Etykiety

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2: opis przejścia - rozdział piąty

Przełęcz Kuldahar

1) Zaraz po wylądowaniu czeka nas scenka, a po niej - atak stada zmór.
2) Kolejna fala wrogów, tym razem już nieco silniejszych. Polecam korzystanie z ognia, jest bardzo skuteczny.
3) Dom Egeni - nocą pojawia się tu jej duch. Po rozmowie z Iselorem z Kuldahar możemy tu wrócić i z nią porozmawiać, pod warunkiem, że dowiemy się o Madae i Isairze. To pozwoli odesłać ducha.
4) Wieża - oblegana jest przez dużą ilość stworków. Do środka wejdziemy dopiero, jeśli zabijemy wszystkich wrogów w okolicy. Klucza nie mamy, więc trzeba się włamać. Po oczyszczeniu okolicy możemy wejść do środka, by porozmawiać z Nathanielem. Po rozmowie z nim będziemy mogli udać się do Doliny Hrothgara.
5) Kolejna wielka grupa wrogów, po obu stronach rzeki. Polecam podejść ostrożnie i najpierw zabić tych po jednym brzegu.
6) Przejście do Kuldahar - tam czeka nas kolejna walka, więc lepiej odpocząć.
7) Przejście do Doliny Hrothgara. Otworzy się dopiero po rozmowie z Nathanielem.

Dolina Hrothgara

1) Zaraz po wejściu czeka nas walka z falą przeciwników.
2) Kolejne stado wrogów.
3) Wejście do siedziby Hiepherusa. Zaraz po wejściu i scence zaatakują nas całą chmarą wrogowie ze wszystkich stron. Dobrze jest mieć narzuconych kilka czarów ochronnych. Rzucenie paru kul ognia mocno przerzedzi szeregi wrogów. Po walce wracamy do Nathaniela, by powiadomić go o sukcesie i odebrać nagrodę, a potem ruszamy do Kuldahar.

Kuldahar

1) Zaraz po wejściu czeka nas starcie z grupą Yuan-Ti. Jest ich tu dużo, więc polecam poruszać się powoli i ostrożnie.
2) Sklep Conlana, możemy się tu zaopatrzyć. Warto mu powiedzieć o jego synu.
3) Wieża Orricka -  przed jej wejściem jest stado Yuan-Ti. Możemy tu kupić sporo nowych, mocnych czarów.
4) Iselor - z nim czeka nas długa rozmowa, z której dużo się dowiemy. Po niej możemy wrócić do domu Egenii, by zająć się jej duchem.
5) Gebrash - znajdziemy go w tym budynku. Leczymy go i odbieramy klucz, który trzeba odnieść Nathanielowi.
6) Kolejna wielka grupa Yuan-Ti.
7) Portal do Dżungli Chult - wchodzimy do niego dopiero po załatwieniu tu wszystkich wyżej wymienionych rzeczy.
8) Przejście do Oka Smoka.

Dżungla Chult

1) Portal powrotny do Kuldahar. W tej lokacji musimy zdobyć cztery stele.
2) Kaplica - musimy stąd zabrać stelę, która przyda się nam potem.
3) Kaplica - dwie kolejne stele do zabrania.
4) Wojownicy Mezro - opowiedzą nam trochę o okolicy.
5) Kolejna stela do zabrania.
6) Mag Yuan-Ti razem z uczniami. Przed walką podsłuchamy ich rozmowę, co pozwoli nam poznać system haseł. Są prostymi przeciwnikami. Możemy zabrać ich szaty, by wejść do świątyni bez niepokojenia straży. Nie możemy tego zrobić, jeśli mamy w drużynie paladyna.
7) Wejście do świątyni.



Świątynia Yuan-Ti

1) To duża, pełna pułapek lokacja. Mamy dwie opcje przechodzenia - pod przebraniem lub prosto przed siebie. Jeśli wybraliśmy tę drugą, po prostu idziemy i zabijamy wszystko, co nam stanie na drodze. W tej pierwszej musimy mieć płaszcze uczniów i znać system haseł, który można było podsłuchać w poprzedniej lokacji. Hasła to pytania i odpowiedzi. Oto one:

1) Co jest czarnym kwiatem świata? - Noc żywiąca się martwym dniem.
2) Kto podtrzymuje moc starożytnego jadu Ssetha? - Jego wierni wyznawcy.
3) Co przychodzi o zmierzchu? - Narastająca ciemność.
4) Gdzie Sseth obejmuje niewiernych? - W kolebce łusek.
5) Co przyćmiewa poświatę Selune w bezchmurną noc? - Zaciemniający księżyc naszej wiary.
Polecam wariant z zabijaniem wszystkiego - nie stracimy na fabule, a gra pójdzie szybciej i wygodniej. Opcjonalnie można wybrać wersję trzecią - najpierw wchodzimy incognito, a wychodząc robimy rzeźnię.

2) Kuchnia - jeśli gramy w opcję z poruszaniem się w płaszczach, to możemy porozmawiać z kucharzem, by dowiedzieć się paru rzeczy.
3) Sala treningowa - jeden z uczniów zdradzi nam kod do skarbca.
4) Skarbiec - aby go otworzyć, musimy znać kod albo mieć zdolnego złodzieja. Złodziejowi wystarczy użyć otwierania zamków na każdym z kamiennych bloków. Jeśli zaś go nie mamy, to musimy wciskać kolejno kamienie od lewej do prawej. W trakcie tego wciskania wyskakiwać będą nowe - wówczas należy się do nich cofnąć i idąc od nich dalej posuwać się w tym samym kierunku. Zdobędziemy w ten sposób sporo nowych czarów.
5) Komnata niespokojnej śmierci - tu znajdziemy piątą, ostatnią stelę. Uwolnieni stąd nieumarli nie zaatakują nas, ale wezmą się za Yuan-Ti.
6) Ołtarz - tu znajdują się serca nieumarłych - jeśli je ukradniemy przed ich uwolnieniem  i umieścimy w innych lokacjach, to nieumarli tam pójdą i zaatakują ich mieszkańców. Jeśli jednak któraś z naszych postaci będzie miała jedno z serc, to też zostanie zaatakowana.
7) Siedziba Ojathy - tu czeka nas walka z kolejną grupą Yuan-Ti. Jeśli jesteśmy w przebraniu, to dowiemy się paru nowych rzeczy. Mając przede wszystkim ostatnią, piątą stelę, możemy wyjść.

Dżungla
7) Gdy wyjdziemy, leczymy się i szykujemy do bardzo trudnej walki, jednej z najtrudniejszych w grze. Umieszczenie bowiem wszystkich pięciu steli w uchwytach wokół wejścia do świątyni przywoła Otiluka - potężnego smoka.
Dobrym pomysłem jest ustawić całą drużynę na dole. Jednym, najsilniejszym wojownikiem, z narzuconymi wszystkimi możliwymi czarami ochronnymi, blokujemy schody. Reszta drużyny stoi na dystans i strzela czarami i pociskami. O ile nasz wojownik wytrzyma, to jest szansa, że uda nam się w końcu ukatrupić gada. Czary typu Wyładowanie Łańcuchowe są tu bardzo przydatne, do tego pociski oparte na błyskawicach, bo smok jest na nie wrażliwy.
Jeśli nam bardzo nie idzie, to ostatnią deską ratunku są czary typu "instant kill", takie jak Dezintegracja (do kupienia w Kuldahar) i Palec Śmierci (do znalezienia z skarbcu Yuan Ti). Smok jest na nie podatny.
1) Jak tylko zabijemy smoka, biegniemy szybko do portalu - mamy jakieś 20-30 sekund, zanim się on zamknie. A gdy się zamknie, to koniec gry.

Kuldahar
Gdy tylko wrócimy do wioski, zacznie się długa seria walk z kolejnymi falami stworów. Jest ich dużo, czary obszarowe typu Zabójcza Chmura, Kula Ognia czy Kwasowa Mgła świetnie się sprawdzają. Wspierał nas będzie Iselor, co ułatwi sprawę.

Po walce rozmawiamy z Iselorem, potem z Nathanielem i Jermsym. Uzupełniamy zapasy  po czym ruszamy do Oka Smoka.

Oko Smoka - most

1) Na starcie zaatakuje nas grupa Salamander - nic specjalnego.
2) Ten most jest praktycznie cały pokryty pułapkami. Salamandry, które są na nim, warto traktować czarami obszarowymi i zwabiać na swoją stronę.
3) Czarownica Izbelah - warto być ostrożnym w walce z nią i jej nie zabijać, ale pozwolić jej uciec. To nam zaprocentuje w przyszłości.

Oko Smoka - poziom 1

1) Wejście. Cała ta lokacja roi się od Yuan-Ti, którzy będą wyłazić nam ze wszystkich możliwych zakamarków. Idąc przed siebie zawsze obszukujmy zwłoki, tak by znaleźć co najmniej pięć ognistych agatów. Po drodze musimy zebrać cztery liny.
2) Wyverny - po walce zabierzmy cztery żądła, przydadzą się później. W tej lokacji znajdziemy pierwszą z pięciu lin, które będą nam potrzebne.
3) Zejście do jaskini, w której siedzi Pradawna Wyverna - nieco silniejsza od reszty. Jest tu też kilka przedmiotów do zabrania, w tym bardzo ważny Korzeń Zmienionej Mandragory.
4) Most - gdy na niego wejdziemy, zostaniemy zaatakowani z obu stron przez dużą grupę wrogów. Warto więc się przygotować. Dobrym pomysłem jest rzucenie czarów obszarowych na drugi brzeg. Na moście jest druga lina.
5) Sala tortur - kołowrotek w łożu do rozciągania otwiera drzwi do więzienia obok. Gdy go poruszymy, zaatakuje nas stado wrogów.
6) Wejście do więzienia, otwierane ukrytym mechanizmem w sali tortur.
7) W celach spotkamy wielu ludzi. Część możemy uwolnić i odesłać. Jeden czarodziej stanie się natomiast niewidzialny i zacznie przyzywać stwory, atakując nas. W celi po lewo spotkamy Nherro, który poprosi o przyniesienie korzenia mandragory.
8) Ostrza na sznurku - wredna rzecz, która zadaje obrażenia przechodzącym, dodatkowo postaciom zdarza się na nich zablokować i ginąć, więc doradzam ostrożność w tym miejscu. Po drugiej stronie siedzi duża ilość wrogów.
9) Dźwignia, która zatrzymuje ostrza.
10) Duża ilość wrogów pod dowództwem Grishuma. Warto tu wrzucić kilka czarów obszarowych i wywabiać ich pojedynczo. Po rozprawieniu się z nimi używamy ognistych agatów na kotłach wokół posągu węża, by otworzyło się zejście na niższy poziom.

Oko Smoka - poziom 2

1) Przejście na poziom pierwszy.
2) Zwłoki Mandala - aby do nich dojść trzeba uważać, bo po drodze jest pełno pułapek z kamieniami, więc lepiej tu posłać jedną, ale odporniejszą postać. Przy zwłokach znajdziemy m.in. trzecią linę, która będzie nam potem potrzebna. Po jego znalezieniu warto wrócić do Nherro na poziomie pierwszym i powiedzieć mu o tym.
3) Tu spotkamy Nathaniela, no powiedzmy, bo od razu łatwo wyczuć, że coś jest nie tak. Póki co, możemy z nim handlować. Po zaliczeniu całego Oka Smoka można tu wrócić i ujawnić prawdziwą tożsamość tej istoty - czeka nas wtedy ciężka walka, ale całkowicie opcjonalna. Polecam korzystać w niej z broni i czarów opartych na błyskawicach.
4) Duża ilość Yuan-Ti, a także dźwignie, które potem będą nam potrzebne.
5) Pracownia alchemiczna - masa czarów, stoły alchemiczne, z nich natomiast polecam na razie niczego nie ruszać.
6) Duża ilość pająków, które lubią zatruwać.
7) Zejście na poziom trzeci, pilnowane przez kolejne stado wrogów.

Oko Smoka - poziom 3

1) Przejście na poziom drugi. Poziom trzeci jest jest dość męczący i skomplikowany.
2) Żelazny Golem - bardzo odporna bestia, wrażliwa tylko na wysokopoziomowe magiczne bronie, odporny też na większą część zabójczych czarów. Ostatecznie, jeśli nie będziemy w stanie go zabić, to po prostu jedną postacią kradniemy miecz i uciekamy, golemy są bowiem powolne i łatwo ich unikać, choć trzeba pamiętać, że będzie on krążył po całym poziomie. Pilnuje on miecza, który musimy zabrać i zanieść do zwłok Mandali. Tam spotkamy jego ducha, który zdradzi nam, jak przygotować mandragorę. Pokaże nam, aby udać się do miejsca, gdzie była Starsza Wyverna. Tam znajdziemy Korzeń Zmienionej Madragory, o ile wcześniej go nie zabraliśmy. Musimy zanieść ją do Nherro. On z kolei poprosi, byśmy ją przerobili. Zabieramy ją do pracowni alchemicznej. Postać o wysokim wskaźniku alchemii może sama ją przygotować, inaczej musimy przekonać D'hey-Jazerroina, by zdradził nam przepis.

Mając alchemię na poziome 15 i wyżej, umieszczamy Korzeń Zmienionej Mandragory na biurku, zabierając z niego wszystko inne, szczególnie Korzeń Mandragory. Przesuwamy dolną dźwignie w pomieszczeniu powyżej  czekamy. Gdy nastąpi zmiana, zabieramy Zanieczyszczony Wywar Histachii. Korzeń Mandragory odkładamy tam, skąd go wzięliśmy, po czym umieszczamy na zachodnim biurku cztery żądła Wivern. Raz jeszcze dokonujemy przemiany i zabieramy cztery sztuki Jadu Wiverny. Teraz wracamy Nherro, by powiadomić go o sukcesie. Mówmy mu o odkrytym pomieszczeniu z jajami na poziomie drugim. Tam znajdziemy go ponownie. Czekamy trochę i mówimy mu o laboratorium alchemicznym, tak aby się tam udał.  Mając to wszystko, wracamy na trzeci poziom.

3) Tej lokacji radzę unikać. Za ścianą czeka na nas kolejny Stalowy Golem.
4) Tu jest pierwszy z czterech pojemników, do których musimy wlać Jad Wiverny.
5) Centralna sala tego poziomu, siedzi tu bardzo dużo wrogów.
6) W tej lokacji pojawia się pełno galaret - najlepiej wrzucać tu kule ognia, aż wszystkie wybijemy, bo zwykła broń nic im nie robi. Potem nasz złodziej musi wyszukać dźwignię, która otwiera drzwi.
7) Biblioteka - tu jest drugi pojemnik z wodą do zatrucia. Znajdziemy tu także instrukcję inżynieryjną. Potem wracamy do laboratorium alchemicznego na poziomie drugim i mówimy Nherro o odkryciu tej lokacji. Teraz przeniesie się on do biblioteki.
8) Oko Ssetha. Przy próbie podejścia oko odegna całą naszą drużynę. Wracamy do biblioteki i rozmawiamy z Nherro. Dam on nam Zanieczyszczony Wywar Histachii. Wypijamy go jedną postacią, by przemieniła się w Histachii. Dzięki temu wejdziemy do tej lokacji i przesuwamy nią półkę w północnej części, by otworzyło się przejście w innej części poziomu. Potem wracamy do drużyny i odpoczywamy, by nasz bohater wrócił do swojej postaci.
9) Trzeci z pojemników z wodą, który też musimy zatruć Jadem Wiverny.
10) Most, który otworzy nam dźwignia za okiem Ssetha. Tuż za nim jest wielka liczba Ifrytów. Polecam wrzucić tam dużo czarów obszarowych, szczególnie opartych na lodzie, a most zatarasować przyzwanymi stworami.
11) Thorasskus - mały chłopiec. Po rozmowie z nim wracamy do biblioteki i pytamy Nherro o niego. Teraz wracamy i szykujemy się do walki. Łuczników i magów stawiamy tuż przy wejściu, wojowników blisko  Thorasskusa. Po rozmowie zacznie się walka. Thorasskus zablokuje most, którym tu weszliśmy, a potem przyzwie masę węży, które rzucą się na nas ze wszystkich stron. Dobrym pomysłem jest, o ile nasza drużyna jest odporna na ogień, wrzucenie tu paru kuli ognia, one szybko poradzą sobie z wężami. Gdy zabijemy wszystkie węże, Thorasskus ucieknie ukrytym przejściem w południowo-wschodnim rogu lokacji. Odpoczywamy, po czym ruszamy za nim.
12) Skarbiec - tu dostaniemy się ukrytym przejściem. Jest tu sporo łupów, kolejna lina do zabrania, a także ostatni, czwarty pojemnik do zatrucia. Zabieramy stąd także Amulet Zagubionych Wyznawców. Potem ruszamy do lokacji 5 - tam czeka nas ostateczna walka z Thorasskusem, teraz już prostsza, o ile szybko go dopadniemy i zabijemy, zanim zdąży przyzwać swoje sługi.
13) Przejście na poziom czwarty - otworzy się dopiero, kiedy zabijemy Thorasskusa. Zanim się tam udamy, polecam się upewnić, ze mamy zapasy, zwłaszcza pocisków. Czary oparte na lodzie będą mile widziane. I co najważniejsze - jeśli mamy 6 osobową drużynę, to potrzebujemy ok. 35 000 sztuk złota, może nawet ok. 40 000. Przy mniejszym składzie ilość forsy jest odpowiednio niższa.

Oko Smoka - poziom 4

Oto jedna z najbardziej męczących lokacji w tej grze, pokazująca dobrze, czemu wielu nie lubi Icewind Dale 2. Czeka nas tu pętla czasowa w postaci pięciu dni, które musimy zaliczyć, aby móc ją przerwać. Na tym terenie nie można też odpoczywać.

Dzień pierwszy
1) Zaraz po naszym pojawieniu się tu czeka nas krótka walka.
2) Most musimy naprawić, używając do tego czterech zdobytych wcześniej lin.
3) Inkwizytor Venomim - to na razie tylko scenka, ale ważna dla tego, co tu się będzie działo.
4) Przewoźnik, który będzie nas transportował po obszarach. Śpiewa sobie 300 sztuk złota od osoby - i tyle niestety musimy mu płacić. Można mu też sprzedać przedmioty. Jeśli zabraknie nam kasy, to obniży nam punkty ze statystyk. Płyniemy do pałacu Lorda Pyrosa.
7) Pałac Lorda Pyrosa - po walce  rozmawiamy z ambasadorem, po czym wracamy do przewoźnika. Teraz płyniemy do Ambasady.
6) Ambasada - tu jedynie obszukujemy skrzynię. Teraz szykujemy drużynę na ciężką walkę i płyniemy na Pola Rzezi.
11) Pola Rzezi - po rozmowie czeka nas tu trudna walka z chmarą wrogów. Szczególnie uciążliwi są ci, którzy atakują nas ogniem. Polecam wycofać się na południowy skraj i tam bronić przed kolejnymi falami. Obserwatora najlepiej zniszczyć broną dystansową i czarami. Po walce przechodzimy dziurą przed miejscem, gdzie stał ambasador. Znajdziemy się ponownie przed wejściem na poziom.

Dzień drugi
4) Idziemy do Charona i pytam o podróż do pałacu Lorda Pyrosa. Nie będzie to możliwe, więc płyniemy do posterunku strażników.
10) Posterunek strażników - rozmawiamy z Lotharem, a potem wracamy do Charona i płyniemy do Amfiteatru.
8) Amfiteatr - rozmawiamy z żywiołakami ognia. Potem płyniemy do ambasady.
6) Ambasada - rozmawiamy z ambasadorem. Potem płyniemy do pałacu Lorda Pyrosa.
7) Pałac Lorda Pyrosa - tu oglądamy scenkę. Potem wracamy do ambasady.
6) Ambasada - idziemy porozmawiać z ambasadorem, aby potem obejrzeć dłuższą scenkę. Po jej zakończeniu idziemy do łodzi i płyniemy na wyższe poziomy.
3) Idziemy porozmawiać z inkwizytorem Venomimem, a po scence ruszamy dalej przed siebie, by spotkać Lothara. Po scence atakujemy go i zabijamy - nie jest trudnym przeciwnikiem. Teraz wracamy do Charona i płyniemy na posterunek.
10) Posterunek Strażników -  tuż koło miejsca, gdzie zacumujemy, stoi tron. Niszczymy go, po czym idziemy do Charona i płyniemy na Pola Rzezi.
11) Pola Rzezi - tym razem nie spotkamy tu żadnego wroga, więc po prostu wychodzimy dziurą, by zakończyć ten dzień cyklu.

Dzień Trzeci
4) Idziemy do Charona i płyniemy do pałacu Lorda Pyrosa.
7) Pałac Lorda Pyrosa - rozmawiamy z nim. Potem wracamy do Charona i płyniemy do Cytadel Lothara
10) Cytadela Lothara - rozmawiamy z Lotharem. Potem płyniemy do Amfiteatru.
8) Amfiteatr - rozmawiamy z Izbelah, a potem z żywiołakami, by następnie popłynąć na posterunki.
10) Tu idziemy do Lothara i podchodzimy do niego blisko, by obejrzeć scenkę z Venomimem. Po jej obejrzeniu wracamy do Charona i płyniemy do Lorda Pyrosa.
7) Pałac Lorda Pyrosa - tu obejrzymy scenkę rozmowy, rozmawiamy z Pyrosem, po czym płyniemy do Amfiteatru.
8) Amfiteatr - rozmawiamy z żywiołakami, by obejrzeć przedstawienie. Teraz czeka nas scenka. Po jej zakończeniu płyniemy na posterunki.
10) Tu idziemy do Lothara, by obejrzeć jego rozmowę z Venomimem. Po jej zakończeniu Lothar nas zaatakuje. Nie ma obowiązku z nim walczyć, więc lepiej pobiec do Charona i popłynąć prosto na Pola Rzezi.
11) Pola Rzezi - wchodzimy do dziury, by zakończyć ten dzień.

Dzień Czwarty
4) Idziemy do Charona i każemy się zabrać do Leża Mefita Lawy.
9) Leżę Mefita Lawy - tu czeka nas dłuższa scenka. Po jej zakończeniu możemy ponadto złupić stojącą obok skrzynię. Następnie płyniemy do pałacu Lorda Pyrosa.
7) Pałac Lorda Pyrosa - tu idziemy obejrzeć rozmowę Pyrosa z Venomimem, po czym wracamy do Charona i płyniemy na Pola Rzezi.
11) Pola Rzezi - zapisujemy koniecznie grę, a dopiero potem wychodzimy.

Dzień Piąty
Tego dnia nie możemy zapisywać tu gry.
4) Pędzimy jak najszybciej do Charona, po czym płyniemy do ambasady.
6) Musimy tak szybko jak się da zabić Izbelah, zanim rzuci czar. Jeśli mamy czary typu instant kill, jak Destrukcja albo Palec Śmierci, to super, bo jest duża szansa, że ją wykończą. Zaraz po jej zabiciu biegniemy do Charona i każemy się zabrać na Pola Rzezi.
11) Pola Rzezi - próbujemy wyjść dziurą, ale gdy to zrobimy, Nathaniel teleportuje nas do siebie.

Lodowa Świątynia
Po rozmowie z Nathanielem po prostu eksterminujemy wszystko na tym piętrze - wrogów jest tu dużo, ale są to słabiaki, nic co mogłoby sprawiać drużynie trudności. Gdy pojawi się komunikat, że wykonaliśmy zadanie, wówczas odpoczywamy, po czym wychodzimy schodami we wschodniej części.

Pola Rzezi

1) Zaraz po wyjściu przeniesiemy się tutaj. Znowu jesteśmy w normalnym świecie. Idąc na zachód możemy wrócić do wcześniejszych lokacji i np. uzupełnić zapasy w Kuldahar. Przed nami bowiem seria trudnych walk.
2) Po kilku krokach spotkamy Saablic Tana w towarzystwie dość licznej grupy wrogów. Sam Saablic ucieknie, ale zostawi nas ze swoimi kolegami - polecam ich poczęstować serią czarów obszarowych, to ich mocno osłabi.
3) Grupa orków pod wodzą Kraatuka. Polecam w tę okolicę znowu cisnąć kilka mocnych czarów obszarowych, zanim podejdziemy bliżej. Przy jednym z orków znajdziemy klucz.
4) Uwięzione elfy - możemy je uwolnić kluczem znalezionym przy zabitym orku.
5) Obóz orków - tu znajdziemy drugi klucz, którym otworzymy bramę wiodącą na południe.
6) Grupa orków walczących z elfami - póki nie zaatakujemy orków, one same nas nie zaatakują. Można nawet przekonać orki, by nam potem pomogły.
7)  M'Darfien i Saralon - po scence M'Darfien i jego słudzy zaatakują nas. Polecam wycofać się - orki, które mijaliśmy, mogą nam pomóc. M'Darfien jest dość silny, posiada też czary zabijające na miejscu. Po walce koniecznie zabieramy fiolkę z wodą święconą z ciała Saralona.
8) Jezioro - gdy do niego dojdziemy, wlewamy wodę święconą, by oczyścić Pola Rzezi.
9) Grupa orków, jeśli drużyna jest osłabiona, to mogą być groźni.
10) Przejście do wyjścia z Pól Rzezi. Przed opuszczeniem tej lokacji polecam odpocząć i narzucić sobie czary ochronne.

Dolina Hrothgara
Zanim pójdziemy dalej, sugeruję wrócić do Kuldahar, a stamtąd udać się do Doliny Hrothgara. Jeśli zabraliśmy Amulet Zaginionych Wyznawców to czeka nas tu bardzo trudna walka z sześcioosobową drużyna. Polecam przywołać do pomocy tyle stworów, ile tylko się da.
Na początku zabijamy Inhein, bo przywołuje potwory, potem Atalaclysa, bo jest najmniej odporny.  Kaervasa zabijamy magią - jest odporny na broń. Reszta powinna pójść lżej. Po walce zdobędziemy Świętego Mściciela - jeden z najlepszych mieczy w grze.

Wyjście z Pól Rzezi

1) Gdy tylko tu wejdziemy, zaatakuje nas Saablic Tan z kolejnym oddziałem. Są silni i groźni - Rycerz Zabójca Xvim powinien zostać wyeliminowany natychmiast, bo zadaje bardzo dużo obrażeń. Plusem tej walki jest to, że zawsze możemy się cofnąć do poprzedniej lokacji, wyleczyć, odpocząć i tu wrócić.
2) Obozowisko Saablica, w którym znajdziemy kilka przedmiotów.
3) Dwa pół smoki i kilka goblinów. To nie powinna być trudna walka.
4) Przejście do rozdziału szóstego. Przed wyruszeniem tam polecam się uleczyć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz