Jak zauważył zapewne każdy, kto śledzi mojego bloga, jestem fanką gier z gatunku dungeon crawl. Gdybym miała wskazać trzy najlepsze gry tego typu, w jakie miałam przyjemność grać, zapewne zastanawiałabym się długo nad miejscami drugim i trzecim. Co do miejsca pierwszego nie miałabym bowiem wątpliwości - zarezerwowane by ono było dla "Shin Megami Tensei: Strange Journey".
Na początku XXI wieku wielka, czarna sfera otoczyła biegun południowy.
Naukowcy określili ją mianem „Schwarzwelt”, „Czarnego Świata”. Powoli, ale
metodycznie, Schwarzwelt rozszerzał się, zaś dane dostarczone z jego wnętrza
przez bezzałogowe samoloty, wydawały się absurdalne i nielogiczne. Aby wyjaśnić
zagadkę tego miejsca, do Schwarzwelt skierowano grupę naukowców i żołnierzy.
Wyposażeni w zbroje typu Demonica, mające umożliwić przetrwanie w nieprzyjaznym
środowisku, na pokładach czterech supernowoczesnych pojazdów pancernych, ludzie
wkroczyli do Schwarzweltu. Niestety, podczas przejścia, cztery statki
rozproszyły się. Łączność została zerwana i tak Red Sprite, pojazd na pokładzie
którego m.in., znajdujesz się ty, graczu, znalazł się głęboko wewnątrz Schwarzwelt,
odcięty od świata jak i od reszty zespołu. Nieoczekiwanie dla wszystkich,
Schwarzwelt okazało się tętnić życiem. Dawni bogowie i istoty z mitów oraz
legend, pospolite potwory i demony żyją tutaj razem. Kiedyś funkcjonowały koło
ludzi, ale zostały zmuszone do odejścia. Teraz chciałyby powrócić.
Nasz bohater szybko zdaje sobie sprawę, że jeśli ma
przetrwać, musi współpracować z demonami. Dzięki systemom komputerowym
umieszczonym w Demonice, zyskuje możliwość przywoływania ich oraz kontrolowania,
ponadto – łącznie i tworzenia nowych. Komputer pokładowy Arthur stara się
odkryć sposób na wydostanie się ze Schwarzweltu, a członkowie załogi oraz
ocaleni z pozostałych statków, choć pracują dla wspólnego dobra, mają własne
plany. Jak bowiem zachować ma się człowiek w obliczu istot mieniących się
aniołami lub bogami? Po czyjej stronie powinien stanąć? Ten dylemat dotyczy
także bohatera, który z każdym krokiem odkrywa nowe, nierzadko przerażające
tajemnice Schwarzweltu. Otaczający go świat wydaje się raz całkiem bliski
ludzkiemu a innym razem – całkowicie obcy. Ludzie, którzy są jego towarzyszami,
stopniowo wybierają własne metody postępowania, nie zawsze etyczne, gdyby
przyjąć konwencjonalny tryb rozumowania. Ale czy w takim miejscu można jeszcze
mówić o czymkolwiek konwencjonalnym? Czas zaś nieuchronnie ucieka, a
Schwarzwelt powoli poszerza swój obszar, sięgając po obszary zamieszkałe przez
ludzi.
„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to kolejna
(numeracja gier w tej serii jest dość wybiórcza) część cyklu „Shin Megami Tensei”. Od razu
dodam, że jest to gra niezwykła, bez wątpienia najlepszy dungeon crawl, w jakie
przyszło mi kiedykolwiek grać. Niezwykła, jakże odmienna od popularnie
przyjętych, fabuła, bliska filmom grozy w rodzaju „Rzecz” to bardzo mocny atut
tej gry. Przez cały niemal czas trzymani jesteśmy w niepewności, każdy kolejny
poziom to nowe tajemnice, zagadki do wyjaśnienia oraz pytania, czasem bez
odpowiedzi. Jak na porządny horror przystało, przemoc dawkowana jest
aptekarsko, ale gdy się już pojawia, potrafi wstrząsnąć (vide eksperymenty na
ludziach i demonach) bardziej niż stado zombiaków. Jak na ów cykl przystało,
pojawiają się tu elementy filozoficzne – główny bohater to na starcie „tabula
rasa”, a decyzje gracza sprawiają, że kieruje się on bliżej kanonicznego dobra
albo i zła lub też neutralności. Taka swoboda to spora zaleta, gracz bowiem autentycznie czuje, że
kreuje swojego bohatera, a nie jedynie obserwuje to, co dana postać czyni.
Paradoksalnie, pozwala to nawet lepiej zżyć się z bohaterem niż sytuacje, kiedy
dostajemy gotową postać, z osobowością, biografią i charakterem. Wówczas możemy
tylko obserwować to, co robi. Wiadomo, że taki Tidus czy inszy Cloud nie zabiją
bezbronnego, nie będą spokojnie przyglądać się torturowaniu innych itd. Tacy
bohaterowie pasują dobrze do klasycznie heroicznych opowieści. W „Shin Megami
Tensei: Strange Joruney” niewiele jest miejsca na heroizm. Liczy się
przetrwanie.
Niewielu tu bohaterów. Poza kierowanym przez gracza
żołnierzem, najważniejszymi ludźmi są: rosyjska naukowiec Zelenin i żołnierz
Jimenez. Tych dwoje prezentuje odmienne filozofie. Zelenin, po tym, jak
obserwować musiała kaźń własnych przyjaciół, nienawidzi demonów i nie ufa im.
Jimenez, gorącokrwisty latynos, patrzy na demony jak na zwyczajne istoty, co
więcej, zaprzyjaźnia się nawet z jednym. Ważnym bohaterem jest Arthur, komputer
pokładowy Red Sprite, który kieruje naszymi poczynaniami. No i Gore, dowódca
grupy bojowej. Reszta postaci to bohaterowie drugiego i trzeciego planu,
niezbyt istotni dla fabuły. Ale dzięki temu twórcy zyskali miejsce, aby w
sposób należyty zaprezentować tych najważniejszych. Konflikt postaw na linii
Zelenin - Jimenez trwa przez niemal całą grę, a bohater siłą rzeczy musi czasem
opowiedzieć się po jednej z jego stron, choć obie postaci darzą go przyjaźnią.
Biorąc pod uwagę świat i miejsce, o jakichkolwiek melodramatycznych wątkach
miłosnych należy tu zapomnieć. Podobnie o humorze, choć istnieje jedne wątek
fabularny (dodatkowy, ale jednak…), który można zaliczyć do grona zabawnych.
Ale nie ma on żadnego wpływu na zasadniczą linię fabuły.
A propos fabuły – zawód odczują wszyscy miłośnicy filmików i
wymuskanej grafiki. Zdecydowana większość fabuły zawarta jest tu w tekście.
Dialogi i opisy górują nad resztą. System zbliżony może nawet nieco do gier z
gatunku visual novel sprawia, że twórcom udało się znakomicie pokazać i opisać
wszystko, co zapewne wymagałoby tony grafiki. „Shin Megami Tensei: Strange
Journey” pokazuje, że takiej potrzeby nie ma. Dopracowana i wciągająca historia
sprawia, że tak oszczędne potraktowanie grafiki nie powinno nikomu
przeszkadzać. Dla niektórych zaskoczeniem będzie też zapewne projekt postaci –
realistyczny, pozbawiony jakichkolwiek śladów „japońszczyzny”. Moim zdaniem to
plus, gdyż takie podejście do tematu nadaje grze jeszcze bardziej poważny
klimat, o który byłoby pewnie trochę trudniej, gdyby po ekranie biegały
nastolatki z wielkimi oczami. Przy grafice pozostając – podczas rozgrywki
mamy widok rodem z gier FPP, zaś podczas walki widzimy na górnym ekranie
przeciwników i dane drużyny, zaś na dolnym – statystyki wrogów. Całość odwołuje
się do korzeni serii, ale robi to efektownie. Poziom grafiki i animacji nie
oszałamia, ale ma swój klimat. Projekty demonów są bardzo zbliżone do tych
znanych z „Shin Megami Tensei: Devil Survivor”.
O grach z tego cyklu zwykło się mówić, że są hardkorowe.
Kazuma Kaneko, jeden z twórców „Strange Journey”, powiedział „Ludzie zawsze
myślą, że SMT jest trudne… może dlatego, że nie mamy słodziutkiej grafiki?”.
Ukończenie „Strange Journey” zajęło mi prawie 70 godzin. Spora część tego czasu
to pakowanie drużyny, owszem, ale bez przesady. Kolejne sektory są całkiem
spore (niektóre składają się nawet z ośmiu poziomów), a poza zasadniczym
wątkiem fabularnym mamy niemal 60 misji dodatkowych. Do tego dochodzi zbieranie
demonów. Część można po prostu przekonać (a nierzadko jest to trudne i
kosztowne), część jednak dostępna jest wyłącznie dzięki fuzjom. Poza tym jest
jeszcze zbieranie form, czyli mniej lub bardziej rzadkich minerałów, dzięki
którym w laboratorium tworzone są przedmioty lecznicze, ekwipunek oraz
aplikacje dodatkowe. Sam poziom trudności określiałbym mianem średniego. Nie ma
tu absurdalnie trudnych bossów, jest natomiast denerwująca niekiedy konieczność
levelowania na słabych i dających niewiele doświadczenia przeciwnikach. To
chyba największa słabość tej gry. Za to rozmiar map i ich komplikacja – moim
zdaniem to zaleta (dobrze, że mamy na bieżąco aktualizowaną automapę, nie
wyobrażam sobie przejścia tej gry bez niej).
Muzyka… w grach na DS zwykle stoi ona na dość przeciętnym
poziomie, ale „Strange Journey” ma ścieżkę dźwiękową, której nie powstydziłaby
się niejedna gra wydana na dużą konsolę. To muzyka mroczna i ciężka, niekiedy
uderzająca w bardziej patetyczne i podniosłe klimaty, ale cały czas
przypominająca graczowi, gdzie się znajduje. Czasami słychać i chóry, dzięki
którym ponury nastrój fabuły wzbiera jeszcze mocniej. Bardziej dynamicznie robi
się w czasie walk, ale chyba tylko wtedy muzyka faktycznie wyraźnie
przyspiesza. Szkoda tylko, że pewne motywy zbyt często się powtarzają.
Przykładowo, świetny temat, towarzyszący wędrówkom po drugim i trzecim poziomie
sektora Antlia, został powielony na kilku innych poziomach, a szkoda, bo
prosiłoby się o coś nowego, najlepiej w podobnym klimacie.
Ważnym elementem każdej gry z cyklu „Shin Megami Tensei” są
demony. Tutaj tworzą one społeczność świata, po którym podróżujemy. Łącznie
jest ich ok. 300. Spotkamy wśród nich takie, które da się jakoś zaklasyfikować
do „dobrych” albo „złych”, ale nie one stanowią większość. Każdego demona można
także wcielić do drużyny. W zapasie możemy mieć maksymalnie dwanaście demonów,
zaś podczas walki mogą towarzyszyć nam trzy. Większość demonów wystarczy
napotkać na polu walki i odpowiednio poprowadzić rozmowę, przy czym poziom
demona nie może być wyższy od poziomu bohatera. Część demonów, głównie tych
bardziej zwierzęcych, możemy zdobyć dzięki fuzjom, czyli tworzeniu nowego
demona z dwóch poprzednich. Bardzo dobrym pomysłem jest baza danych demonów,
gdzie możemy rejestrować złapane demony i potem je przywoływać (płacąc za to).
Co więcej, demona w bazie danych może uaktualnić, jeśli mamy go w drużynie i
jego poziom wzrósł. Niektóre, szczególnie potężne demony, można zdobyć tylko
dzięki fuzjom specjalnym, te wymagają trzech, ściśle określonych demonów. Są i
takie, które można przyzwać tylko „przez przypadek”. Wreszcie, nowe demony
można zyskać przy pomocy haseł. Zabawa z demonami to bardzo mocny element tej
gry.
Pierwotna wersja gry ukazała się w 2010 roku na konsolę Nintendo DS. Nie wykorzystywała żadnych specjalnych cech tej konsoli, takich jak ekran dotykowy czy mikrofon, co było cechą charakterystyczną wielu gier na DS. W 2018 ukazał się natomiast remake, zatytułowany "Strange Journey Redoux", wydany na konsolę 3DS. Początkowo sprzedaż była niezła, ale ostatecznie okazała się ona niższa od zakładanej. Niemniej, recenzje były bardzo dobre (na łamach czołowego japońskiego magazynu o grach "Famitsu" gra dostała najwyższą notę w dziejach całej serii). Chwalono ambitną fabułę, przyjazną obsługę, mnogość opcji związaną z demonami oraz ogólną grywalność. Niektórzy krytycy co prawda narzekali na pewną monotonię, ale zdecydowana większość opinii była pozytywna.
Pierwotna wersja gry ukazała się w 2010 roku na konsolę Nintendo DS. Nie wykorzystywała żadnych specjalnych cech tej konsoli, takich jak ekran dotykowy czy mikrofon, co było cechą charakterystyczną wielu gier na DS. W 2018 ukazał się natomiast remake, zatytułowany "Strange Journey Redoux", wydany na konsolę 3DS. Początkowo sprzedaż była niezła, ale ostatecznie okazała się ona niższa od zakładanej. Niemniej, recenzje były bardzo dobre (na łamach czołowego japońskiego magazynu o grach "Famitsu" gra dostała najwyższą notę w dziejach całej serii). Chwalono ambitną fabułę, przyjazną obsługę, mnogość opcji związaną z demonami oraz ogólną grywalność. Niektórzy krytycy co prawda narzekali na pewną monotonię, ale zdecydowana większość opinii była pozytywna.
„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to gra kapitalna.
Atlus po raz kolejny pokazał, że nie robi gier przesadnie łatwych i
nastawionych na jak najmłodszego odbiorcę.
Bo i owszem, ta gra wymaga. Nie tylko chodzi o taktykę pola walki,
eksplorację skomplikowanych poziomów i kombinowanie z przedmiotami. Złożona, a
przedstawiona w formie tekstowej fabuła wymaga bowiem skupienia i uwagi. W zamian daje bardzo dużo – jeśli się oczywiście umie to
dostrzec. Oceny większość recenzentów stoją tu bardzo wysoko – i ja do tego
chóru się przyłączę, stwierdziwszy, że jest to bardzo udany a przy tym
bezsprzecznie oryginalny tytuł.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz