Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Gra oferuje nam co
prawda 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić
do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe
postacie są słabe.
Tworząc postać, wybieramy jej imię
oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są
uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że
ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać,
zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią
wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy
Następnie
określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć
postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści
drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny,
w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie
sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i
neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie
zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że
postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa
nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na
zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w
kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie
wróci charakter dobry. Przewaga złych jest tylko jedna - mogą posiadać klasę Ninja.
Teraz czeka nas najbardziej
emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie
bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie
save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej
18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie
zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów,
przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję,
postać musi spełniać określone warunki. Oto i one (w stosunku do części 1-3 zaszły zmiany w wymaganiach dla klasy Ninja):
Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią, za każde dwa poziomy ma szansę na wykonanie kolejnego ataku.
Cleric (Priest) - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard (Bishop) - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja
- wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na
automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy
poziom.
Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw.
podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne.
Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem
dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych.
Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom),
złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce
wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może
jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy
kusze.
Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za
posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać,
płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy
pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo
stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest
wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni,
przez co odzyska on wszystkie czary itd.
Każda postać
zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50
roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z
tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej
przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu
leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej
klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować
czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja
skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że
bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji
gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem
trzydziestki nie powinno być problemem.
Nowością w Wizardry V są sadzawki - pozwalają one podnosić wartość atrybutów, a także maksymalnego HP. Sprawia to, że w tej części multiklasowanie nie jest aż tak niezbędne jak w poprzednich.
Za każdym
razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i
prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To
następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu?
Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet
tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo
ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo
charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej
serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Ma resetowane atrybuty.
3) Zachowuje posiadane czary.
4) Starzeje się o dwa lata
Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas,
zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać
zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze
swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy
być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki
odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja
nawet więcej.
Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają
fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą
wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku
wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę
mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie
dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz