Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 5. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 5. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 6 czerwca 2021
Wizardry V: The Heart of Maelstorm - recenzja
Po spektakularnej klapie, jaką było "Wizardry IV: The Return of Werdna", przed Sir-Tech stanęła kwestia tego, czy flagowa seria tej firmy ma jeszcze przed sobą przeszłość, czy też lepiej byłoby ją zamknąć, wraz ze zbliżającą się końcówką dekady, w której rządziła. Zdecydowano jednak inaczej - piąta część serii miała powrócić do tego, co przyniosło serii sukces, a przy tym przynieść coś nowego. Jak się okazało, nie do końca tak było, co jednak nie przeszkodziło w tym, aby "Wizardry" powróciło do życia.
Wydana w 1988 "Wizardry V: The Heart of Maelstorm" rozgrywała jakiś czas po wydarzeniach z "Wizardry III: The Legacy of Llylgamyn". Oczywiście, spokój, jaki zapanował na świecie, nie mógł trwać długo. Tym razem centrum zła okazała się świątynia w Llylgamyn, które korytarze wypełniły potwory. Kapłani postanowili wynająć drużynę awanturników, która dotrze na sam dół przybytku i odnajdzie strażnika bram, którego zadaniem było strzeżenie bezpieczeństwa. Jednak szybko okazuje się, że trzeba będzie nie tylko wyrąbać sobie drogę mieczami, ale też rozwiązać sporo zagadek, które staną na drodze do celu.
Gra wracała do korzeni - znowu sterowaliśmy drużyną awanturników, którzy muszą pokonać kilka poziomów labiryntu i wyjaśnić jego tajemnicę. Pomysł z czwórki, gdzie sterowaliśmy czarownikiem i przyzywanymi przez niego stworami, poszedł do śmieci - acz nie tak znowu na amen, bo dodano tu czary umożliwiające przyzywanie stworów w trakcie walki. Gra umożliwiała po raz kolejny przeniesienie savów z części 1-3, jednak z drobnym zastrzeżeniem - bez ekwipunku, gdyż jedną z pierwszych istotnych zmian było wprowadzenie zupełnie nowego, bogatszego ekwipunku.
Znacznie rozbudowana lista czarów i oraz wybór przedmiotów były pierwszymi nowalijkami, ale na szczęście nie jedynymi. Tym, co było zdecydowanie ważniejsze, było podejście do rozgrywki. "Wizardry V" postawiło w zdecydowanie większym stopniu na kombinowanie. W grze występuje ok. 30 przedmiotów kluczowych, które trzeba zdobyć i odpowiednio użyć, aby móc ją ukończyć - dla porównania, w "Wizardry I" mieliśmy raptem dwa takie przedmioty. Doceniam przy tym fakt, że gra daje nam sensowną ilość podpowiedzi. To kolejna nowość. Lochy nie są już takie puste jak poprzednio, można w nich spotkać nie tylko wrogów, ale i NPCów, z którymi możemy rozmawiać, handlować, a nawet ich okradać.
Jedną z przyczyn porażki "Wizardry IV" był rzeźnicko wysoki poziom trudności. W piątce wrócono do mniej więcej poziomu z części I-III, a nawet nieco go obniżono, choć nie wprost. Po prostu dodano kilka opcji, które czyniły grę nieco wygodniejszą i łatwiejszą. Po pierwsze, wspomniane już nowe czary i nowy ekwipunek. Istotnym elementem są także sadzawki. Znajdują się one na kilku poziomach gry i generują różne skutki wobec tych, którzy do nich wejdą. Niektóre są losowe, inne z góry ustawione - są wśród nich i takie, które leczą, wskrzeszają, usuwają negatywne statusy czy nawet podnoszą współczynniki oraz maksymalny poziom HP. Ich obecność znacząco uprzyjemnia rozgrywkę, bo nie musimy biegać z powrotem do miasta za każdym razem, kiedy wyczerpią się nam czary i skończy magia.
Niestety, nieznaczne tylko zmiany objęły grafikę - bazowała ona wciąż na CGA, pozostawała czarno-biała, z nielicznymi tylko kolorowymi akcentami. Choć była to zmiana na plus, to jednak nieznaczna - dopiero późniejsze, konsolowe edycje "Wizadry V" wprowadziły elegancką, kolorową grafikę, z różniącymi się wyraźnie poziomami, dobrze zrobionymi spriteami przeciwników itd. To samo dotyczyło muzyki - oryginał jest niestety biedny, zaś reedycje prezentują całkiem przyzwoity poziom. Zresztą, grając w tę grę, wybrałam właśnie wersję na SNES - nie tylko zadowalającą graficznie i muzycznie, ale też pozbawioną pewnych archaizmów, takich jak konieczność ręcznego wpisywania słów podczas rozmów. Z niej też pochodzą screeny w tej recenzji.
Gra ukazała się w 1988 roku - w tym samym, w którym na rynku pojawiły się "Ultima 5: Warriors of Destiny" oraz "Might and Magic II: Gates to Another World". W porównaniu z tymi tytułami produkt Sir-Tech wyraźnie przegrywał pod względem złożoności. Owszem, "Wizardry V" przebijało każdą z nich poziomem trudności czy swobodą rozwoju postaci, ale nie były to już atuty bezwzględne. Poza tym, rok wcześniej ukazał się przełomowy "Dungeon Master", który rozwijał koncepcję z "Wizardry" przy zdecydowanie lepszej oprawie graficznej.
"Wizardry V" to ewolucja w obrębie dostępnych możliwości. Gra powstała na bazie innej produkcji tworzonej dla Sir-Tech i miała ukazać się już w 1986, czyli dwa lata wcześniej, niestety, jako pierwszą wydano nieszczęsną "Wizardry IV". W efekcie czego gra pojawiła się na rynku ze sporym opóźnieniem, co naturalnie wpłynęło negatywnie na jej odbiór. Jednakże, złożoność, zbalansowany poziom trudności i nawiązywanie do tego, co gracze lubili, sprawiły że została dość ciepło przyjęta. Nie mogło być jednak mowy o zapowiadanym przez wydawcę przełomie - ten nastąpił dopiero wraz z kolejną odsłoną cyklu, czyli "Wizardry VI - Bane of the Cosmic Forge".
Wizardry V: Heart of the Maelstorm - opis przejścia
Opis robiłam na podstawie wersji na SNES - nie różni się ona od wersji komputerowych oraz innych portów konsolowych niczym, poza niektórymi nazwami oraz tym, że nie trzeba już wpisywać ręcznie słów podczas rozmów.
1) Znaki układające się w napis "Time"
2) Silver Key
3) Orb of Llylgamyn
4) Kaplica, do której otwarcia potrzebny jest Orb of Llylgamyn
5) G'bli Gedook
6) Przejście zablokowane zagadką - odpowiedź to "Vampire".
7) W tej okolicy kręci się Ironose - musimy kupić od niego Bronze Key za 300 sztuk złota.
8) Drzwi otwierane Silver Key
9) Laughing Kettle
10) Golem
11) Mechanizm wyłączający taśmociąg, wejście otwierane Bronze Key.
12) Taśmociąg
13) Walka ze szkieletami i zombie, a po jej wygraniu - Bag of Tokens
14) Portal na poziom drugi, do lokacji 1-8, aby go użyć potrzebujemy Bag of Tokens
15) Portal do lokacji 6-3 na poziomie czwartym
D1 - dziura, którą spadniemy na poziom drugi do lokacji 16-6
D2 - dziura, którą spadniemy na poziom szósty, do lokacji 3-27
P - Pułapka
Zaczynamy od zdobycia dwóch poziomów, tak aby nasi magowie znali czary Dumapic i Desto. Polecam też na starcie stworzyć jednego Wizarda - nie bierzemy go ze sobą, ale zostawiamy w mieście, tak by po powrocie identyfikował nam przedmioty. Sporo na tym zaoszczędzimy. Poza tym nawet przedmiotów fabularnych nie możemy używać dopóki ich nie zidentyfikujemy.
Mając ww. czary, ruszamy na wschód po Silver Key. Czar Dumapic pozwoli nam orientować się w położeniu - polecam zapisywać grę, rzucać czar, a potem odczytywać grę. Drzwi do lokacji, w której się znajduje, musimy sobie otworzyć - albo złodziejem albo czarem Desto. Aby znaleźć rzeczony klucz, musimy obszukać to miejsce, by odkryć trumnę, w której go schowano. Niedaleko jest Orb of Llylgamyn, by do niego dotrzeć też trzeba będzie pokonać zamknięte drzwi.
Mając te dwa przedmioty, możemy dalej eksplorować loch. Ruszamy teraz na północ. Dzięki Orb of Llylgamyn przejdziemy przez kaplicę. Dalej na północ spotkamy G'bli Gedooka - opowie o nam nieco od fabule. Można od niego kupić artefakt, który pozwala rzucać Dumapic nieograniczoną ilość razy - przydatna rzecz, ale tylko w wersji komputerowej, bo w wersji emulatorowej save state pozwala nam na to samo. Stąd idziemy na wschód, by dojść do korytarza, gdzie drogę blokuje nam figura - odpowiedź na jej zagadkę to "vampire". Nieco na południe spotkamy Ironose - kupujemy od niego klucz za 300 - to Bronze Key, który niebawem się nam przyda. W północno-wschodnim rogu spotkamy Laughing Kettle, który za opłatą udziela podpowiedzi do gry. Niedaleko ma swoją siedzibę Golem - jest silnym przeciwnikiem, ale daje nam 1000 expa za wygraną. Co więcej, odradza się on za każdym razem, kiedy wracamy do lochu.
Wracamy na początek i idziemy na południowy wschód, przechodząc do drzwi za zaciemnionym obszarem. Jest tutaj lokacja, w której znajduje się urządzenie kontrolne pasa transmisyjnego - jeśli nie wyłączymy go, to pas przeniesie nas do dziury, którą spadniemy niżej, tracąc przy tym zapewne część drużyny. Aby wyłączyć urządzenie, musimy użyć Bronze Key, by się do stać do niego, a potem wybrać kolejno opcje DBCA. To wyłączy pas i pozwoli się nam przedostać na zachód i północ. Tam musimy otworzyć kolejne drzwi i obszukać zwłoki w zbroi - po walce z grupą mocnych szkieletów i zombie zdobędziemy Bag of Tokens.
To wszystko, co było tu do zrobienia. Mając Bag of Tokens możemy skorzystać z portalu i przedostać się na poziom drugi.
Poziom 2
1) Portal do 12-4 na poziomie 1.
2) W tej okolicy kręci się Hurkle Beast
3) Skrzynia, w której znajdziemy Bottle.
4) Winda na poziomy 2, 3, 4, 5 i 7.
5) Ruby Warlock - przepuści nas tylko, jeśli damy mu butelkę.
6) Tu znajdziemy Hacksaw
7) Śmierdząca Sadzawka. Można w niej pływać:
a) Trucizna
b) Utrata HP
c) Paraliż
d) Utrata HP
e) Odnowa MP
f) Walka
8) Sadzawka Bąbelków, można w niej pływać:
a) Leczenie odrobiny HP i uśpienie
b) Leczenie więcej HP i uśpienie
c) Leczenie dużo HP i uśpienie
9) Duck of Sparks - podaruje nam Munke Wand w zamian za Rubber Duck
10) Ukryte drzwi
11) Znaki układające się w napis "CAVE".
12) Drzwi zablokowane łańcuchami, potrzebne jest tu Hacksaw.
13) Strażnik
14) Laboratorium alchemiczne
15) Dragon's Flagon - możemy tu porozmawiać i kupić przedmioty
16) Skrzynka pilnowana przez duchy, po ich odegnaniu znajdziemy to Jeweled Sceptre
Ten poziom odwiedzamy na dwa etapy. Pierwszym jest użycie portalu i dotarcie tu celem zdobycia butelki. W okolicy kręci się Hurkle Beast - odradza się ona za każdym razem, gdy tu wrócimy. Jest tu także winda, która pozwala nam się poruszać między poziomami. Na razie nie jest nam potrzebna. Wracamy portalem na poziom pierwszy i korzystamy z północnych schodów, do których drzwi otworzymy sobie Silver Key.
Znajdziemy się w zaciemnionym obszarze - najpierw idziemy na południe i na wschód. Dajemy Warlockowi butelkę, by nas przepuścił - jest jednorazowa i potem nie będzie można już tędy przejść - ale to nie jest problem. Na zachód od schodów, którymi tu zeszliśmy, jest ukryte przejście (trzeba je wyszukać), które pozwoli nam także swobodnie poruszać się po tym obszarze.
Na tym poziomie zetkniemy się po raz pierwszy z sadzawkami - po wejściu do nich wybieramy postać, która chce się zanurzyć oraz odległość - postać może pływać tak daleko jak wynosi jej umiejętność Swim. Pływanie dalej oznacza ryzyko utonięcia. Potem zdobędziemy Rubber Duck, który pozwoli nam pływać bez ograniczeń. Wpływ poszczególnych sadzawek opisałam powyżej.
Naszym celem jest zdobycie Hacksaw, które znajduje się w północno-wschodniej części tego poziomu. Mając Hacksaw, możemy rozciąć łańcuchy, które blokują dostęp do drzwi w południowej części poziomu. Po ich pokonaniu czeka nas dłuższa wędrówka przez zacieniony obszar, tak by dostać się do wyjścia, której jest we wschodniej części. Po wyjściu do jaśniejszego obszaru idziemy na północ. Tu jest spora lokacja, do której wejścia pilnuje strażnik. Na jej końcu znajdziemy laboratorium alchemiczne. Wybieramy opcje C, A i F, by przygotować eliksir odpędzający duchy.
Uzyskawszy ów eliksir, możemy wziąć się za ostatnią część zaliczania tego poziomu. Idziemy do lokacji, w której znajduje się nawiedzana przez duchy skrzynka. Tam używamy eliksiru, by odpędzić duchy, po czym zabieramy ze skrzynki Jeweled Sceptre. To wszystko, co mamy na tym poziomie do zrobienia. Aby dostać się na trzeci poziom, musimy iść do zaciemnionego obszaru w południowo-wschodnim rogu i tam odszukać schody w dół.
Wizardry V: Heart of the Maelstorm - wersje
Wizardry V nie miało tylu wersji co części I-III, które zaliczyły wizyty na naprawdę wielu platformach. Niemniej, wciąż mamy do dyspozycji kilka wariantów. Zaznaczyć trzeba, że nie ma między nimi różnic w kwestii samej rozgrywki - mapy, zagadki itd. pozostają bez zmian.
Wersja na PC
Choć usprawniona w stosunku do poprzednich wersji, gdyż powstała pod DOSa i daje się dobrze obsługiwać z poziomu Dosboxa, to jednak ciężka w obsłudze za sprawą archaicznej grafiki i menu, a także konieczności ręcznego wpisywania komend podczas rozmów.
Wersja na C-64 i Apple II
Wersja nieco zubożona w stosunku do PC, zwłaszcza pod kątem grafiki, do tego może stwarzać problemy przy emulacji z racji kłopotów z szybkością gry.
Wersja na SNES
Remake wersji PC, z mocno poprawioną grafiką oraz muzyką, usprawnieniami mechaniki (brak konieczności wpisywania słów w rozmowach), z drobnymi zmianami w nazewnictwie, głównie ugrzeczniającymi (np. Bottle of Rum zmieniona na Bottle of Soda), najlepsza z powszechnie dostępnych i ogólnie polecana.
Wersja na PC-98
Graficznie jest kompromisem pomiędzy wersjami na PC i na SNESa, ale posiada lepszą oprawę dźwiękową i częściowo czytane kwestie dialogowe, niestety tylko po japońsku, choć sama gra ma wersję angielską. Trudna do znalezienia.
Wersja na Playstation
Wydana w pakiecie z Wizardry VI jako "Wizardry: New Age of Llygamynn", najlepsza pod kątem grafiki z dostępnych, niestety trudna do znalezienia. Choć wyszła wyłącznie w Japonii, ma także angielską wersję.
Wersja na PC
Choć usprawniona w stosunku do poprzednich wersji, gdyż powstała pod DOSa i daje się dobrze obsługiwać z poziomu Dosboxa, to jednak ciężka w obsłudze za sprawą archaicznej grafiki i menu, a także konieczności ręcznego wpisywania komend podczas rozmów.
Wersja na C-64 i Apple II
Wersja nieco zubożona w stosunku do PC, zwłaszcza pod kątem grafiki, do tego może stwarzać problemy przy emulacji z racji kłopotów z szybkością gry.
Wersja na SNES
Remake wersji PC, z mocno poprawioną grafiką oraz muzyką, usprawnieniami mechaniki (brak konieczności wpisywania słów w rozmowach), z drobnymi zmianami w nazewnictwie, głównie ugrzeczniającymi (np. Bottle of Rum zmieniona na Bottle of Soda), najlepsza z powszechnie dostępnych i ogólnie polecana.
Wersja na PC-98
Graficznie jest kompromisem pomiędzy wersjami na PC i na SNESa, ale posiada lepszą oprawę dźwiękową i częściowo czytane kwestie dialogowe, niestety tylko po japońsku, choć sama gra ma wersję angielską. Trudna do znalezienia.
Wersja na Playstation
Wydana w pakiecie z Wizardry VI jako "Wizardry: New Age of Llygamynn", najlepsza pod kątem grafiki z dostępnych, niestety trudna do znalezienia. Choć wyszła wyłącznie w Japonii, ma także angielską wersję.
Wizardry V: Heart of the Maelstorm - ekwipunek
W Wizardry V: Heart of the Maelstorm zmieniono przedmioty w stosunku do części 1-3. Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je
znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Najlepsze przedmioty można kupić u ducha na poziomie 777. Przedmioty niezidentyfikowane nie mogą być używane. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy
ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard, to
wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.
Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w mieście), postać musi się nim posługiwać.
Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.
Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać. Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "invoke".
Odnośnie dostępności:
F - Fighter
T - Thief
M - Mage
L - Lord
C - Cleric (Priest)
L - Lord
W - Wizard (Bishop)
S - Samurai
N - Ninja
W Wizardry V pojawiła się po raz pierwszy kwestia zasięgu broni, czyli tego, jak daleko może dana postać sięgnąć poszczególnymi typami broni.
C (Close) - postać 1-3 może atakować pierwsze dwie grupy wrogów.
S (Short) - postać 1-3 może atakować wszystkich wrogów, postać 4-6 może atakować pierwsze dwie grupy wrogów.
M (Medium) - postać 1-3 może atakować wszystkich wrogów, postać 4-6 może atakować pierwsze trzy grupy wrogów.
L (Long) - postać może atakować wszystkich wrogów.
Broń:
Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w mieście), postać musi się nim posługiwać.
Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.
Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać. Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "invoke".
Odnośnie dostępności:
F - Fighter
T - Thief
M - Mage
L - Lord
C - Cleric (Priest)
L - Lord
W - Wizard (Bishop)
S - Samurai
N - Ninja
W Wizardry V pojawiła się po raz pierwszy kwestia zasięgu broni, czyli tego, jak daleko może dana postać sięgnąć poszczególnymi typami broni.
C (Close) - postać 1-3 może atakować pierwsze dwie grupy wrogów.
S (Short) - postać 1-3 może atakować wszystkich wrogów, postać 4-6 może atakować pierwsze dwie grupy wrogów.
M (Medium) - postać 1-3 może atakować wszystkich wrogów, postać 4-6 może atakować pierwsze trzy grupy wrogów.
L (Long) - postać może atakować wszystkich wrogów.
Broń:
Wizardry V: Heart of the Maelstorm - drużyna
Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Gra oferuje nam co
prawda 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić
do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe
postacie są słabe.
Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy
Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie wróci charakter dobry. Przewaga złych jest tylko jedna - mogą posiadać klasę Ninja.
Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one (w stosunku do części 1-3 zaszły zmiany w wymaganiach dla klasy Ninja):
Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią, za każde dwa poziomy ma szansę na wykonanie kolejnego ataku.
Cleric (Priest) - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard (Bishop) - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.
Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.
Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.
Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem.
Nowością w Wizardry V są sadzawki - pozwalają one podnosić wartość atrybutów, a także maksymalnego HP. Sprawia to, że w tej części multiklasowanie nie jest aż tak niezbędne jak w poprzednich.
Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Ma resetowane atrybuty.
3) Zachowuje posiadane czary.
4) Starzeje się o dwa lata
Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej.
Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów.
Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy
Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie wróci charakter dobry. Przewaga złych jest tylko jedna - mogą posiadać klasę Ninja.
Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one (w stosunku do części 1-3 zaszły zmiany w wymaganiach dla klasy Ninja):
Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią, za każde dwa poziomy ma szansę na wykonanie kolejnego ataku.
Cleric (Priest) - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard (Bishop) - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.
Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.
Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.
Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem.
Nowością w Wizardry V są sadzawki - pozwalają one podnosić wartość atrybutów, a także maksymalnego HP. Sprawia to, że w tej części multiklasowanie nie jest aż tak niezbędne jak w poprzednich.
Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Ma resetowane atrybuty.
3) Zachowuje posiadane czary.
4) Starzeje się o dwa lata
Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej.
Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów.
Wizardry V: Heart of the Maelstorm - magia
Magia w Wizardry: Heart of the Maelstorm może wywołać u
wielu konfuzję. Twórcy gry stworzyli własny system magii, unikając
prostego przeniesienia czarów ze schematów Dungeons and Dragons. Co
więcej, stworzyli własny system nazewnictwa, który przetrwał aż do
piątej części serii włącznie.
Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.
Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.
W części piątej wprowadzono pewne zmiany w stosunku do części 1-3. Dodano nowe czary. Są także czary, które można użyć tylko raz na zdobyty poziom.
Magia kapłańska:
Poziom 1:
Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga
Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.
Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.
Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.
Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki.
Poziom 2:
Czar: Katu
Działanie: Narzuca wrogom status Charm.
Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.
Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.
Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.
Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.
Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.
W części piątej wprowadzono pewne zmiany w stosunku do części 1-3. Dodano nowe czary. Są także czary, które można użyć tylko raz na zdobyty poziom.
Magia kapłańska:
Poziom 1:
Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga
Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.
Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.
Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.
Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki.
Poziom 2:
Czar: Katu
Działanie: Narzuca wrogom status Charm.
Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.
Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.
Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.
Subskrybuj:
Posty (Atom)









