Etykiety

niedziela, 20 czerwca 2021

Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel - opis prześcia

- opis robiłam na podstawie remaku gry z grafiką VGA z 1992
- zawsze przy wizycie w więzieniu chowamy pistolet do schowka przy wejściu
- każdemu zatrzymanemu czytamy jego prawa
- gdy podczas jazdy samochodem zaczyna migać "stop" to zwalniamy
- poniżej zamieściłam mapę miasta z nazwami i numerami ulic oraz lokacjami, które mają wpływ na przebieg gry. Przestępstwa niefabularne mają miejsce akurat tam, gdzie gracz jest
 

Idziemy na wschód, potem otwieramy drzwi we północno wschodniej części, aby wejść do łazienki. Podchodzimy do środkowej szafki. Otwieramy ją szyfrem 269 (1/1), po czym zabieramy z niej ręcznik (2/3. Wchodzimy pod prysznic, a następnie wracamy, otwieramy szafkę i bierzemy z niej mundur (1/4), pałkę (1/5), pióro i książeczkę mandatową (1/6) oraz klucze do samochodu (1/7). Wychodzimy, na korytarzu bierzemy z szafki krótkofalówkę (2/9), a z tablicy - kluczyki do radiowozu (1/10). Wchodzimy do pomieszczenia obok i czytamy gazetę, po czym siadamy na krześle, by wysłuchać briefingu. Po jego zakończeniu podchodzimy do szufladek koło tablicy. Oglądamy przedostatnią w prawym rzędzie, by znaleźć wiadomość (1/11). Wychodzimy z sali odpraw. Następnie idziemy północno-zachodnim korytarzykiem, po czym idziemy na południe, by wyjść na parking przed komisariatem.  Obchodzimy dookoła nasz radiowóz, by sprawdzić, czy jest nieuszkodzony (5/16), po czym wsiadamy do niego.

Gra wyjaśni nam teraz mechanikę prowadzenia auta. Dobra wiadomość jest taka, że jeśli się rozbijemy, to po prostu zaczniemy jazdę od początku, nie ma tu śmierci. Po pewnym czasie otrzymamy zgłoszenie o wypadku samochodowym na Fig Street, pod adresem 11-80 pomiędzy 3 i 4. Gdy tam dojedziemy, auto się zatrzyma i wysiądziemy (3/19).

Podchodzimy do rozbitego auta i oglądamy kierowcę. Rozmawiamy z ludźmi, aby zgłosił się świadek. Wypytujemy go, aż poda nam numer tablicy rejestracyjnej. Używamy krótkofalówki, aby wezwać posiłki. Gdy przyjedzie Dolley, odmeldowujemy się krótkofalówką (6/24). Teraz możemy wsiąść do auta i odjechać.


Wkrótce otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem do Caffeine Carol's, na dodatek w sprawie prywatnej. Jedziemy tam - musimy "wjechać" do budynku na mapie, by zatrzymać się przy kawiarni (3/27). Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze Stevem. Potem wstajemy i odbieramy telefon (2/29). Kontynuujemy rozmowę, po czym wychodzimy i wsiadamy do auta.  

Teraz polecam zapisać grę. Jedziemy przed siebie, na jednym ze skrzyżowań minie nas czerwone auto jadące zdecydowanie za szybko.  Musimy szybko włączyć syrenę (czerwony przycisk i koło kierownicy), skręcić i jechać na pełnej szybkości za tym samochodem. Po chwili dogonimy go i zatrzymamy (4/33). Nie wysiadamy, tylko oglądamy zatrzymane auto, używamy krótkofalówki, by sprawdzić auto (1/34), a dopiero potem wysiadamy i rozmawiamy z dziewczyną w środku. W menu przedmiotów używamy pióra na książeczce mandatowej, aby wypisać mandat. Potem dajemy mandat dziewczynie (opcja "ticket", gdy pojawi się wybór), a następnie odjeżdżamy.

Po krótkiej jeździe otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem znowu do Caffeine' Carol's. Jedziemy tam zatem.  Po podjechaniu pod kawiarnię oglądamy motocykle i wchodzimy do środka, by porozmawiać z Carol (3/42).  Po rozmowie wychodzimy i idziemy do alejki, gdzie zaglądamy do knajpy. Gdy jeden z motocyklistów zacznie nam grozić, używamy na nim pałki (5/47). Potem rozmawiamy z dziewczyną, która stoi obok szafy grającej. To Marie, nasza informatorka, która udzieli nam kilku ważnych informacji (3/50). Teraz wracamy do Carol, a po rozmowie z nią wsiadamy do auta i kontynuujemy patrol.

Zapisujemy grę. Po pewnym czasie minie nas białe auto, którego kierowca jest ewidentnie wstawiony. Uruchamiamy syrenę, ruszamy za nim i zatrzymujemy go (3/53). Tak jak poprzednio, sprawdzamy tablicę rejestracyjną, po czym kontaktujemy się przez radio (1/54).  Potem podchodzimy do samochodu, rozmawmiamy z kierowcą kilka razy kilka razy, po czym pozwalamy mu wysiąść i rozmawiamy ponownie, by zrobić test trzeźwości (3/57). Potem zakładamy mu kajdanki, odpowiadamy "No" i prowadzimy na tył naszego samochodu, do którego następnie wsiadamy.  

Jedziemy z aresztowanym do więzienia. Otwieramy metalową szafkę przy wejściu i chowamy do niej pistolet (2/59). Potem naciskamy przycisk na ścianie obok i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z pracownikiem więzienia. Tu mamy kolejne zabezpieczenie antypirackie. Musimy kodami wpisać przewinienia, które popełnił przywieziony przez nas facet. Są to kolejno:
13301
21490
21603
29211
44729
26504
Po wpisaniu prawidłowo wszystkich (6/65) mówimy facetowi, by stanął po środku pomieszczenia, po czym zdejmujemy mu kajdanki (2/67) . Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet i wracamy do auta.

Znowu ruszamy w trasę, ale nie oddalamy się, bo niebawem otrzymamy wezwanie na komendę, zatem jedziemy tam. Uwaga, wjeżdża się tam nie środkiem, ale od zachodnim skrzydłem od południa. Gy dotrzemy na miejsce (3/70). Wchodzimy do środka i klikamy na skrzynkę wiszącą na ścianie, by wypełnić wniosek o przeniesienie do wydziału narkotyków (2/72). Idziemy na wschód, by obejrzeć scenkę. Potem idziemy do szatni i przebieramy się w cywilne ciuchy. Wychodzimy, zostawiamy krótkofalówkę na szafce, a kluczyki do radiowozu na tablicy. Wychodzimy na parking i wsiadamy do niebieskiego samochodu. 

Jedziemy do położonego w północno wschodnim kwadracie Blue Room (budynek w kształcie litery L), do którego wjeżdżamy od południa (2/74). Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i rozmawiamy z Jackiem. Po scenkach wychodzimy (2/76) i jedziemy ponownie na komisariat. Po powrocie (1/77) idziemy do szatni, przebieramy się w mundur, zabieramy wszystko z szafki, bierzemy też krótkofalówkę i klucze od radiowozu. Idziemy do sali odpraw na briefing, po czym wracamy na parking, obchodzimy nasze auto dookoła i wsiadamy do radiowozu.

Jedziemy na południowy wschód, bo wkrótce otrzymamy zgłoszenie o problemach na rogu Lilly i 1. Jedziemy tam (tu warto zapisać grę) od południa, by, kiedy już będziemy blisko, dostrać zgłoszenie o skradzionym samochodzie. Chwilę potem minie nas białe auto. Uruchamiamy syrenę i jedziemy za nim, by je zatrzymać (5/82). Sprawdzamy jego numery i kontaktujem się przez krótkofalówkę z komendą. Potem przy pomocy krótkofalówki wzywamy posiłki (5/87). Gdy przyjedzenie Jack, wysiadamy z auta i bierzemy pistolet. Mówimy do faceta, by wysiadł z auta (2/89), a gdy to zrobimy, każemy mu się zatrzymać (2/91) i położyć sie na ziemi (2/93). Używamy kajdanek, aby go skuć (2/95) i zaprowadzić do auta (1/96). Czytamy mu jego prawa (1/97), a potem podchodzimy do samochodu i oglądamy go. Sprawdzamy odbarwienie w dolnej części (4/101). Wchodzimy do środka auta (5/106) i oglądamy czarny notes oraz dokumenty. Naciskamy niewielki przycisk koło notesu, po czym wysiadamy z auta i otwieramy bagażnik. Oglądamy narkotyki (2/108), po czym wracamy do naszego radiowozu.

Jedziemy do więzienia. Wychodzimy z auta, chowamy pistolet do szafki, po czym naciskamy przycisk i wchodzimy do środka. Rozmawiamy ze strażnikiem i wybieramy następujące zarzuty:
00308
12876
12509
19221
Po wpisaniu zarzutów (4/112) każemy złapanemu stanąć po środku, zdejmujemy mu kajdanki i odprowadzamy do celi. Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet, po czym wsiadamy do auta i jedziemy na komendę. 

Na komendzie idziemy do biura komendanta. Czytamy pozostawiony przez Dooleya dokument. Wychodzimy z  biura, odwieszamy kluczyki, idziemy się przebrać w cywilne ciuchy, po czym wracamy do pierwszego pomieszczenia na komisariacie i wciskamy przycisk windy. Wchodzimy do pomieszczenia, rozmawiamy, wychodzimy a następnie idziemy na wschód. Wchodzimy do pokoju, gdzie spotkamy Laurę. Po rozmowie z nią z nią otwieramy środkową dolną szafkę i zabieramy z niej akta Hoffmana, które czytamy (2/114).

Wychodzimy i zjeżdżamy windą na dół, po czym wchodzimy do magazynu dowodów, który jest na południe od windy. Dajemy akta Hoffmana i bierzemy jego pistolet, by zanotować sobie jego numer seryjny - 97649. Wracamy do naszego biura, siadamy do komputera i właczamy go. Wybieramy zakładkę "weapons" i wpisujemy numer pistoletu. Notujemy numer akt FBI - 60321.  Następnie wybieramy zakładkę FBI i wpisujemy numer akt. Każemy wydrukować komputerowi list gończy, po czym wyłączamy go. Podchodzimy do drukarki i bierzemy list gończy (5/119). Z wieszaka obok zabieramy kluczyki do wozu służbowego (4/123), po czym schodzimy na parking. 

Wsiadamy do auta i jedziemy do sądu, który jest tuż na zachód od więzienia. Wchodzimy do środka (1/123) i rozmawiamy z urzędnikiem aż w końcu pozowli nam spotkać się z sędzią. Wchodzimy na salę sądową i rozmawiamy z sędzią, po czym dajemy akta Hoffmana urzędnikowi (5/128), by otrzymać zawieszenie zwolnienia warunkoweg  (2/130). Potem wychodzimy i wracamy do auta. Jedziemy do więzienia, chowamy pistolet, wchodzimy do środka i dajemy strażnikowi zawieszenie zwolnienia warunkowego (2/132). Wychodzimy, zabieramy pistolet i wracamy do samochodu, po czym automatycznie zostaniemy przeniesieni na komendę. 

Jedziemy do parku we wschodniej części miasta, po czym wysiadamy z auta i rozmawiamy z Laurą (1/133). Idziemy na północ, chowamy się za krzakiem (5/138) i wyjmujemy pistolet, po czym używamy krótkofalówki, by skontaktować się z Laurą. Czekamy, aż pojawią się obaj mężczyźni, a gdy ubiją interes, wychodzimy i łapiemy Simmsa (chłopak w ciemnych okularach). Czytamy mu jego prawa (1/139) i skuwamy go kajdankami (1/140), by następnie go obszukać (1/141). Po tym, jak znajdziemy się już przy aucie, rozmawiamy z chłopakiem ponownie (2/143). 

Jedziemy do więzienia, po czym chowamy pistolet, a następnie wchodzimy do środka. Tym razem wybieramy następujące zarzuty:
12876
12755
Po załatwieniu tego (1/144) każemy im stanąć po środku i zdejmujemy im kajdanki.  Następnie wychodzimy, zabieramy pistolet i wsiadamy do auta.

Jedziemy do Blue Room i rozmawiamy z Jackiem. Po chwili przyjdzie Keith. Wsiadamy do samochodu i wracamy na posterunek. Wjeżdżamy windą do góry i rozmawiamy z Morganem. Potem zjeżdżamy na dół i idziemy do magazynu dowodów. Dajemy akta Hoffmana, by otrzymać czarny notes, który czytamy. Załatwiwszy to, udajemy się ponownie do Morgana.  Po rozmowie z nim wracamy na parking, wsiadamy do auta i jedziemy do więzienia. Tradycyjnie, zostawiamy pistolet, a potem rozmawiamy z Marie (5/149), by następnie zabrać pistolet i wyjechać na miasto. 

Nie oddalamy się, bo niebawem dostaniemy wezwanie do Cotton Cove w południowo-wschodnim rogu miasta. Jedziemy tam, wysiadamy z auta (10/159) i rozmawiamy z policjantami, po czym zaglądamy pod materiał. Oglądamy zwłoki i ponownie rozmawiamy z policjantami. Następnie wracamy na posterunek. Wchodzimy na górę, do gabinetu Morgana. Po scence schodzimy na dół, do szatni, bierzemy z szafki ręcznik i wchodzimy pod prysznic. Wracamy, zakładamy biały garnitur, w którym znajdziemy portfel i udajemy się raz jeszcze do Morgana. Załatwiwszy wszystko, idziemy na parking, wsiadamy do białego aura i jedziemy do hotelu Delphoria, położonego w północno zachodniej części miasta (budynek z basenem na dachu).

Po przybyciu na miejsce (10/169) wchodzimy do środka. Używamy dzwonka na ladzie i rozmawiamy z recepcjonistą, by otrzymać klucz do pokoju. Idziemy na wchód do baru, by porozmawiać z barmanką i Marie, a następnie raz jeszcze  z barmanką. Teraz czeka nas seria rozmów (2/171), po której automatycznie wyjdziemy z baru i udamy się do pokoju. Tam rozmawiamy z Marie, a następnie korzystamy z telefonu, by wybrać numer Morgana: 555-3784 i rozmawiamy z nim (7/178). Teraz dzwonimy na informację: 4111 i wreszcie  po taksówkę: 555 6887.

Wychodzimy z pokoju, zjeżdżamy windą na dół i wracamy do baru. Rozmawiamy z barmanką i płacimy wpisowe pieniędzmi z portfela. Potem idziemy za Alex, by wprowadziła nas do salonu gry. Siadamy przy pierwszym stoliku. Teraz mamy wybór - możemy po prostu przeskoczyć grę, wygrywając automatycznie lub grać samodzielnie i wygrać samemu (15/193 - punkty idą tylko za samodzielną grę). Możemy też automatycznie przegrać, ale to oznacza game over.  

Po rozgrywce wracamy do hallu, wjeżdżamy windą na drugie piętro, kluczem otwieramy drzwi do pokoju i dzwonimy do Morgana. Czekamy na przyjazd posłańca, który da nam pieniądze i pióro. Wracamy do baru i rozmawiamy z Alex, by umówić się na drugą rozgrywkę. Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i czekamy na Franka, by z nim pomówić i zacząć grę. Ponownie możemy próbować wygrać samodzielnie (15/208) lub wygrać automatycznie. Po zakończeniu partyjki idziemy do windy za Frankiem. Gdy wyjdzie, oglądamy telefon na stoliku i używamy pióra, by przekazać tę informację (17/225) i wezwać posiłki. Teraz czeka nas już tylko zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz