Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 1. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 15 września 2019

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - recenzja


Był rok 1981. Rok wcześniej świat zobaczył grę "Akallabeth: World of Doom", która była pierwszym w dziejach RPG z widokiem FPP. Natomiast w 1981 miała ukazać się gra, która zdefiniowała komputerowe RPG w takim stopniu, że do dzisiaj niemała ich część (w tym 90% dungeon crawli) korzysta z tego, co stworzyli niemal 40 lat temu Andrew Greenberg i Robert Woodhead, wydając a komputery Apple 2 grę "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord".

Historia, którą opowiadał ten tytuł, była prosta. Wiele lat temu zły czarodziej Werdna ukradł lordowi Treborowi amulet i skrył się głęboko w lochach. Trebor wyznaczył nagrodę za jego odzyskanie, co skusiło wielu poszukiwaczy przygód, wśród których są i ci, którymi przyjdzie sterować graczowi. Przed nimi dziesięć pięter lochu, które muszą pokonać, aby dopaść Werdnę i odzyskać amulet. Co ciekawe, imiona obu postaci są anagramami imion twórców gry.
Wersja na Apple 2

W grze zaczynamy od skompletowania sześcioosobowej drużyny - do dyspozycji mamy pięć ras (ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, hobbity) oraz profesji podstawowych (fighter, cleric, mage, thief) i cztery elitarne (lord, ninja, wizard/bishop oraz samurai). Po stworzeniu postaci, otrzymuje ona losową ilość punktów, za które rozwijamy statystyki i wybieramy dostępne profesje. Ważne, by charaktery postaci pasowały do siebie - dobre postacie nie będą chciały być w jednej drużynie ze złymi i opuszczą ją przy pierwszej okazji. Potem kupujemy już tylko ekwipunek i ruszamy w drogę.

Przed nami dziesięć poziomów lochu. Każdy poziom jest kwadratem 20 na 20. Pierwsze cztery to swego rodzaju wprowadzenie, gdzie musimy wykonać kilka zadań, aby udowodnić, że jesteśmy dość silni, by pójść dalej.Kolejne cztery to tzw. poziomy puste, nie na nich nic ważnego fabularnie, stanowią swego rodzaju wydłużenie labiryntu, są za to pełne pułapek i ich przeszkadzajek. Wreszcie dwa ostatnie to droga wiodąca to Werdny, a on sam znajduje się na końcu ostatniego poziomu. Dzięki windom nie jesteśmy zmuszeni za każdym razem przechodzić przez wszystkie poziomy. Jedna z wind transportuje nas pomiędzy poziomami 1 - 4, a druga - 4-9. Są także i schody, którymi schodzimy i wchodzimy z poziomu na poziom.
Wersja na NES

Zagadki typu "znajdź właściwy przedmiot, by dojść tu i tu" występują, ale tylko w obrębie pierwszych czterech poziomów. Potem już ich nie ma, liczy się po prostu przebijanie przez kolejnych wrogów. Walka zatem jest podstawowym sensem tej gry, zaraz obok podróżowania przez lochy. Jedno i drugie jest zresztą dość wymagające. W przypadku walki, kluczem jest mierzenie siły na zamiary i odpowiednie posługiwanie się tym, co mamy. Dotyczy to w dużym stopniu magii, która daje nam wiele możliwości ułatwienia sobie życia, pod warunkiem, że nauczymy się nią posługiwać i rozwiniemy odpowiednio naszych magów.

Eksploracja lochów to także poruszanie się po nich. Dzisiaj, kiedy większość gier ma automapy, nie jest to niczym specjalnie skomplikowanym. "Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord" takich udogodnień nie miało. Mapę rysowało się samemu na kartce. Gra nie miała nawet kompasu - kierunek mógł nam wskazać jedynie czar do tego służący. Aby więc ją przechodzić , trzeba sie było uzbroić w kartkę, ołówek i sporą dawkę cierpliwości. Oczywiście, dzisiaj, w dobie internetu, przestaje to być kłopotem, skoro mamy mapki. Ale gdy grałam, to wyobrażałam sobie ludzi, którzy musieli sami badać te lochy, rysować to sobie, upewniać się, że nie popełnili błędów itd. Wyzwanie, trzeba przyznać.

Wersja na SNES



"Wizardry: Provig Grounds of the Mad Overlord" stworzyło system luźno oparty na modelu znanym z D&D, jednak z paroma oryginalnymi rozwiązaniami. Dość osobliwym był pomysł losowych zmian po awansie na wyższy poziom - postać mogła coś zyskać, ale mogła też stracić, nigdy nie było to pewne. To jest jeden z tych powodów, dla których dzisiaj zdecydowanie lepiej grać w tę grę na emulatorach konsol.  Drugim elementem, który stał się na lata bardzo charakterystyczny dla tej serii, była multiklasowość. Postacie mogły zmieniać klasy w trakcie rozgrywki, zaś wejście na nowa klasę zawodową pozwalało zachować umiejętności poprzedniej. Kolejną osobliwością, którą zresztą zlikwidowano w wersji konsolowej, był fakt, że kolejne części pomyślano tak, by przechodzić je tą samą drużyną. Aby móc zagrać w "Wizardry 2", trzeba było mieć "Wizardry 1" i przenieść do niej savy.


Nie była to pierwsza komputerowa gra RPG - ale pierwsza, która tak bardzo postawiła na grafikę. Poprzednie tytuły tego typu były tekstówkami. Tu pojawiła się wizualizacja lochu - prosta, ale jednak, oraz grafiki przedstawiające wrogów. W połączeniu ze wszystkim powyżej, ukształtował się model, który, uwzględniwszy pewne zmiany, funkcjonuje w dunegon crawlach po dziś dzień. I chociaż dzisiaj grafika w tej grze, zwłaszcza w jej oryginalnej wersji, wygląda wręcz muzealnie, to w 1981 robiła wielkie wrażenie i uchodziła za przełomową.Ciekawostką jest fakt, że w odróżnieniu od Ultimy, "Wizardry" zaczynało jako cykl czysto fantasy, bez elementów sci-fi. O ile w kolejnych częściach Ultima odchodziła od tych elementów, tak Wizardry w późniejszych grach je wprowadzało.

Wersja na PSX

Gra w chwili wydania stała się wielkim hitem, deklasując sprzedażą dwie poprzedniej najpopularniejsze komputerowe gry RPG - Ultima oraz Temple of Apshai. Była pierwszym tytułem w historii, który doczekał się swojego oficjalnego poradnika. Przez długi czas była także najlepiej sprzedającym się tytułem na Apple 2 i Maca. Osobna sprawa to wielka popularność tej gry, a także kolejnych, w Japonii, gdzie zapoczątkowała ona modę na gry RPG i stała się inspiracją dla twórców takich serii jak Dragon Quest, Final Fantasy oraz Shin Megami Tensei. Zaowocowało to także licznymi portami tej gry na konsole japońskie.Dzięki temu mozemy w nią grać dzisiaj w wersjach o wiele ładniejszych graficznie i pozbawionych bugów, które trapiły wczesne wersje komputerowe.

No właśnie, choć Wizardry nigdy nie zdobyło wielkiej popularności w Europie, to stało się hitem w USA oraz w Japonii. W tej ostatniej ukazało się, poza ośmioma częściami głównej serii, także kilka dodatkowych, przygotowanych na tamten rynek. Nowe edycje wczesnych gier wychodziły na konsole NES, SNES i Playstation - i to w nie właśnie dzisiaj najlepiej grać, jeśli chcemy zapoznać się z tymi tytułami. Opisałam je osobno w poświęconym wersjom tej gry artykule.

"Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord" otwierała cykl, a właściwie to nawet trzy. Pierwszym była tzw. trylogia Lylgamyn, w skład której wchodziły Wizardry I, II i III. Drugim była seria gier na tym samym silniku, którą można było przechodzić jedną drużyną - czyli Wizardry I-V. No i wreszcie cały cykl Wizardry, na który składa się osiem gier, podzielonych na trzy rozdziały - 1-3, 4-5 oraz 6-8. 

Ta gra to niewątpliwie kamień milowy gatunku, ale i szacowny zabytek, mający już niemal czterdzieści lat na karku. Któż więc zatem miałby w to grać? Zapewne tacy fani archeologii, jak autorka tych słów. Zaliczyłam ją, grając w wersję na konsolę NES i choć naturalnie, trudno ją nawet porównywać do późnych gier z tej serii, jak części VI-VIII, to jednak nie sposób nie docenić jej roli oraz skali wyzwania, jakie stawiała graczom. Kiedy czytałam, że ludzie kupowali komputery po to, aby móc w nią właśnie zagrać, to mogę się uśmiechać, ale nie sposób ich nie rozumieć.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - opis przejścia

- opis gry robiłam w wersji na NES (poszczególne wersje gry opisałam w osobnym artykule), powinien być kompatybilny ze wszystkimi innymi wersjami konsolowymi
- polecam bardzo przed rozpoczęciem gry zapoznać się z moim tekstem pt. Drużyna, który objaśnia mechanikę

Początek

Rozgrywkę zaczynamy przed miastem. Tu mamy do dyspozycji kilka opcji:
- Training Grounds - menu postaci, opcja edycji ich imion, zmiany klas, tworzenia nowych itd.
- Maze - zejście do podziemi
- Restart an Out party - wczytanie poprzedniej drużyny
- Castle - wejście do zamku
Gdy wejdziemy do zamku, mamy z kolei opcje
- Gilgamesh Tavern - tu budujemy skład naszej drużyny
- Adventurer's Inn - tu możemy się przespać, lecząc stracone HP (nie warto, co opisałam w dziale o drużynie) i czary.
- Boltac's Trading Post - tu kupujemy ekwipunek, sprzedajemy znalezione przedmioty oraz identyfikujemy je.
- Temple of Cant - tu leczymy statusy negatywne i wskrzeszamy zabite postacie. Po tym, jak nasz cleric nauczy się odpowiednich czarów, nie będziemy  musieli tu wchodzić.
Edge of town - powrót do poprzedniego menu

Gdy będziemy gotowi, skompletujemy drużynę i wyposażymy ją, wówczas idziemy do Maze i schodzimy do lochów.



Poziom 1


1) Przez to miejsce możemy przejść tylko, gdy mamy Złoty Klucz - do znalezienia na drugim poziomie.
2) Tu znajduje się Srebrny Klucz - przyda się on nam na drugim poziomie.
3) Ukryte przejście, którym wyjdziemy z drugiej strony, dzięki czemu będzie można dojść do teleportu T1. Przenosi on nas do T2.
4) Boss - Murphy's Ghost
5) Klucz z Brązu
6) Obszar ciemności, poruszam się w nim na ślepo. Czar Dumapic bardzo się tu przydaje.
7) Winda, którą możemy wjechać na poziomy 2, 3 i 4.
8) Powrót do zamku. 
9) Tu przeniesie nas teleport z poziomu 9.
T1) Teleporty do T2.

Na tym poziomie zaczniemy przygodę. Warto tu wbić tak ze cztery poziomy. Koniecznie zabieramy Srebrny Klucz. Naszym kolejnym celem (gdy będziemy co najmniej na 3 poziomie) jest teleport 1. W wersji na PC łatwo było wrócić z tego miejsca, w wersji na NES będzie to trudniejsze.

Po teleportacji idziemy po Brązowy Klucz. Potem pokonujemy ducha Murphyego, jest za niego sporo expa do zdobycia. Co ciekawe, respawnuje się on, więc możemy tu wracać, ile razy chcemy - co czyni z tego miejsca wspaniały punkt grindowania. Jest to o tyle ważne, że potem ma on bardzo wysoki wskaźnik przyjaznego zachowania, co pomoże nam, jeśli jakaś postać zrobi się nam zła i będziemy chcieli, aby wróciła do bycia dobrą. Warto w tej walce korzystać z czaru maga Dilto, zwiększającego szanse na trafienie wroga. Zrobiwszy to, idziemy do obszaru wypełnionego ciemnością.

Tu czeka nas pewna trudność. Najpierw musimy dotrzeć do windy. Czar Dumapic, który pokazuje, gdzie jesteśmy, bardzo się tu przydaje (sprytną sztuczką jest zapisanie gry, użycie czaru, po czym wczytanie gry, dzięki czemu uzyskamy wiedzę i nie zmarnujemy czaru). Gdy wejdziemy do windy, wówczas ne korzystamy z niej. Ruszamy na południe, odmierzając 9 kroków. Po dziewiątym kroki odwracamy się na zachód, otwieramy drzwi, by zostać przeniesieni z powrotem do zamku. Południowym wyjściem niestety na razie nie możemy wyjść, bo w wersji na NES jest to możliwe dopiero po zdobyciu Złotego Klucza.  


Poziom 2

1) Drzwi otwierane Srebrnym Kluczem
2) Statua Niedźwiedzia
3) Drzwi otwierane Kluczem z Brązu
4) Statua Żaby
5) Drzwi otwierane Statuą Niedźwiedzia
6) Drzwi otwierane Statuą Żaby
7) Złoty Klucz
8) Dziura - jeśli po serii ostrzeżeń jednak tam pójdziemy, to spadniemy na niższy poziom, tracąc przy okazji pewną ilość HP. Lepiej omijać to miejsce.
9) Winda - lokacja, do której ona prowadzi tutaj, jest odizolowana od reszty poziomu.

Eksplorację tego poziomu na dobre warto zaczynać dopiero, gdy nasz Cleric będzie na poziomach 4 lub 5 - wówczas bowiem będzie miał czary leczące paraliż (Dialko) i zatrucie (Latumofis), a wrogowie od czasu do czasu ich tu używają.  Mając Srebrny Klucz będziemy mogli dotrzeć do pomieszczenia, w którym znajduje się Statua Niedźwiedzia. Mając z kolei Klucz z Brązu będziemy mogli wejść w posiadanie Statuy Żaby.

Gdy będziemy już mieć obie statuy, wtedy będziemy mogli się udać po Złoty Klucz.Posiadając go, możemy ruszać na poziom trzeci.

Wjazd windą na to piętro nic na nie da - prowadzi on bowiem do zamkniętego obszaru, w którym nie ma nic ciekawego.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - Ekwipunek

Poniżej znajduje się pełna lista przedmiotów występujących w "Wizardry: The Knight of Proving Grounds of the Mad Overlord". W grę grałam na emulatorze NES i w terminologia pochodzi z wersji konsolowej - zresztą jedynej, która dzisiaj jest grywalna.Wersja na komputery ma ten sam ekwipunek, ale nazwy nieco inne.
Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Używać ich można nawet bez identyfikacji. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard (Sorcerer), to wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.
Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w świątyni w mieście), postać musi się nim posługiwać.
Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.
Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać. Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "use". Broń:

Objaśnienia:
O - obrona przed
R - rzuca czar
B - Skuteczny przeciw
C - Ciągły efekt
Tylko - może używać wyłącznie postać o charakterze

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - wersje

Wczesne części serii Wizardry charakteryzuje bardzo duża ilość wersji, których się doczekały, z racji wychodzenia na różne platformy. Wielka popularność tej serii w Japonii przełożyła się także na jej liczne edycje konsolowe. Poniżej opisuję poszczególne wersje, skupiając się wszelako na dostępnych w języku angielskim.

Oryginalna gra na Apple 2
Najbardziej obskurna graficznie, w dodatku bardzo powolna i aby w nią grać, trzeba pobawić się w ustawieniach emulatora, aby ją przyspieszyć.Jako jedyna ze wszystkich daje opcję rzucania czarów w trakcie ataku z zaskoczenia.

Wersja na DOS
Nieco lepsza graficznie od tej na Apple, niestety, posiada kilka poważnych bugów  związanych ze statystykami, co czyni ją niegrywalną.

Wersja na Windows
Nieznacznie poprawiona wersja z DOS, z wyeliminowaną częścią bugów, ale bez żadnych poprawek, więc raczej odpada.

Wersja na NES
Lepsza graficznie od poprzednich, dodatkowo granie na emulatorze pozwala nam przejść grę szybciej i łatwiej. Posiada inny zestaw części map niż dwie poprzednie. Ma jednego buga - zbroje działają słabiej. Mimo to polecam.

Wersja na SNES
Wydana jako zbiorcze wydanie części 1 -3. Całkiem ładna graficznie. Ukazała się orygianalnie w Japonii, posiada angielską wersję, niestety z menu po japońsku. Patch grupy Aeon Genesis rozwiązuje ten problem - trzeba po prostu w ustawieniach początkowych zmienić wszystkie opcje językowe na angielskie.. Posiada jeden błąd - części 2 i 3 zamienione są miejscami. Dodatkowo, lepsza grafika oznacza, że chodzenie bez czaru Milwa/Lomilwa (światło) jest nieco trudniejsze. Także warta polecenia.

Wersja na PSX
Najładniejsza graficznie wersja wczesnych gier z serii - ukazały się części od 1 do 6, z czego 1-3 mają pełne angielskie tłumaczenie, wymagają jedynie zmiany w opcjach, co zostało pokazane tutaj. Posiadają nieco wyższy poziom trudności. Zdecydowanie najlepsza z dostępnych, choć jej znalezienie może wymagać nieco fatygi.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - drużyna

Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Gra oferuje nam co prawda 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe postacie są słabe.

Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy

Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie wróci charakter dobry.

Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one:

Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią.
Cleric - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.

Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.

Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.

Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem. 

Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Zachowuje posiadane statystyki.
3) Zachowuje posiadane czary. 
4) Starzeje się o dwa lata

Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej. 

Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - magia

Magia w Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord może wywołać u wielu konfuzję. Twórcy gry stworzyli własny system magii, unikając prostego przeniesienia czarów ze schematów Dungeons and Dragons. Co więcej, stworzyli własny system nazewnictwa, który przetrwał aż do piątej części serii włącznie.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.

Nie ma możliwości przywracania zużytych zaklęć w trakcie podróży, ale każdorazowy odpoczynek w gospodzie, nawet w stajni, przywraca ich pełną ilość.

Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Matu
Działanie: Obniża AC całej drużyny na czas walki o 2.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.