Etykiety

niedziela, 3 grudnia 2023

Shannara - opis przejścia

Shady Vale
Bierzemy dziennik, czytamy go, po czym zabieramy wędkę i kijek. Używamy wędki, by odgarnąć gałęzie wierzby. Potem łączymy wędkę z kijkiem i sięgamy nią medalion z gniazda. Kiedy zacznie się walka, wybieramy opcję "retreat". Potem rozmawiamy z Allanonem. Gdy znajdziemy się na mapie świata, ruszamy na wschód, podążając wzdłuż drogi.

Po pewnym czasie znajdziemy Shellę. Używamy naszej wędki na dużym kamieniu, a potem na konarze, który przygniótł dziewczynę. Rozmawiamy z Shellą i dajemy jej medalion - dzięki temu dołączy ona do nas. Ruszamy dalej na wschód, by dotrzeć do rzeki. Shella powie nam, że nie możemy tu przejść. Ruszamy na północ, podchodząc co jakiś czas do brzegu rzeki, aż Shella stwierdzi, że woda jest dość płytka. Wówczas przechodzimy przez rzekę i wracamy na południe, aż dojdziemy do drogi. Potem podążamy już prosto na wschód, aż dojdziemy do Leah.

Leah
Używając kompasu po prawo idziemy dwa razy na północ, a gdy będziemy wewnątrz dworu, wówczas wchodzimy po schodach. Bierzemy filiżankę, a gdy Shella nas o to spyta, wybieramy dowolną odpowiedź. Idziemy w prawo, dwa razy na południe i w prawo, by wejść do sklepu zielarskiego. Pokazujemy zielarzowi filiżankę, a potem bierzemy butelkę z zielonym płynem z jego biurka, wybierając pierwszą odpowiedź.

Idziemy na południowy zachód i północ, oblewamy zielonym płynem drzewo Dogwaood i zabieramy kwiaty. Następnie idziemy na północ i bierzemy szkatułkę ze stołu, następnie idziemy na zachód i zabieramy rondel. Umieszczamy rondel ponownie na podgrzewaczu, a spod niego wyjmujemy węgiel. Wracamy do zielarza. Wyjmujemy kartę z jego ręki, a potem wkładamy węgiel do moździerza na biurku

Idziemy w prawo i dwa razy na południe, Shella dołączy do nas międzyczasie. Po rozmowie pod bramą idziemy na północ, by odbyć dłuższą rozmowę. Po jej zakończeniu wracamy do dworu, pokazujemy Winstonowi medalion i mówimy mu, że mamy się spotkać z Shellą w bibliotece. Teraz używamy medalionu na głowie smoka na ścianie, co otworzy tajne przejście.

Gdy będziemy poza miastem, ruszamy na zachód, aż dojdziemy do drogi. Nią podążamy podążamy na północ, aż dojdziemy do przeprawy promowej. Rozmawiamy z mężczyzną, co zakończy się walką - skupmy się na towarzyszących mu potworkach, gdy one zginą, wówczas morderca ucieknie. Używamy wędki, by przyciągnąć linę ze środka rzeki, a potem używamy łuku z ekwipunku Shelli by strzelić w koło po drugiej stronie rzeki. Gdy się już przeprawimy, wówczas ruszamy na północ. Przed potworami lepiej teraz uciekać. Idziemy wzdłuż drogi aż dotrzemy do Tyrsis.

Tyrsis
Idziemy trzy razy na północny wschód, po czym pukamy dwa razy do drzwi chatki, by się dostać do środka. Rozmawiamy z Brendelem, a następnie dajemy mu jedzenie, po czym rozmawiamy raz jeszcze. Potem wychodzimy z chatki, po czym idziemy trzy razy na południowy zachód i trzy razy na północnych zachód. Łamiemy gałązkę z drzewa laurel i wracamy z nią do Brendela. Dajemy mu ją, by otrzymać pochodnię. Brendel dołączy do nas. Idziemy do bramy i rozmawiamy ze strażnikiem. Niestety, będzie się upierał na nie wpuszczeniu Brendela do środka. Rozmawiamy zatem z Brendelem, co skończy się tym, że do miasta wejdziemy tylko we dwójkę.



Pokazujemy seneszalowi medalion, dzięki czemu spotkamy się z królem. Po rozmowie idziemy w lewo i oglądamy drzwi szafki. Czytamy książkę, która leży na podeście, po czym wychodzimy na południe. Rozmawiamy z seneszalem, by przekonać go do otwarcia zamkniętej szafki. Bierzemy schowaną tam książkę i czytamy ją, po czym używamy na niej noża. Wychodzimy i pytamy seneszala o salę tronową. Kierujemy się tam północ, by tam wejść.

Używamy oleju na głowie lwa, po czym otwieramy jego szczęki przy użyciu noża, dzięki czemu zdobędziemy klucz.  Przesuwamy świecznik na ścianie, po czym używamy klucza na zamku w świeczniku. Przesuwamy wiszącą na ścianie płachtę by wejść do ukrytego przejścia. Zapalamy latarnię i świeczki koło lustra. Potem uderzamy w lustro mieczem. Podczas wizji wybieramy dowolne kierunki. Kiedy się przebudzimy, oglądamy czaszkę po lewo, otwieramy ją i wyjmujemy zwój. Idziemy na południe dwa razy i dokonujemy inwokacji ze zwoju na książce. Podczas rozmowy z Shellą sugerujemy przywołanie Stenmina. Przeniesiemy się do sali tronowej, gdzie zacznie się dłuższa scenka.

Bierzemy buławę ze ściany po prawo i idziemy na północny wschód. Kładziemy na ziemi pakt oraz kadzidło. Potem kładziemy tam buławę, po czym podpalamy kadzidło przy pomocy krzesiwa. Dokonujemy inwokacji z książki na pakcie, a potem na buławie. Rozmawiamy z duchem i dokonujemy na nim inwokacji z książki. Potem rozmawiamy z nim ponownie, by wreszcie się czegoś dowiedzieć. Gdy powie nam wszystko, wówczas rozmawiamy z nim ponownie, aby go odesłać. Zabieramy buławę i butelkę, po czym nalewamy do butelki wina z kraniku z beczki po prawo.

Wychodzimy na zewnątrz i ponownie idziemy do drzewa laurel. Zrywamy gałąź i wkładamy ją do butelki, po czym to samo robimy z zawartością szkatułki. Udajemy się pod domek Brendela, mówimy Shelli, aby weszła na drzewo, po czym bierzemy od niej jemiołę i wkładamy do butelki. Wracamy do miasta, po przejściu przez bramę idziemy na w prawo, a następnie wylewamy zawartość butelki na ścianę ognia.

Gdy będziemy na mapie, wówczas ruszamy na północny zachód, trzymając się przy tym drogi. Przez rzekę przeprawiamy się tym razem bez trudności. Potem idziemy dalej na północny zachód, zaliczając po drodze senną wizję. Minie spor czasu zanim wreszcie osiągniemy cel.

Arborlon
Po zakończeniu rozmowy z Lessą idziemy dwa razy na północ. Pytamy Davio o kamienie elfów, po czym oglądamy kartkę wiszącą w ramce. Próbujemy rozpalić ogień w kominku przy pomocy krzesiwa. Wychodzimy i wracamy, by teraz móc spotkać się z księciem. Po rozmowie z nim wracamy do Davio i pytamy o Diament Runiczny. Wychodzimy, wkładamy chusteczkę Shelli do otworu u góry fontanny, dzięki czemu zdobędziemy Water Rune. Do posiadanego przez Brendela rondelka nabieramy gliny z gruntu na lewo pod fontanny. Teraz idziemy w lewo, oglądamy bluszcz na płocie, po czym go usuwamy i zamykamy bramę, by zdobyć Life Rune.

Zamykamy bramę i idziemy do wejścia do Arborlon. Rozmawiamy z Lessą, dajemy jej linę i prosimy o pożyczenie drabiny. Zabieramy luźne dachówki, po czym usuwamy gniazdo i wlewamy olej do wiatrowskazu, którym następnie kręcimy. Zdobędziemy Air Rune. Schodzimy na dół i dajemy dziennik Brendelowi. Wchodzimy do dworu, zapalamy ogień w kominku, po czym wychodzimy i ponownie wchodzimy po drabinie. Używamy dachówkę na świecącym punkcie, by zdobyć Fire Rune. Schodzimy, zabieramy drabinę, po czym zgadzamy się pomóc Lessie.

Idziemy do dworu, pokazujemy pierścień Davio, dzięki czemu spotkamy się z księciem. Bierzemy od niego pierścień, po czym zanosimy go do Lessy. Rozmawiamy z nią i mówimy o problemie z księciem - po chwili Lessa przyniesie nam Elf Rune. Wlewamy glinę z kociołka do otworu w kamieniu, a następnie polewamy wodą flagstone, który leży po środku drogi. Podnosimy ów kamień, przykładamy go do gliny w otworze i zabieramy Earth Rune.


Idziemy do ogrodu i oglądamy kamień z niszą. Wkładamy do niej runy w kolejności: elf, earth, air, fire, water life, a potem zabieramy Kamienie Elfów. Wychodzimy i udajemy się do dworu. Po rozmowie pokazujemy Davio Kamienie Elfów, dzięki czemu dołączy on do nas.

Idziemy prosto na wschód, a po śnie skręcamy nieco na północ i dalej idziemy na wschód. Po pewnym czasie powinna się zacząć scenka, która zaowocuje walką i dołączeniem do drużyny Creela i Telseka.

Arch of Death
Telsekiem podnosimy skałę, po czym rzucamy nią w skalny łuk. Ruszamy dalej na północ, a zacznie się walka. Zaraz na początku każemy Davio użyć Kamieni Elfów, co wyeliminuje przywódcę grupy. Resztę musimy pokonać już sami. Gdy to zrobimy, ruszamy na północ, by dojść do jaskini. W środku zapalmy latarnię i pokazujemy list Aine. Po rozmowie próbujemy zabrać okrągły symbol, po czym rozmawiamy raz jeszcze. Przywiązujemy linę do symbolu, by się stąd wydostać.

Pole bitwy
Idziemy w prawo, po czym natychmiast wycofujemy się z walki. Po rozmowie z trollami idziemy dwa razy w lewo i dajemy strażnikowi list. Teraz czeka nas długa seria scenek i rozmów. Po tym, jak zostanie nam zadana zagadka, idziemy w lewo, obszukujemy gniazdo i wyjmujemy pióro i dajemy je Telsekowi. Po drugiej zagadce idziemy dwa razy w lewo i na północ. Bierzemy z ekwipunku Brendela wino i bierzemy je ze sobą, po czym wychodzimy i wracamy do obozu trolli. Dajemy wino kucharzowi, by otrzymać robaki. Idziemy dwa razy w lewo i używamy robaków na wędce, po czym łowimy nią w strumyku.

Aby rozwiązać trzecią zagadkę, idziemy dwa razy w lewo i rozmawiamy ze strażnikiem, by dostać jego tarczę - może to wymagać kilku prób. Gdy to nam przypadnie rola wyboru zagadki, wybieramy Kamienie Elfów. Potem przyjdzie nam stoczyć ciężką walkę. Po kolejnych scenkach znajdziemy się na mapie świata.

Ruszamy na wschód, przechodząc przez długą przełęcz wpadniemy w zasadzkę. Davion zostanie ciężko ranny - musimy wygrać walkę bez niego. Po wyjściu z przełęczy idziemy jeszcze chwilkę na wschód, a gdy tylko będzie można, skręcamy na południe. Podążamy tam długo, przekraczamy rzekę Rabb, a nieco na południowy wschód od niej, za kolejną rzeką, zobaczymy miasto. To nasz cel.

Storlock
Rozmawiamy z gnomim uzdrowicielem, po czym ruszamy na północny wschód. Po dotarciu do celu, zawijamy husteczkę Shelli wokół strzały, następnie używamy na niej oleju i zapalamy krzesiwem. Potem przyjdzie nam pokonać potwora, dzięki czemu Davio będzie mógł być wyleczony. Porozmawiajmy z uzdrowicielem raz jeszcze, po czym ruszamy na południe i nieco na wschód. Gdy dojdziemy do Silver River, wówczas otoczą nas potwory. Po scence znajdziemy się w Culhaven.

Culhaven
Po scenkach idziemy dwa razy w prawo i rozmawiamy ze wszystkimi członkami drużyny. Teraz idziemy na północ i oglądamy miejsce, gdzie był młot. Cofamy się na południe, oglądamy szafkę w prawym górnym rogu, a potem idziemy pogadać z Davio. Otwieramy kufel, wracamy do sali i pokazujemy czerwoną szarfę Kiliemu. Zacznie się walka, w trakcie której dołączy do nas Telsek. Po rozmowie z królem otwieramy leżący na ziemi plecak i wyjmujemy uchwyt. Idziemy na północ, wkładamy uchwyt do otworu po prawej stronie kominka, a potem pociągamy za niego.

Po scenkach idziemy na północny wschód. Po scenkach wsypujemy magiczny proszek do sadzawki. Następnie inwokujemy Kamienie Elfów na tamie. Po walce czeka nas szalona jazda tratwą. Kiedy dobiegnie ona końca, wówczas ruszamy prosto na północ.

Dragon Teeth
Po tym jak damy Davio linę, zacznie się scenka. Teraz najlepiej zapisać grę. Potem używamy Kamieni Elfów na Shelli - obejrzymy pierwsze zakończenie gry. Następnie wczytujemy grę i zabijamy ją, dzięki czemu gra potoczy się dalej.

Obóz gnomów
Zaczynamy w zupełnej ciemności. Zaczynamy od znalezienia obcasa, który dotykamy, a potem przesuwamy, by znaleźć gwoździe. Przy ich pomocy przecinamy linę. Odzyskamy teraz widoczność. Bierzemy linę, a następnie przecinamy lewą ścianę namiotu gwoździami. Wychodzimy lewą stronę i przecinamy kolejną ścianę namiotu, by się do niego dostać. Bierzemy Torc z szyi szamana, po czym używamy na szamanie kolejno knebla i liny. Wracamy do poprzedniego namiotu i otwieramy obie skrzynie kluczami, następnie zaś je otwieramy, by odzyskać nasz ekwipunek. Idziemy dwa razy w lewo  rozmawiamy z Geeką, który do nas dołączy.

Wracamy do pierwszego namiotu i każemy Geece przesunąć lewą skrzynię. Teraz używamy posiadanej przez Geekę korby, by włożyć ją do otworu i otworzyć zapadnię. Przywiązujemy linę do skrzyni i wpychamy ją do dziury. Potem wpuszczamy Geekę pierwszego do dziury, po czym sami schodzimy. W środku każemy Brendelowi rzucić młotem w mechanizm na ścianie po prawo. Następnie wpuszczamy Brendela do powstałej dziury i bierzemy skrzynkę.

Idziemy w lewo i wkładamy korbę Geeki do otworu. Teraz idziemy dwa razy w prawo i otwieramy metalową płytę i wkładamy tam skrzynkę. Używamy Black Irix trzymanego przez Telseka, po czym każemy mu kręcić kołem. Następnie każemy Telsekowi otworzyć drzwi. Idziemy na północ.

Vale of Shale
Tutaj czeka nas wyłącznie scenka, a po niej walka. Następnie dotrzemy do ostatniej lokacji.

Hall of Kings
Używamy Black Irix na Telseku, a potem każemy mu popchnąć statuy. Idziemy na północ, a gdy zacznie się walka, niech Davio użyje Kamieni Elfów. Kontynuujemy walkę, a potem pozwalamy Davio użyć Kamieni Elfów ponownie. Zabieramy Magiczny Diadem, idziemy na północ, potem na południe, mówimy Telsekowi, by wziął zniszczone drzwi.

 Gdy znajdziemy się w pułapce, mówimy Brendelowi, by podniósł kratę. Następnie mówimy Geece, aby nam pomógł. Przesuwamy klatkę, po czym przywiązujemy linę do kraty i schodzimy po niej na dół. Oglądamy górną część idola i rzucamy młotem Brendela w jego prawe oko. Po walce wspinamy się na idola. Dobywamy miecz Shannary. W trakcie wizji wybieramy dowolne odpowiedzi. Po jej zakończeniu atakujemy mieczem Shannary książkę na ołtarzu, co zakończy grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz