Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą survival. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą survival. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 września 2024

Kona - recenzja

Lubię przypadki. "Kona" właśnie takim przypadkiem była, znaleziona zupełnie przy okazji na GOGu i kupiona z racji niskiej ceny. Swoje odleżała w backlogu, znalazłam ją potem przy okazji i postanowiłam dać szansę. I nie żałuję. Czasem takie niespodzianki dają o wiele więcej frajdy niż gry, na które się czekało, za którymi szła fama świetnych tytułów, a potem okazywały się... może nie słabe, ale nie tak fantastyczne, jakby się można było spodziewać.

Wcielamy się w rolę prywatnego detektywa Carla, który przybywa do małej, kanadyjskie wioski. Miejscowy potentat, pan Hamilton, skarży się, że od pewnego czasu jest obiektem ataków, ktoś nawet zdemolował jego posiadłość. Carl ma dowiedzieć się, kto jest tym gagatkiem. Kiedy jednak przybywa do wioski Atamipek, położonej nad jeziorem o tej samej nazwie, okazuje się, że gwałtowna śnieżyca zamieniła senne miejsce w dość nieprzyjemną i na dodatek niebezpieczną okolicę. Co gorsza, Carl szybko odkrywa, że sprawa o zdemolowanie domu zmieni się w sprawę o morderstwo - i to więcej niż tylko jedno. 

 "Kona" zaczyna się jak klasyczna opowieść kryminalna - mamy trupa, mamy śledztwo i co najmniej paru potencjalnych podejrzanych. Dość szybko dochodzimy jednak do wniosku, że splątane relacje mieszkańców Atamipek to jedno, a to, co ich otacza to drugie. Bo nad cała okolicą wisi groźba znacznie poważniejsza, o zdecydowanie nadnaturalnym pochodzeniu. Śledztwo miesza się tu z walką o przetrwanie, a odkrywanie śladów z wyciąganiem nieprzyjemnych tajemnic na światło dzienne. W rezultacie "Kona" z kryminału stosunkowo szybko przemienia się w horror. I co więcej, robi to całkiem zgrabnie.

Jako gra, "Kona" łączy w sobie elementy klasycznej przygodówki typu "point and click" z kryminałem i survival horrorem. W grze znajdziemy sporo przedmiotów fabularnych, które umożliwią nam postęp, ale zaznaczmy, ich użycie jest dość oczywiste i raczej nie zagotuje nam mózgu. Drugim elementem są zasoby, które uzupełniamy. Te pozwalają nam wykonać pewne akcje (np. latarka potrzebuje baterii, aby coś naprawić potrzeba narzędzi itd). Dodatkowo, pozwalają nam przeżyć, bo mamy kilka statystyk, takich jak ciepło, wytrzymałość i psychika, o które trzeba dbać, np. ogrzewając się przy ogniskach czy paląc papierosy. Sprawia to, że każde miejsce warto obszukać, bo jeśli nawet nie posunie fabuły do przodu, to możemy znaleźć coś przydatnego.


 

Tym, co mnie trochę rozczarowało w "Konie" jest stosunkowo niski poziom zagrożenia. Śmierć nie czai się tu za każdym rogiem, aby zginąć, trzeba się postarać. Nie ma tu co chwila uciekania przez kimś lub czymś, typowych jump scare'ów i tego rodzaju horrorwatych elementów. Wyczuwamy napięcie, groźbę i wiemy, że coś nad nami wisi. Ale praktycznie do samego końca wisi to w powietrzu. Drugim moim zarzutem jest skromna obsada fabularna gry. 

Ale to tyle w temacie zarzutów. Fabuła poprowadzona jest ciekawie i skłania do namysłu oraz prób samodzielnego zrozumienia, co tu się dzieje. Cały obszar możemy eksplorować dość swobodnie, odkrywając elementy opowieści, zaś kolejność nie jest jakoś mocno narzucona. Wiem, że niektórzy nie lubią, gdy gra ma otwarty świat, bo łatwo się pogubić. To prawda, sama wolę w przygodówkach bardziej ograniczone lokacje. Ale tu nie ma ich znowu tak wiele, zaś, co ważne, poza nimi nie znajdziemy zbyt wielu ważnych fabularnie miejsc. Do tego automapa dość mocno (może nawet za mocno) ułatwia rozgrywkę.

Gra bardzo udanie buduje klimat i to na kilku poziomach. Po pierwsze, nastrój zimy, śnieżycy, odciętego od świata miejsca, gdzie mróz może być realnym zagrożeniem, oddano całkiem dobrze. Dalej, mamy tu fajnie zbudowany klimat Kanady, z wszechobecną mieszanką francuskiego z angielskim, nastrojową muzyką oraz gdzieś tam wyczuwalnymi elementami miejscowego, indiańskiego folkloru. To wyrównuje ten stosunkowo niski poziom zagrożenia, o którym pisałam wyżej i sprawia, że chce się eksplorować Atamipek.

"Kona" nie jest ani grą długą, ani przesadnie trudną, ale daje sporo frajdy. Ma swój własny, unikalny klimat. Dla fanów rasowych survival horrorów może wydawać się za mało groźna. Ale jeśli ktoś lubi przygodówki i ceni sobie w tym gatunku nowalijki i pozycje nieco oryginalne, to jestem pewna, że "Kona" mu się spodoba.

Kona - opis przejścia

 


1 - General Store

2 - House of Patriot

 3 - Rosaire's House

4 - Lamothe's Garage

5 - Secret Project 

6 - Ice Cave

7 - Dr Beupre's Clinic

8 - Lachance's House

9 - Cabin 

10 - Landslide

11 - Ice Wall

12 - Tower

- Zawsze czytajmy wszystkie znalezione dokumenty i teksty. Fotografujmy nietypowe zjawiska.

- Gra zapisywana jest automatycznie w określonych miejscach a także przy źródłach ciepła

- W każdej lokacji możemy znaleźć, poza przedmiotami fabularnymi, zasoby, takie jak zapałki, papierosy, apteczki, narzędzia, rozpałki itd, które pomagają nam podnosić statystyki albo wykonać jakieś akcje typu rozpalenie ognia. Dlatego warto uważnie obszukiwać półki, regały i szafki, zaglądać do śmietników itp.

- Choć zdobycie skutera śnieżnego nie jest obowiązkowe, to polecam go jako najlepszą formę poruszania się po wiosce i okolicach

Po wyjściu z samochodu dobrze jest zajrzeć do menu i zapoznać się z informacjami, jakie posiadamy, po czym podchodzimy do śmietnika, podnosimy klapę i wyjmujemy butelkę. Następnie wchodzimy na wieżę widokową obok, u góry jest skrzynka, z której wyjmujemy obcęgi. Schodzimy na dół i podchodzimy do zamkniętego mostu. Przy pomocy obcęgów przecinamy łańcuch i wracamy do auta. Wsiadamy i jedziemy przed siebie, aż do scenki.

Wychodzimy z auta i podchodzimy do drugiego samochodu. Z bagażnika wyjmujemy apteczkę. Otwieramy przednie drzwi i z  przedniego siedzenia bierzemy pudełko, a ze schowka - zdjęcie Isabelli. Wracamy do naszego auta, mijamy je i odbijamy nieco w prawo, by dość do chatki. Po drodze bierzemy kłodę drewna ze stosu. Wchodzimy do środka i zamykamy drzwi. Ze stołu bierzemy zapałki i łańcuch. Mając zapałki i kłodę, rozpalamy w piecyku ogień. Następnie używamy apteczki. Wracamy do samochodu, zakładamy łańcuchy na koła i jedziemy dalej. 

Wchodzimy do sklepu, oglądamy ciało i robimy mu zdjęcie. Bierzemy leżące obok dokumenty. Podchodzimy do kasy. Wbijamy dwie dowolne cyfry a następnie "Sell", by otworzyć kasę i zabrać kluczyk. Odwracamy się, odsuwamy drabinę i zabieramy apteczkę. Oglądamy szuflady przy barze, by znaleźć klucz od garażu, zapałki, listę dłużników i taśmę klejącą. Podchodzimy do odsuniętej drabiny, wspinamy się po niej i bierzemy butelkę wina. Na jednej z półek po środku sklepu znajdziemy rozpałki. Idziemy w róg sklepu (zapalmy latarkę), przełącznik prądu ustawiamy na generator i wychodzimy drzwiami obok. Ze śmietnika na przeciwko zabieramy list. Idziemy do garażu na przeciwko, otwieramy go kluczem. Otwieramy szuflady, by zabrać z nich narzędzia. Wychodzimy i idziemy do generatora koło wyjścia ze sklepu, naprawiamy go narzędziami i taśmą klejącą, po czym uruchamiamy. Wchodzimy do sklepu, otwieramy szafkę z przełącznikami koło drzwi, wyłączamy prąd w sklepie i włączamy w garażu. Wracamy do garażu, uruchamiamy podnośnik przyciskiem koło okna i podnosimy z ziemi łom

Wracamy do sklepu, w skrzynce wyłączamy prąd w garażu i włączamy w sklepie. Podchodzimy do obsługi pomp paliwa koło kasy i włączamy pompę numer 2. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy skrzynkę i wyjmujemy z niej pistolet i kopertę. Tankujemy nasz samochód. 

Teraz obchodzimy zabudowania dookoła od lewej strony. Znajdziemy tu zamarznięte ognisko, które fotografujemy. Idziemy dalej, wzdłuż wilczych śladów, by po chwili znaleźć następne zamarznięte ognisko, a potem kolejne. Gdy dojdziemy do zamarzniętego człowieka, włączy się tryb wizji. Podążamy wzdłuż świecących śladów, zabierając po drodze wszystko, by poznać historię człowieka. Dojdziemy do samochodu, zaglądamy do środka i oglądamy portfel. Po wszystkim wracamy do naszego auta i jedziemy dalej.

Naszym celem jest House of Patriot. Wchodzimy do środka i podchodzimy do maszyny robiącej alkohol, po czym wybieramy opcję zrobienia Caribou.  Oglądamy pręty pod ścianą i portfel na łóżku. Wracamy do auta i jedziemy do domu Rosaile. Wchodzimy do środka, rozmawiamy ze staruszkiem i dajemy mu Caribou, by otrzymać futro. Zabieramy kluczyk wiszący przy drzwiach. Czytamy książkę na stole. Wychodzimy i idziemy do składzika na przeciwko. W śmietniku obok znajdziemy rozpałkę, zaś w składziku - kanister, siekierę i latarnię. Zabieramy wszystko i idziemy do auta. 

Jedziemy do Lamothe's Garage. Wyjmujemy ze skrzynki na listy wiadomość oraz paczkę, w której jest świeca. Podchodzimy do bramy, przecinamy szczypcami kłódkę i idziemy do garażu. Oglądamy zamarzniętego człowieka i zaliczamy kolejną sekwencję wizji, dość chaotycznych. Z półki na ścianie bierzemy kierownicę skutera, z latającego spodka po środku garażu bierzemy lampkę. Otwieramy lodówkę i bierzemy słoik z narzędziami. Wychodzimy z garażu, podchodzimy do Galactusa, otwieramy bagażnik i wyjmujmy nartę

Podchodzimy do domu, by z szafy po prawo zabrać środki przeciwbólowe, a z półki po lewo - nartę. Z metalowego pojemnika przy prawej ścianie wyjmujemy baterie do latarki. Wchodzimy do domu, bierzemy ze stołu instrukcję i czytamy list na stoliku pod oknem. Z półki obok bierzemy kliszę. Oglądamy dużą mapę. Wychodzimy z domu  i obchodzimy go od lewej strony, biorąc rozpałkę ze śmietnika. Spod kolorowego parasola po lewo zabieramy matę. Idziemy do skutera śnieżnego.  Koło niego jest drewniany schowek, o jedną ze ścian oparta jest gąsienica. Kładziemy na skuterze matę, montujemy gąsienicę i kierownicę.  Napełniamy kanister paliwem z pojemnika.

Idziemy do Secret Project, kierując się mapą. Po drodze zabijamy wilka. Robimy zdjęcie dziurze z krzyżem, a potem rozpalamy ognisko obok. Otwieramy łomem wejście. Idziemy prosto, by dojść do anteny, następnie ciut się cofamy i idziemy boczną ściezką, by obejść antenę i obrócić ją dźwignią. Wracamy i przechodzimy obok anteny. Odkręcamy zawór na ścianie, by uruchomić grzejnik i się ogrzać. Następnie obracamy cztery pokrętła w następujący sposób.

Otworzy się pomieszczenie po środku. Zabieramy z niego klucz do skutera. Wracamy do skutera i odpalamy go. To najlepszy środek komunikacji w grze i polecam z niego korzystać do końca. Jedziemy na nim do Lodowej jaskini. Wchodzimy do środka, gdy dojdziemy do rozwidlenia, wybieramy ścieżkę po lewo. Korzystają z latarki, zabieramy zasoby znalezione po drodze. Dojdziemy do miejsca, gdzie możemy rozpalić ognisko. Idziemy dalej, budujemy most i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do kolejnego zamrożonego człowieka. Znowu włączy się wizja. Podążamy za śladami, aż dojdziemy do lokacji, gdzie bierzemy dziennik ze stołu, by zakończyć wizję.

Zabieramy dynamit ze stolika, z uchwytu pod ścianą bierzemy karabin i amunicję, zabieramy też wszystkie zasoby, po czym zrzucamy na dół deskę (tak jak postać w wizji), by powstało zejście. Wracamy do ogniska, a potem wracamy do zamrożonego człowieka (po drodze zaatakuje nas wilk), a potem do samego końca. Tu używamy dynamitu i cofamy się, aż zniknie znacznik ostrzeżenia. Po eksplozji wychodzimy na platformę, zsuwamy na dół drabinę i schodzimy po niej. Idziemy do skutera (będzie w miejscu zaznaczonym na mapie) i jedziemy do Dr. Beupre's Clinic.

Ze skrzynki na listy wyjmujemy klucz, z pudełka obok, spod drewna, rozpałkę. Wchodzimy do środka, można napalić w kominku. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka zasobów. Oglądamy karty pacjentów oraz zdjęcie na stoliku. Wychodzimy, w śmietniku za domem znajdziemy taśmę klejącą. Jeśli pójdziemy tropem wilków, to dojdziemy do dziury w ziemi (uwaga na wodę), gdzie znajdziemy narzędzia, taśmę klejąca i flarę.

Jedziemy do Lachance's House. Wchodzimy do środka, by znaleźć kolejnego zamrożonego człowieka. Po zakończeniu wizji obszukajmy dom, by znaleźć nieco zasobów i informacji o mieszkańcach. Zrobiło się ciemno. Wychodzimy i jedziemy do General Store - tu jedziemy skuterem na tyły i podążamy drugim tropem wilków, przekraczając mostek, by obejrzeć namiot, a następnie dojechać do Cabin. Wchodzimy do środka, oglądamy wszystko i zabieramy trochę zasobów i wracamy do General Store. 

Jedziemy do Landslide. Oglądamy rozbity samochód. Następnie jedziemy w prawo, by dojechać do lodowej ściany. Tu czeka nas kolejna wizja. Po niej musimy przejechać dalej, ale gra może nas tu zablokować, jeśli nie rozwiązaliśmy jakiejś zagadki - poda nam wówczas lokację, gdzie tego nie zrobiliśmy - zwykle chodzi o jakiś nieprzeczytany dokument. 

Jadąc dalej, dotrzemy do obozowiska. Czytamy leżący tam dziennik i jedziemy dalej, by znaleźć niedużą chatkę. Wchodzimy, czytamy listy na stoliku i dokument leżący pod ścianą. Wejdźmy na wieżę obok, bo na górze jest skrzynka z zasobami. Schodzimy i jedziemy dalej - od tej pory mogą się pojawiać wilki, które będą nas atakować. Dojedziemy do strumienia, na którym budujemy mostek. Jadąc dalej i walcząc z wilkami, dojedziemy do wzgórza i szałasu obok niego. W środku jest torba z zasobami. Teraz się nieco cofamy, by znaleźć drogę prowadzącą pod górę. 

Dotrzemy do sanktuarium. Podchodzimy do zamarzniętego stwora. Po wizji wyciągamy strzałę z drzewa. Teraz czeka nas element zręcznościowy - uciekamy przed wendigo, zabijając po drodze wilki - polecam atakować je jak tylko się pojawią i zabijać szybko. Leczmy się, kiedy trzeba, bo choć prześladowca nie jest szybki, to walki mogą być bolesne, a wendigo zabije nas, gdy tylko złapie. W końcu dotrzemy na cmentarz - tutaj pościg się zatrzyma. Idziemy dalej, dotrzemy do torów, gdzie przecinamy szczypcami łańcuch przy płocie. Docieramy do przystani, wskakujemy na łódkę i odpalamy silnik, po czym oglądamy zakończenie.