Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizard and Princess. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizard and Princess. Pokaż wszystkie posty

sobota, 24 lutego 2024

Wizard and the Princess - recenzja

Założona w 1979 przez Kena i Robertę Williams firma On-line Systems (później Sierra On-line) od samego początku celowała w gry przygodowe. Roberta Williams przyznawała, że bardzo lubiła grać w startujące wówczas tekstowe przygodówki (znane jako interactive fiction), ale brakowało jej w tych grach grafiki. To pchnęło ją do prób stworzenia czegoś takiego. Już pierwsza gra pani Williams, "Mystery House" okazała się hitem, podobnie było w z kolejną - "Mission Asteroid". Trzecia zaś miała okazać się tytułem, który niejako zwiastował jedną z najważniejszych serii w dziejach gier przygodowych.

"Wizard and the Princess" ma proste, typowo bajkowe założenie. Oto w królestwie Serenii zły czarodziej Harlin porwał do swojego zamku księżniczkę Priscillę. Jej ojciec, król George, oferuje pół królesta temu, kto ocali jego córkę. Wśród chętnych pojawia się także wędrowiec, w którego rolę wciela się gracz. Problem w tym, że zamek położony jest za górami, za lasami i za morzami, jak to w bajkach bywa. 

 Ta prosta fabuła została z biegiem czasu nieco rozbudowana w kolejnych edycjach gry - acz nie w samej grze, ale w załączonej do niej instrukcji. Stworzono tam historię opartą o podróże w czasie, gdzie czarodziej Harlin przewidział taki rozwój wypadków i celowo stworzył świat tak trudnym do podróżowania. Co ciekawe, w opisie tegoż świata pojawiła się także nazwa "Daventry". Nieprzypadkowo...

Każdy, kto ma pewne pojęcie o historii przygodówek, zauważył pewnie, że "Wizard and the Princess" już w założeniach przypomina "King's Quest". Tak było - gra zresztą została oficjalnie włączona do serii, kiedy w King's Quest V fabuła rozgrywa się w Serenii. Co więcej, w oficjalnym przewodniku po cyklu jeszcze bardziej rozwinięto historię księżniczki Priscilli. Sprawiło to, że fani bardzo często zwykli nazywać tę grę "King's Quest 0".

 Od strony mechanika "Wizard and the Princess" było ciągle jeszcze grą mechanicznie pierwotną. Opierała się ona na widoku obszaru na ekranie, bez obecności na nim głównego bohatera. Kontrola odbywała się przy pomocy klawiatury, z której wpisywano ręcznie komendy, opierające się na prostych zwrotach - kierunki geograficzne jako ruch, komendy typu "give", "exit", "drink", "use" itd. Mimo tego gry nie sposób nazwać prostą czy trywialną. Pod tym względem bowiem już wtedy Roberta Williams pokazywała pazurki. W efekcie przejście jej było wyzwaniem - ale to jedynie przyczyniło się do jej popularności.

Tym co było bardzo istotne, był fakt, że "Wizard and the Princess" była pierwszą przygodówką wydaną całkowicie w kolorze. Choć Apple II miał paletę wyłącznie sześciu barw, to pani Williams obeszła to, tworząc grę, która jak na swoje lata wprost mieniła się kolorami. Grafika, choć oczywiście prosta, była czytelna i zrozumiała, kolory umożliwiały prezentację większej ilość detali, zaś opis poniżej ekranu uzupełniał wszystko. To innowatorskie podejście także było przyczyną dużego sukcesu.

 Wydana w 1980 roku "Wizard and the Princess" sprzedała się w nakładzie 60 000 sztuk. Recenzje były bardzo pozytywne. Dwa lata później ukazała się wersja na PC, zatytułowana "Adventure in Serenia", ze zubożona niestety grafiką, którą Roberta Williams określała jako ohydną. W 1984 wyszedł natomiast port na Commodore 64, z nieco poprawioną grafiką. Ukazała się także wersja japońska, gdzie grafika uległa dalszym poprawkom. Nie powstał natomiast nigdy żaden pełnowymiarowy remake tej gry.

Dla Sierry gra stała się swego rodzaju drogowskazem. Choć ukazało się jeszcze kilka podobnych tytułów, to bajkowa konwencja połączona z trudnymi, często bazującymi na legendach, zagadkach, była czymś, co prosiło się o szersze wykorzystanie. Trzeba jednak było czterech lat, aby pomysł ten nabrał kształtu i doczekał się realizacji w postaci "King's Quest" - gry, która zmieniła oblicze świata przygodówek.

Wizard and the Princess - opis przejścia

Pustynia
Zaczynamy w Serenii. Idziemy dwa razy na południe (South), na wschód (East), na południe, na wschód i na południe. Bierzemy (get) kamień (rock) - to jedyny kamień, który możemy podnieść, pod pozostałymi są skorpiony. Idziemy na północ, na zachód, dwa razy na północ. Rzucamy (throw) kamieniem w węża. Idziemy na północ, pijemy wodę (drink water), po czym idziemy na wschód. Bierzemy kij (stick) - jeśli gdzieś tutaj spotkamy grzechotnika (rattlesnake), to używamy (use) kija, by się go pozbyć. Idziemy na północ i na zachód. Bierzemy medalion (locket). Idziemy na zachód i na południe, bierzemy kamień, by uwolnić spod niego króla węży. Idziemy na południe, zaglądamy (look) do dziury (hole) i bierzemy krakersa (cracker). Idziemy dwa razy na północ, na zachód i na północ. Mówimy (say) Hocus, a pojawi się most. Idziemy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ, patrzymy (look) na krasnala, a on ukradnie cały nasz ekwipunek. Idziemy na wschód i na północ. Mówimy Hiss, a zmienimy się w węża. Wchodzimy (go) do dziury (hole) i idziemy trzy razy na południe. Bierzemy chleb (bread), krakersa i medalion. Otwieramy zamek (unlock) w drzwiach (door) i otwieramy (open) je. Idziemy na południe, do góry (up) and do dziury, by się stąd wydostać. Idziemy na wschód i na północ. Dajemy (give) krakersa papudze, by otrzymać flakon (vial). Idzemy na południe, dwa razy na zachód i na północ. Bierzemy wodę ze strumyka. Idziemy na południe i na zachód, dajemy (give) chleb lwu, by sobie poszedł. Idziemy na północ, bierzemy linę (rope), idziemy do łodzi (boat) i używamy szmaty (blanket), by zatkać w niej dziurę. Płyniemy dwa razy na północ, po czym pijemy wodę. Płyniemy na północ, a potem trzy razy na wschód.

Wyspa
Idziemy na plażę (beach), potem zaś dwa razy na północ i na wschód. Bierzemy kotwicę (anchor) i idziemy na zachód. Przywiązujemy (tie) linę, a gdy gra spyta nas o to, do czego, wówczas mówimy, że do kotwicy (to anchor). Rzucamy (throw) linę, by móc wejść na drzewo. Wchodzimy do góry (up) i bierzemy łopatę (shovel). Schodzimy na dół (down), idziemy dwa razy na południe  kopiemy w miejscu X (dig X). Otwieramy (open) skrzynię (chest) a pojawi się pirat i ukradnie odkopaną skrzynię. Idziemy na wschód, na północ i na zachód. Wchodzimy do jaskini (cave), otwieramy skrzynię i zaglądamy do skrzyni, po czym zabieramy harfę (harp). Idziemy na północ, na wschód i na północ. Pijemy flakon i lecimy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ i bierzemy pierścień (ring). Idziemy na północ, na zachód, wchodzimy na tęczę (rainbow). Bierzemy monetę (coin), idziemy na północ, by znaleźć most. Mówimy Lucy, by cały nasz ekwipunek zniknął. Idziemy dwa razy na zachód, następnie na północ i wchodzimy do jaskini. Bierzemy wszystko (get all), aby odzyskać cały ekwipunek. Wychodzimy (exit) z jaskini, idziemy na północ, na południe i na zachód. Gramy (play) na harfie, by olbrzym sobie poszedł. Idziemy dwa razy na północ, kupujemy (buy) róg (horn). Idziemy dwa razy na północ i gramy na rogu, by opuścić most. Idziemy na północ.
 
Zamek 
Idziemy na północ, trzy razy na zachód, na północ, dwa razy na wschód, dwa razy na północ, na zachód, na północ i trzy razy na wschód. Używamy noża (knife), otwieramy drzwi i idziemy na wschód. Wchodzimy na górę, potem na dół i znowu na górę. Pojawi się ptak. Pocieramy pierścień (rub ring), by go złapać. Schodzimy na dół, idziemy na wschód, gdzie znajdziemy żabę (frog). Całujemy (kiss) żabę, a przemieni się w księżniczkę. Idziemy dwa razy na wschód, otwieramy szafkę (closet), zaglądamy do szafki i bierzemy buty (shoes). Zakładamy (wear) shoes, po czym mówimy Whoosh. Idziemy na północ, by ukończyć grę.