Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 stycznia 2014

Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?




Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna, jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).

Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście, są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się, według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.

Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”, gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.

Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza – było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.

Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki. Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie. I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych” dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła na rynek, zapomina się o nim.

Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci, kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw, jeżeli chodzi o żywotność gry.

wtorek, 14 maja 2013

Thunderstone - zasady gry jednoosobowej

 Przepraszam wszystkich za dłuższą ciszę, ale odkąd kupiłam "Cthulhu w świetle gazowych lamp" to pozostaję myślami w epoce wiktoriańskiej XD Jednak dziś chciałabym was powiadomić o czymś ciekawym - na Rebel.pl trwa promocja gry "Kamień Gromu", którą można kupić tam za ok. 50 zł (wcześniej ok 120). Jest to gra karciana typu dungeon crawl, silnie nastawiona na budowanie talii. W oryginalnej wersji ma ona zastosowanie dla 2 i większej liczby graczy, ale sam wydawca założył, że może ona być równie dobrze rozgrywana w wariancie solowym i na swojej oficjalnej stronie umieścił zasady gry jednoosobowej. Zatem, jeśli jeszcze mieliście jakieś wątpliwości, to polecam się pospieszyć i zakupić "Kamień Gromu", póki jeszcze jest dostępny. Grę możecie nabyć na Rebelu. Jesli mi nie ufacie, polecam poczytać komentarze kupujących, to powinno was do reszty przekonać.

niedziela, 17 lutego 2013

Carcassonne - zasady gry jednoosobowej




„Carcassonne” uważane jest za jedną z najlepszych gier planszowych w dziejach. Sama jestem w niej zakochana, ale ma ona jedną wadę – żeby gra była naprawdę ciekawa, potrzeba co najmniej 4 graczy. Zaletą „Carcassone” jest także jej niesamowita prostota. Dzięki niej gra świetnie naddaje się do wszystkich możliwych modyfikacji.

Poniższe zasady zostały pomyślane do szybkiej gry jednoosobowej w „Carcassonne”. Wystarczy posiadać zestaw podstawowy,  choć oczywiście wzbogacenie go o dodatkowe płytki z rozszerzeń uczyni grę ciekawszą (choć pewnie i trudniejszą). Ich oryginalna wersja została opublikowana na Boardgamesgeeku, ja jednak je nieco rozbudowałam. Ich oryginalną wersję (w języku angielskim) znajdziecie pod tym adresem.

Do gry potrzeba nam:
- 72 płytek z Carcassonne (dowolne, ale warto zadbać o to, by panowała między nimi różnorodność, proponuję także odrzucić te będące polami czysto miejskimi – jedną w podstawce i dwie z katedrami z dodatku „Karczmy i Katedry”)
- tej instrukcji

Cel:
Stworzyć z płytek idealną, pozbawioną dziur planszę o wymiarach 9 poziomych rządków po osiem płytek każdy.

Rozgrywka:
Zaczynamy od płytki startowej. Kolejne płytki losujemy (idealny do tego jest płócienny woreczek z jednego z dodatków). Każdą płytę należy umieszczać tak, by stykała się co najmniej z jednej strony z tymi już umieszczonymi. Jeśli nie jesteśmy w stanie dołożyć wyciągniętej płytki do planszy, odkładamy ją na bok. Aby wygrać, należy jest ustawiać tak, by stanowiły jednolitą planszę, dziewięć rządków po osiem płytek każdy. Boki planszy mogą być otwarte, miasta nie muszą być zamknięte.

Zwycięstwo:
Gdy skończą się nam już płytki, wtedy podliczamy rzędy poziomie (powinno być ich maksymalnie 9), w których mamy po osiem płytek. Nie liczymy tych z dziurami. Następnie od uzyskanej liczby odejmujemy liczbę odrzuconych w trakcie gry płytek. Uzyskana w ten sposób liczba określa naszą skalę zwycięstwa.

Alternatywny wariant zwycięstwa:
W tym wariancie po ukończeniu gry liczymy punkty za:
- ukończone miasta
- zamknięte drogi
- klasztory
Od sumy odejmujemy odrzucone w trakcie gry płytki. Suma punktów określa skalę zwycięstwa.

Wersja ambitniejsza:
W tej wersji za ukończony rządek uchodzi tylko taki, który z obu stron zakończony jest polami lub zamknięty drogami lub murami miejskimi. Jeśli kończy go z któregoś boków otwarta droga wychodząca poza planszę albo miasto skierowane na zewnątrz, wówczas nie jest on liczony do puli zwycięstwa.  

Ułatwienie:
Jeśli rozgrywka wyda się zbyt trudna, można lekko zmodyfikować zasady. W tym celu można ponowić losowanie płytki, której nie chcemy lub nie możemy nigdzie dołożyć. Odrzucona płytka wraca na stos płytek do losowania. Takich ponownych losowań nie może być jednak więcej niż 5 na całą rozgrywkę.

piątek, 1 lutego 2013

De Profundis: Samotnia - Mechanika




Wstęp

Michał Oracz w swoim świetnie napisanym podręczniku do gry „De Profundis” prześliznął się jedynie po temacie gry jednoosobowej. Co prawda znajduje się tam dział pt. „Samotnia”, ale jest to zbiór ogólników, informujących w zasadzie tylko, że taka opcja jest. Diabeł jednak tkwi w szczegółach, a tego diabła bardzo tam brakuje.

Problemem gry w „De Profundis” jest znalezienie innych graczy, a następnie utrzymanie z nimi w miarę stałego kontaktu. Tak z własnych doświadczeń jak i z rozmów z innymi wnioskuję, że dotyka to wszystkich, szczególnie w przypadku korzystania z tradycyjnej, papierowej formy korespondencji. Naturalnie, siła „De Profundis” tkwi we wspólnym kreowaniu opowieści, zatem samotna gra w ten system może niektórym wydawać się dziwna. Cóż, biorąc jednak uwagę, że samo „De Profundis” zapewne wielu będzie się wydawać dziwne, nie powinno to za bardzo razić.

Właściwie najprostszą, podstawową formą „Samotni” jest opcja pisania opowiadania w formie epistolarnej, tak jak to czynił nierzadko Lovecraft, a także jego liczni naśladowcy. Nie jest to forma literacka, która byłaby szczególnie nowa, vide „Julia, czyli Nowa Heloiza” Rousseau, „Cierpienia Młodego Wertera” Goethego czy „Drakula” Stokera. Jednak samo pisania opowiadań to jedno, a granie, to jednak coś innego. Michał Oracz wspominał w rozdziale poświęconym solowej grze o mechanice, jednak nic konkretnego na jej temat nie napisał, pozostawiając to zapewne graczom. Dlatego właśnie przyszło mi do głowy, by spróbować ująć „De Profundis: Samotnia” w karby pewnej mechaniki. Ocenę tego przedsięwzięcia pozostawiam Wam.

Przygotowanie

Co będzie nam potrzebne do gry? Dwie kostki – k6 i k10, a także osobna kartka i coś do pisania, do notatek. Poza tym, to, na czym chcecie pisać listy – komputer albo papier. Kontynuując przygotowania do rozgrywki, ustalamy jedną, jedyną cechę, jaką będzie miał nasz bohater – punkty szczęścia. W tym celu rzucamy K6 (liczą się wyniki od 2 do 5, więc jeśli wypadnie 1 albo 6, rzut ponawiamy). Wydanie punktu szczęścia pozwala nam przerzucić jeden dowolny rzut kostką w trakcie gry. Punkty te się nie regenerują. To już wszystko, teraz bierzemy się za grę.

Zacznijmy od określenia gabarytów rozgrywki. Przyjmując formę listów, warto na starcie narzucić sobie ich górny limit. W ten sposób określimy granicę, jakiej nie możemy przekroczyć, a jednocześnie zabezpieczymy się przed wpadnięciem w ciągnięcie opowieści w nieskończoność. Daje nam to także jakiś rodzaj dyscypliny. Podzieliłabym rodzaje rozgrywki następująco:
- Krótka – 2-4 listy
- Normalna – 5-7 listów
- Długa – 8 i więcej listów
Na początek radzę sięgnąć po krótką, choć z pewnych, opisanych niżej powodów, można być ona trudną do pomyślnego rozstrzygnięcia. Jednak forma długa może być dla początkującego gracza zniechęcająca. Jeśli już jesteśmy przy formie, to warto w tym miejscu wspomnieć o długości samych listów. Jest to rzecz względna, bo zależy od stylu pisania. Proponowałabym jednak, aby pojedynczy list nie przekraczał jednej, maksymalnie dwóch stron Worda. To narzuca pewną dyscyplinę i ogranicza wodolejstwo.

Pierwszy list

Mając za sobą określenie formy, przejdźmy do mechaniki budowania treści. Tu wchodzimy w etap tabelek. Pierwszy list, otwierający opowieść, powinien być wprowadzeniem i ogólnym zarysem sytuacji. Są tacy, którzy będą mieli już w głowie szkic wstępny historii. Jeśli jednak nie macie takiego, skorzystajcie z poniżej tabelki, by wytypować gotowy zestaw motywów.

Tabela 1:
 Rzut trzy razy K20 (2 x K10):
2) Podróż 3) Skarb 4) Testament 5) Krewny 6) Książka 7) Choroba 8) Wynalazek 9) Dom 10) Las 11) Antykwariat 12) Przyjaciel 13) Legenda 14) Jezioro 15) Egzotyka 16) Zwierzę 17) Astronomia 18) Religia 19) Zjawisko nadprzyrodzone 20) Ukrycie

Jeden z trzech rzutów można powtórzyć, jeśli jego wynik bardzo nam nie pasuje. Tak samo ponawiamy wyniki powtarzające się. Mając już trzy motywy w ręce, możemy z nich stworzyć historię wstępną. Zauważcie, że lista motywów zawiera w większości klasyczne wątki z opowiadań Lovecrafta i spółki, podane zarazem tak ogólnie, by dało się z nich zrobić co tylko nam przyjdzie do głowy. Nie ma obowiązku ich ściśle ze sobą łączyć, ale wszystkie trzy muszą się znaleźć w liście otwierającym, przy czym co najmniej jeden (a najlepiej dwa)  powinien być sednem treści tego listu.

Pisząc pierwszy list określić też możemy cel finałowy. Jego osiągnięcie, albo i nie, pozwolić jasno ustalić sukces lub porażkę na koniec rozgrywki. Cel ten warto sobie zapisać na kartce, obok punktów szczęścia. Powinniśmy także określić adresata listu. W przypadku Samotni lepiej pozostać przy jednym adresacie. Najlepiej, by był on osobą, która może okazać się nam jakoś pomocna, udzielić informacji. Dobrze, aby była to także osoba, do której gracz ma zaufanie. Może to być mentor/ka, ukochany/a, znajomy/a ze studiów itd.

Skoro już piszemy list, powinien on zawierać określone pytania. Najlepiej by było, gdyby list zawierał co najmniej dwa-trzy pytania, może być ich oczywiście więcej, ale to minimum powinno być zawarte, aby odpowiedź posiadała wartość informacyjną. A jaką konkretnie? W jej określeniu pomogą nam znowu rzuty kostką. Jeśli ktoś marszczy brwi, pomrukując, że za dużo tych kostek, odpowiadam: to gra, a w niej element losowy jest czymś immanentnym. Najpierw zatem ustalmy treść ogólną treść listu, który będzie odpowiedzią na nasz list.

Tabela 2:
Rzut K3:
1-    Pozytywna
2-    Neutralna
3-    Negatywna

„Pozytywna” oznacza wiadomość, iż z adresatem wszystko w porządku, co więcej, mógł on sam dojść do jakichś ciekawych informacji, które nam przekazał. „Neutralna” oznacza brak jakichkolwiek dodatków, zaś „Negatywna” to dodatkowe nieprzyjemności, które spotkały adresata. Zaznaczyć tu trzeba, że nieprzyjemności te można śmiało powiązać z treścią historii, choć nie trzeba. Przykładowo, jeśli adresat jest naszym informatorem, to „negatywna” będzie oznaczać np. iż zachorował i nie może korzystać z bibliotek, archiwów itd.

Ustaliwszy ogólny zarys listu, przypominamy sobie pytania, jakie zadaliśmy. Dla każdego z nich ustalamy odpowiedź przy pomocy tabeli nr 2. „Pozytywna” oznacza wyczerpującą odpowiedź na nasze pytanie i obszerne wyjaśnienia. „Neutralna” oznacza zbiór ogólników, wśród których znajdziemy jednak coś przydatnego „Negatywna” oznacza brak jakichkolwiek przydatnych informacji.

Ciąg dalszy

Mając w ten sposób, z grubsza określoną odpowiedź, możemy przystąpić do pisania kolejnego listu. Przy drugim i każdym kolejnym również korzystamy z tabelki, która pomoże nam w ujęciu jego treści. Rzucamy zatem znowu dwa razy k10.

Tabela 3:
Rzut k20 (2xk10):
2) Wypadek 3) Kradzież 4) Nieprawda 5) Czytanie 6) Spacer 7) Noc 8) Ogień 9) Powrót 10) Przeszłość 11) Tajemnica 12) Samotność 13) Prawda 14) Cel 15) Rozmowa 16) Pogoda 17) Sen 18) Posiadanie 19) Cisza 20) Dzień

Podobnie jak w poprzednim przypadku, możemy powtórzyć jeden z rzutów. Tym razem, jak łatwo zauważyć, dobrałam słowa bardziej ogólne, z których łatwo można stworzyć niemal wszystko. Pozwolą nam one jednak uniknąć sytuacji, w której kompletnie nie mamy pomysłu na ciąg dalszy.

Począwszy od drugiego naszego listu, każdorazowo, po określeniu motywów, ustalamy dodatkowo wskaźnik zagrożenia. Jest to czynnik losowy, który przeszkadzał nam będzie w osiągnięciu celu. Na początku (czyli przed napisaniem drugiego listu) wynosi on 3. Następnie rośnie o jeden po każdym kolejnym liście. Do czego on służy? Otóż przed napisaniem listu rzucamy k10 (0=0). Wynik niższy od wskaźnika zagrożenia oznacza, iż pojawiła się przeszkoda. Korzystając z tabeli nr 3, ustalamy jej rodzaj. Przeszkodę wprowadzamy do treści listu. Nie powinna być ona krytyczna (np. śmierć gracza), ale powinna uprzykrzyć mu życie. Zachęcam jednocześnie do kreatywnego korzystania z przeszkód. Nie ma też powodu, dla którego przeszkoda, krótkoterminowo uprzykrzająca graczowi życie, nie mogłaby być wykorzystana w pozytywnym celu. Np. złożony chorobą gracz może poświęcić czas na lekturę jakieś ważnej książki, a zgubiwszy się w lesie może trafić na coś cennego. Trzeba jednak pamiętać, że przeszkoda musi spełnić swoją rolę, dlatego np. wspomniane wyżej mogą uniemożliwić jakieś istotne spotkanie.

Jak w każdej grze, tak i tutaj trzeba wygrać. Zwycięstwem gracza będzie osiągnięcie przedstawionego na początku celu. Może to być rozwikłanie zagadki jakiegoś miejsca, znalezienie jakiegoś przedmiotu, rozpracowanie kultu, poznanie losów rodziny itd. Jeśli gracz w ciągu założonej przez siebie ilości listów nie osiągnie celu – przegrywa.

środa, 2 stycznia 2013

Dungeoneer - zasady gry dla jednego gracza



Zasady te opracowałam na podstawie różnych źródeł, także oficjalnych, ale i fanowskich. Są one dość zbliżone, ale na podstawie toczonych rozgrywek czasem robiłam drobne modyfikacje, łączyłam lub odrzucałam niektóre rozwiązania.
Przykładową grę, rozegraną według tych zasad możecie obejrzeć tutaj.

Przygotowanie do gry
Podziel talię na karty groźby i karty chwały, po czym ułóż je obok siebie. Najlepiej obok każdej z talii położyć symbolizujący ją żeton, by się nie myliły. Następnie wybieramy bohatera. Dobieramy mu trzy heroiczne zadania oraz trzy karty chwały. Z nimi zaczyna on grę.
Na planszy umieszczamy obszar startowy oraz cztery losowe obszary wokół niego. Bohatera zostaje umieszczony na obszarze startowym.
Na liczniku groźby i chwały kładziemy żetony. Każdy ze wskaźników ma na początku wartość 1.

Przebieg rozgrywki
Każda Faza gry dzieli się na dwie tury – turę bohatera i turę Władcy Lochu. Pierwsza jest tura bohatera. Przebiega ona następująco.
Gracz losuje jedną kartę obszaru i kładzie ją na planszy. Obszar powinien pasować do sąsiadującego z nim (tzn. podziemia do podziemi, miasto do miasta, las do lasu). Jeśli jest to niemożliwe, wtedy można połączyć dwa niepasujące do siebie obszary, za wyjątkiem obszaru podziemi, które nie mogą być łączone z innymi, poza tymi, które mają znacznik wejścia do podziemi.
Następnie może podjąć akcje. Należą do nich:
- ruch – kosztem jednego punktu ruchu można przejść z jednego obszaru na inny. Wejście oznacza wzrost chwały i groźby o wartość zaznaczoną na karcie obszaru.
- eksplorację – kosztem jednego punktu ruchy gracz może wyciągnąć jedną kartę chwały lub jedną kartę obszaru.
- aktywację – płacąc punktami chwały, gracz może zagrać na swoją postać skarby lub czary ze swojej puli kart chwały. UWAGA: aby dołączyć do postaci kartę z typu „trwały” należy także poświęcić punkt ruchu.
- atak – kosztem jednego punktu ruchu gracz może zaatakować wroga, który znajduje się na tym samym obszarze co on.
- ucieczka – jeśli bohater jest na obszarze, na którym jest jeden lub więcej wrogów, może spróbować z niego uciec. Wtedy musi przezwyciężyć zagrożenie ruchu. Wynosi ono bazowo +3. Do niego dodajemy ruch najszybszego z wrogów na tym obszarze a następnie + 1 za każdego kolejnego wroga, który się tam znajduje (bez względu na jego wskaźnik ruchu).
- podjęcie zadania – gracz może podjąć próbę wykonania któregoś z heroicznych zadań, jeśli akurat jest taka możliwość.

Gdy gracz kończy swoją turę, wtedy zaczyna się tura Władcy Lochu. Przebiega ona następująco: gracz sprawdza wysokość groźby, po czym z talii kart groźby ciągnie kolejno karty, aż ich łączna suma groźby nie zrówna się lub nie przekroczy aktualnego poziomu groźby gracza. Jeśli poziom zostanie przekroczony, należy odrzucić kartę, która to sprawiła. Te, które mieszczą się w poziomie groźby, należy rozpatrzyć.
Wrogowie atakują natychmiast gracza. Kolejność ataków może on ustalić sam. Za każdego pokonanego wroga gracz otrzymuje punkt chwały i jedną kartę chwały. Wróg, który wygrał, pozostaje na obszarze, w którym się pojawił. By go opuścić, gracz musi pokonać wroga albo uciec. 
Wszystkie karty efektów oddziałują na gracza, nawet gdy na karcie jest napisane, że działa ona na innych graczy.
Jeśli w danej turze całkowita groźba nie została wyczerpana (np. wynosiła 5, a gracz wyciągnął karty za 3 i 3 – pierwszą zagrał, drugą musiał odrzucić, więc pozostały 2 punkty groźby), to pozostaje ona do następnej tury.
Pod koniec tury Władcy Lochu gracz musi sprawdzić, ile jego bohater ma kart chwały. Jeśli ma ich więcej niż trzy, to jedną musi odrzucić.


Alternatywny wariant
Grając wedle powyższych zasad zwykle dość łatwo wygrywałam grę. Dlatego, jeśli ktoś chciałby zagrać w nieco trudniejszą wersję, to proponuję, by na początku każdej tury gracza, przed losowaniem nowego obszaru, poziom groźby automatycznie rósł o jeden.