Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeon crawl. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeon crawl. Pokaż wszystkie posty

sobota, 2 sierpnia 2025

Waxworks - recenzja

"Waxworks" to jedna z tych gier, o których mogę śmiało powiedzieć, że są jedyne w swoim rodzaju. I mówię to z żalem, bo gra praktycznie idealnie trafiła w moje gusta pod każdym względem. Smutne jest to, że nie zapoczątkowała ona żadnego trendu i do dzisiaj próżno szukać podobnych pozycji. 

Historia to klasyczny horror. Wiele lat temu na rodzinę bohatera pewna czarownica rzuciła klątwę, w myśl której za każdym razem, kiery narodzą się bliźnięta, jedno zostanie kimś bardzo złym. Nasz bohater poznaje wieść o tej klątwie, a ma brata bliźniaka. Odziedziczywszy posiadłość wuja, w której znajduje się wielki gabinet figur woskowych, dowiadujemy się, że jest sposób, aby zniszczyć klątwę, w tym celu zresztą powstał ów gabinet. Otwiera on bramy od czterech różnych wymiarów czasowych, gdzie nasi przodkowie dokonali podłych rzeczy. Teraz należy się tam udać i pokonać ich, co pozwoli zmierzyć się ostatecznie z czarownicą i uratować brata.

 Przed nami cztery poziomy, każdy nawiązujący do schematów grozy - egipska piramida z wymyślnymi pułapkami i strażnikami, cmentarz, na którym robi się od nieumarłych, kopalnia opanowana przez stwory rodem z mitów Cthulhu oraz XIX-wieczny Londyn, na ulicach którego grasuje Kuba Rozpruwacz. Każda z tych lokacji jest inna, zarówno jeśli chodzi o podejście do rozgrywki jak i do zagadek, choć cel jest ten sam - znaleźć i wyeliminować miejscowego głównego złego. Wymagać to będzie zarówno siły jak i myślenia.

"Waxworks" jest przykładem hybrydowego podejścia do gier, gdzie elementy RPG przeplatają się z przygodowymi. Gra wykorzystuje mechanikę klasycznego dunegon crawla, jeśli chodzi o ruch. Walcząc z wrogami oraz eksplorując lokacje zdobywamy doświadczenie, które zwiększa nasze punkty życia. Jednak sama walka to mało. W Egipcie czeka nas garść zagadek logicznych. Na cmentarzu dominuje walka, ale dopiero rozmowa z przodkami wyjaśni, jak dać sobie tu radę. Londyn to jeszcze co innego - tu nie walczymy, ale uciekamy i prowadzimy śledztwo. Kopalnia to natomiast szkoła przetrwania przy kurczących się łatwo zasobach.

Naprawdę jestem pod wrażeniem, jak przy bardzo prostej mechanice autorom udało się stworzyć ciekawą i niesamowicie wciągającą grę. Bo Waxworks mnie złapało za ręce i trzymało przy sobie bardzo mocno - to dla mnie zawsze cecha dobrych gier, w które chce się grać, bez względu na to, jak bardzo niekiedy nas frustrują poziomem trudności. Waxworks jest tu zróżnicowany - taki cmentarz przejdziemy szybciutko, ale już kopalnię przechodziłam dobrych kilka razy, bo za każdym razem nie zrobiłam czegoś, co było niezbędne. W Londynie zginąć niezmiernie łatwo, ale jest dość krótki. Piramida to z kolei sześciopoziomowe monstrum, zrównoważone pod kątem zagadek i walki.

Ciekawą opcją jest obecność naszego martwego wuja, zaklętego w magicznej kuli, z którym możemy wciąż utrzymywać kontakt. Udziela on nam porad w czasie gry, może też od czasu do czasu pomóc bardziej bezpośrednio. Bo i zaznaczmy, ogólnie Wax Works nie jest grą prostą. Nie, żeby to była hardkorowa przygodówka Sierry, co to to nie. Niemniej, bardzo ograniczone możliwości leczenia, trudne walki oraz sporo zagadek sprawiają, że gra nie jest spacerkiem po parku. Śmierć czyha na każdym kroku. Zginąć można czasem w jednej walce, nawet gdy mamy pełne HP, a pułapek, które zabijają automatycznie także tu nie brak.

 Mocnym elementem gry jest jej grafika - twórcy z Horrorsoft poszli tu ostro po bandzie, tworząc zdecydowanie jedną z najbrutalniejszych gier komputerowych lat 90. Nawet dużo bardziej krwawe gry, jak np. Mortal Kombat, nie były tak kreatywne, jeśli chodzi o sposoby śmierci. Na dodatek każda śmierć został przedstawiona w postaci sugestywnej, odpowiednio drastycznej grafiki. Moim zdaniem dopiero "Phantasmagoria" Sierry zbliżyła się do tego poziomu horroru, jaki prezentował "Waxworks".

Jak na ironię, był to powód częstej krytyki. Gra powstawała dość długo, a gdy wyszła, wielu recenzentów chwaliło ją, ale krytykowało właśnie brutalność i naturalizm, twierdząc, że gra jest zbyt drastyczna. Nie wszystkim podobał się też rozstrzał między rozmiarami poziomów oraz dość losowa mechanika rozstrzygania starć. Chwalono natomiast muzykę i to, że gra lepiej niż jakakolwiek inna obecna na rynku łapa klimat horroru.

W 2020 powstał remake - "Waxworks: Curse of the Ancestors", jednak zebrał mocno mieszane recenzje. Krytykowano linearność (trzeba przechodzić grę wedle określonej kolejności), bugi, brak podpowiedzi do niektórych zagadek i zwiększenie nacisku na walkę oraz praktycznie brak muzyki. Co więcej, o ile w oryginalnym Waxwork trudno coś przegapić, tak tutaj wielu graczy wspominało, że przedmioty są mocno nieczytelne. Chwalono natomiast udane przeniesienie w 3D i dużo lepszą widoczność. 

Naprawdę żałuję, że nie powstało więcej takich gier - była to bowiem ostatnia produkcja Horrorsoft, które po jej wydaniu zmieniło nazwę na AdventureSoft i poszło w bardziej klasyczne przygodówki, z serią "Simon the Sorcerer" na czele. A choć horror w grach komputerowych miał rozgościć się na dobre, to jednak chyba już nigdy nie pokuszono się o grę tak udanie łączącą elementy przygodówki i RPG oraz grozy jak własnie Waxworks.  

Waxworks - opis przejścia

Gra składa się z pięciu etapów, cztery pierwsze: Piramida, Londyn, Cmentarz i Kopalnia możemy zaliczyć w dowolnej kolejności, piąty dostępny jest dopiero po zaliczeniu wszystkich pozostałych. Zdobyte przedmioty i doświadczenie zerują się po każdym poziomie. 

Każdy poziom doświadczenia podnosi nam nieco maksymalne HP. Doświadczenie zdobywamy pokonując wrogów i chodząc po wcześniej nie przekroczonych polach. Leczenie dostępne jest tylko w szczególnych przypadkach. 

W każdym momencie możemy poprosić naszego wuja o poradę. 

Piramida 

Na początku możemy poprosić wuja o pomoc - da nam cztery zwoje leczące trochę HP, ale polecam je oszczędzać. Pułapki z linami nie są łatwe do wypatrzenia, należy używać opcji avoid, by je pokonać. Wrogów jest tu najwięcej, dlatego przed każdą walką zalecam zapisywanie gry, jeśli stracimy więcej niż kilka HP to lepiej ją wczytać ponownie. 

Piramida jest duża - ma sześć poziomów, ma dużo zagadek, ale nie ma opcji zablokowania się, jak jak np. kopalnia. 

Poziom 1

 

1) Początek

2) Martwy architekt. Zabieramy sztylet, broszkę, papier, papirus, dzban oliwy, lampę i ciężarek (w jednym z naczyń).

3) Figura Faraona

4) Piasek, który trzeba zebrać

5) Podpora - należy ją zniszczyć młotem znalezionym na poziomie 2, by można było przejść do jego dalszej części.

6) Figura eunucha

7) Figura z wahlarzami. W jednym z naczyń jest kamerton 440 Hz.

8) Podziemna rzeka - jeśli się schylimy, to zje nas krokodyl, Gdy zdobędziemy włócznię, wnętrzności i dzbany z poziomu drugiego, możemy tu przyjść, napełnić dzbany wodą i zabić krokodyla włócznią, uprzednio wywabiając go z wody wnętrznościami.  Potrzebujemy co najmniej pięć dzbanów.

9) Pomieszczenie z krzesłami. Zabieramy stąd ciężarek z jednego z naczyń oraz klocek ze skrzyni. 

10) Szklana ściana, należy ją zniszczyć kamertonem 440 Hz.

11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

12) Przejście na poziom 2.

Po wejściu na poziom drugi uaktywni się matematyczna zagadka. Jej rozwiązanie to: 

 



Poziom 2


 

1) Zejście na poziom 1

2) Figura

3) Spadająca podłoga, zabija po wejściu

4) Toczący się głaz, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi

5) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

6) Figura i dwa dzbany, zawierające młot i ciężarek. Należy zabrać także dzbany, pozwalające nabrać wody na poziomie 1.

7)  Podpora, która otwiera zablokowane przejście na poziomie 3.

8) Figura

9) Ściana, która opadnie po tym, jak zniszczymy pdoporę na poziomie 1. 

10) Naczynie, a w nim kamerton 261 hz

11) Naczynie z wnętrznościami, potrzebne do wywabienia z wody krokodyla na poziomie 1.

12) Klocek

13) Rozpalone węgle - należy wylać na nie pięć dzbanów wody, by móc przejść dalej.

14) Przejście na poziom 3.

Po wejściu na poziom trzeci czeka nas zagadka logiczna, jej rozwiązanie to:


 

Poziom 3

1) Wejście na poziom 2

2) Szyba, którą może zbić kamerton 261 Hz

3) Podpora, należy ją zniszczyć stojąc na wschód od niej. 

4) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Korytarz na wschód otworzy się po zniszczeniu podpory na poziomie 2.

5) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Za nią jest figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 329 hz

6) Klocek

7) Wiszący dzban - należy wsypać do niego dwie garście piasku z poziomu 1, by opuścić go i otworzyć drogę dalej. 

8) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

9) Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 415 hz 

10) Kamień

11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

12) Mural - przed nim jest podłoga aktywująca pułapkę, którą trzeba rozbroić, rzucając na podłogę kamień. Następnie zabieramy strzałę i łuk z figury, obok której leży strzała.

13) Przejście na poziom 4. 

Poziom 4

 1) Przejście na poziom 3

2) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

3) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

4) Figura

5) Pułapka - jeśli za długo będziemy stać na tym polu, to ze ściany wsytrzeli strzałka i nas zabije.

6) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

7)  Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 369 hz 

8) Kamienna igła - by opadła, należy strzelić w nią strzałą z łuku.

9) Szyba, którą może zbić kamerton 329 Hz

10) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

11) Podpora, której przewrócenie otwiera zablokowane przejście na poziomie 5.

12) Zagadka - aby przejść przez ten pokój musimy spojrzeć na podłogę i kolejno wybierać symbole, które nie znajdują sie na papirusie znaleziom w pokoju architekta na poziomie 1. Opcjonalnie można po prostu próbować na ślepo, zapisując grę po każdym udanym kroku.

13) Przejście na poziom 5 

Poziom 5

1) Przejście na poziom 4

2) Gdy tu wejdziemy, pomieszczenie się zamknie i zacznie wypełniać gazem. Obracamy się i używamy kamertonu 415 hz, by zbić lustro. 

3) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

4) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

5) Figura

6) Pomieszczenie z muralami Znajdziemy zwłoki, przy których leży amulet. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście, dostępne dopiero po zniszczeniu podpory na poziomie 4.

7) Pomieszczenie z muralam. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście.

8) Klocek - nalezy najpierw wylać oliwę na podłogę, potem ją zapalić (klikając na nią) a następnie zabrać klocek - ogień zniszczy pojawiające się węże. 

9) Przejście na poziom 6.

Zaraz po wejściu powita nas kolejna zagadka, umieszczamy klocki w otworze w następuący sposób.


 
1) Przejście na poziom 5

2) Skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek

3) Drugi skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek

4) Sarkofag, otwieramy go broszką ze skarabeuszem. Po wypuszczeniu księżniczki zaglądamy do środka, by znaleźć ciężarek

5) Waga - powinniśmy mieć sześć ciężarków. Układamy je na obu szalkach, aż się zrównoważą: Very Heavy (lewo), Very light (prawo), Extremelly Heavy (prawo), Heavy (lewo), Light (prawo), Extremelly Light (lewo).  Po zrónoważeniu szal otworzy sie przejście obok. Jeśli mamy mało HP, to polecam się uleczyć

6) Kapłan Anubisa - nasz ostateczny wróg. Nie jest jakiś specjalnie trudny.

7) Podchodzimy do figury tak blisko jak się da (klawiaturą, myszką może być trudno) i wkładamy amulet do otwory. Potem się cofamy i naciskamy pieś figury, by otworzyć wyjście. To zakończy eksplorację piramidy. 

Cmentarz

Naszymi wrogami są tu zombie - niestety respawnujące się. Walcząc z nim, atakujmy zawsze najpierw ich ramona, by je szybko odciąć i uniemożliwić im ataki. Nawigacja na cmentarzu może być problematyczna, dlatego najlepiej trzymać się blisko krawędzi. Należy tu oszczędzać HP - jest tylko jeden moment, kiedy możemy się wyleczyć.

1) Początek

2) Zwłoki ogrodnika - z jego brzucha wyciągamy sierp, naszą jedyną na tym poziomie broń

3) Wygięty kawałek płotu - odłamujemy go.

4) Rodzinny grobowiec - otwieramy go kawałkiem płotu. Rozmawiamy ze zwłokami  w pierwszej i drugiej  trumnie od lewej, trzecią tylko otwieramy, ostatniej nie ruszamy. 

5) Zwłoki kobiety - można z nich wyjąć serce, z którego nasz wuj przyrządzi czar leczący nam HP do pełna w wybranym przez nas momencie.

6) Tu znajdziemy kołek

7) Zombie będą się tu pojawiać cały czas, więc jak najszybciej wchodzimy do budynku. W drzwiach budynku ostrzymy kołek.

8) Wampir - gdy tylko się pojawi, używamy kołka, by go zabić. Zabieramy chleb z ołtarza, zaś głowę figury po lewo obracamy. Teraz wracamy do rodzinnego grobowca, gdzie wuj użyje chleba, aby rzucić czar. Następnie tu wracamy. 

9) Przed wejściem tutaj usuwamy sierp z listy broni i ustawiamy pięść jako broń domyślną. Gdy znajdziemy się na górze, natychmiast dotykamy pięścią wroga, by zakończyć ten poziom.

Kopalnia

Naszymi wrogami są mutanci - trudni przeciwnicy. Można ich automatycznie kasować pestycydem, ale mamy go ograniczoną ilość, a potrzebujemy go na przeszkody, bo o ile z mutantami da się walczyć, tak przeszkody można niszczyć tylko nim. Mutanci czasem (na szczęście rzadko) się respawnują.  

Kopalnia jest miejscem, gdzie najłatwiej w grze się zaciąć ze względu na trudne zagadki i ograniczoną dostępność niektórych zasobów. Sama musiałam ją przechodzić kilka razy, na szczęście jest mała. 

 


1) Początek - przy rannym robotniku znajdziemy zapalniczkę i śrubokręt. Na podłodze leży pestycyd - najlepsza broń na tym poziomie, ale ma tylko 12 ładunków. Będzie można go później załadować ponownie, ale tylko raz. Pestycydem zabijamy mutantów oraz blokujące korytarze macki i bąble. Ogólnie, tak ze dwóch-trzech mutantów trzeba będzie zabić ręcznie.

2) Maska i butla z gazem 

3) Kilof

4) Tu trzeba zeskrobać ze ściany dwa kawałki węgla

5) Szpadel

6) Generator - tu, okręcając mniejszą zakrętkę, możemy uzupełnić nasz pestycyd, ale polecam to zrobić dopiero, kiedy będzie pusty (gra da nam znać). Po napełnieniu natychmiast zakręcamy go, bo będziemy potrzebować jeszcze paliwa, a jeśli się całe wyleje, to po zabawie. Kiedy będziemy go używać po napełnieniu, uważajmy, bo drugi raz napełnić się nie da. 

7) Drewniana kłoda. Zabieramy ją i kładziemy tak, by leżała pomiędzy pierwszym i drugim skrętem na północ korytarza z torami

8) Jadący wagonik, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi. Gdy przejedzie, powinien zatrzymać sie na położnej wcześniej kłodzie, inaczej zablokuje nam wyjście z kopani. Idziemy za nim i zabieramy z niego metalowy pręt.

9) Medyk - znajdziemy przy nim klucz i chusteczkę. Zabieramy także apteczkę. 

10) Tu zdejmujemy z południowych ścian dwa kable. 

11) Zaciemniony obszar, na jego końcu jest martwy górnik, któremu zabieramy świder. Potem oglądamy ścianę na południe od niego. Jest w niej kilka dziur, a w jednej znajdziemy ostrze świdra. Świder wymaga paliwa z generatora, by móc działać. Idziemy tam i szybko go napełniamy resztką paliwa. Dostaniemy też korek.

12) Palnik

13) Martwy górnik, znajdziemy pryz nim chusteczkę. Zabieramy też narzędzia.  

14) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy szafkę, zabieramy dwa stroje ochronne, a z góry - dwie maski, zaś ze skrzynki obok - dwie butelki. 

15) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy skrzynki i zabieramy detonator oraz cały dynamit. 

16) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu rozmawiamy ze zdrowym mężczyzną, następnie z facetem do połowy przemienionym w mutanta i z kobietą - z mutantem nie rozmawiamy. Teraz łączymy dwa kawałki węgla z chusteczkami, by stworzyć filtry dla dwóch masek. Wkładamy je do masek. Zakładamy strój ochronny i maskę z filtrem. Wojskowemu dajemy: cały dynamit, oba kable, detonator, strój ochronny, maskę z filtrem, świder i wiertło. Gdy dostanie wszystko, dołączy do nas. Jako broń ustawiamy sobie metalowy pręt.

17) Tutaj idziemy, mając u boku wojskowego. Prętem atakujemy stwora, aż zniszczymy wszystkie oczy. Teraz idziemy w każdy z czerech rogów tej lokacji, gdzie wojskowy umieści osiem lasek dynamitu. Następnie wracamy do celi i rozmawiamy z kobietą. Po rozmowie dołączy do nas. Idziemy z nią do lokacji 1 i zostawiamy, dając jej pestycyd. Rozmawiamy z rannym a da nam antidotum. Wracamy do celi, dajemy antidotum choremu, po czym wracamy z nim do windy. Wjeżdżamy windą do góry, po czym odpalamy detonator i kończymy ten poziom.

Londyn

To osobliwa lokacja. Nie ma tu wrogów, ale każde spotkanie z policjantem czy lokalsami na ulicy z automatu kończy się porażką. Jedyną walkę toczymy na końcu. Sklepy zaznaczyłam na mapie tylko jako punkty nawigacyjne. 



1) Początek - szybko zabieramy torebkę martwej dziewczyny i oddalamy się z uliczki, dopiero dalej zaglądamy do środka, by znaleźć dziennik i monety.  

2) Sklep Frestona

3) Sklep Hardware

4) Sklep Cobblersa

5) Sklep Masample

6) Sklep Hedleya

7) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej wnętrzności.

8) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej linę.

9) Sklep Brookera

10) Dom, do którego można wejść. Tylne wyjście prowadzi na molo, gdzie znajdziemy deskę.

11) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy drabinę. Wspinamy się po niej. Na górze kładziemy deskę po lewo, po czym idziemy w prawo, przywiązujemy linę do komina i schodzimy po niej (strzałką w dół w lewej części menu), by dostać się do okna. Z pomieszczeń zabieramy - zegar, szczotkę, kosz na węgiel, wszystkie przedmioty leżące na biurku, list z sekretarzyka. Zabieramy też ciuchy z garderoby. Przeglądamy list, by znaleźć klucz oraz popielniczkę, by znaleźć mapę. Teraz wracamy do liny i wracamy na dach. Zakładamy znalezione ciuchy. Odwiązujemy linę.

Idziemy w lewo po dachu i po położonej tam desce, po czym wchodzimy przez okno do drugiego budynku. Tu dostępna jest tylko położona na dole pracownia. Zabieramy wszystkie narzędzia z warsztatu szewskiego, z punktu dorabiania kluczy zabieramy oba klucze oraz wszystko co się da z lady na przeciwko. Używamy ołówka na dzienniku, by odczytać niewyraźne zapiski. Wychodzimy oknem i schodzimy po drabinie na dół. 

12) Otwieramy drzwi w środku znalezionym niedawno kluczem. Oglądamy leki na półkach (opcją examine), aż znajdziemy pigułki nasenne. Zabieramy je i mieszamy z wnętrznościami.

13) Wspinamy się na beczkę i rzucamy psu wnętrzności, by usnął. Odsuwamy zasuwę, schodzimy z beczki i otwieramy drzwi, by wejść do środka. Wchodzimy do sklepiku - zabieramy laskę, odsuwamy ciuchy i otwieramy sejf, z którego bierzemy zegarek. Potem bierzemy trąbkę z półki, oglądamy ją i wyjmujemy z niej gwizdek. 

14) Tawerna Black Bull - musimy być ubrani odpowiednio, by nas wpuszczono. W środku rozmawiamy z barmanem, zamawiając alkohol i pytając o wszystko, a potem z sutenerem. Zaproponuje nam sprzedaż książki adresowej, ale nie mamy tyle forsy. Rozmawiamy ze złodziejem, który siedzi przy barze. Oferujemy mu zegarek, a po chwili przyniesie nam książkę adresową i klucz. 

15) Dom Molly - otworzymy go otrzymanym kluczem. Bierzemy list znajdujący się na kominku i czytamy go.

16) Tawerna portowa - rozmawiamy z barmanem i mówimy, że chcemy się zabawić, po czym pytamy o Molly Perkin. Rozmawiamy ponownie, naciskamy go, mówimy,  że mamy coś, co chce zobaczyć. Zgadzamy się mu pomóc. Dostaniemy łom.

17) Opryszki - aby się ich pozbyć, stajemy obok nich, ale patrząc na zachód, po czym gwiżdżemy w gwizdek i szybko oddalamy się na wschód. Gdy pojawi się informacja o tym, że usłyszeliśmy szybko oddalające się kroki, wracamy tam, a opryszków nie będzie.

18) Magazyn - otwieramy drzwi i wchodzimy do środka, otwieramy skrzynię, która jest uchylona i zabieramy herbatę, by odnieść ją do tawerny. Od barmana dostaniemy klucz do budynku.

19) Kryjówka rozpruwacza - otwieramy i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z Molly i wychodzimy na nabrzeże tylnym wyjściem by zmierzyć się z Rozpruwaczem. Jego pokonanie zamknie ten etap gry.

Finał

Idziemy do dostępnego dopiero teraz fragmentu z czarownicą. Zakładamy amulet i wchodzimy do środka. Pierwszym co robimy, jest rzucenie w czarownicę fiolką, a następnie szybko zabieramy leżąćą po lewo kuszę. 

Gdy czarownica pojawi się ponownie, strzelamy do niej z kuszy w oko. Po tym jak się przewróci, używamy noża, by poderżnąć jej gardło. 

Wrócimy do posiadłości. Po rozmowie z wujkiem używamy pierścienia na naszym bracie, by zakończyć grę. 

niedziela, 14 stycznia 2024

Phantasie - recenzja


W pierwszej połowie lat 80 firma Strategic Simulations Inc była wiodącym producentem komputerowych gier strategicznych. Jednakże, zainspirowana sukcesem takich serii jak Ultima czy Wizardry, postanowiła wejść na rodzący się dopiero rynek gier RPG. Była to decyzja brzemienna w skutki dla gatunku, w przyszłości bowiem SSI miało stworzyć tytuły, które odegrały istotną rolę w rozwoju komputerowych rpgów. Początki były jednak skromne - pierwsza tego typu gra, "Questron" doprowadziła do procesu sądowego ze względu na zbytnie podobieństwo do Ultimy. Większym powodzeniem oraz oryginalnością cieszyła się kolejna tego typu produkcja - "Phantasie".

Gra rozgrywa się w fantastycznym świecie, któremu zagrażają hordy zła. Na śmiałków, którzy chcieliby się przeciwstawić potworom, polują natomiast czarni rycerze, na czele których stoi niejaki J.R. Trollkin. Zadaniem naszej grupy bohaterów jest zatem przetrwać w nieprzyjaznym miejscu, dopaść Trollkina i dowiedzieć się, co jest przyczyną całego zła - a następnie ją wyeliminować ostatecznie.

Tworzymy drużynę (maksymalnie sześcioosobową) i ruszamy w świat. Przygody w "Phantasie" opierają się na odwiedzaniu kolejnych lochów, w których musimy znaleźć cztery magiczne runy i dziewięć pierścieni. Czasami trzeba też rozwiązać jakąś prostą zagadkę albo porozmawiać z kimś, poznać hasło i przekazać je komuś innemu. Nie jest to gra przesadnie trudna czy skomplikowana, acz daleko jej do całkowitej trywialności czy prostoty.

Gracz dość szybko dostrzeże, że "Phantasie" bardzo mocno czerpie z dwóch czyli, które wówczas rządziły w gatunku, czyli Wizardry i Ultima. Jednakże tym razem nie była to już "kopiuj-wklejka" jak w "Questron". Z Ultimy zaczerpnięto tu koncepcję otwartego świata, po którym podróżujemy, odwiedzając miasta, gospody czy lochy, a także pomysł na postęp gry w postaci rozmów, haseł itd. Dzięki temu gra nie była wyłącznie skupiona na typowym chodzeniu po lochach, choć stanowiło ono zdecydowanie jej podstawowy element. Co ciekawe, w odróżnieniu od wczesnych Ultim, "Phantasie" pozostaje grą czysto fantasy, bez elementów sci-fi, choć zawiera z kolei kilka, dość humorystycznych miejscami, odniesień do prozy Tolkiena.

Jeśli chodzi o drużynę, to tutaj bliżej tej grze do Wizardry - mamy sporo ras i klas zawodowych, po ich wybraniu komputer losuje statystyki dla naszej postaci, a my je akceptujemy lub nie. Dość oryginalna jest też opcja całkowicie losowego stworzenia postaci - część ras jest dostępna tylko w niej. Jeśli zgromadzimy dość doświadczenia oraz złota, by opłacić trening, to wracamy do miasta i możemy w gildii wprowadzić postać na nowy poziom doświadczenia. Ciekawe jest podejście do magii - czarami może się posługiwać bardzo wiele postaci i większość z czarów jest dostępna teoretycznie dla każdego, choć tylko profesje magiczne i okołomagiczne mają dość punktów magii, aby mogły regularnie czarować.

Po stworzeniu drużyny możemy ruszać w podróż. W świecie zewnętrznym czekają nas walki losowe, przy czym zdarza się, że to wróg zaskoczy nas na biwaku, a czasami to my zaskoczymy śpiące potwory. W lochach część walk jest ustawiona w określonych miejscach, a część losowa. Walka wykorzystuje mechanikę bliską tej z Wizardry - czyli mamy system turowy, nasze postacie atakują/rzucają czary, to samo robi wróg itd. Mamy także opcje prób przekupienia wroga, groźby, ucieczki lub błagania o litość lub poddania się (co zwykle kończy się utratą gotówki). Po wygranej walce doświadczenie jest przydzielane równo wszystkim. Gdy wrócimy do miasta możemy rozdzielić doświadczenie w różnych proporcjach - jest to ważne, gdyż poszczególne rasy potrzebują czasem więcej doświadczenia lub mniej. Trochę mało wygodny jest tu natomiast system rozdzielania ekwipunku - możemy to zrobić wyłącznie w mieście i za każdym razem musimy całej drużynie ustawiać ekwipunek od zera.

"Phantasie" nie jest grą, która by nam jasno mówiła, co mamy robić - trochę tak jak w Ultimie, musimy poszukać informacji na ten temat. Pomaga tu fakt, że przez cały czas gry znajdujemy, zdobywamy, a czasem kupujemy zwoje - ich lektura nie tylko przedstawia historię świata i fabułę, ale także często udziela nam konkretnych informacji. Bywa, że spotkana w jakimś miejscu postać też powie nam, co mamy zrobić lub gdzie iść. Dlatego warto na to wszystko zwracać uwagę.

Od strony graficznej "Phantasie" zdecydowanie bliżej było do Ultimy - czyli kolorowa, ale jednak bardzo prosta grafika. Po mapie świata przemieszczamy się ikonką drużyny. Mapy lochów to już czyste, dość ascetyczne ascii, ale dość czytelne, trzeba przyznać. Tu także poruszamy się ikonką po mapie. Nieco lepiej wypadają walki, gdzie grafiki potworów prezentują się, jak na swoje lata, nie najgorzej. Miasta natomiast to bardziej Wizardry, acz z konkretnymi grafikami - choć niestety identycznymi w każdym mieście. Dźwięk to niestety wyłącznie różnego rodzaju pikanie i buczenie. Trzeba przyznać, że gdyby porównać z wydaną w tym samym roku "Ultima IV: Quest for Avatar", to jednak produkt Origin wyglądał dużo lepiej.

Wydana w 1985 "Phantasie" odniosła spory sukces na rynku, sprzedając się w ilości ponad 50 000 sztuk tylko w USA. Gra zebrała bardzo pozytywne recenzje, także w swoich wersjach na komputery ośmiobitowe, takie jak Atari czy Commodore 64. Co interesujące, wersję na te komputery stworzyli ludzie z polskiego studia Karen. Chwalono sporą swobodę w kreowaniu postaci oraz otwartość świata, a także wymagania względem gracza.  Jest ciekawe, że, inaczej niż Ultima czy Wizardry, "Phantasie", nigdy nie zdobyło popularności w Japonii i nie doczekało się zbyt wielu wersji oraz remaków konsolowych. Niemniej, popularność gry sprawiła, że doczekała się ona dwóch kolejnych części.

"Phantasie" pozostaje zabytkiem wczesnej ery komputerowych RPG - choć seria ta ne odegrała takiej roli jak wspominane tytuły, to pozostaje pozycją istotną. Przyczyniła się bowiem do popularności gatunku i pomogła SSI zdobyć doświadczenie, dzięki któremu w przyszłości firma ta wypuściła gry, które już na stałe wpisały się w kanon gatunku, jak wydane na silniku Goldbox gry z uniwersum Dungeons and Dragon oraz klasyki dungeon crawlingu, takie jak Eye of the Beholder.

Phantasie - opis przejścia

Mapa świata
Po tym, jak stworzymy naszą drużynę, polecam pokręcić się trochę w okolicach Pelinoru, aby zdobyć nieco doświadczenia. Potem możemy wyruszyć do pierwszego, położonego na północny zachód, wśród góry, lochu.

Pierwszy loch

1) Start
2) Pułapka
3) Walka
4) Przycisk otwierający drzwi w 5.
5) Drzwi otwierane przyciskiem w 4.
6) Staruszek, który da nam Air Rune.
7) Small Shield +2
8) Drzwi w jedną stronę
9) Niewidzialne przejście
10) 3x Zwój - zwoje są ważnym elementem tej gry, informują nas o fabule i podają informacje ważne dla rozgrywki.
11) Dźwignia otwierająca wejście do 12.
12) Miecz, zwoje i tarcza oraz hasło "Nifle Scro".


W lochu tym znajdziemy pierwszą z run - Air Rune, zdobędziemy trochę nowego ekwipunku i sporo expa. Po zakończeniu wizyty w nim nasza drużyna powinna być na 2-3 poziomach doświadczenia. Wtedy będziemy gotowi, by ruszyć na zachód.

Jest tu miasto Pineville, które będzie naszą kolejną bazą. Na południowy zachód od niego jest magiczne jeziorko - wizyta w nim losowo zwiększa statystyki naszych postaci, więc warto je odwiedzić jak najszybciej. Nieco dalej na zachód jest katedra, czyli drugi loch w grze.

Phantasie - drużyna

Jak na tak starą grę, "Phantasie" ma naprawdę bogaty system tworzenia postaci, bardziej rozbudowany niż np. Wizardry I-V, choć miejscami dość do niego podobny. Mamy tu jednak kilka odmienności.

Nasze postaci tworzymy w Gildii, wybierając opcję  "New Member". Możemy mieć w drużynie maksymalnie sześć postaci, przy czym możemy je zmieniać w trakcie podróży. Tak jak w np. "Wizardry", bohaterowie mają wiek, ale nie ma on specjalnego znaczenia, za wyjątkiem minotaurów, które żyją dużo krócej niż inne rasy.

Podobnie jak w "Wizardry", tutaj losujemy statystyki postaci, po wybraniu jej rasy i klasy. Dlatego warto przeprowadzić kilka prób, zanim stworzymy satysfakcjonującą nas postać.

Każda postać zdefiniowana jest przez statystyki:
Strength - siła, określa obrażenia, jakie postać zadaje podczas walki, ale też dostępność do broni, a także długość pływania.
Dexterity - określa skuteczność w rozbrajaniu pułapek oraz kradzieży.
Intelligence - określa siłę magii oraz dostęp do czarów.
Constituton - określa ilość punktów HP oraz szanse przeżycia bez obrażeń w przypadku pułapek.
Charisma - określa ilość doświadczenia, które musimy zdobyć, by awansować na następny poziom. Im wyższa, tym potrzebujemy mniej expa.
Hit Points - czyli punkty życia. Niektóre klasy szybko je zdobywają, ale są takie, które zdobywają je powoli.
Magic - kluczowa cecha dla postaci nastawionych na magię, określająca ilość punktów, którymi płacimy za rzucane czary.

Pierwsza rzecz to rasa. W grze występuje ich kilka, ale tylko część jest dostępna od ręki. Rasy: Human, Elf, Dwarf, Halfling i Gnome możemy wybrać podczas tworzenia postaci. Pozostałe rasy możemy uzyskać tylko podczas losowania, wybierając opcję "Random". Rzućmy teraz okiem na dostępne rasy.

Maksymalne statystyki jakie mogą osiągnąć przedstawiciele danych ras:
 
Rasa/Cecha Str Int Dex Con Cha
Human 18 18 18 18 18
Dwarf 20 17 17 19 17
Elf 17 19 19 17 18
Gnome 19 17 18 19 17
Halfling 16 18 20 18 17
Gnome 20 13 17 21 11
Goblin 17 14 18 17 11
Kobold 17 15 19 19 13
Lizardman 19 14 17 18 13
Minotaur 20 14 16 19 12
Ogre 21 14 16 19 13
Orc 19 16 17 18 14
Pixie 16 18 21 16 17
Sprite 16 18 22 16 17
Troll 22 13 15 20 12

Phantasie - magia

System magii w "Phantasie" jest dość oryginalny, bowiem czary nie są przypisane jednoznacznie określonym szkołom czy klasom. Owszem, poszczególne klasy zdobywają szybszy dostęp do określonych czarów, mają też zamknięty dostęp do niektórych, ale część z nich jest dostępna dla wielu.

Czarów uczymy się w gildii, płacąc za naukę określoną ilość złota. Po zdobyciu każdego poziomu doświadczenia rośnie ilość dostępnych dla postaci czarów oraz możliwe jest zdobycie czarów wyższego poziomu.

Wiele czarów ma po kilka poziomów - każdy poziom oznacza większą siłę danego czaru, ale też większy koszt jego użycia. 

Opis czarów:

Awaken - budzi wszystkie śpiące postaci (podczas nocnych ataków) oraz przerywa działanie czaru Sleep.

Binding - zmniejsza szybkość wroga, sprawiając, że łatwiej jest go trafić, szczególnie przydatne przeciwko latającym stworom.

Charm - wróg przez pewien czas nie atakuje drużyny.

Confusion - wróg przez pewien czas nie korzysta z magii. Im wyższy poziom, tym dłużej działa.

Dispell Undead - zabija nieumarłych wrogów, takich jak szkielety, ghoule i duchy.

Dissolve - zabija wroga.

Fear - sprawia, że wrogowi uciekają z walki.

Fireflash - podstawowy czar bojowy, zadaje jednemu przeciwnikowi obrażenia.

Flamebolt - zadaje mniejsze obrażenia niż Fireflash, za to wszystkim wrogom.

Healing - przywraca pewną ilość HP jednej postaci.

Mindblast - nieco słabsza wersja Flashlight, skuteczniejsza za to przeciwko wrogom posługującym się magią.

Monster Evaulation - wskazuje poziom wrogów, jakich spotkamy w danej lokacji.

Ninja - przemienia maga na czas walki w bardzo mocnego wojownika.

Protection - podnosi pancerz postaci na czas walki.

Quickness - przyspiesza drużynę, przez co może ona atakować częściej, neguje działanie czaru Slow.

Resurrection - wskrzesza zabitą postać, ale z Consitution trwale zmniejszonym o 2.

Sleep - usypia wrogów, przez co nie atakują nas.

Strength - podnosi siłę na czas walk.

Summon Elemental - przywołuje żywiołaka, który walczy razem z drużyną. Można użyć tego czaru tylko w mieście i tylko, jeśli drużyna liczy sześć postaci.

Teleportation - pozwala uciec z walk.

Transportation - pozwala przenieść się z jednego miasta do innego.

Vision - zwiększa zasięg widoczności na mapie.

Weakness - zmniejsza siłę wrogów. 

niedziela, 19 listopada 2023

Shn Megami Tensei: Strange Journey - recenzja


Jak zauważył zapewne każdy, kto śledzi mojego bloga, jestem fanką gier z gatunku dungeon crawl. Gdybym miała wskazać trzy najlepsze gry tego typu, w jakie miałam przyjemność grać, zapewne zastanawiałabym się długo nad miejscami drugim i trzecim. Co do miejsca pierwszego nie miałabym bowiem wątpliwości - zarezerwowane by ono było dla "Shin Megami Tensei: Strange Journey".


Na początku XXI wieku wielka, czarna sfera otoczyła biegun południowy. Naukowcy określili ją mianem „Schwarzwelt”, „Czarnego Świata”. Powoli, ale metodycznie, Schwarzwelt rozszerzał się, zaś dane dostarczone z jego wnętrza przez bezzałogowe samoloty, wydawały się absurdalne i nielogiczne. Aby wyjaśnić zagadkę tego miejsca, do Schwarzwelt skierowano grupę naukowców i żołnierzy. Wyposażeni w zbroje typu Demonica, mające umożliwić przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku, na pokładach czterech supernowoczesnych pojazdów pancernych, ludzie wkroczyli do Schwarzweltu. Niestety, podczas przejścia, cztery statki rozproszyły się. Łączność została zerwana i tak Red Sprite, pojazd na pokładzie którego m.in., znajdujesz się ty, graczu, znalazł się głęboko wewnątrz Schwarzwelt, odcięty od świata jak i od reszty zespołu. Nieoczekiwanie dla wszystkich, Schwarzwelt okazało się tętnić życiem. Dawni bogowie i istoty z mitów oraz legend, pospolite potwory i demony żyją tutaj razem. Kiedyś funkcjonowały koło ludzi, ale zostały zmuszone do odejścia. Teraz chciałyby powrócić.

Nasz bohater szybko zdaje sobie sprawę, że jeśli ma przetrwać, musi współpracować z demonami. Dzięki systemom komputerowym umieszczonym w Demonice, zyskuje możliwość przywoływania ich oraz kontrolowania, ponadto – łącznie i tworzenia nowych. Komputer pokładowy Arthur stara się odkryć sposób na wydostanie się ze Schwarzweltu, a członkowie załogi oraz ocaleni z pozostałych statków, choć pracują dla wspólnego dobra, mają własne plany. Jak bowiem zachować ma się człowiek w obliczu istot mieniących się aniołami lub bogami? Po czyjej stronie powinien stanąć? Ten dylemat dotyczy także bohatera, który z każdym krokiem odkrywa nowe, nierzadko przerażające tajemnice Schwarzweltu. Otaczający go świat wydaje się raz całkiem bliski ludzkiemu a innym razem – całkowicie obcy. Ludzie, którzy są jego towarzyszami, stopniowo wybierają własne metody postępowania, nie zawsze etyczne, gdyby przyjąć konwencjonalny tryb rozumowania. Ale czy w takim miejscu można jeszcze mówić o czymkolwiek konwencjonalnym? Czas zaś nieuchronnie ucieka, a Schwarzwelt powoli poszerza swój obszar, sięgając po obszary zamieszkałe przez ludzi.

„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to kolejna (numeracja gier w tej serii jest dość wybiórcza) część cyklu „Shin Megami Tensei”. Od razu dodam, że jest to gra niezwykła, bez wątpienia najlepszy dungeon crawl, w jakie przyszło mi kiedykolwiek grać. Niezwykła, jakże odmienna od popularnie przyjętych, fabuła, bliska filmom grozy w rodzaju „Rzecz” to bardzo mocny atut tej gry. Przez cały niemal czas trzymani jesteśmy w niepewności, każdy kolejny poziom to nowe tajemnice, zagadki do wyjaśnienia oraz pytania, czasem bez odpowiedzi. Jak na porządny horror przystało, przemoc dawkowana jest aptekarsko, ale gdy się już pojawia, potrafi wstrząsnąć (vide eksperymenty na ludziach i demonach) bardziej niż stado zombiaków. Jak na ów cykl przystało, pojawiają się tu elementy filozoficzne – główny bohater to na starcie „tabula rasa”, a decyzje gracza sprawiają, że kieruje się on bliżej kanonicznego dobra albo i zła lub też neutralności. Taka swoboda to spora zaleta, gracz bowiem autentycznie czuje, że kreuje swojego bohatera, a nie jedynie obserwuje to, co dana postać czyni. Paradoksalnie, pozwala to nawet lepiej zżyć się z bohaterem niż sytuacje, kiedy dostajemy gotową postać, z osobowością, biografią i charakterem. Wówczas możemy tylko obserwować to, co robi. Wiadomo, że taki Tidus czy inszy Cloud nie zabiją bezbronnego, nie będą spokojnie przyglądać się torturowaniu innych itd. Tacy bohaterowie pasują dobrze do klasycznie heroicznych opowieści. W „Shin Megami Tensei: Strange Joruney” niewiele jest miejsca na heroizm. Liczy się przetrwanie.

Niewielu tu bohaterów. Poza kierowanym przez gracza żołnierzem, najważniejszymi ludźmi są: rosyjska naukowiec Zelenin i żołnierz Jimenez. Tych dwoje prezentuje odmienne filozofie. Zelenin, po tym, jak obserwować musiała kaźń własnych przyjaciół, nienawidzi demonów i nie ufa im. Jimenez, gorącokrwisty latynos, patrzy na demony jak na zwyczajne istoty, co więcej, zaprzyjaźnia się nawet z jednym. Ważnym bohaterem jest Arthur, komputer pokładowy Red Sprite, który kieruje naszymi poczynaniami. No i Gore, dowódca grupy bojowej. Reszta postaci to bohaterowie drugiego i trzeciego planu, niezbyt istotni dla fabuły. Ale dzięki temu twórcy zyskali miejsce, aby w sposób należyty zaprezentować tych najważniejszych. Konflikt postaw na linii Zelenin - Jimenez trwa przez niemal całą grę, a bohater siłą rzeczy musi czasem opowiedzieć się po jednej z jego stron, choć obie postaci darzą go przyjaźnią. Biorąc pod uwagę świat i miejsce, o jakichkolwiek melodramatycznych wątkach miłosnych należy tu zapomnieć. Podobnie o humorze, choć istnieje jedne wątek fabularny (dodatkowy, ale jednak…), który można zaliczyć do grona zabawnych. Ale nie ma on żadnego wpływu na zasadniczą linię fabuły.

A propos fabuły – zawód odczują wszyscy miłośnicy filmików i wymuskanej grafiki. Zdecydowana większość fabuły zawarta jest tu w tekście. Dialogi i opisy górują nad resztą. System zbliżony może nawet nieco do gier z gatunku visual novel sprawia, że twórcom udało się znakomicie pokazać i opisać wszystko, co zapewne wymagałoby tony grafiki. „Shin Megami Tensei: Strange Journey” pokazuje, że takiej potrzeby nie ma. Dopracowana i wciągająca historia sprawia, że tak oszczędne potraktowanie grafiki nie powinno nikomu przeszkadzać. Dla niektórych zaskoczeniem będzie też zapewne projekt postaci – realistyczny, pozbawiony jakichkolwiek śladów „japońszczyzny”. Moim zdaniem to plus, gdyż takie podejście do tematu nadaje grze jeszcze bardziej poważny klimat, o który byłoby pewnie trochę trudniej, gdyby po ekranie biegały nastolatki z wielkimi oczami.  Przy grafice pozostając – podczas rozgrywki mamy widok rodem z gier FPP, zaś podczas walki widzimy na górnym ekranie przeciwników i dane drużyny, zaś na dolnym – statystyki wrogów. Całość odwołuje się do korzeni serii, ale robi to efektownie. Poziom grafiki i animacji nie oszałamia, ale ma swój klimat. Projekty demonów są bardzo zbliżone do tych znanych z „Shin Megami Tensei: Devil Survivor”.

O grach z tego cyklu zwykło się mówić, że są hardkorowe. Kazuma Kaneko, jeden z twórców „Strange Journey”, powiedział „Ludzie zawsze myślą, że SMT jest trudne… może dlatego, że nie mamy słodziutkiej grafiki?”. Ukończenie „Strange Journey” zajęło mi prawie 70 godzin. Spora część tego czasu to pakowanie drużyny, owszem, ale bez przesady. Kolejne sektory są całkiem spore (niektóre składają się nawet z ośmiu poziomów), a poza zasadniczym wątkiem fabularnym mamy niemal 60 misji dodatkowych. Do tego dochodzi zbieranie demonów. Część można po prostu przekonać (a nierzadko jest to trudne i kosztowne), część jednak dostępna jest wyłącznie dzięki fuzjom. Poza tym jest jeszcze zbieranie form, czyli mniej lub bardziej rzadkich minerałów, dzięki którym w laboratorium tworzone są przedmioty lecznicze, ekwipunek oraz aplikacje dodatkowe. Sam poziom trudności określiałbym mianem średniego. Nie ma tu absurdalnie trudnych bossów, jest natomiast denerwująca niekiedy konieczność levelowania na słabych i dających niewiele doświadczenia przeciwnikach. To chyba największa słabość tej gry. Za to rozmiar map i ich komplikacja – moim zdaniem to zaleta (dobrze, że mamy na bieżąco aktualizowaną automapę, nie wyobrażam sobie przejścia tej gry bez niej).

Muzyka… w grach na DS zwykle stoi ona na dość przeciętnym poziomie, ale „Strange Journey” ma ścieżkę dźwiękową, której nie powstydziłaby się niejedna gra wydana na dużą konsolę. To muzyka mroczna i ciężka, niekiedy uderzająca w bardziej patetyczne i podniosłe klimaty, ale cały czas przypominająca graczowi, gdzie się znajduje. Czasami słychać i chóry, dzięki którym ponury nastrój fabuły wzbiera jeszcze mocniej. Bardziej dynamicznie robi się w czasie walk, ale chyba tylko wtedy muzyka faktycznie wyraźnie przyspiesza. Szkoda tylko, że pewne motywy zbyt często się powtarzają. Przykładowo, świetny temat, towarzyszący wędrówkom po drugim i trzecim poziomie sektora Antlia, został powielony na kilku innych poziomach, a szkoda, bo prosiłoby się o coś nowego, najlepiej w podobnym klimacie.

Ważnym elementem każdej gry z cyklu „Shin Megami Tensei” są demony. Tutaj tworzą one społeczność świata, po którym podróżujemy. Łącznie jest ich ok. 300. Spotkamy wśród nich takie, które da się jakoś zaklasyfikować do „dobrych” albo „złych”, ale nie one stanowią większość. Każdego demona można także wcielić do drużyny. W zapasie możemy mieć maksymalnie dwanaście demonów, zaś podczas walki mogą towarzyszyć nam trzy. Większość demonów wystarczy napotkać na polu walki i odpowiednio poprowadzić rozmowę, przy czym poziom demona nie może być wyższy od poziomu bohatera. Część demonów, głównie tych bardziej zwierzęcych, możemy zdobyć dzięki fuzjom, czyli tworzeniu nowego demona z dwóch poprzednich. Bardzo dobrym pomysłem jest baza danych demonów, gdzie możemy rejestrować złapane demony i potem je przywoływać (płacąc za to). Co więcej, demona w bazie danych może uaktualnić, jeśli mamy go w drużynie i jego poziom wzrósł. Niektóre, szczególnie potężne demony, można zdobyć tylko dzięki fuzjom specjalnym, te wymagają trzech, ściśle określonych demonów. Są i takie, które można przyzwać tylko „przez przypadek”. Wreszcie, nowe demony można zyskać przy pomocy haseł. Zabawa z demonami to bardzo mocny element tej gry.

Pierwotna wersja gry ukazała się w 2010 roku na konsolę Nintendo DS. Nie wykorzystywała żadnych specjalnych cech tej konsoli, takich jak ekran dotykowy czy mikrofon, co było cechą charakterystyczną wielu gier na DS. W 2018 ukazał się natomiast remake, zatytułowany "Strange Journey Redoux", wydany na konsolę 3DS. Początkowo sprzedaż była niezła, ale ostatecznie okazała się ona niższa od zakładanej. Niemniej, recenzje były bardzo dobre (na łamach czołowego japońskiego magazynu o grach "Famitsu" gra dostała najwyższą notę w dziejach całej serii). Chwalono ambitną fabułę, przyjazną obsługę, mnogość opcji związaną z demonami oraz ogólną grywalność. Niektórzy krytycy co prawda narzekali na pewną monotonię, ale zdecydowana większość opinii była pozytywna. 

„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to gra kapitalna. Atlus po raz kolejny pokazał, że nie robi gier przesadnie łatwych i nastawionych na jak najmłodszego odbiorcę.  Bo i owszem, ta gra wymaga. Nie tylko chodzi o taktykę pola walki, eksplorację skomplikowanych poziomów i kombinowanie z przedmiotami. Złożona, a przedstawiona w formie tekstowej fabuła wymaga bowiem skupienia i uwagi. W zamian daje bardzo dużo – jeśli się oczywiście umie to dostrzec. Oceny większość recenzentów stoją tu bardzo wysoko – i ja do tego chóru się przyłączę, stwierdziwszy, że jest to bardzo udany a przy tym bezsprzecznie oryginalny tytuł.

Shin Megami Tensei: Strange Journey - Opis przejścia - część 1

Zaczynamy na pokładzie Red Sprite. Podczas pierwszych scen otrzymamy kilka pytań. Dwa z nich są ważne, bo wpłyną na nasze nastawienie:

Offer Jimenez a handshake?
- Yes (Law)
- No (Chaos)

"Feeling relaxed, are we?"
- I've been trained. (Neutral)
- Deep down, I'm praying. (Law)
 - I'm not afraid to die. (Chaos)

Po wszystkich scenkach rozpocznie się właściwa gra. Jej bieg wyznaczają kolejno otrzymywane misje. Na pokładzie Red Sprite czekają nas dwie pierwsze.

Misja 1: Rescue the mechanical Crew
Zadanie: pokonać dwa Slimy w doku Red Sprite. Każdy z nich ma po 29 hp.

Misja 2: Head to the clinic for rescue
Zadanie: Udajemy się do Clinic i tam pokonujemy dwa kolejne Slimy. Przed wyruszeniem otrzymamy w Lab pięć Medicine od Chen.

Po wykonaniu tych misji będziemy mogli wyjść na zewnątrz.

Sektor Antlia 1


Tu musimy wykonać pierwszą misję.

 Misja 3: Missing Crewman
Przez cały czas trwania tej misji możesz za darmo leczyć się w Sickbay. Zaraz po wejściu napotkamy Pixie, którą najlepiej od razu zwerbować do swojej drużyny. Podobnie rzecz się ma z napotkanym nieco dalej Knockerem. Następnie uratujmy po kolei żołnierzy. Kiedy uratujemy Irvinga, klinika zacznie sprzedawać przedmioty leczące.Po uratowaniu wszystkich, wracamy na statek. Tam się zacznie kolejna misja.

Misja 4: Rescue Jimenez
Na samym początku tej misji padnie pytanie, które wpłynie na nasze nastawienie:

"Should I stop him?" 
- Rules are rules. (Law) 
-There are exceptions. (Chaos)

Zadanie: Uratować Jimeneza. Idziemy tam, gdzie poprzednio odnaleźliśmy Maebe. Używamy materiałów wybuchowych, aby wysadzić ścianę. Dzięki temu uzyskamy dostęp do pierwszego z portali, w których możemy zapisywać stan gry, teleportować się na początek sektora i zmieniać sub app. Bardziej na południe jest punkt leczący za opłatą. W tym momencie polecam mieć w drużynie trzy demony. Idziemy do miejsca oznaczonego na mapie jako W3. Tam czeka nas pierwsza walka z bossem. 

Boss: Orias
HP: 250 
Orias ma sporo HP, ale jest wrażliwy na ogień, używanie ataków na nim opartych 
hp i jest wrażliwy na ogień. Jest z kolei odporny na lód. 

Po wygranej wracamy na statek. W trakcie rozmów padnie pytanie, gdzie odpowiedź wpłynie na nasze nastawienie:

"Tell me, what's it gonna be?" 
- I'm sticking it out. (Law) 
- I'm out of here. (Chaos)

Po dłuższej scence czeka nas kolejne zadanie.

Misja 5: Engine Restoriation
Zadanie: Idziemy do pomieszczenia znajdującego się naprzeciwko tego, w którym spotkaliśmy Oriasa. Tam znajdziemy Tokamak Motor, po czym wracamy na statek. Od tej pory w Laboratorium będzie można dokonywać przeróbek i usprawnień Demonici. Otrzymamy też Forma Search A.

Misja 6: Forma Search
Zadanie: Musimy odnaleźć formę Feather Flock. Znajduje się ona w losowym punkcie mapy pierwszego poziomu. Cóż, musimy więc pobiegać i jej poszukać, po drodze znajdując i zbierając inne formy. Ponadto, od tej pory czasami formy będziemy zdobywać także po walce. Gdy ją znajdziemy, wracamy na Red Sprite, a od tej pory będzie można w Lab kupować nowe Sub appy i sprzęt. 

Shin Megami Tensei: Strange Journey - opis przejścia - część 2

 Eridianus

Zaraz po przybyciu otrzymamy pierwszą misję: Find the Vanishing Point. Warto też udać się do laboratorium, by dostać nowe aplikacje. Mając to za sobą, możemy zająć się eksploracją tego obszaru.

Poziom pierwszy nie oferuje nic podobnego, acz lokacja może wydawać się znajoma dla bardziej doświadczonych fanów - tak, przypomina nieco Eden z Shin Megami Tensei 2. Rozmowy bohaterów dadzą to do zrozumienia. Musimy udać się wschodnimi schodami na poziom drugi. 

Poziom drugi jest niestety częściowo zaciemniony, zaś zdobyty wcześniej program tu niestety nie działa. Tyle dobrego, że jest to obszar nieskomplikowany. Naszym celem jest dotarcie do schodów, którymi zejdziemy ponownie na pierwszy.

Krótko po powrocie na pierwszy poziom odbierzemy sygnał od Zelenin. Zanim do niej pójdziemy, warto skoczyć  po Goetite na wschodzie. Dopiero teraz idziemy do Zelenin, która pokaże nam dziwną maszynę. Wracamy na statek, dzięki Goetite otrzymamy Forma Search B. Dzięki niej znajdziemy sporo nowych Form. Polecam stworzyć także apkę "Nurse" - niebawem czeka nas podróż przez lokację pełną pułapek. 

Gdy będziemy gotowi, idziemy do miejsca, w którym spotkaliśmy się z Zelenin. Idąc dalej czeka nas podróż przez pola, które usypiają i odbierają HP. spotkamy Bugaboo, a nieco na północ - śpiącego Jimneza. W końcu dojdziemy do terminala i do schodów na drugi poziom. Tu musimy w południowo-zachodniej części odnaleźć portal, który zaprowadzi nas do urządzenia pozwalającego dokonać zmiany geometrii poziomu. Znajdziemy dzięki temu Balm or Rising oraz Asteria Stone. Po znalezieniu tego drugiego Zelenin wezwie nas do siebie. Po rozmowie z nią schodzimy schodami na północ od nas na poziom pierwszy.

Tu znajdziemy uśpionych członków naszej załogi, którzy podarują nam 5 Dis Poison w zamian za ich obudzenie. Naszym celem jest dotarcie do Zelenin, po rozmowie z którą aktywuje się teleport do nowego obszaru. Nieco dalej jest kolejny teleport - z niego jednak nie możemy korzystać, bo blokuje go demon, który wymaga od nas jakiegoś pozwolenia. Zapamiętajmy to miejsce, po czym wejdźmy na górę. Na poziomie drugim znajdziemy schody, którymi dotrzemy na trzeci. 

Poziom trzeci jest bardzo mały, w porównaniu z dwoma pozostałymi. Jest tu pełno ex-mission polegających na walkach z demonami, przy czym każda walka ma jakieś zasady specjalne. Aby dotrzeć dalej, musimy udać się natomiast do windy, która zawiezie nas na szczyt tego poziomu.

W centrum ostatniego poziomu czeka na nas boss. Jeśli jednak zbliżymy się do niego, to otrzymamy wezwaniem ze statku, zmuszające nas do powrotu na Red Sprite. To aktywuje nową misję: Signal Investigation.