Gier na podstawie klasyków literatury fantasy powstało niemało, jednak, szczerze mówiąc, jakoś trudno wskazać mi wśród nich tytuły faktycznie wybitne - bodaj Wiedźmin pozostaje jednym z nielicznych wyjątków. Czemu? Po pierwsze, najczęściej takie gry po prostu adaptowały znane już historie, więc gdy ktoś czytał książkę, to dostawał to samo lub prawie to samo. Po drugie, mam wrażenie, że ich twórcom wydawało się, iż sama popularność pierwowzoru zrobi swoje i że mogą się mniej starać. Wreszcie, często były pozycjami hermetycznymi, których z kolei nie rozumieli ci, którzy danych książek nie czytali. Tak czy owak, takich gier za dużo nie ma.
W tworzeniu takich pozycji mocno celowało w latach 90 Legend Entertaiment, wydając gry na podstawie takich serii jak Xanth, Death Gate, Wheel of Time czy Gateway.Wydana w 1995 "Shannara", stworzona na podstawie cyklu fantasy autorstwa Terryego Brooksa "Miecz Shannary" była jedną z nich. O większości z nich mało kto już dziś pamięta, acz trudno "Shannarę" nazwać grą nieudaną. Choć nieco osobliwą - na pewno.
Fabuła, co ciekawe, nie adaptuje dokładnie historii z książek, umieszczona została pomiędzy tomami "Miecz Shannary" a "Kamienie Elfów". Policzyć to należy jej na plus. Gracz wciela się w rolę Jaka Ohsmsforda, syna głównego bohatera serii. Pewnego dnia Jak dowiaduje się, że zły czarownik Brona, pokonany niegdyś przez jego ojca, powrócił. Chłopak, wielokrotnie strofowany przez ojca, postanawia pokazać, co potrafi i wyrusza, by odnaleźć miecz Shannary i stawić czoła zagrożeniu. Po drodze dołącza do niego kilku towarzyszy z różnych ras zamieszkujących ten świat.
"Shannara" rozgrywa się bardzo sztampowo - klasyczny "powrót zmarłego wroga", potem niemniej klasyczne "zbieranie drużyny", następnie zaś "zbieranie czegoś, co ma pomóc pokonać złego" i to tyle. Przyznam, że jak na coś, co nawiązuje do dość popularnego fantasy, wypada to raczej blado. Na plus policzyłabym fakt, że mimo tej sztampowości, historia opowiedziana jest nawet nieźle, a miejscami potrafi wciągnąć i zaciekawić. Podobnie rzecz się ma z bohaterami - dają się lubić, nawet jeśli mieszczą się w schematach przypisanych swoim rasom.
Choć gra w domyśle miała być przygodówką, to wykorzystano tutaj dość popularny w latach 90 motyw tworzenia hybrydy gatunkowej, zawieszonej pomiędzy przygodówkami a RPG. Choć w ten sposób wyszło kilka udanych gier (jak choćby "Quest for Glory") to "Shannary" bym do nich nie zaliczyła. Z RPG wykorzystano tu dwa motywy - podróże po mapie i walki. Te pierwsze nie bardzo nam są potrzebne, bo gra i tak jest liniowa, a te drugie zrobione są słabo i także niczemu tak naprawdę nie służą. Nie ma tu bowiem żadnego rozwoju postaci, awansowania, zdobywania czegokolwiek. Walk zatem najlepiej po prostu unikać, poza tymi, które musimy stoczyć w ramach fabuły.
Jeśli chodzi o aspekt przygodówkowy, to tutaj "Shannara" wypada nieco lepiej - jest porządnie zrobioną grą typu point and click ze średnim poziomem trudności zagadek. Większość z nich jest dość łatwa, tylko kilka może sprawić pewne trudności. Nie ma tu za bardzo czasówek i tego typu utrudnień, choć dead endy się zdarzają - no ale ma to swój sens, zważywszy na klimat gry.
No właśnie, klimat to jedna z tych rzeczy, którymi się ta gra niewątpliwe broni. Jest on całkiem sugestywny, baśniowy i nastrojowy, wspasowujący się nieźle w klasyczną, cokolwiek staroświecką historyjkę fantasy. Oczywiście, musimy zaakceptować pewien schematyzm, ale jeśli to zrobimy, to można się bawić całkiem nieźle. Kilka fabularnych niespodzianek też się tu zdarza, aby nie było zupełnie nudno.
Grafika w "Shannarze" to kwestia trudna do jednoznacznej oceny. Gra ma bowiem naprawdę śliczną, ręczne rysowaną oprawę graficzną, jedną z ładniejszych, jakie widziałam w takich grach. Niestety, w niektórych miejscach postanowiono ją uzupełnić dość prymitywnym 3D, które naprawdę psuje całe wrażenie. Na szczęście nie ma ich znowu aż tak dużo. Gra posiada dwie wersje - z nagranymi kwestiami dialogowymi i bez nich. Muzyka jest całkiem stylowa i przyjemna.
Recenzje gry były mieszane - narzekano, że nie potrafiła oddać głębi fabularnej historii znanej z książek, krytykowano schematyzm. Dostało się także elementom RPG - całkowicie zasłużenie. Za to chwalono ogólne wykonanie gry i jej grafikę. Niemniej, hitem sprzedażowym na pewno nie była, gdyż kontynuacji się nie doczekała, podczas gdy Legend Entertaiment wydało np. ciąg dalszy dla "Gateway", uważanego za jedną z najlepszych w historii gier z gatunku tzw. interactive fiction.
Komu zatem mogłabym polecić "Shannarę"? Zapewne w pierwszej kolejności byliby to fani cyklu, któzy dostaliby coś nowego. Fanom klasycznego, staromodnego fantasy ta gra też może przypaść do gustu. Natomiast odradzam tym, którzy szukają gier będących połączeniem RPG i przygodówek, bo w tej roli sprawdza się ona zwyczajnie kiepsko.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shannara. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shannara. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 3 grudnia 2023
Shannara - opis przejścia
Shady Vale
Bierzemy dziennik, czytamy go, po czym zabieramy wędkę i kijek. Używamy wędki, by odgarnąć gałęzie wierzby. Potem łączymy wędkę z kijkiem i sięgamy nią medalion z gniazda. Kiedy zacznie się walka, wybieramy opcję "retreat". Potem rozmawiamy z Allanonem. Gdy znajdziemy się na mapie świata, ruszamy na wschód, podążając wzdłuż drogi.
Po pewnym czasie znajdziemy Shellę. Używamy naszej wędki na dużym kamieniu, a potem na konarze, który przygniótł dziewczynę. Rozmawiamy z Shellą i dajemy jej medalion - dzięki temu dołączy ona do nas. Ruszamy dalej na wschód, by dotrzeć do rzeki. Shella powie nam, że nie możemy tu przejść. Ruszamy na północ, podchodząc co jakiś czas do brzegu rzeki, aż Shella stwierdzi, że woda jest dość płytka. Wówczas przechodzimy przez rzekę i wracamy na południe, aż dojdziemy do drogi. Potem podążamy już prosto na wschód, aż dojdziemy do Leah.
Leah
Używając kompasu po prawo idziemy dwa razy na północ, a gdy będziemy wewnątrz dworu, wówczas wchodzimy po schodach. Bierzemy filiżankę, a gdy Shella nas o to spyta, wybieramy dowolną odpowiedź. Idziemy w prawo, dwa razy na południe i w prawo, by wejść do sklepu zielarskiego. Pokazujemy zielarzowi filiżankę, a potem bierzemy butelkę z zielonym płynem z jego biurka, wybierając pierwszą odpowiedź.
Idziemy na południowy zachód i północ, oblewamy zielonym płynem drzewo Dogwaood i zabieramy kwiaty. Następnie idziemy na północ i bierzemy szkatułkę ze stołu, następnie idziemy na zachód i zabieramy rondel. Umieszczamy rondel ponownie na podgrzewaczu, a spod niego wyjmujemy węgiel. Wracamy do zielarza. Wyjmujemy kartę z jego ręki, a potem wkładamy węgiel do moździerza na biurku
Idziemy w prawo i dwa razy na południe, Shella dołączy do nas międzyczasie. Po rozmowie pod bramą idziemy na północ, by odbyć dłuższą rozmowę. Po jej zakończeniu wracamy do dworu, pokazujemy Winstonowi medalion i mówimy mu, że mamy się spotkać z Shellą w bibliotece. Teraz używamy medalionu na głowie smoka na ścianie, co otworzy tajne przejście.
Gdy będziemy poza miastem, ruszamy na zachód, aż dojdziemy do drogi. Nią podążamy podążamy na północ, aż dojdziemy do przeprawy promowej. Rozmawiamy z mężczyzną, co zakończy się walką - skupmy się na towarzyszących mu potworkach, gdy one zginą, wówczas morderca ucieknie. Używamy wędki, by przyciągnąć linę ze środka rzeki, a potem używamy łuku z ekwipunku Shelli by strzelić w koło po drugiej stronie rzeki. Gdy się już przeprawimy, wówczas ruszamy na północ. Przed potworami lepiej teraz uciekać. Idziemy wzdłuż drogi aż dotrzemy do Tyrsis.
Tyrsis
Idziemy trzy razy na północny wschód, po czym pukamy dwa razy do drzwi chatki, by się dostać do środka. Rozmawiamy z Brendelem, a następnie dajemy mu jedzenie, po czym rozmawiamy raz jeszcze. Potem wychodzimy z chatki, po czym idziemy trzy razy na południowy zachód i trzy razy na północnych zachód. Łamiemy gałązkę z drzewa laurel i wracamy z nią do Brendela. Dajemy mu ją, by otrzymać pochodnię. Brendel dołączy do nas. Idziemy do bramy i rozmawiamy ze strażnikiem. Niestety, będzie się upierał na nie wpuszczeniu Brendela do środka. Rozmawiamy zatem z Brendelem, co skończy się tym, że do miasta wejdziemy tylko we dwójkę.
Bierzemy dziennik, czytamy go, po czym zabieramy wędkę i kijek. Używamy wędki, by odgarnąć gałęzie wierzby. Potem łączymy wędkę z kijkiem i sięgamy nią medalion z gniazda. Kiedy zacznie się walka, wybieramy opcję "retreat". Potem rozmawiamy z Allanonem. Gdy znajdziemy się na mapie świata, ruszamy na wschód, podążając wzdłuż drogi.
Po pewnym czasie znajdziemy Shellę. Używamy naszej wędki na dużym kamieniu, a potem na konarze, który przygniótł dziewczynę. Rozmawiamy z Shellą i dajemy jej medalion - dzięki temu dołączy ona do nas. Ruszamy dalej na wschód, by dotrzeć do rzeki. Shella powie nam, że nie możemy tu przejść. Ruszamy na północ, podchodząc co jakiś czas do brzegu rzeki, aż Shella stwierdzi, że woda jest dość płytka. Wówczas przechodzimy przez rzekę i wracamy na południe, aż dojdziemy do drogi. Potem podążamy już prosto na wschód, aż dojdziemy do Leah.
Leah
Używając kompasu po prawo idziemy dwa razy na północ, a gdy będziemy wewnątrz dworu, wówczas wchodzimy po schodach. Bierzemy filiżankę, a gdy Shella nas o to spyta, wybieramy dowolną odpowiedź. Idziemy w prawo, dwa razy na południe i w prawo, by wejść do sklepu zielarskiego. Pokazujemy zielarzowi filiżankę, a potem bierzemy butelkę z zielonym płynem z jego biurka, wybierając pierwszą odpowiedź.
Idziemy na południowy zachód i północ, oblewamy zielonym płynem drzewo Dogwaood i zabieramy kwiaty. Następnie idziemy na północ i bierzemy szkatułkę ze stołu, następnie idziemy na zachód i zabieramy rondel. Umieszczamy rondel ponownie na podgrzewaczu, a spod niego wyjmujemy węgiel. Wracamy do zielarza. Wyjmujemy kartę z jego ręki, a potem wkładamy węgiel do moździerza na biurku
Idziemy w prawo i dwa razy na południe, Shella dołączy do nas międzyczasie. Po rozmowie pod bramą idziemy na północ, by odbyć dłuższą rozmowę. Po jej zakończeniu wracamy do dworu, pokazujemy Winstonowi medalion i mówimy mu, że mamy się spotkać z Shellą w bibliotece. Teraz używamy medalionu na głowie smoka na ścianie, co otworzy tajne przejście.
Gdy będziemy poza miastem, ruszamy na zachód, aż dojdziemy do drogi. Nią podążamy podążamy na północ, aż dojdziemy do przeprawy promowej. Rozmawiamy z mężczyzną, co zakończy się walką - skupmy się na towarzyszących mu potworkach, gdy one zginą, wówczas morderca ucieknie. Używamy wędki, by przyciągnąć linę ze środka rzeki, a potem używamy łuku z ekwipunku Shelli by strzelić w koło po drugiej stronie rzeki. Gdy się już przeprawimy, wówczas ruszamy na północ. Przed potworami lepiej teraz uciekać. Idziemy wzdłuż drogi aż dotrzemy do Tyrsis.
Tyrsis
Idziemy trzy razy na północny wschód, po czym pukamy dwa razy do drzwi chatki, by się dostać do środka. Rozmawiamy z Brendelem, a następnie dajemy mu jedzenie, po czym rozmawiamy raz jeszcze. Potem wychodzimy z chatki, po czym idziemy trzy razy na południowy zachód i trzy razy na północnych zachód. Łamiemy gałązkę z drzewa laurel i wracamy z nią do Brendela. Dajemy mu ją, by otrzymać pochodnię. Brendel dołączy do nas. Idziemy do bramy i rozmawiamy ze strażnikiem. Niestety, będzie się upierał na nie wpuszczeniu Brendela do środka. Rozmawiamy zatem z Brendelem, co skończy się tym, że do miasta wejdziemy tylko we dwójkę.
Subskrybuj:
Posty (Atom)




