Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Alfa Boot. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Alfa Boot. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 listopada 2020

Alfa Boot - recenzja

 Prapoczątki polskiego rynku gier komputerowych to ciekawy temat. Dominowały tam określone gatunki gier - głównie produkcje labiryntowe, ale nie brakowało także przygodówek czy strzelanek. Najgorzej był chyba reprezentowany gatunek RPG - co nie dziwi, gdyż takie gry wymagają o wiele więcej wysiłku przy tworzeniu. Strategii też nie było zbyt wiele. To, co cechowało te gry, to często prostota ich wykonania, gdyż tworzyły je często pojedyncze osoby lub grupy składające się z 2-3 zapaleńców. Do takich gier zaliczyć można Alfa Boot,  grę przygodową stworzoną przez grupę Stanbit w 1994.

Fabułą gry nie jest specjalnie wyszukana - jesteśmy tajnym agentem polskiego wywiadu. Na początku gry dowiadujemy się, że w wyniku awarii reaktora na dno morza bałtyckiego poszedł atomowy okręt podwodny klasy Alfa floty NRD. Naszym zadaniem jest dotarcie na jego pokład i zatrzymanie wycieku, zanim dojdzie do poważnego skażenia wód morskich.Do fabuły twórcy podeszli ze sporym zresztą dystansem - na ów okręt podwodny nasz super agent dotrzeć musi... motorówką. Dla ścisłości dodam, że atomowe okręty podwodne klasy Alfa nigdy nie były na wyposażeniu floty NRD, jedynie floty ZSRR.
Sama gra jest przygodówką z widokiem FPP, dość często wykorzystywanym w tego typu grach, gdyż ułatwiał on wyraźnie pracę twórcom. Czemu? Po prostu nie trzeba było tworzyć animacji poruszającej się po ekranie postaci. Poruszamy się strzałką i sprawdzamy znajdujące się przed nami rzeczy, wchodząc z nimi w interakcję na zasadzie "obejrzyj/weź/użyj". Znalezione przedmioty możemy zabierać, acz nigdzie ich nie widzimy. Podobnie zresztą na ekranie główny - przykładowo, na ekranie widzimy po prostu ławkę, a dopiero, gdy wybierzemy komendę oglądania, dowiemy się, że ławce leży pudełko ze śrubokrętami.

Mechanika gry opiera się na dwóch rzeczach. Pierwszą jest naciskanie różnych przycisków, które coś tam gdzieś aktywują. Drugą, tą powszechniejszą, jest używanie zdobytych przedmiotów. Jednakże, w odróżnieniu od typowych gier przygodowych, tutaj nie mamy żadnego wyboru. Jeśli po prostu posiadamy potrzebny przedmiot, to dana akcja nastąpi, jeśli nie - to nie. Nie mamy ani menu przedmiotów, ani nawet nie wiemy na 100%, czy właśnie danego przedmiotu użyliśmy. Wszystko to wyraźnie pokazuje,  że gra była tworzona mocno prostymi metodami, nawet gdy porównamy ją z wczesnymi produkcjami Sierry, tworzonymi jeszcze na Interpreterze.
Tym, co twórcom się natomiast udało, było dość humorystyczne podejście do rozgrywki. Poza rzeczami niezbędnymi do przejścia, w trakcie rozgrywki znajdujemy różne ulotki itd, które często humorystycznie nawiązują do PRLowskiej rzeczywistości lub do realiów początku lat 90. Jest to całkiem smakowite i dodaje grze pewnego uroku. Psują go natomiast błędy ortograficzne typu "chełm" czy "akfalung", na które patrzyłam z pewnym niedowierzaniem, bo wydawać by się mogło, że przy tak niedużej produkcji powinno być łatwo je wyłapać.

Nie nazwałabym "Alfa Boota" grą długą czy przesadnie skomplikowaną. Lokacje są na tyle niewielkie, że nawet gdy zabraknie nam pomysłów, to po prostu chodzenie tu i tam prędzej czy później rozwiąże sprawę. Przejście tej gry nie powinno zająć więcej niż godzinę, przynajmniej na moje oko. Niby nie dostajemy żadnych podpowiedzi na temat tego, co i jak, ale przez cała grę znajdujemy może łącznie kilkanaście przedmiotów. Tym, co może powodować najwięcej problemów, jest fakt, że niektóre rzeczy zwyczajnie trudno "wymacać" i łatwo je ominąć.
Stosunkowo dobrze prezentuje się grafika - jest czytelna, nie męczy oczu i ma swój pewien oldschoolowy styl. Naturalnie, nie nazwałabym jej jakoś szczególnie udaną, ale nie przynosi też twórcom wstydu. O animacjach nie ma mowy, nawet interakcja z otoczeniem widoczna jest śladowo - sporadycznie widzimy, aby coś na ekranie się zmieniało. Męczy natomiast muzyka - zapętlony w kółko temat buczy i sprawia, że trudno się skupić - choć może to zaplanowane przez twórców utrudnienie?

Najgorzej wypada świadomość, że gra trafiła na rynek w 1994. Prezentuje ona jakość z lat 80, a w chwili pojawienia nie tylko nie miała za bardzo porównania do tego, co wychodziło na zachodzie, ale nawet na polskim rynku. Wykorzystujący podobną przecież grafikę "Barahir" był dużo lepszą pozycją, a popularne przygodówki w rodzaju "Klątwy" także miały więcej do zaoferowania. "Alfa Boot" pozostaje zatem reliktem z tamtej ciekawej epoki, w której polski rynek gier dopiero raczkował. Niemniej warto na niego zwrócić uwagę, gdyż pokazuje, że mimo sporych ograniczeń, nasi twórcy próbowali robić coś swojego.

Alfa Boot - opis przejścia

Uruchamiamy automatyczną sekretarkę w telefonie w zachodnim dolnym rogu i czytamy wiadomość. Polecam obejrzeć obraz na ścianie. Następnie klikamy na drzwi i wychodzimy do portu. Oglądamy trzeci słupek cumowniczy i zabieramy łom. Teraz idziemy do kapitanatu. Zachodnie drzwi prowadzą do biura kpt. Żbika, ale są zamknięte. Wchodzimy do wschodnich. Oglądamy wschodni róg stołu, gdzie znajdziemy wazon, a obok niego drut. Używamy drutu, aby zrobić z niego wytrych

Wracamy do pomieszczenia wcześniejszego i przy pomocy wytrycha otwieramy biuro kpt. Żbika. Sprawdzamy zachodnią część dywanu, aby znaleźć kartkę ze szczegółami naszej misji. Wracamy do drugiego pomieszczenia i oglądamy południowo-wschodni róg regału z książkami. Znajdziemy tam przełącznik, którym otworzymy tajne przejście. Bierzemy latarkę z szafki we wschodniej części. Przy użyciu łomu otwieramy szafkę w ścianie po środku i zabieramy z niej akumulator do latarki. Aby stąd wyjść, klikamy na róg szafy przy wschodniej ścianie.

Wracamy do hotelu, a stamtąd do portu. Tu klikamy na motorówkę, aby rozpoczął się zasadniczy etap naszej misji.  Gdy dostaniemy się na pokład okrętu, sprawdzamy drzwi na przeciwko nas i idziemy nimi. Potem przechodzimy przez kolejne drzwi. W pomieszczeniu z peryskopem idziemy drzwiami na wschód, a potem drzwiami na przeciwko nas, by znaleźć toaletę. Cofamy się do poprzedniej lokacji idziemy na zachód. Oglądamy wiszący na wieszaku mundur, aby znaleźć w im szyfr. Czytamy ogłoszenia w gazecie, która leży na stoliku obok. Wracamy do startowej lokacji i przy pomocy szyfru otwieramy drzwi do kajuty kapitana.

Oglądamy krzesło przy stole i zabieramy z niego młotek. Wracamy do pomieszczenia startowego i dzięki młotkowi otwieramy szafkę na ścianie koło drzwi. W ten sposób zdobędziemy dziwny klucz. Idziemy na północ i sprawdzamy drzwi do kajuty marynarskiej, które otwieramy dziwnym kluczem. Z półki zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do pomieszczenia z peryskopem sprawdzamy włącznik w południowo-zachodnim rogu, by przy pomocy karty magnetycznej móc otworzyć drzwi obok. Wchodzimy nimi i zabieramy wiszący na ścianie kombinezon antyradiacyjny, a z górnej półki obok bierzemy hełm ochronny (w grze jest błąd ortograficzny "chełm", nie jedyny zresztą...). Schodzimy zejściem w dół.

Idziemy przed siebie, w niszy przy zachodniej ścianie leży kieszonkowy parasol z piorunochronem. Zabieramy go i idziemy dwa razy na południe. Następnie korzystamy ze wschodnich drzwi, potem idziemy korytarzem przed siebie. Oglądamy pierwszy ekran od zachodu, a potem włączamy środkowy monitor. Cofamy się do korytarza i czytamy napis na ścianie. Idziemy raz jeszcze do tyłu i czytamy wiszący na ścianie afisz reklamowy.  Kolejny raz idziemy do tyłu. Oglądamy gazetkę ścienną, po czym ponownie idziemy do tyłu. Tu wchodzimy do drzwi w północno-zachodnim rogu. Idziemy korytarzem przed siebie. Docieramy do dużych drzwi. Naciskamy przycisk na pulpicie koło nich, okręcamy pokrętło na drzwiach i wchodzimy do środka.

Z niszy w zachodniej ścianie bierzemy klucze. Uruchamiamy wysuwaną mapę przyciskiem na północnej ścianie. Nie dotykamy przełącznika na wschodniej ścianie, bo będzie to oznaczało game over. Teraz wracamy do pomieszczenia z monitorami. Tu otwieramy drzwi kluczami. Z ławki pod zegarem zabieramy pudełko ze śrubokrętami. Cofamy się trzy razy do tyłu, do pomieszczenia z gazetką ścienną i oglądamy wentylator nad drzwiami. Zdobędziemy klucz. Otwieramy nim drzwi w zachodniej ścianie. Znajdziemy się w pomieszczeniu reaktora. Używamy śrubokrętów, aby naprawić dziurę w rurze w północno-zachodnim rogu. Teraz pozostaje nam już obejrzeć zakończenie.