) Grobowiec, a w nim Tharak, nieumarły, który będzie nam kazał spadać. Nie ma co jednak go słuchać, w grobowcu, największym w tej okolicy, jest bowiem, poza stadem nieumarłych, sporo magicznych przedmiotów do zrabowania. Koniecznie zabieramy też Klucz do Sanktuarium.

5) Kolejny grobowiec, znowu pełne ożywieńców, skarbów jak i oczywiście pułapek.

6) Wejście do Świątyni Czarnego Wilka

Świątynia Czarnego Wilka, poziom 1

1) Wyjście na zewnątrz.
2) Drzwi otwierane kluczem do bramy
3) Drzwi otwierane kluczem do sanktuarium. Tu spotkamy Zmory - istoty, które może zranić tylko magia i magiczna broń. Jest tu także klucz kapłana.
4) Tu znajdziemy Święty Symbol Myrkula, potrzebny nam by dostać się do dalszej części świątyni.
5) Drzwi otwierane Świętym Symbolem Myrkula.
6) Mytos - jeśli bohater poprowadzi z nim umiejętnie rozmowę (wysoka charyzma), możemy zdobyć dodatkowe 3200 expa. Tak czy owak, dojdzie do walki.
7) Tu znajdziemy Klucz do Mauzoleum.
8) Zejście na poziom drugi.

Świątynia Czarnego Wilka - poziom 2

1) Wejście na poziom 1
2) Bardzo liczna grupa wrogów. Polecaną taktyką jest wykorzystać łuczników i powoli ściągać wrogów ku nam małymi grupkami, tak by nie rzucili się na nas wszyscy. Podobnie, najlepiej łucznikami i czarami zabić szkielety-magów, którzy są po środku lokacji.
W dolnej z kolumn jest dźwignia, która otwiera drzwi na poziom trzeci. Potrzebujemy jednak kamienia (4(, by ją uruchomić.
3) W tej części znajdziemy klucz, dzięki któremu dostaniemy się do drugiej części (4).
4) Wejście tu otwiera nam klucz z (3). Znajdziemy tu kamień, który uruchomić dźwignię (2).
5) Wejście na trzeci poziom.

Świątynia Czarnego Wilka - poziom trzeci

1) Wejście na poziom drugi.
2) Tu znowu czeka nas cała armia wrogów, więc polecam stosować taktykę stopniowego zwabiania ich oraz eliminowania niewielkimi grupkami. Szarżowanie na wszystkich niemal na pewno skończy się śmiercią drużyny.
3) Kresselack - gdy z nim porozmawiamy, poprosi nas o eliminację kapłanki Auriel, która zagraża jego siedzibie. Kapłankę spotkamy w jaskini (3) w Dolinie Cieni. Gdy ją zaatakujemy, wezwie na pomoc stado Yeti. Po walce i obszukaniu jaskini możemy wrócić do Kresslacka. Da on nam 19 000 expa, pozwoli ograbić swój grobowiec (jest tam m.in. bardzo fajny miecz), ale niestety nie pomoże w naszej podróży. Musimy wrócić do Kuldahar i porozmawiać z Arundelem.

Świątynia Zapomnianego Boga

1) Wyjście ze świątyni.
2) Zejście na poziom drugi.
3) Wejście na poziom pierwszy.
4) Ołtarz ze szkieletem
5) Zejście na poziom trzeci.
6) Wejście na poziom drugi. Tu znajdziemy butelkę z tajemniczym płynem.

Cała ta lokacja jest w 100% liniowa, nie ma tu żadnego kombinowania, po prostu idziemy przed siebie, wybijając wrogów i zbierając łupy, dość skromne zresztą. Należy uważać na akolitów i likwidować ich bronią dystansową, zanim rzucą więcej czarów. W ostatniej lokacji znajdziemy fiolkę z dziwnym płynem. Zabieramy ją i wracamy do Arundela w Kuldaharze. Wyruszenie do Smoczego Oka zakończy ten rozdział.

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział drugi - opis przejścia

Po przybyciu do nowej lokacji zaatakują nas lodowe trolle. Za mostem zaś znajdziemy wejście do kompleksu jaskiń.

Oko smoka - poziom pierwszy
 1) Wyjście z jaskiń
2) Żuki Bombardierzy - niby słabe, ale mają mocne ataki grupowe, więc gdy dopadną nas w większej kupie, to mogą szybko wykończyć drużynę. Polecam zwabiać pojedynczo i szybko zabijać. Dobrym czarem, kasującym żuki seriami, jest eksplodująca czaszka.
3) Duża ilość silnych pająków. Znajdziemy tu także zwłoki elfa Ervaina, warto przeczytać jego dziennik.
4) Król Jaszczurów Lispen - po podejściu uaktywnia się od razu rozmowa, a po  niej walka. Jaszczurów jest bardzo dużo, mają magów, więc fajnie jest wrzucić do tego pomieszczenia jakieś czary, wywabiać wroga grupami itd. Po walce koniecznie zabieramy skarby spod posągu.
5) Uwięzieni wieśniacy - gdy porozmawiamy z nimi po zabiciu Lispena, otrzymamy 30 000 expa.
6) Zejście na pozom drugi.

Oko Smoka - poziom drugi

1) Wejście na poziom pierwszy
2) Tu spotkamy się z trollami - troll po pokonaniu nie ginie, ale leży. Umiera dopiero, gdy zostanie potraktowany ogniem (płonąca strzała, czar itd)
3) Duża grupa trolli i kapłanów. To trudne starcie, najlepiej je rozegrać tak, jak jak walkę z królem jaszczurów - używać czarów obszarowych, zwabiać w ich rejon wroga i eliminować powoli. W sytuacjach krytycznych warto uciekać na poprzedni poziom - nie pójdą wówczas za nami.
Po ich zabiciu znajdziemy tu Egenię, która opowie nam co się stało. Da nam to 40 000 expa. Od tej pory będzie świadczyła standardowe usługi kapłańskie.
4) Porwani mieszkańcy wioski.
5) Porwani mieszkańcy wioski, a wśród nich syn Conlana, za jego uwolnienie dostaniemy 20 000 expa.
6) Ciało, a przy nim aż dwie magiczne bronie.
7) Zejście na poziom trzeci

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział trzeci - opis przejścia

Ucięta Dłoń - poziom pierwszy

Poziomy tu są podzielone - aby dojść do drugiej połowy będziemy musieli dostać się na poziom trzeci, tam skorzystać z maszyny, zejść na drugi i na pierwszy.
Należy uważać na zasadzki, które wróg często tu na nas zastawia.
1) Wyjście na zewnątrz.
2) Wejścia na drugi poziom
3) Zejście z drugiego poziomu
4) Fragment urządzenia

Ucięta dłoń - poziom drugi

1) Zejścia na poziom pierwszy
2) Wejścia na poziom trzeci

Ucięta dłoń - poziom trzeci

1) Zejścia na poziom drugi
2) Winda do drugiej części poziomu drugiego
3) Wejście na poziom czwarty

Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Czwarty - opis przejścia

Głębia Dorna poziom pierwszy

1) Wyjście na zewnątrz. Wszędzie gdzie rosną niebieskie grzyby, mogą nas atakować Myconidy. Co jakiś czas się respawnują.
2) Jaskinia, a w niej stado orków.
3) Jaskinia, a w niej stado Orogów.
4) Tron, który widzieliśmy w wizji kryształu. Tu spotkamy się z Ettinami - są wielcy i dość silni, na dodatek lubią latać w grupach. Co ciekawe, walczą też z Myconidami.
5) Jaskinia, a w niej stado Ettinów. Tu znajdziemy zwłoki i przedmiot dla Bandotha.
6) Siedziba Bandotha - jeśli nie obrazimy starego maga, to zwróci się on do nas o pomoc celem odnalezienia jego ucznia.  Jeśli przyniesiemy mu to, co znaleźliśmy przy zwłokach (6), to da nam sporo expa i udzieli porady.
7) Wejście na drugi poziom.

Głębia Dorna - poziom drugi

1) Wyjście na poziom pierwszy. Gdy tu wejdziemy po raz pierwszy, zaatakuje nas cała arma drowów. Warto pamiętać, że drowy mają bardzo wysoką odporność na magię. Lepiej się szybko wycofać, co pozwoli nam walczyć z nim stopniowo.
2) Stos skarbów, w którym znajdziemy kilka niezłych przedmiotów.
3) Wejście do jaskiń Krilaga.
4) Ukryte wejście do krasnoludzkiej łamigłówki. Jedna z rzeźb trzyma młot-wajchę, którą będzie trzeba aktywować.

Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Piąty - opis przejścia

Lodowiec Kła Smoka Olbrzyma

1) Wejście do Głębi Dorna.
2) Zniszczony most. Aby przez niego przejść będziemy potrzebować instrukcji pozostawionej przez Sotha, którego spotkamy w Kwaterze Niewolników.
3) Wejście do Muzeum.
4) Wejście do dolnej części muzeum.
5) Wyjście do lokacji, w której jest powrót na mapę świata a także przejście do drugiej części Głęb Dorna, co aktywuje rozdział szósty.
6) Przejście do jaskiń lodowych olbrzymów.

Muzeum

1) Wyjście na lodowiec
2) Salamandry spytają nas o cel naszej wizyty. Należ odpowiedzieć, że przybyliśmy się spotkać z ich przywódcą, a zaprowadzą nas do niego.
3) Kreish, przywódca Salamander - weźmie nas za wysłanników swojego szefa. Warto zachowywać się spokojnie, a gdy poprosi o pomoc, odpowiedzieć, że rozważymy jego ofertę. Od tej pory możemy tu swobodnie chodzić - niestety, jeśli będziemy za blisko salamander, to każda postać będzie traciła 1 PZ.
4) Pomieszczenie kontroli ciepła - niestety, już nie działa.
5) Salamandra, która wspomni nam, że słyszy dziwne odgłosy.
6) Vera - to ona jest źródłem odgłosów. Po rozmowie z nią będziemy mogli ją wydać salamandrze albo ukryć jej istnienie - w obu przypadkach otrzymamy exp. Po uwolnieniu niewolników warto do niej wrócić po dodatkowe doświadczenie.
7) Zejście do kwater niewolników.

Kwatera niewolników

1) Wyjście do muzeum
2) Soth - opowie nam nieco o tym miejscu. Gdy stąd pójdzie, to pozostawi instrukcję, niezbędną do naprawy mostu.
3 Wyjścia do dolnej części muzeum.
4) Gareth - opowie nam o buncie i poprosi o zdobycie klucz. Wspomni też o Verze. Po rozmowie z nim musimy udać się do Kreisha, zabrać od niego klucz  zanieść do Garethowi. Wówczas niewolnicy będą mogli uciec. Od tej pory wszystkie salamandry będą wobec nas wrogie.Po ich wyplenieniu możemy naprawić most i udać się do jaskiń lodowych olbrzymów.

Jaskinie lodowych olbrzymów
1) Wyjście na lodowiec.
2) Odmrożony - potwór, którego po krótkiej rozmowie trzeba będzie zabić.
3) Joril - musimy mu zabrać odznakę. Postać o bardzo wysokiej charyzmie może go przekonać do oddania jej po dobroci, ale bardziej się opłaca zabić go oraz wszystkich innych olbrzymów w okolicy.
4) Niewolnicy - gdy już całkowicie wyczyścimy jaskinie, możemy ich uwolnić, za co otrzymamy sporo expa.
5) Słudzy Auriel - rycerz Kontik oraz kilku pomocników, musimy ich zabić.
6) Beczułka wody - jeden z przedmiotów, których potrzebował Valestis w Odciętej Dłoni.

Zaliczywszy tę lokację, wracamy na lodowiec, wychodzimy jaskinią północno wschodnią  i tam wchodzimy do jaskini, by rozpocząć kolejny rozdział gry.