Etykiety

niedziela, 26 lutego 2023

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers - recenzja


Nadejście lat 90 Sierra powitała wprowadzeniem nowej jakości do swoich gier. Odeszła w przeszłość epoka ręcznego wpisywania komend i grafik EGA. Mechanika point and click miała zdominował przygodówki, które ponadto musiały wyglądać i brzmieć o wiele lepiej niż te z poprzedniej dekady. W epokę tą serię "Space Quest" wprowadziła część czwarta. Ładniejsza o niebo od pozostałych... i niestety zauważalnie od nich słabsza. Choć tu nie wszyscy się zgadzają.

Historia rozpoczyna się w chwil, w której Roger Wilco spędza czas w kosmicznej knajpie i opowiada o swoich przygodach. Nagle do środka wchodzi dwóch uzbrojonych typów, wyprowadza go i już już ma zostać zabity, kiedy nagle pojawiają się inni uzbrojeni panowie, ratują go, po czym każą natychmiast uciekać... w przyszłość. Okazuje się bowiem, że rodzinna planeta głównego bohatera jest w poważnych tarapatach, którym, jak zwykle, tylko nasz woźny jest w stanie stawić czoła.

"Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers" prezentuje chyba najbardziej zwariowaną opowieść w dziejach serii. Po prawdzie, jest to pierwsza bodaj gra w tym cyklu, która faktycznie skupia się na jednej, konkretnej historii, a nie na luźno powiązanych ze sobą przygodach. Jest to jej niewątpliwa zaleta, podobnie jak wprowadzenie kilku innych bohaterów. Oczywiście, "Space Quest" nigdy nie było serią nastawioną tak na fabułę jak "King's Quest", ale pod tym względem ta część wypada nieźle. Tradycyjnie sporo tu humoru, żartów z innych gier Sierry, jak i z samego "Space Quest".

Gorzej jest niestety z samą rozgrywką. Co prawda mamy tu nareszcie mechanikę "point and click", więc gra się wygodniej niż przy ręcznym wpisywaniu komend. Szkoda jednak, że "Space Quest IV" jest częścią, która najbardziej próbowała odejść od klasycznego systemu "weź przedmiot i użyj go". Oczywiście, to wszystko tu jest, ale w mniejszym nieco stopniu. Podstawą gry stały się niestety kody i symbole, które trzeba zapamiętywać i notować sobie, bo używa się ich przez całą grę.

Mocniej niż w poprzednich grach zaakcentowano elementy zręcznościowe, mamy tu więc mini gierki, w tym powrót "Astro Chickena" z trójki, ten jest tu na szczęście nieobowiązkowy. Mamy trochę ganiania, skradania, są oczywiście i czasówki. Nie przeszkadzałoby mi to, bo lubię takie dodatki. Problem w tym, że "Space Quest IV" nie różni się specjalnie długością od poprzednich gier. I tu pojawia się kolejny problem - przy bardzo ładnym wykonaniu po prostu prosiłoby się, aby ta gra była dłuższa i ciekawsza. Niestety, tak nie jest.

Braki te maskuje poniekąd bardzo dobra techniczna strona gry. "Space Quest IV" został wydany z użyciem grafiki VGA, co robiło duże wrażenie. Była to także jedna z pierwszych na świecie gier, gdzie zastosowano technikę motion capture do animacji. Do tego doszła świetna oprawa dźwiękowa oraz narrator, opisujący nasze akcje. Po tym względem "Space Quest IV" był bardzo dużym krokiem naprzód i wprowadzał, wspólnie z "King's Quest V" oraz "Quest for Glory III" Sierrę w nową epokę.
Gra spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, recenzje były bardzo dobre, a włożony w nią budżet, większy niż kiedykolwiek, zwrócił się z naddatkiem. Gra ukazała się w dwóch wersjach - płytowej i dyskietkowej. Ta druga nie miała nagranych dialogów i nieco gorszą grafikę. Sprzedaż była lepsza niż wszystkich poprzednich gier razem wziętych, co gwarantowało, że seria będzie kontynuowana.

Sama oceniam tę grę niżej - mniejsza ilość zadań z przedmiotami, męczenie się z kodami sprawiały, że nie polubiłam jej tak jak poprzednich. Trochę szkoda, choć uczciwie zaznaczam, że może to być tylko moja opinia - w końcu w swoich czasach zachwyt nad tą częścią był powszechny.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers - opis przejścia

Space Quest XII 
Jeśli gdzieś pojawi się robot, od razu się chowamy w miejscu, gdzie nie będzie nas widać. Zombie są powolne  i łatwo ich unikać. Idziemy w prawo i bierzemy linę. Chowamy się za wielkim słupem i używamy liny na chodniku. Gdy pojawi się różowy zając, chwytamy linę, by go złapać. Teraz idziemy dwa razy w lewo. Oglądamy wrak różowego samochodu i zabieramy ze schowka PocketPala. Teraz oglądamy złapanego zająca, wyjmujemy z niego baterię i wkładamy ją do PocketPala. Idziemy na północ, oglądamy wrak czołgu i wyjmujemy z niego niestabilną broń, którą zaraz potem wkładamy z powrotem do środka.

Teraz idziemy w prawo, a potem także w prawo, ale nieco bardziej bliżej południowego skraju. Podnosimy kratkę ściekową i wchodzimy do środka. Bierzemy ze stołu pojemnik, a potem podnosimy obrus obok, by odkryć przycisk i nacisnąć go. Po obejrzeniu wiadomości przekręcamy uchwyt po lewo i wchodzimy do szybu. Idziemy w lewo, cały czas przed siebie. W pewnym momencie zacznie nas gonić zielony śluz. Czas na pierwszą w tej grze czasówkę. Zatrzymujemy się nieco przed drabiną, a gdy śluz nas dogoni, szybko nabieramy trochę śluzu do pojemnika, a potem szybko idziemy ku drabinie i wspinamy się po niej. Teraz szybko idziemy w prawo i wsiadamy do statku, zanim wrócą strażnicy.

niedziela, 12 lutego 2023

Castlevania III: Dracula's Curse - recenzja


Po tym, jak część druga Castlevani była zupełnie inna niż pierwsza, twórcy postanowili zrobić swego rodzaju krok w tył. Tworząc trzecią odsłonę serii, oparli się w dużo większym stopniu na pierwszej. Oczywiście, nie oznaczało to braku rzeczy zupełnie nowych, niemniej widoczne było, że rozwiązania z drugiej części ne znalazły zbytniego zainteresowania. Wydana w 1989 "Castlevania III: Dracula's Curse" była tytułem, który miał mocno wyznaczyć kierunek, w którym dalej poszła seria.

Historia toczy się w 1476 roku, kiedy to armia ciemności pod wodzą Draculi zaczyna zagrażać Europie. Potomek rodziny Belmontów, niegdyś wygnanej w Walachii, zostaje wezwany przez władze kościelne, aby stawił czoła zagrożeniu. Choć kościół katolicki obawia się mocy Belmontów, to wie, że są one jedynym sposobem, aby uratować Europę.  W swojej podróży Trevor nie będzie jednak sam - spotka bowiem sojuszników, którzy dołączą do niego.

Uważni czytelnicy zapewne zwrócą od razu uwagę na datę - akcja "Castlevania III: Dracula's Curse" rozgrywa się przed wydarzeniami z części pierwszej, stanowi zatem prequel dla jedynki. Podobnie jak "Castlevania: Lament of Innocence" i "Castlevania: Legends" opowiadają o początkach historii rodu Belmontów. W tej grze pojawia się także po raz pierwszy ród Fernandez, którego członkowie kilka razy mieli później pojawić się w tych grach. Swój debiut zalicza tu ponadto jeden z najbardziej znanych bohaterów Castlevanii - Alucard.

No właśnie, poprzedniej dwie gry miały w zasadzie jednego bohatera. Tutaj się to zmienia. Do Trevora może dołączyć trójka postaci, które musi on w tym celu uwolnić. Pierwszym jest kapitan Grant, pirat, którego Dracula przemienił w potwora. Drugą jest pierwsza w historii serii postać kobieca - czarodziejka Syfa Ferndandez, będąca łowczynią wampirów, pochłoniętą przez jednego ze służących Draculi stworów. Trzeci to Alucard - syn Draculi dawny kochanek Soni Belmont, który zachował w sobie człowieczeństwo i został uwięziony przez swojego ojca w lochach zamku.

Trevorowi może towarzyszyć na raz tylko jedna z tych postaci, dołączenie nowej oznacza odejście poprzedniej. Różnią się one od siebie mocno - Grant jest bardzo szybki i umie wspinać się po ścianach. Syfa jest słaba i ma kiepski zasięg, ale rekompensuje to magią. Alucard jest najsilniejszy - potrafi strzelać oraz przemieniać się w nietoperza, aby latać. W każdym momencie gry możemy zmienić Trevora na posiadanego towarzysza, co pozwala np. dotrzeć do miejsc, do których główny bohater nie byłby w stanie wejść lub łatwiej poradzić sobie z niektórymi wrogami.

Choć "Castlevania III: Dracula's Curse" wróciła częściowo do liniowości z pierwszej części, to jednak nie całkowicie. W kilku momentach gry stajemy przed rozgałęzieniami drogi i mamy różne szlaki wiodące do tego samego celu.  W sumie gra ma szesnaście etapów, z których część ma swoje dwie wersje, w zależności, od kierunku, który obraliśmy, niektóre dostępne są tylko w wybranej trasie. Grę można przechodzić dwiema różnymi ścieżkami - prostszą (w jej trakcie spotkamy Syfę Fernandez) i trudniejszą (prowadzącą do Alucarda). Gracz ma więc wybór, choć gdy już raz zdecydujemy się na daną trasę, to zwrócić nie będzie można.

Szkoda natomiast, że zrezygnowano z elementów RPG, które wprowadzała dwójka, takich jak rozwój postaci. Tutaj wszystko ogranicza się do zdobytych przez nas przedmiotów.  Pewną rekompensatą tego jest obecność innych postaci, które posiadają własne, unikatowe zdolności. Niemniej, uważam, że rezygnacja z tego była błędem - potrzeba było czasu, aby twórcy do tego wrócili.

Tym, co natomiast mocno w grze skoczyło naprzód, jest poziom trudności. Po stosunkowo prostej dwójce, tutaj jest zdecydowanie trudniej. Dotyczy to zarówno bossów jak i samej rozgrywki. Bossowie wrócili do tego, co znaliśmy w jedynce, czyli do faktycznie silnych przeciwników, którzy wieńczą każdą lokację. Nie tylko zresztą, bo jest tu także kilku sub bossów, pojawiających się w środku lokacji. Jakby tego było mało, niektórzy mają dwie lub więc form. Finałowa walka z Draculą jest też bardzo wymagająca.
O wiele większe są poszczególne lokacje - a także znacznie bardziej zróżnicowane. Po raz pierwszy pojawiła się tu np. wieża zegarowa, w której skaczemy po wahadłach, kołowrotkach itd. Są miejsca, gdzie spadają na nas klocki, po których potem trzeba wejść, są miejsca, gdzie pęka podłoga, są i takie, gdzie kapiący kwas przepala ściany. Naprawdę trzeba się nagimnastykować - każdy, kto przejdzie tę grę, szczególnie korzystając z trudniejszej drogi, ma prawo uważać się za faktycznie dobrego gracza.

Pewnej poprawie uległa grafika, która wyciskała z NESa naprawdę dużo. Lokacje wyglądają ładne, są różnorodne i jak na swoje czasy, prezentują się świetnie. Inaczej sprawa się miała z muzyką, tu bowiem zaszła wyraźna różnica między wersjami. Wersja japońska "Castlevania III: Dracula's Curse" miała wbudowany specjalny chip dźwiękowy, który wyraźnie poprawiał jakość dźwięku. Wersja amerykańska była go pozbawiona. Nie były to zresztą jedyne zmiany - w wersji amerykańskiej osłabiono niektóre potwory, a także dodano system haseł, który pozwalał graczowi zaczynać z 10 życiami i dowolnym towarzyszem. Zmieniono także wygląd niektórych wrogów.

Przyjęcie "Castlevania III: Dracula's Curse" było bardzo ciepłe, krytycy byli zgodni, że gra przebija swoją poprzedniczkę. Pojawiła się wysoko w różnych zestawieniach najlepszych gier, jakie kiedykolwiek ukazały się na NES. Alucard stał się potem jedną z ikon serii, zaś główny bohater, Trevor Belmont, wystąpił w grze Castlevania: Curse of Darkness z 2005. Koj Igarashi, jeden z głównych twórców całej serii, wspominał, że "Castlevania III: Dracula's Curse" jest jego ulubioną częścią cyklu. Tak jak poprzednie, nigdy nie doczekała się ona remaka, jedynie kilku portów.

Swoistym hołdem dla tej części cyklu stało się anime wyprodukowane dla Netflixa, będące jego luźną adaptacją. Pojawiają tam Trevor, Syfa (która jest młodą dziewczyną, nie zaś staruszką, jak w grze) oraz Alucard, a wspominany jest także Grant. Fabuła jednak opowiada zupełnie inną, chociaż bardzo ciekawą historię.

Przyznać trzeba, że z trójki wydanych na NESa "Castlevanii", ta prezentuje się zdecydowanie najlepiej pod każdym praktycznie względem. Jeśli ktoś chciałby zagrać w jedną z tych najstarszych części, ta zdecydowanie jest godna polecenia. Przy czym trzeba zaznaczyć, że wysoki poziom trudności, jaki prezentuje, może się okazać dla niektórych barierą nie do przeskoczenia.

Castlevania 3: Dracula's Curse - opis przejścia

Warakiya Village

A, B) Kierunek drogi
1) Wzmocnienie bicza
2) Sztylet
3) Punkty
4) Woda święcona
5) Zatrzymanie czasu

Tu droga jest prosta. Na początku koniecznie bierzemy dwa wzmocnienia bicza. Znajdziemy tu także trzy pierwsze bronie specjalne - sztylety, wodę święconą i zatrzymanie czasu.

6) Topór
7) Krzyż
8) Pożywienie

Tu znajdziemy topór - moją chyba ulubioną broń specjalną w Castlevanii. Na dolnym poziomie jest ukryte w murze pożywienie. Przyda się nam, jeśli straciliśmy HP. Nieco dalej są jedni z bardziej uciążliwych wrogów w tych grach - ludzie pchły. Uważajmy na nich, bo potrafią nam naprawdę napsuć krwi.

8) Boss - Skull Warrior
Tu będzie ostro - na starcie atakować nas będą zombie i nietoperze. Polecam uważać, bo jest tu kilka punktów z bronią specjalną, a my chcemy zachować topory, więc nie bierzemy kolejnych, tylko idziemy prosto, aż dojdziemy do bossa.

Boss: Skull Warrior

Pierwszy, prosty boss, a jeśli mamy topory, to wręcz banalny, bo zadają mu one bardzo dużo obrażeń - wystarczą ze trzy-cztery trafienia i wygramy.