Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Quest III. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Quest III. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 2 grudnia 2018

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation - recenzja


Po dwóch pierwszych częściach serii, wiadome było, że Dragon Quest ma już zbudowaną swojaą mocną markę. Nie znaczyło to jednak, że Yuji Hori zamierza spocząć na laurach. Miał bowiem ambicje pójść dalej, zrealizować pomysły, których nie mógł lub nie zdążył w DQ II. W efekcie tego Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, było mocnym krokiem do przodu. Krokiem, który miał uczyć z popularnej już gry prawdziwą legendę.

Fabuła Dragon Quest III rozpoczyna się wiele lat przed wydarzeniami z pierwszej części. Główny bohater (lub bohaterka - gra dała po raz pierwszy taki wybór, co mnie osobiście bardzo ucieszyło) w dniu swoich szesnastych urodzin zostaje wezwany do okolicznego zamku, gdzie dowiaduje się, że jego ojcem był legendarny bohater Ortega. Dawno temu wyruszył on, aby pokonać zagrażającego światu Baramosa, jednak nie wrócił nigdy z tej podróży i wielu przypuszcza, że zginął. Tak więc brzemię odpowiedzialności spadnie na ramiona naszej postaci. Nie będzie ona jednak sama - towarzyszyć jej będzie trójka towarzyszy.

Gra rozwijała twórczo to, co zbudowały części I i II.. Tym razem drużyna składała się z czterech postaci, z których trzy były tworzone wedle profesji, co przypominać mogło model obecny w serii Wizardry albo  Ultima III, a nawet w konkurencyjnym Final Fantasy I. Z "Wizardry" zaczerpnięto także pomysł rozwoju i zmiany klas zawodowych - można było zmienić klasę postaci, ale zachowywała ona część umiejętności poprzedniej klasy. Kreacja głównego bohatera następowała natomiast po serii pytań, co było czytelnym odniesieniem do serii Ultima, gdzie ten motyw zaczął się od części IV. Można też było zmieniać osobowość, co przekładało się na inne statystyki. Świat stał się jeszcze większy, podobnie jak poprzednio można go było eksplorować na piechotę lub okrętem. A jednocześnie gra była trochę prostsza od poprzedniczki, mechanika dawała nam możliwość stworzenia postaci na tyle silnych, że bossowie nie byli już takimi wyzwaniami jaki w części drugiej.

Pewnej rozbudowie uległa historia. Nadal składa się ona z kolejnych zadań, ale tym razem w miarę rozwoju wydarzeń coś się na świecie dzieje, poznajemy historię Ortegi i dowiadujemy się więcej o bohaterach, o których wspominano już w I i II. Chociaż dzisiaj ta historia wrażenia już raczej nie robi, to postęp był niezaprzeczalny. Tym co pozostało niezmienne był "cichy protagonista" - Yuji Hori twierdził, że dzięki temu gracz może lepiej identyfikować się z kierowaną przez siebie postacią.

Gra stała się olbrzymim hitem, sprzedając ponad milion egzemplarzy pierwszego dnia. Do historii przeszło też 300 potwierdzonych nieobecności w szkołach, kiedy uczniowie deklarowali, że uciekli, bo chcieli kupić tę grę. Sami nauczyciele wzywali, aby kolejne premiery robić w weekendy lub w wakacje. Na wiele  lat, aż do wydania Final Fantasy VII, Dragon Quest III był często wybierany najlepszą konsolową grą RPG jaka powstała, a projekty z niej były ikonami gatunku. Oceny w fachowej prasie też były bardzo pozytywne, a miejscami wręcz entuzjastyczne (10/10 w IGN dla remaku na konsolę GBC, 30/40 w Famitsu). No właśnie, gra doczekała się kilku reedycji, jeśli dzisiaj w jakąś grać, to chyba najlepiej w tą na Game Boy Color

Gdy dzisiaj, po wielu latach, grałam w DQ III, to zastanawiało mnie, co stało za taką pozycją tej gry? Z perspektywy czasu nie wydaje się ona niczym wybitnym, co najwyżej grą po prostu dobrą. To dobry przykład gry, która po prostu nagle pojawiła się w odpowiednim momencie i przełamała kilka barier. Chociaż wykorzystywała znane już motywy, to połączyła je w coś nowoczesnego. I temu tak naprawdę zawdzięcza swoją szczególną pozycję. Chociaż w serii ukazały się gry dużo lepsze, takie jak Dragon Quest V czy Dragon Quest VIII.

Dragon Quest III: The Seeds of Salvaton - Opis przejścia

Na początku była drużyna…


Po obudzeniu obszukaj szafki w domu, znajdziesz tam 5 sztuk złota i Strength Seed. Wyjdź z domu i udaj się do zamku. Po rozmowie z królem, który da ci 50 sztuk złota (ciut mało, jak na ratowanie świata, nieprawdaż?) idź do pokoju po lewo, gdzie w jednej z szafek znajdziesz Luck Seed. W beczkach na parterze znajdziesz Antidote i Tiny Medal. W północnej części spotkasz księżniczkę. Wejdź do drzwi po prawo od niej i pogadaj z Bakotą.  Wyjdź i udaj się z powrotem do miasta, z którego wyszedłeś. W gospodzie w zachodniej części miasta zwerbuj drużynę. Imiona i profesje ustawiasz w biurze na piętrze, członków werbujesz na parterze. Gdy wyjdziesz, obejdź gospodę i weź 25 sztuk złota z beczki.



Możesz teraz pokręcić się po mieście. Są tu sklepy, świątynia itd. W południowo wschodniej części jest studnia. Zejdź do niej, a znajdziesz dom, którego właściciel zbiera medale i za określoną ich ilość daje nagrodę.  Mając to wszystko zakonotowane w pamięci opuść miasto i poszwędaj się trochę po okolicy, ucząc się walczyć i nabijając poziomy doświadczenia. Gdyby było źle, wróć do domu lub do świątyni po leczenie. Kiedy nastanie noc (swoją drogą, nieźle psychodeliczne barwy ma noc w tej grze), wróć do miasta, idź do domu nad studnią, wejdź na piętro i weź z szafki kolejny Tiny Medal.



Gdy uznasz, że twoja drużyna jest gotowa do podróży, opuść rodzinne miasto, idź na północ, przejdź przez most na zachód, idź w dół, a zauważysz jaskinię. Zejdź po schodach niżej. Na pierwszym poziomie, w skrzyniach znajdziesz 56 sztuk złota, travelers suit i herb. Są tu też schody. Wejdź po nich. Idź cały czas w dół, potem po schodach, a teraz dla odmiany do góry. Trafiłeś do Najimi Tower, czyli twojego aktualnego celu. Gdy dojdziesz do skrzyżowania. Jeśli pójdziesz w lewo, znajdziesz tam schody prowadzące w dół, do gospody. Możesz tam odpocząć, płacąc 2 sztuki złota od osoby. Wyjdź i idź w prawo, aby kontynuować podróż.



Wejdź po schodach do góry i idź przed siebie. Dojdź do końca, po czym skieruj się do góry. Idąc w lewo, dojdziesz do komnaty ze skrzynią zawierającą 40 sztuk złota. Naprzeciwko jest komnata ze schodami, a w komnacie wyżej znajdziesz skrzynię z medalem. Wróć do schodów, którymi trafiłeś na to piętro i udaj się w dół (wcześniej możesz zejść piętro niżej i odpocząć w gospodzie). Idąc tędy uważaj na krawędzie, bo upadek z nich oznacza konieczność wspinania się na tę diabelną wieżę raz jeszcze. Gdy dotrzesz do dwóch dróg obok siebie, wybierz drugą z nich (czyli tą zachodnią). Dotrzesz na kolejne piętro.

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation - klasy

Na początku mamy do wyboru siedem klas: Warrior, Fighter, Mage, Cleric, Dealer, Jester i Thief. Są jeszcze dwie klasy specjalne – Hero i Sage. Pierwsza z nich dostępna jest wyłącznie dla głównej postaci i nie można jej zmienić, druga zaś to premia za skompletowanie klasy Jester. Pozostałe siedem klas, po przekroczeniu dwudziestego poziomu doświadczenia, możemy zmienić w Dharma Shrine. Idziemy tam, rozmawiamy ze stojącym po środku starcem i wybieramy profesję, którą chcemy zmienić. W tym momencie zerują nam się współczynniki, ale zachowujemy umiejętności z poprzedniej profesji (np. mag zachowa czary, nawet po zmianie w wojownika, zupełnie jak w serii Wizardry). Po zmianie profesji zaczynamy grę na pierwszym poziomie doświadczenia, rozwijając postać od zera. Jeśli chcesz przejść grę jak najszybciej, to zasadniczo zabawę z klasami możesz sobie odpuścić, jednak owo zaniedbanie może się pod sam koniec odbić czkawką.

 Przyjrzyjmy się teraz kolejnym klasom.

Hero – startowa i niezmienna klasa naszej postaci. Zasadniczo jest to ciut słabszy wojownik, władający także magią. Dobrze jest go uzbroić w broń trafiającą wielu wrogów za jednym razem. W miarę rozwoju zdobywa czary ofensywne jak i leczące, choć uczy się ich wolniej niż mage albo cleric, ma także mniej mp niż te klasy.

Cleric  – klasa przez wielu niedoceniana. Jest to kapłan, czyli mag skoncentrowany na wspieraniu drużyny. W podstawowym składzie postać, moim zdaniem, niezbędna, gdyż szybko uczy się zaklęć leczących. Jedyną wadą jest to, że mp rośnie mu wolniej niż magowi, a ich czarów bojowych ma tyle, co kot napłakał, więc w walce czysto ofensywnej zdziała niewiele. Nie ma też zbyt wiele hp, ale nadrabia to magią ochronną. Walczy różdżkami i laskami, może używać znacznie większej ilości zbroi i broni niż mag.

Mage – koncentruje się na magii bojowej i ofensywnej, dzięki tej klasie wejdziemy w posiadanie ataków mogących razić wszystkich wrogów na raz, a także podnosić naszą obronę i obniżać odporność wroga. Mag jest jednak wrażliwy na ataki, raczej nie naddaje się do walki wręcz, na dodatek nie zna magii leczącej. Co więcej, jego ekwipunek nie jest specjalnie mocny. Zwykle bardzo łatwo ginie, dlatego lepiej trzymać go w drugiej linii. W sumie dobrze jest wyszkolić maga, po czym przekwalifikować go na inną profesję, z zachowanymi czarami, ale wyższą odpornością.

Warrior  – klasyczny wojownik, nastawiony na ataki fizyczne. Nie ma żadnych specjalnych zdolności, ale szybko rośnie mu hp i potrafi solidnie przywalić, na dodatek posługuje się najmocniejszymi broniami.  Pod tym względem jest zawsze lepszy od głównej postaci. Wojownik nie uczy się przez grę magii, jego mp wynosi zero. W zasadzie, jeśli chcemy go mieć, to najlepiej rozwijać go wyłącznie w podstawowej ścieżce, tworząc przysłowiowy czołg. Jest to o tyle łatwe, że wojownikowi najłatwiej skompletować potężny ekwipunek.

Fighter  – walczy gołymi rękami, zadając wrogom całkiem spore obrażenia. Niestety, ma niewielki repertuar przedmiotów, broni i zbroi, których może używać, co w pewnym momencie gry czyni z niego łatwy cel. Jest także szybki, wysokie agility sprawia, że to zwykle on zaczyna walkę (co niekiedy ma duże znaczenie). Nie używa żadnej magii. Moim zdaniem to jednak niezbyt udana klasa.

Dealer  – największą zaletą tej klasy jest to, że po każdej walce mamy niemal stuprocentową pewność, iż z pokonanych wrogów wypadanie coś lepszego niż zwykle. To samo dotyczy złota. Jeśli chodzi o zdolności bojowe, Dealer jest słabszą wersją wojownika. Problem w tym, ze w miarę rozwoju gry ta różnica się pogłębia i w zasadzie Dealer przestaje nam być potrzebny. Nie używa magii, co również czyni go klasą mniej przydatną.

Jester  – klasa, która w zasadzie mogłaby być potraktowana jako żart, gdyż jej jedyną zaletą jest bardzo wysoki poziom zdolności „luck”, wszystkie inne są śmiesznie niskie. Co gorsza, Jester jest w trakcie walki poza kontrolą i wykonuje losowe, najczęściej zupełnie niepotrzebne akcje. Potrafi nawet zranić sam siebie. Wybranie tej profesji oznacza de facto wykluczenie postaci z czynnego udziału w grze.  Teoretycznie trzeba być wariatem, aby używać tej klasy, jednak…

Sage  – klasa, którą można zdobyć na dwa sposoby. Pierwsza to wymasterowanie Jestera do dwudziestego poziomu (powodzenia…) i zmiana profesji, druga to zdobycie Zen Book (opisane w solucji). Sage jest na moje oko mocniejszą wersją Clerica, ma spory asortyment czarów i całkiem niezłą dostępność ekwipunku. Daje sporo bonusów do magii i jako kolejny etap rozwoju jest całkiem ciekawą propozycją.

Thief – na początku może wydawać się mało pożyteczną klasą, w walce nie sprawdza się tak dobrze jak Warrior, Fighter czy Dealer, czary ma jakieś dziwne, ale poczekaj, aż zaczniesz zwiedzać podziemia i miasta. Dzięki jego zdolnościom bez trudu znajdziesz poukrywane wszędzie skarby i ukryte przejścia (no dobra, zawsze możesz skorzystać z mojej solucji, ale jak myślisz, jak ja odkryłam gdzie co jest?). Warto go mieć, choć może niekoniecznie od samego początku.