Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Space Quest 4. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Space Quest 4. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 26 lutego 2023
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers - recenzja
Nadejście lat 90 Sierra powitała wprowadzeniem nowej jakości do swoich gier. Odeszła w przeszłość epoka ręcznego wpisywania komend i grafik EGA. Mechanika point and click miała zdominował przygodówki, które ponadto musiały wyglądać i brzmieć o wiele lepiej niż te z poprzedniej dekady. W epokę tą serię "Space Quest" wprowadziła część czwarta. Ładniejsza o niebo od pozostałych... i niestety zauważalnie od nich słabsza. Choć tu nie wszyscy się zgadzają.
Historia rozpoczyna się w chwil, w której Roger Wilco spędza czas w kosmicznej knajpie i opowiada o swoich przygodach. Nagle do środka wchodzi dwóch uzbrojonych typów, wyprowadza go i już już ma zostać zabity, kiedy nagle pojawiają się inni uzbrojeni panowie, ratują go, po czym każą natychmiast uciekać... w przyszłość. Okazuje się bowiem, że rodzinna planeta głównego bohatera jest w poważnych tarapatach, którym, jak zwykle, tylko nasz woźny jest w stanie stawić czoła.
"Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers" prezentuje chyba najbardziej zwariowaną opowieść w dziejach serii. Po prawdzie, jest to pierwsza bodaj gra w tym cyklu, która faktycznie skupia się na jednej, konkretnej historii, a nie na luźno powiązanych ze sobą przygodach. Jest to jej niewątpliwa zaleta, podobnie jak wprowadzenie kilku innych bohaterów. Oczywiście, "Space Quest" nigdy nie było serią nastawioną tak na fabułę jak "King's Quest", ale pod tym względem ta część wypada nieźle. Tradycyjnie sporo tu humoru, żartów z innych gier Sierry, jak i z samego "Space Quest".
Gorzej jest niestety z samą rozgrywką. Co prawda mamy tu nareszcie mechanikę "point and click", więc gra się wygodniej niż przy ręcznym wpisywaniu komend. Szkoda jednak, że "Space Quest IV" jest częścią, która najbardziej próbowała odejść od klasycznego systemu "weź przedmiot i użyj go". Oczywiście, to wszystko tu jest, ale w mniejszym nieco stopniu. Podstawą gry stały się niestety kody i symbole, które trzeba zapamiętywać i notować sobie, bo używa się ich przez całą grę.
Mocniej niż w poprzednich grach zaakcentowano elementy zręcznościowe, mamy tu więc mini gierki, w tym powrót "Astro Chickena" z trójki, ten jest tu na szczęście nieobowiązkowy. Mamy trochę ganiania, skradania, są oczywiście i czasówki. Nie przeszkadzałoby mi to, bo lubię takie dodatki. Problem w tym, że "Space Quest IV" nie różni się specjalnie długością od poprzednich gier. I tu pojawia się kolejny problem - przy bardzo ładnym wykonaniu po prostu prosiłoby się, aby ta gra była dłuższa i ciekawsza. Niestety, tak nie jest.
Braki te maskuje poniekąd bardzo dobra techniczna strona gry. "Space Quest IV" został wydany z użyciem grafiki VGA, co robiło duże wrażenie. Była to także jedna z pierwszych na świecie gier, gdzie zastosowano technikę motion capture do animacji. Do tego doszła świetna oprawa dźwiękowa oraz narrator, opisujący nasze akcje. Po tym względem "Space Quest IV" był bardzo dużym krokiem naprzód i wprowadzał, wspólnie z "King's Quest V" oraz "Quest for Glory III" Sierrę w nową epokę.
Gra spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, recenzje były bardzo dobre, a włożony w nią budżet, większy niż kiedykolwiek, zwrócił się z naddatkiem. Gra ukazała się w dwóch wersjach - płytowej i dyskietkowej. Ta druga nie miała nagranych dialogów i nieco gorszą grafikę. Sprzedaż była lepsza niż wszystkich poprzednich gier razem wziętych, co gwarantowało, że seria będzie kontynuowana.
Sama oceniam tę grę niżej - mniejsza ilość zadań z przedmiotami, męczenie się z kodami sprawiały, że nie polubiłam jej tak jak poprzednich. Trochę szkoda, choć uczciwie zaznaczam, że może to być tylko moja opinia - w końcu w swoich czasach zachwyt nad tą częścią był powszechny.
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers - opis przejścia
Space Quest XII
Jeśli gdzieś pojawi się robot, od razu się chowamy w miejscu, gdzie nie będzie nas widać. Zombie są powolne i łatwo ich unikać. Idziemy w prawo i bierzemy linę. Chowamy się za wielkim słupem i używamy liny na chodniku. Gdy pojawi się różowy zając, chwytamy linę, by go złapać. Teraz idziemy dwa razy w lewo. Oglądamy wrak różowego samochodu i zabieramy ze schowka PocketPala. Teraz oglądamy złapanego zająca, wyjmujemy z niego baterię i wkładamy ją do PocketPala. Idziemy na północ, oglądamy wrak czołgu i wyjmujemy z niego niestabilną broń, którą zaraz potem wkładamy z powrotem do środka.
Teraz idziemy w prawo, a potem także w prawo, ale nieco bardziej bliżej południowego skraju. Podnosimy kratkę ściekową i wchodzimy do środka. Bierzemy ze stołu pojemnik, a potem podnosimy obrus obok, by odkryć przycisk i nacisnąć go. Po obejrzeniu wiadomości przekręcamy uchwyt po lewo i wchodzimy do szybu. Idziemy w lewo, cały czas przed siebie. W pewnym momencie zacznie nas gonić zielony śluz. Czas na pierwszą w tej grze czasówkę. Zatrzymujemy się nieco przed drabiną, a gdy śluz nas dogoni, szybko nabieramy trochę śluzu do pojemnika, a potem szybko idziemy ku drabinie i wspinamy się po niej. Teraz szybko idziemy w prawo i wsiadamy do statku, zanim wrócą strażnicy.
Jeśli gdzieś pojawi się robot, od razu się chowamy w miejscu, gdzie nie będzie nas widać. Zombie są powolne i łatwo ich unikać. Idziemy w prawo i bierzemy linę. Chowamy się za wielkim słupem i używamy liny na chodniku. Gdy pojawi się różowy zając, chwytamy linę, by go złapać. Teraz idziemy dwa razy w lewo. Oglądamy wrak różowego samochodu i zabieramy ze schowka PocketPala. Teraz oglądamy złapanego zająca, wyjmujemy z niego baterię i wkładamy ją do PocketPala. Idziemy na północ, oglądamy wrak czołgu i wyjmujemy z niego niestabilną broń, którą zaraz potem wkładamy z powrotem do środka.
Teraz idziemy w prawo, a potem także w prawo, ale nieco bardziej bliżej południowego skraju. Podnosimy kratkę ściekową i wchodzimy do środka. Bierzemy ze stołu pojemnik, a potem podnosimy obrus obok, by odkryć przycisk i nacisnąć go. Po obejrzeniu wiadomości przekręcamy uchwyt po lewo i wchodzimy do szybu. Idziemy w lewo, cały czas przed siebie. W pewnym momencie zacznie nas gonić zielony śluz. Czas na pierwszą w tej grze czasówkę. Zatrzymujemy się nieco przed drabiną, a gdy śluz nas dogoni, szybko nabieramy trochę śluzu do pojemnika, a potem szybko idziemy ku drabinie i wspinamy się po niej. Teraz szybko idziemy w prawo i wsiadamy do statku, zanim wrócą strażnicy.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


