Etykiety

niedziela, 6 czerwca 2021

Wizardry V: Heart of the Maelstorm - opis przejścia

Opis robiłam na podstawie wersji na SNES - nie różni się ona od wersji komputerowych oraz innych portów konsolowych niczym, poza niektórymi nazwami oraz tym, że nie trzeba już wpisywać ręcznie słów podczas rozmów.
 
Poziom 1

1) Znaki układające się w napis "Time"
2) Silver Key
3) Orb of Llylgamyn
4) Kaplica, do której otwarcia potrzebny jest Orb of Llylgamyn
5) G'bli Gedook
6) Przejście zablokowane zagadką - odpowiedź to "Vampire".
7) W tej okolicy kręci się Ironose - musimy kupić od niego Bronze Key za 300 sztuk złota.
8) Drzwi otwierane Silver Key
9) Laughing Kettle
10) Golem
11) Mechanizm wyłączający taśmociąg, wejście otwierane Bronze Key.
12) Taśmociąg
13) Walka ze szkieletami i zombie, a po jej wygraniu - Bag of Tokens
14) Portal na poziom drugi, do lokacji 1-8, aby go użyć potrzebujemy Bag of Tokens
15) Portal do lokacji 6-3 na poziomie czwartym

D1 - dziura, którą spadniemy na poziom drugi do lokacji 16-6
D2 - dziura, którą spadniemy na poziom szósty, do lokacji 3-27
P - Pułapka

Zaczynamy od zdobycia dwóch poziomów, tak aby nasi magowie znali czary Dumapic i Desto. Polecam też na starcie stworzyć jednego Wizarda - nie bierzemy go ze sobą, ale zostawiamy w mieście, tak by po powrocie identyfikował nam przedmioty. Sporo na tym zaoszczędzimy. Poza tym nawet przedmiotów fabularnych nie możemy używać dopóki ich nie zidentyfikujemy.

Mając ww. czary, ruszamy na wschód po Silver Key. Czar Dumapic pozwoli nam orientować się w położeniu - polecam zapisywać grę, rzucać czar, a potem odczytywać grę. Drzwi do lokacji, w której się znajduje, musimy sobie otworzyć - albo złodziejem albo czarem Desto. Aby znaleźć rzeczony klucz, musimy obszukać to miejsce, by odkryć trumnę, w której go schowano. Niedaleko jest Orb of Llylgamyn, by do niego dotrzeć też trzeba będzie pokonać zamknięte drzwi.

Mając te dwa przedmioty, możemy dalej eksplorować loch. Ruszamy teraz na północ. Dzięki Orb of Llylgamyn przejdziemy przez kaplicę. Dalej na północ spotkamy G'bli Gedooka - opowie o nam nieco od fabule. Można od niego kupić artefakt, który pozwala rzucać Dumapic nieograniczoną ilość razy - przydatna rzecz, ale tylko w wersji komputerowej, bo w wersji emulatorowej save state pozwala nam na to samo. Stąd idziemy na wschód, by dojść do korytarza, gdzie drogę blokuje nam figura - odpowiedź na jej zagadkę to "vampire". Nieco na południe spotkamy Ironose - kupujemy od niego klucz za 300 - to Bronze Key, który niebawem się nam przyda. W północno-wschodnim rogu spotkamy Laughing Kettle, który za opłatą udziela podpowiedzi do gry. Niedaleko ma swoją siedzibę Golem - jest silnym przeciwnikiem, ale daje nam 1000 expa za wygraną. Co więcej, odradza się on za każdym razem, kiedy wracamy do lochu.

Wracamy na początek i idziemy na południowy wschód, przechodząc do drzwi za zaciemnionym obszarem. Jest tutaj lokacja, w której znajduje się urządzenie kontrolne pasa transmisyjnego - jeśli nie wyłączymy go, to pas przeniesie nas do dziury, którą spadniemy niżej, tracąc przy tym zapewne część drużyny. Aby wyłączyć urządzenie, musimy użyć Bronze Key, by się do stać do niego, a potem wybrać kolejno opcje DBCA. To wyłączy pas i pozwoli się nam przedostać na zachód i północ. Tam musimy otworzyć kolejne drzwi i obszukać zwłoki w zbroi - po walce z grupą mocnych szkieletów i zombie zdobędziemy  Bag of Tokens.

To wszystko, co było tu do zrobienia. Mając Bag of Tokens możemy skorzystać z portalu i przedostać się na poziom drugi.

Poziom 2

1) Portal do 12-4 na poziomie 1.
2) W tej okolicy kręci się Hurkle Beast
3) Skrzynia, w której znajdziemy Bottle.
4) Winda na poziomy 2, 3, 4, 5 i 7.
5) Ruby Warlock - przepuści nas tylko, jeśli damy mu butelkę.
6) Tu znajdziemy Hacksaw
7) Śmierdząca Sadzawka. Można w niej pływać:
a) Trucizna
b) Utrata HP
c) Paraliż
d) Utrata HP
e) Odnowa MP
f) Walka
8) Sadzawka Bąbelków, można w niej pływać:
a) Leczenie odrobiny HP i uśpienie
b) Leczenie więcej HP i uśpienie
c) Leczenie dużo HP i uśpienie
9) Duck of Sparks - podaruje nam Munke Wand w zamian za Rubber Duck
10) Ukryte drzwi
11) Znaki układające się w napis "CAVE".
12) Drzwi zablokowane łańcuchami, potrzebne jest tu Hacksaw.
13) Strażnik
14) Laboratorium alchemiczne
15) Dragon's Flagon - możemy tu porozmawiać i kupić przedmioty
16) Skrzynka pilnowana przez duchy, po ich odegnaniu znajdziemy to Jeweled Sceptre

Ten poziom odwiedzamy na dwa etapy. Pierwszym jest użycie portalu i dotarcie tu celem zdobycia butelki. W okolicy kręci się Hurkle Beast - odradza się ona za każdym razem, gdy tu wrócimy. Jest tu także winda, która pozwala nam się poruszać między poziomami. Na razie nie jest nam potrzebna. Wracamy portalem na poziom pierwszy i korzystamy z północnych schodów, do których drzwi otworzymy sobie Silver Key.

Znajdziemy się w zaciemnionym obszarze - najpierw idziemy na południe i na wschód. Dajemy Warlockowi butelkę, by nas przepuścił - jest jednorazowa i potem nie będzie można już tędy przejść - ale to nie jest problem. Na zachód od schodów, którymi tu zeszliśmy, jest ukryte przejście (trzeba je wyszukać), które pozwoli nam także swobodnie poruszać się po tym obszarze.

Na tym poziomie zetkniemy się po raz pierwszy z sadzawkami - po wejściu do nich wybieramy postać, która chce się zanurzyć oraz odległość - postać może pływać tak daleko jak wynosi jej umiejętność Swim. Pływanie dalej oznacza ryzyko utonięcia. Potem zdobędziemy Rubber Duck, który pozwoli nam pływać bez ograniczeń. Wpływ poszczególnych sadzawek opisałam powyżej.

Naszym celem jest zdobycie Hacksaw, które znajduje się w północno-wschodniej części tego poziomu. Mając Hacksaw, możemy rozciąć łańcuchy, które blokują dostęp do drzwi w południowej części poziomu. Po ich pokonaniu czeka nas dłuższa wędrówka przez zacieniony obszar, tak by dostać się do wyjścia, której jest we wschodniej części. Po wyjściu do jaśniejszego obszaru idziemy na północ. Tu jest spora lokacja, do której wejścia pilnuje strażnik. Na jej końcu znajdziemy laboratorium alchemiczne. Wybieramy opcje C, A i F, by przygotować eliksir odpędzający duchy.

Uzyskawszy ów eliksir, możemy wziąć się za ostatnią część zaliczania tego poziomu. Idziemy do lokacji, w której znajduje się nawiedzana przez duchy skrzynka. Tam używamy eliksiru, by odpędzić duchy, po czym zabieramy ze skrzynki Jeweled Sceptre. To wszystko, co mamy na tym poziomie do zrobienia. Aby dostać się na trzeci poziom, musimy iść do zaciemnionego obszaru w południowo-wschodnim rogu i tam odszukać schody w dół.



Poziom trzeci

1) W tych korytarzach kręci się Mad Stomper, od którego należy kupić Rubber Duck
2) Sadzawka Ciszy:
a) utrata złota
b) mała regeneracja magii, utrata złota
c) średnia regeneracja magii, utrata złota
d) duża regeneracja magii, utrata złota
e) większa regeneracja magii, utrata złota
f) kompletna regeneracja magii, utrata złota
g) Zdobycie złota, a przy posiadaniu Rubber Duck - zdobycie złotego klucza
3) Sadzawka Krwi:
a) Utrata HP
b) Utrata HP
c) Utrata HP
d) Utrata HP i zatrucie
e) Utrata HP
f) Leczenie HP
g) Przywrócenie maksymalnego HP, utrata jednego punktu z jednej umiejętności
h) Walka z wrogami, po walce zdobycie skamieniałego demona
4) Winda na poziomy 2, 4, 5 i 7.
5) Mistyczna Sadzawka, która działa losowo:
a) Leczenie HP lub utrata HP
b) Wyleczenie zatrucia lub zatrucie
c) Regeneracja magii lub utrata magii
d) Odmłodzenie lub postarzenie
e) Zdobycie lub strata jednego punktu umiejętności
6) Kaplica, trzeba tu użyć Jeweled Scepter, by móc przejść dalej
7) Walka z  Dejin Wind King, po jej wygraniu otrzymamy Blue Candle
8) Tu należy użyć Blue Cande, by przejść dalej
9) Komnata zatrzymanego czasu - należy ją obszukać, potem użyć Batery, wybrać kolejno D, E, G i C, by zdobyć Pocketwatch.
T1 - teleport do T2
T3 - teleport do T4
T5 - teleport do T6
T7 - teleport do T8

Pierwszym naszym zadaniem jest zgromadzić 6000 sztuk złota - wrogowie tutaj dają sporo, więc nie powinno to przysporzyć większych zmartwień, zwłaszcza, że leczyć się możemy w sadzawkach na poziomie drugim. Gdy już będziemy mieć tę sumą, musimy odszukać Mad Stompera, kręci się on w tej okolicy dość losowo, więc to kwestia szczęścia. Kupujemy od niego jedyny przedmiot jaki ma - jest to gumowa kaczka, która pozwoli nam pływać w sadzawkach bez ograniczeń. Potem będzie ją można też wymienić, ale na razie radzę wykorzystywać jej podstawową właściwość. Dobra wiadomosć jest taka, że można ją potem kupić raz jeszcze.

Naszym drugim zadaniem jest dotrzeć do północnej części tego poziomu. Teleporty we wschodniej i zachodniej niszy ignorujemy, idziemy centralną częścią. wchodzimy do pomieszczenia, w którym jest gruby kapłan. Ignorujemy go, wychodzimy i wracamy ponownie. Teraz dajemy jednej postać Jeweled Sceptre i używamy go, by otworzyć sobie drzwi. Przyjdzie nam tu stoczyć walkę z Dejin Wind Kingiem, nie jest on specjalnie wymagającym wrogiem, o ile nie ma z nim wielu innych. Po wygranej zdobędziemy Blue Candle.

Mając oba kluczowe przedmioty, może wziąć się za kolejny etap zaliczania tego poziomu. Chodzi o dwie sadzawki, położone po wschodniej i zachodniej stronie poziomu. Najpierw idziemy do wschodniej. Dajemy jednej z postaci Rubber Duck, upewniamy się, że nie ma ona złota (pływanie w tej sadzawce losowo zabiera lub daje nam złoto) i płyniemy na poziom G, by zdobyć Złoty Klucz. Potem idziemy na południe i używamy Blue Candle, by otworzyć sobie przejście, którym dojdziemy do schodów na poziom czwarty. Na trzeci jeszcze wrócimy.

Poziom czwarty


1) Winda na poziomy 2, 3, 5 i 7.
2) Ukryte przejście
3) Mglista Sadzawka:
a) Nic
b) Nic
c) Utrata HP
d) Uśpienie i zatrucie
e) Utrata HP, walka
f) Paraliż, walka
g) Utrata HP
h) Postarzenie, wzrost współczynnika, walka
i) Zamiana w kamień, walka
j) Utrata lub zdobycie złota, walka z Nessie, po jej wygraniu zdobycie Skeleton Key
4) Pomieszczenie, w którym znajdziemy Battery
5) Wejście do 6 - jest to poboczna, duża i pusta lokacja, w której nie ma nic ciekawego, za to łatwo się zgubić.
6) Wejście do 5
7) Przyciski aktywujące bramy.
8) Bramy - każda z nich aktywowana jest przyciskiem. Po dojściu do aktywnej bramy, dostajemy cztery opcje - pierwsza litera każdej z opcji określa kierunek, w którym możemy podążyć.
9) Przycisk, którego naciśnięcie powoduje walkę z losowymi potworami.
10) Przycisk, którego naciśnięcie daje nam losowy przedmiot.
11) Drzwi, do których otwarcia potrzebujemy Gold Key.
12) Tutaj zaatakują nas dwie Złote Statuy. Gdy je pokonamy, będziemy mogli przejść tunelem do 13.
13) Wejście do gabinetu luster.
14) Drzwi otwierane hasłem "Time".
15) Drzwi otwierane Skeleton Key.
16) Loon - za 10 000 sprzeda nam ptaka w klatce i teleportuje z powrotem do miasta.
17) Znaki układające się w napis "LOON"
18) Drzwi, które można otworzyć tylko przy pomocy Petrified Demon
19) Kobieta ze skrzynką - gdy dotkniemy skrzynki, zacznie się walka, po której zdobędziemy Jack of Spades.
20) Dziura, którą spadniemy do lokacji 13-2 na poziomie piątym.
21) Portal do lokacji 15-9 na poziomie pierwszym.
T1 - teleport do 13

Ten poziom składa się z dwóch oddzielnych sekcji. Aby zaliczyć pierwszy etap, musimy wrócić na poziom pierwszy, stamtąd portalem przedostać się na poziom drugi i windą zjechać na poziom czwarty. Zaraz w miejscu, w którym zjedziemy, wyszukujemy w południowej ścianie ukryte przejście. Dzięki niemu dojdziemy do kolejnej sadzawki. Zakładamy jednej postaci Rubber Duck, płacimy 2500 i płyniemy na najniższy poziom sadzawki. Tu czeka nas walka z Nessie - zwykle mającym obok bardzo dużo pomocników, co czyni ją trudniejszą. Po jej wygraniu zdobędziemy Skeleton Key. W pomieszczeniu obok obszukujemy podłogę, by znaleźć Battery.

To zamyka naszą pierwszą przygodę tutaj. Wracamy windą, po czym udajemy się na pozom trzeci - pisałam w końcu, że jeszcze tam wrócimy. Udajemy się do północno-zachodniej komnaty, gdzie używamy teleportu, by przenieść się nieco dalej. Idziemy przed siebie, obszukujemy pomieszczenie, by znaleźć maszynerię. Używamy tam Battery, a potem wybieramy opcje D, E, G i C, by zdobyć Pocketwatch.

Przed kolejną wyprawą upewniamy się, że mamy zapas gotówki, bo będziemy potrzebować 10 000 sztuk złota. Możemy teraz wrócić na poziom czwarty, tyle że tym razem wchodzimy tam schodami z poziomu trzeciego. Teraz musimy udać się na południe, potem zaś na zachód. Przed nami labirynt. W skrzyżowaniach są bramy - aby je włączyć, musimy kolejno naciskać przyciski aktywacyjne. Każda aktywna brama działa na zasadzie drzwi obrotowych - podchodzimy i wybieramy kierunek, w którym ma się otworzyć (pierwsza litera każdej opcji określa ów kierunek). Musimy aktywować wszystkie, by móc przejść dalej. Następnie dojdziemy do drzwi, które otwieramy Gold Key. Za nimi jest lokacja, w której znajdziemy komnatę z dwiema złotymi statuami - są dość mocne, ale że są tylko dwie, to powinno nam z nimi pójść gładko. Po wygraniu tego starcia przeniesiemy się dalej.

Znajdziemy się w Lustrzanej Komnacie - jest tu sporo niewidocznych ścian, które utrudniają nam poruszanie się - polecam korzystać z mapy i trzymać się blisko widocznych ścian. Po wyjściu stąd idziemy na południe. Dojdziemy do drzwi zablokowanych hasłem - brzmi ono "Time". Dzięki temu dojdziemy do kolejnych drzwi, te musimy otworzyć Skeleton Key. W pomieszczeniu za nimi używamy Pocketwatch, dzięki czemu pojawi się Loon. Kupujemy od niego ptaka w klatce za 10 000, rozmawiamy z nim, a po rozmowie przeniesie on nas do miasta.

Czas na kolejną wizytę na tym poziomie - dobra wiadomość jest taka, że teraz już nie musimy naciskać przycisków aktywujących bramy. Tym razem po przejściu Lustrzanej Komnaty idziemy na północ, przez drzwi, za którymi jest napis "LOON". Następnie ruszamy na wschód. Są tu drzwi, które może otworzyć tylko postać, która ma wyposażonego Petrified Demon - tak, ten przedmiot jest przeklęty, więc niech to zrobi postać ze sporą ilością HP, bo klątwa sprawia, że postać co kilka kroków traci 1 punkt HP. W tej lokacji znajdziemy pomieszczenie z kobietą siedzącą na skrzynce. Kiedy dotkniemy skrzynki, zacznie się trudna walka - jedna z najgorszych w grze, bo jest tu sporo wrogów rzucających czarami grupowymi. Po jej wygraniu zdobędziemy kartę Jack of Spades. Nasza drużyna będzie zapewne mocno poobijana, a jedna postać - przeklęta. Na szczęście niedaleko jest dziura, którą spadniemy na poziom piąty, do lokacji niedaleko windy. Dzięki temu szybko możemy wrócić na poziom pierwszy i pozbyć się w mieście klątwy - koszt to 2500 sztuk złota. To kończy nasze sprawy na poziomie czwartym.

 Poziom piąty

1) Tu spadniemy z punktu 20 na poziomie czwartym.
2) Winda na poziomy  2, 3, 4 i 7.
3) Big Max - musimy u niego kupić bilety za 4300 sztuk złota, inaczej nie przejdziemy na wschód.
4) Dziura, którą spadniemy na poziom szósty, do lokacji 5
5) Punkt, w który przeniesie nas teleport z poziomu szóstego.
6) W tej okolicy kręci się grupa kobiet - rozmowa z nimi oznacza konieczność wręczenia łapówki lub walki.
7) Teatr - jeśli zapłacimy 5000 sztuk złota, to przeniesie nas do 9, czego w żadnym razie nie należy robić.
8) Ukryte drzwi.
9) Pułapka - jeśli tu zostaniemy przeniesieni, to zostaniemy uwięzieni, bo jedynym wyjściem stąd jest teleport.
10) Sadzawka spokoju:
a) Pełne uzdrowienie
b) Pełne uzdrowienie i uleczenie
c) Pełne uzdrowienie i wskrzeszenie
11) Teleporty, które rzucają nas w losowe miejsca tego pomieszczenia
12) Znaki układające się w napis COKE
T1 - teleporty do 9

Na ten poziom nie prowadzą żadne schody, dostać się tu możemy wyłącznie za pomocą windy lub dziury na poziomie czwartym. W porównaniu z poprzednimi, ten poziom jest dość pusty, choć z racji obecności windy oraz sadzawki leczącej to bardzo dobre miejsce do expienia. Po przedostaniu się tu należy kupić bilety od Big Maxa, bo bez nich nie wydostaniemy się z pierwszego obszaru.

Po ich zakupieniu należy odszukać ukryte przejście wiodące na zachód. Omijamy teatr - jest w nim teleport, który może nas przerzucić do lokacji bez wyjścia. Za ukrytym przejściem jest długi korytarz. W jednej z tutejszych lokacji jest sadzawka, która leczy do pełna, usuwa statusy i wskrzesza. Niedaleko niej jest lina, którą dostaniemy się na poziom szósty.

Poziom szósty

1) Mrocza sadzawka:
a) Utrata złota
b) Utrata złota
c) Leczenie HP
d) Walka
e) Utrata złota
f) Wyssanie magii
g) Walka
h) Nic
i) Utrata HP lub leczenie do pełna
j) Nic
k) Walka
l) Utrata lub zdobycie punkty umiejętności, zatrucie, skamienienie lub paraliż i walka
m) Śmierć
n) Walka z Lady Neptune, zdobycie Queen of Hearts po walce
2) W tej okolicy przechadza się Evil Eyes, któremu trzeba ukraść medalion.
3) Walka z Blank Stare, po jej wygraniu zdobędziemy Ice Key.
4) Napis "Arise".
5) Tu spadniemy dziurą z 4 na poziomie piątym.
6) Teleport do lokacji 5 na poziomie piątym.
7) Stojąca Sadzawka
a) Nic
b) Walka
c) Zatrucie
d) Utrata HP
e) Odnowa MP lub jego utrata
f) Nic
g) Zamiana w kamień
h) Walka
i) Nic
j) Zabicie
k) Zdobycie złota, utrata MP
l) Postarzenie, walka
8) Spotkanie z Yeti, potrzebny medalion, by móc rozmawiać.
9) Przejście, które trzeba opłacić 5000 sztuk złota, a które przeniesie nas do 10.
10) Drzwi otwierane Ice Key
11) Walka z Ice Kingiem, nagrodą będzie King of Diamonds.
12) Automat z miksturami, należy z niego zabrać Demon-Out Potion.

T1 - Teleport do T2. Jest to pułapka, bo jeśli tu wejdziemy, to nie będzie można już wyjść z tej lokacji, trzeba będzie schodami wrócić na poziom piąty i zejść tu ponownie.

Pierwszym, co powinniśmy zrobić, jest udanie się na południe, do sadzawki, na której ostatnim poziomie znajdziemy Lady Neptune. Walka z nią nie powinna być przesadnie trudna, zaś po jej wygraniu zdobędziemy Queen of Hearts.

Nasz drugi cel znajduje się w komnacie na wschód od punktu, w którym zeszliśmy na ten poziom, acz trzeba będzie wokół niego pokluczyć. W zamkniętej komnacie pojawia się Evil Eyes. Musimy go okraść z medalionu, co zrobić mogą tylko złodziej albo ninja. Nie należy go atakować. Czasami zwyczajnie nie da mu się ukraść medalionu - wtedy po prostu trzeba wrócić do miasta i przyjść tu ponownie. To potrafi zająć sporo czasu.

Mając medalion, idziemy do pomieszczenia położonego równo na wschód od tego z Evil Eyes, choć oczywiście droga taka prosta nie będzie. Tam czeka nas dość łatwa walka z Blank Stare, nagrodą będzie zaś Ice Key. Kolejny etap to długa droga przez zaciemniony korytarz na północny wschód.  Po drodze są dwie pułapki zamieniające w kamień, na szczęście na końcu jest sadzawka, w której możemy odzyskać stracone punkty magii. Jest tu także pomieszczenie, w którym trzeba użyć medalionu podczas rozmowy z Yeti.

Zaliczywszy to, czas na ostatni etap wizyty na tym poziomie - w tym celu idziemy w jego południowo-wschodni róg. Musimy dokonać naprawy wedle kolejności: G, D, A, F, E, B i C. Potem płacimy 5000 sztuk złota, by się przenieść pod drzwi, które otworzymy Ice Key. Znajdziemy się w pomieszczeniu, w którego centrum czeka nas prosta walka z Ice Kingiem, po której dostaniemy kartę King of Diamonds. W północno-zachodnim fragmencie tej lokacji znajdziemy automat, z którego zabieramy Demon-Out Potion, a następnie schodzimy niżej schodami w południowo-wschodnim rogu.

Poziom siódmy

1) Sadzawka zmierzchu
a) Leczenie HP
b) Leczenie lub utrata HP
c) Leczenie lub utrata HP
d) Nic
e) Walka
f) Nic
g) Nic
h) Zdobycie lub strata złota
i) Postarzenie lub odmłodzenie
j) Przywrócenie MP
k) Leczenie HP
l) Usunięcie negatywnych statusów
m) Zdobycie lub strata jednego punktu umiejętności
n) Zwiększenie lub zmniejszenie maksymalnego HP
o) Ożywienie zmarłego
p) Walka z Dragonfinn, nagrodą jest Staff of Water.
2) Walka z Kanzai Fire King, nagrodą jest Lightning Rod.
3) Tu można przejść tylko, jeśli się posiada Lightning Rod.
4) Walka z Zana Fire Queen, nagrodą jest Staff of Fire.
5) Aby przejść przez tę lokację, musimy mieć Munke Wand.
6) Walka z Kongiem, nagrodą jest Staff of Earth.
7) Tu potrzebny jest nam ptak w klatce, aby móc przejść.
8) Zagadka, na którą odpowiedź brzmi "Life". Po jej rozwiązaniu otrzymamy Staff of Air.
9) Dziura, którą spadniemy do lokacji A poziomu 777.
10) Dziura, którą spadniemy do lokacji B poziomu 777.
11) Dziura, którą spadniemy do lokacji C poziomu 777.
12) Musimy tu dać Queen of Hearts.
13) Musimy tu dać Jack of Spades.
14) Musimy tu dać King of Diamonds.
15) Musimy tu dać Ace of Clubs.
16) Jeśli daliśmy w 15 Ace of Clubs, to tu możemy użyć Orb of Llylgamyn, by otworzyć portal na poziom ósmy.
17) Jeśli daliśmy w 14 King of Diamonds, to tu możemy użyć Orb of Llylgamyn, by otworzyć portal na poziom ósmy.
18) Jeśli daliśmy w 13 Jack of Spades, to tu możemy użyć Orb of Llylgamyn, by otworzyć portal na poziom ósmy.
19)  Jeśli daliśmy w 12 Queen of Hearts, to tu możemy użyć Orb of Llylgamyn, by otworzyć portal na poziom ósmy.

Do eksploracji tego poziomu należy się przygotować - z racji tego, że za każde dojście tu musimy zapłacić 5000 sztuk złota na poziomie szóstym, to chcemy załatwić tu sprawy szybko. Wyruszając tu zabieramy zatem Lark in the Cage, Orb of Llylgamyn i Munke Wand. Polecam zrobić sobie też sporo wolnego miejsca w ekwipunku. Zdecydowanie warto też kupić sobie drugą Rubber Duck - pierwszą musimy oddać na poziomie drugim, by zdobyć Munke Wand. Warto też zrobić sobie miejsce w plecakach i zostawić wszystko, co nie będzie nam niezbędne, aby tu dotrzeć - jadąc windą z poziomu drugiego będziemy potrzebować Bag of Tokens, Ticket Stub oraz Ice Key. Co więcej, tu zdobędziemy kolejne przedmioty...

Wędrówkę po tym poziomie zaczynamy od udania się do Sadzawki Zmierzchu - najlepszej chyba w grze, bo mamy tu nie tylko leczenie, ale i zwiększanie współczynników oraz nawet maksymalnego HP! Używając save state z emulatora można tu wymaksować postaci jak się tylko chce. Na jej najdalszym poziomie czeka nas nieco trudniejsza walka, po której zdobędziemy Staff of Water.

Następnie idziemy do wewnętrznego kręgu, by tam dojść do północno-wschodniego rogu - po drodze jest ognista pułapka, której nie da się uniknąć. Za nią czeka nas walka z  Kanzai Fire Kingiem, od którego zdobędziemy Lightning Rod. Mając ją, idziemy na południe - umożliwi nam ona przejście przez zaporę piorunów i stoczenie walki z Zana Fire Queen, po której otrzymamy Staff of Fire.

Wracamy do wewnętrznego kręgu i idziemy do południowego przejścia, do którego przekroczenia potrzebujemy Munke Wand. Nieco za nim musimy pokonać Konga i zdobyć Staff of Earth. Wracamy do kręgu i idziemy na zachód, by w tamtym obszarze znaleźć lokację z zagadką. Odpowiedź na nią to "Life", a nagroda to Staff of Air.

Mając wszystkie różdżki - Fire, Earth, Water i Air jesteśmy gotowi na finał gry. Zanim się za niego weźmiemy, można jeszcze zrobić jeden numer, o ile mamy spory zapas gotówki - w tym celu wychodzimy z wewnętrznego kręgu i idziemy zewnętrznym kręgiem, by dojść do małej lokacji w północno wschodnim rogu. Jest tam dziura, którą spadniemy na dodatkowy poziom siedemset siedemdziesiąty siódmy.

Poziom siedemset siedemdziesiąty siódmy

1) Tu spadniemy dziurą 9 z poziomu szóstego.
2) Duch Menfrettiego.
3) Schody prowadzące prosto do zamku.
4) Tu spadniemy dziurą 11 z poziomu szóstego.
5) Tu spadniemy dziurą 10 z poziomu szóstego
6) Walka z La-La-Moo-Moo
T1 - teleport do T2

Poziom ten jest całkowicie opcjonalny, jednak wart jest uwagi z dwóch powodów. Po pierwsze, pozwala on nam szybko wrócić z poziomu siódmego do miasta, gdyż są tu schody, które tam prowadzą.  Po drugie, w sekcji A jest duch Menfrettiego - prowadzi on sprzedaż najlepszych przedmiotów w grze, niestety, po rzeźnickich cenach. Wreszcie, możemy tu walczyć z La-La-Moo-Moo, najsilniejszym bossem w Wizardry I-V, na szczęście czysto opcjonalnym.

Poziom ósmy
1) Walka z kopią naszej drużyny
2) Miejsce, gdzie trzeba użyć Staff of Air.
3) Miejsce, gdzie trzeba użyć Staff of Fire.
4) Miejsce, gdzie trzeba użyć Staff of Water.
5) Miejsce, gdzie trzeba użyć Staff of Earth.
6) Walka z Sornem.

Tak jak poprzednio, do wyprawy tutaj musimy także być przygotowani. Jest to nawet ważniejsze niż poprzednio. Czemu? Bo poziom ósmy trzeba zaliczyć na jeden raz, bez powrotu do zamku. Jeśli wrócimy, to wszystko trzeba będzie robić od nowa. Zabieramy ze sobą wszystkie cztery różdżki - Fire, Earth, Water i Air, a także trzy karty - Ace of Clubs, King of Diamonds i Queen of Hearts.

W centralnym punkcie poziomu siódmego są cztery portale, każdy otwierany jedną kartą. Mamy trzy z nich, musimy więc zdobyć czwartą. Korzystamy z portali 16, 17 i 19 by dostać się na poziom ósmy. Każdorazowo po zejściu na dół będziemy musieli stoczyć walkę z kopiami naszej własnej drużyny, a potem użyć jednej z różdżek. Walki z kopiami są trudne - polecam używać czaru Labadi.  Każdy z rytuałów związanych z różdżkami wymaga innej kombinacji: Fire - C, F i G, Water - odpowiedzi "Growth", Earth - odpowiedzi "Nature" i Air - odpowiedzi "Man".

 Po pokonaniu trzeciej drużyny kopii zdobędziemy kartę Jack of Spades, która umożliwi nam otwarcie czwartego z portali na poziomie siódmym i umieszczenie ostatniej z różdżek. Zrobiwszy to, ruszamy na środek, gdzie czeka nas walka z finałowym bossem - Sornem.

Sorn jest otoczony barierą, która blokuje nasze ataki. Na samym początku używamy czaru Socordi, który przyzwie strażnika zdejmującego barierę. Po walce zdobędziemy Heart of Abriel. Wracamy do zamku, by zakończyć grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz