Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gabriel Knight. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gabriel Knight. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 6 listopada 2022

Gabriel Knght 2: The Beast Within - recenzja

 "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" był przyzwoitą, fajną przygodówką Sierry, jedną z wielu udanych takich gier, jakie firma Roberty Williams wypuściła w trakcie swojej długiej kariery. Ale przy wszystkich swoich zaletach nie był z pewnością tytułem wybitnym. To poziom bowiem seria miała osiągnąć wraz z drugą częścią, zatytułowaną "Gabriel Knight 2: The Beast Within", która okazała się jednym z najbardziej udanych tytułów w dorobku Sierry.

Po sukcesie swojej powieści, Gabriel Knight postanowił, że spędzi nieco czasu w Niemczech, w rodowej posiadłości w Rittersbergu. Nie spodziewał się jednak, że pewnego wieczora przed wrotami zamku ujrzy tłum miejscowych wieśniaków, proszących go, by pomógł im jako ostatni Schattenjager. Wilk lub coś do wilka podobnego zaczęło bowiem zapadać ludzi w okolicy, a powszechnie panuje przekonanie, że nie chodzi tu o zwykłe zwierzę. Chcąc nie chcąc, Gabriel godzi się pomóc ludziom i rozpoczyna śledztwo. Postanawia pracować samemu, jednak pozostawiona w Ameryce Grace nie ma zamiaru mu na to tak łatwo pozwolić.

Zawiązanie fabularne może wydawać się podobne do tego z jedynki, ale to tylko pozór. Historia przedstawiona w "Gabriel Knight 2: The Beast Within" jest nieporównywalnie głębsza i ciekawsza. Rozgrywa się na kilku płaszczyznach - Gabriela tropiącego sprawę zabójstw oraz Grace, która prowadząc dla niego badania odkrywa historię tajemniczego "szalonego króla" Ludwika II, słynnego ze swoich zamków, które zdobią Bawarię. Co było przyczyną jego obłędu? I jaki miał z tym związek słynnym niemiecki kompozytor Ryszard Wagner?

Dawno nie grałam w grę, której fabuła tak bardzo mnie wciągnęła. Tutaj postanowiono na rozmach godzien dużych produkcji kinowych. Każdy z wątków fabularnych został rozbudowany i dopieszczony. Zaznaczyć uczciwie trzeba, że aby wszystko zrozumieć, należy przechodzić grę cierpliwie, czytać udostępniane książki, zwiedzać wystawy i muzea - słowem, prowadzić klasyczne śledztwo. Tutaj zdecydowanie się to opłaca, stawiając przed nami naprawdę interesującą opowieść, którą po prostu chce się zgłębiać. Jane Jensen, autorka tych gier, twierdziła, że w jedynce nie miała możliwości zrealizowania wszystkiego, co chciała. Dopiero w dwójce pozwolono jej w pełni rozwinąć skrzydła. Dzięki temu powstała gra epicka - zajmująca sześć płyt CD, znacznie dłuższa i rozbudowana pod każdym praktycznie względem.

Bardzo mocno rozbudowano też kreacje postaci. Nawet te epizodyczne są fajnie pokazane, a główna obsada - cóż, po prostu klasa. Co ciekawe, to wcale nie są bohaterowie oczywiści - fabuła lubi nas tutaj oszukiwać, sugerując pewne rzeczy, ale czasami próbuje nas zmylić. Sporo nacisku położono na to, by wywoływali oni u nas emocje - i to działa, bo niektórych trudno nie lubić, inni zaś momentalnie wzbudzają niechęć. Ale jak już pisałam, to wcale nie jest takie oczywiste. Duży plus należy się też za kreację Grace - jest ona tu pełnowymiarową główną bohaterką na równi z Gabrielem, a z biegiem czasu staje się nawet miejscami ważniejsza i ciekawsza.

Wszystko to zostało podane w odpowiedniej oprawie. O ile "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" był wykonany w konwencji graficznej typowej dla gier Sierry początku lat 90, tak część druga była wykonana przy pomocy digitalizowanych filmów aktorskich z pełnowymiarową obsadą. Dało to fenomenalny efekt, bo grając w grę czujemy się jakbyśmy faktycznie oglądali film w kinie. Aktorzy odwalili kawał dobrej roboty, tworząc bardzo udane kreacje, co szczególnie dotyczy pary głównych bohaterów - Gabriela i Grace. Dean Martin, grający Gabriela, spędził sporo czasu oglądając filmy poświęcone południu USA, by nauczyć się mówić jak południowiec. Ale i reszta obsady im nie ustępuje. Fajnie oddano klimat Niemiec, z bohaterami mówiącymi z akcentem lub też łamaną angielszczyzną przeplataną niemieckim.

No i ten rozmach - odwiedzamy autentyczne miejsca, niekiedy robiące wrażenie przepychem, jak choćby rezydencja Ludwika II w Neu Schwainstein, teatr wagnerowski w Bawarii czy też Monachium. Sporo scen filmowych trwa naprawdę długo i uderza - choćby scena polowania czy też finałowe przedstawienie w operze. Gra miała naprawdę duży budżet i to widać na każdym praktycznie kroku. Nawet dzisiaj, ponad 25 lat po premierze, wygląda niezwykle efektownie. Można tylko myśleć, jakie wrażenie robiła w chwili wyjścia na rynek. Muzyka wypada równie dobrze - co ciekawe, Robert Holmes, który napisał soundtrack do gry, stworzył też partie operowe do nieistniejącej opery Wagnera "Klątwa Engelhearta", której fragmenty pojawiają się w grze.

Jane Jensen wspomniała, że tworzenie gry tak bardzo nastawionej na fabułę i filmowość sprawiło, że trzeba było zmniejszyć stopień interaktywności rozgrywki. Faktem jest, że "Gabriel Knight 2: The Beast Within" jest grą nieco prostszą od poprzedniczki. Większy nacisk położono tu na elementy śledztwa, rozmów i kojarzenia faktów. Podstawą mechaniki jest nadal system "weź przedmiot i go użyj". Fakt, że gramy w digitalizowanych lokacjach sprawia, iż same przedmioty potrafią być problematyczne do znalezienia.

Podobnie jak poprzedniczka, nie jest to gra szczególnie mordercza, co w sumie jest ciekawe, biorąc pod uwagę fakt, że mówimy o historii z gatunku grozy. Dead endów jest raptem kilka i występują w zasadzie w końcówce gry. Nie ma tu także zbyt wielu czasówek czy elementów wymagających zręczności. To mnie akurat trochę nawet rozczarowało, bo np. w seriach "King's Quest" czy "Space Quest" nadawały one grze dramatyzmu.

"Gabriel Knight 2: The Beast Within" zebrał przytłaczająco pozytywne recenzje, których autorzy przyznawali, że gra stworzyła nowy standard wśród przygodówek. Wszyscy zachwycali się oprawą graficzną i muzyką, a także faktem, że gra idealnie łączyła elementy filmowej opowieści z pełnowymiarową rozgrywką. Doceniano fakt, że jedną z dwóch głównych ról gra tu silna postać kobieca. Gra zebrała też sporo nagród. Niestety, tak jak w poprzednim przypadku, sukces rynkowy był umiarkowany, szczególnie w porównaniu z bardzo dużym budżetem, jaki pochłonęła produkcja tego tytułu. Jane Jensen wspominała, że gra była w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się pozycji tylko przez tydzień.

Tym, co zapewne zaszkodziło nieco tej grze był fakt, że w tym samym roku Sierra wydała "Phantasmagorię", jedną ze swoich najsłynniejszych gier i chyba najbardziej kontrowersyjną pozycję w swoim dorobku. Przykryła ona nieco drugą odsłonę Gabriela Knighta, choć pod względami technicznymi nieco jej ustępowała. Mimo tego, to właśnie "Phantasmagoria" stała się kamieniem milowym dla gatunku i punktem odniesienia dla kolejnych takich pozycji. Choć przyznać trzeba, że okres świetności takich gier nie trwał zbyt długo - wysokie koszta ich tworzenia sprawiły, że twórcy dość szybko zrezygnowali z idei gier - filmów. Niemniej, dzięki temu powstały takie perły gatunku jak "7th Guest", "Phantasmagoria" czy właśnie "Gabriel Knight 2".

Sama uważam natomiast, że jest to jedna z najbardziej wciągających gier przygodowych, w jakie grałam, nie wiem nawet, czy nie najlepsza. Ma ona niemal wszystko, czego od takich pozycji wymagam - wciągającą historię, świetnie wykreowane postacie, doskonałą oprawę graficzną i muzyczną oraz udany gameplay. No i jak wspomniałam, mimo ponad 25 lat na karku, wciąż kapitalnie wygląda. Gorąco polegam ją każdemu, kto ceni sobie dobre pozycje przygodowe.

Gabriel Knight 2: The Beast Within - opis przejścia

Rozdział pierwszy

Podchodzimy do torby, wyjmujemy z niej portfel, listy i sztylet. Oglądamy wszystko w menu przedmiotów, otwierając i czytając listy. Potem idziemy w prawo i siadamy do stołu, by napisać list do Grace. Czytamy leżącą na stole gazetę, a potem kartkę wiszącą po lewo. Zabieramy kluczyki wiszące pod lustrem.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy w prawo i oglądamy pieniek służący za zbiornik wody. Potem sprawdzamy błoto, by znaleźć w nim odcisk łapy. Idziemy w stronę lasu, aby w wysokiej trawie znaleźć sierść. Cofamy się pod dom, wchodzimy do budynku po boku i używamy cementu stojącego nad zlewem. Mając bo, wracamy do miejsca, gdzie był ślad łapy i wylewamy tam cement. Po odniesieniu wiadra wracamy do zabieramy odcisk. Następnie podchodzimy do samochodu, używamy kluczyków i jedziemy do miasta.

Najpierw odwiedzamy komendę policji na Prinzregentenplatz, gdzie czeka nas scenka. Następnie udajemy się na Thalkirchen, gdzie odwiedzimy ZOO. Czytamy tabliczkę opisującą wilka, po czym zaglądamy za barierkę. Próbujemy przywołać wilka,  po czym odwracamy się. Rozmawiamy z pracownikiem ZOO, aż wyczerpią się nam opcje. Teraz idziemy w lewo, wchodzimy do biura Klingmanna i także wypytujemy go o wszystko. Po rozmowie wychodzimy na zewnątrz.

Wracamy na farmę, zapisujemy grę. Wybieramy w menu magnetofon, a tam taśmę podpisaną jako "Klingmann". Wybieramy opcję "Load A", po czym bierzemy dowolną z pustych taśm i wybieramy "Load B". Teraz wybieramy opcję "Splice". Czeka nas teraz kombinowanie, bo musimy ze słów Klingmanna ułożyć zdanie "Thomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight". Po złożeniu wybieramy "Transfer". Teraz ponownie udajemy się do ZOO. Wchodzimy do biura Klingmanna, którego tam nie będze. Obszukujemy jego biurko, po czym bierzemy z menu przedmiotów złożone przez nas nagranie i używamy go na krótkofalówce leżącej po prawej stronie biurka. Wychodzimy, by zaliczyć długą scenkę. Oglądamy plakietkę na szyi wilka i bierzemy kłębek jego sierści. Potem wracamy do biura Klingmanna, obszukujemy jego płaszcz i bierzemy z niego ulotkę.

niedziela, 19 czerwca 2022

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - recenzja


Na początku lat 90 Sierra wydawała się być w szczytowej formie. A jednak jasnym było, że nic nie może trwać wiecznie. Kolejne gry nabijały numery w seriach i było oczywiste, że potrzeba czegoś nowego. Sierra zaczęła więc szukać tytułów, które zajęłyby miejsce pomnikowych pozycji. Jedną z nich miał stać się wydany w 1993 "Gabriel Knight: Sins of the Fathers".

Gabriel Knight, właściciel antykwariatu w Nowym Orleanie, cierpi od pewnego czasu w skutek koszmarów. Samym miastem z kolei wstrząsa seria morderstw, które wydają się mieć podłoże w religii voodoo. Aspirujący do bycia pisarzem, Gabriel wykorzystuje swoją przyjaźń z pracownikiem policji, by poznać sprawę od środka.  W ten sposób styka się z piękną milionerką Malią Gedde, w której zakochuje się. Jego prywatne śledztwo prowadzi go jednak nie tylko w stronę sekretów Nowego Orleanu, ale także ku mrocznej przeszłości własnej rodziny.

Autorka "Gabriel Knight: Sins of the Fathers", Jane Jensen, miała ambitny plan stworzenia gry, która mogłaby osiągnąć ten sam poziom, który prezentowała seria "King's Quest", pomnikowy tytuł Sierry. Zainspirowana filmem "Angel Heart" oraz kinem nowej przygody, zaproponowała firmie grę w podobnym klimacie. Ken Williams podszedł do pomysłu z entuzjazmem, dając pani Jensen bardzo dużą swobodę w kreacji fabularnej. Jak wspomniała autorka, Sierra nie naciskała na nią w żadnym aspekcie, choć gra powstawała w trakcie przechodzenia firmy na nowy silnik. To spowolniło tworzenie gry, gdyż w połowie jej tworzenia trzeba było przejść na nowy silnik i zrobić złożone debugowanie.

Była to pierwsza gra Sierry, która miała być ambicję być pełnowymiarowym tytułem grozy. Co prawda, w swoich poprzednich tytułach, Sierra hojnie szafowała możliwością śmierci w trakcie gry, ale nawet w "Space Quest", która tutaj przebijała wszystko, zawsze byłą cyklem pół serio, pół żartem. W "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" dostaliśmy już opowieść całkowicie poważną, pozbawioną jakichkolwiek wstawek humorystycznych. To stało się dla firmy drogowskazem - w przyszłości miał on zaowocować jednym z najgłośniejszych i najbardziej chyba kontrowersyjnym tytułem Sierry, czyli "Phantasmagorią".

"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" pozostawał klasyczną przygodówką typu "weź przedmiot i go użyj", opierając się na zmodyfikowanym silniku Sierra Creative Interpreter. Dodano do niego kilka nowych opcji, stworzonych na potrzeby tej konkretnej gry. By zachować klimat śledztwa, jako ważnego elementu fabuły, gra kładła duży nacisk na rozmowy i wypytywanie ludzi o różne sprawy. Wprowadzono także szyfr Voodoo, którym musiał się niekiedy posługiwać główny bohater. Co ciekawe, w grze zmniejszono, w porównaniu choćby do "Space Quest" ilość momentów, w których główny bohater może zginąć.

Mocną stroną tej gry jest fabuła, a także obsada. Przyłożono się, by wszystkie postacie były wyraziste, miały swoją historię i zapadały w pamięć. Powiedziałabym, że pod tym względem  "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" było bardziej dopracowane niż jakakolwiek wcześniejsza przygodówka Sierry. Bardzo udanie oddano też klimat kreolskiego Nowego Orleanu z jego podziemnym światkiem wyznawców dawnej religii.

Od strony graficznej gra prezentowała typowy dla Sierry poziom z epoki "King's Quest V-VI". Duży nacisk położono na dopracowanie lokacji, które pełne były detali. Ciut słabiej wypadały tu wciąż mocno pikselowe projekty postaci. Za to wersja dźwiękowa gry była już perełką - muzyka skomponowana przez  Roberta Holmesa, męża autorki scenariusza, była jedną z lepszych w dziejach gier Sierry. Dodatkowo w wersji płytowej gra dostała pełen dubbing, gdzie pojawił się m.in. Mark Hamill.

Recenzje gry były bardzo dobre - chwalono praktycznie wszystko, o czym pisałam powyżej, podkreślając, że jest to najbardziej dojrzała z produkcji Sierry oraz to, że po względem fabuły nie ustępuje w niczym filmom czy książkom. Pojawiały się zarzuty, że jak na pełnowymiarowy horror, gra jest jednak ciut za mało straszna. Udźwiękowienie zebrało także brawa, na czele z nagrodą za najlepszy dubbing dla Victorii Capers, której charakterystyczny, ponury głos towarzyszy graczowi przez cały czas rozgrywki.

Niestety, pomimo tego, "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" nie okazało się komercyjnym sukcesem. Plany Jane Jensen na stworzenie następcy "King's Quest" okazały się tu nierealne. Choć historia tej gry nie zamknęła się na pierwszej części. Powstały jeszcze dwie kolejne, zaś w 2014 ukazał się remake gry "Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20 Anniversary Edition" z mocno poprawioną grafiką i nieco rozbudowanymi zagadkami.

 Mimo dalekich od oczekiwań wydawcy wyników sprzedażowych, Gabriel Knight: Sins of the Fathers" zapisał się mocno w historii gier przygodowych, często goszcząc na wysokich miejscach różnych zestawień najlepszych pozycji w tym gatunku. Przyznaję, to całkiem udana pozycja, taka, która zdecydowanie zapada w pamięć na długo po zagraniu w nią. Moim zdaniem broni się nawet lepiej niż trudniejsze od niej i pewnie dla wielu dzisiaj frustrujące wręcz sztandarowe produkcje Sierry z serii "Quest".

Gabriel Knight Sins of the Fathers - opis przejścia

Dzień 1

St George's Book Shop
Czytamy gazetę, która leży na biurku. Idziemy do pokoju na tyłach przez drzwi osłonięte zasłoną.  Zabieramy żel do włosów z łazienki oraz latarkę z szafki po prawo. Wracamy i rozmawiamy z Grace cztery razy, by poznać wszystkie wiadomości. Czytamy książkę z niemiecką poezją z górnej półki po lewo oraz książkę o wężach z półki po prawo. Z biurka zabieramy szczypce oraz szkło powiększające.  Otwieramy kasę i zabieramy kupon podarunkowy. Wychodzimy ze sklepu na zewnątrz. Gdy znajdziemy się na mapie. Tu przenosimy się na mapę Nowego Orleanu i wybieramy:

Grandmother's Knight House
Rozmawiamy z babcią o wszystkim, po czym idziemy na strych. Zabieramy szkicownik, a w menu przedmiotów otwieramy go. Używamy zegarka - przesuwamy smoka na górę, zaś wskazówki na godzinę 3, następnie przekręcamy klucz. Wyjmujemy zdjęcie i list ze skrytki. Oglądamy zdjęcie, czytamy list, po czym schodzimy na dół i rozmawiamy z babcią, pytając ją o Heinza Rittera.  Wychodzimy na mapę, idziemy do dzielnicy francuskiej, a tam udajemy się do

Police Station
Porozmawiajmy z policjantem przy biurku, pytając o detektywa Moseley i o zdjęcia.  Po rozmowie otrzymamy kopertę. Otwieramy ją i oglądamy zdjęcia w środku. Wychodzimy i idziemy na

Jackson Square
Rozmawiamy z policjantem na motorze, po czym idziemy w północno-zachodnią ćwiartkę placu. Spotkamy tu mima. Podchodzimy do niego i sprawiamy, że pójdzie za nami. Wracamy do policjanta, po drodze unikając spotkania z kimkolwiek. Mm wkurzy policjanta, który pobiegnie za nim. My zaś korzystamy z radia policyjnego, by dowiedzieć się, gdzie mamy się udać.  Idziemy na mapę, włączamy mapę miasta i udajemy się do

Crime Scene
Po scence oglądamy ślady na piasku, które następnie rysujemy w szkicowniku. Używamy szkła powiększającego na zdeptanej trawie po prawo, a potem używamy tam szczypiec, aby znaleźć łuskę węża. Z wybrzeża zabieramy glinę, a następnie wracamy do

Police Station
Policjanta za biurkiem pytamy Moselya, by móc się z nim spotkać. Rozmawiamy o wszystkim, szczególnie o znaki na ciałach, tak by zgodził się nam pokazać akta. Wychodzimy z biura i rozmawiamy z policjantką, by dostać akta. Czytamy je, po czym odkładamy na burko obok. Wracamy do Moselya  pytamy o zdjęcia, a następnie sugerujemy zrobienie jednego razem z nim. Po jego wykonaniu mówimy, że chcemy wyjść na zewnątrz, by poprawić fryzurę. Po wyjściu bierzemy akta, robimy ich kserokopię, po czym okładamy je na miejsce i wracamy do bura. Po zrobieniu zdjęcia wychodzimy  udajemy się do ostatniej tego dnia lokacji, czyli do

St George's Book Shop
Prosimy Grace, aby sprawdziła dla nas Malię Gedde.

Dzień 2

St George's Book Shop
Czytamy gazetę na biurku, po czym wchodzimy.