Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Akalabeth. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Akalabeth. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 13 marca 2022
Akalabeth: The World of Doom - recenzja
Jak tylko odkryto, że komputery mogą służyć do tworzenia gier, pojawili się zapaleńcy, którzy marzeniem było przenieść na ekran to, czym się fascynowali. Tak powstawały pierwsze gry sportowe, strategiczne i wszystko, co wykraczało poza typową zręcznościówkę polegającą na odbijaniu piłki pałką. W drugiej połowie lat 70 pojawiły się też pierwsze, nieśmiałe jeszcze próby stworzenia gier RPG, opierających się wówczas na czysto tekstowym interfejsie. Wśród twórców takich tytułów był Richard Garriott. Po stworzeniu pewnej liczby prostych gier postanowił pójść dalej i napisać coś bardziej ambitnego. Raczej nie przewidywał, że wkracza w ten sposób na dobre do historii gier komputerowych.
Garriott nie stworzył jej z dnia na dzień - powstawała przez kilka lat, od momentu, kiedy jako uczeń liceum zaczął nad nią pracować. Wykorzystując jako testerów kolegów, którzy grali w Dungeon and Dragon, stopniowo zmieniał i rozbudowywał program. Początkowo chciał go też udostępnić jedynie kumplom, ale w pewnym momencie postanowił, że go sprzeda. "Akalabeth: The World of Doom" pojawiło się na rynku w 1979 roku. To był strzał w dziesiątkę - gra, której koszt wydania wynosił ok. 200 $ dolarów, sprzedała się w ilości 30 000 sztuk (Garriott, który zarabiał 5$ na sztuce, zdobył w ten sposób 150 000$), co w tamtych czasach było fenomenalnym rezultatem. Okazała się czymś, na co świat gier komputerowych czekał.
Założeniem Akallabeth było przeniesienie podstawowych schematów gier fabularnych na komputer. Gracz wciela się w rolę wieśniaka, który chce zostać rycerzem. Aby stało się to możliwe, trzeba jakiegoś niezwykłego czynu. W związku z tym bohater przybywa na dwór Lorda Britisha (nick Garriotta z jego szkolnych czasów, a później oficjalna ksywka jako twórcy gier). Dostaje polecenie udania się do lochów i zabicia określonych typów potworów. Gra zawierała też krótką opowieść, która wprowadzała gracza w realia świata.
Bo stworzeniu bohatera (można wylosować jeden z wielu rodzajów statystyk), wyborze profesji (mag lub wojownik) oraz zakupie wyposażenia, gracz zostaje przeniesiony do świata, w którym toczy się rozgrywka. Zasadniczym celem jest oczywiście wędrówka przez lochy, gdzie pokonuje się potwory, zdobywa złoto i skarby. Na powierzchni można odwiedzać miasta i kupować nowy sprzęt, a także przybyć do zamku Lorda Britisha i zameldować o postępach w misji. Najważniejsze w ekwipunku jest jedzenie - każdy nasz ruch kosztuje jeden jego punkt, a gdy spadnie ono do zera, postać umiera. Każdorazowo po opuszczeniu lochu postać otrzymuje tyle HP, ile były warte zabite przez nią potwory.
Gra jako pierwsza chyba zastosowała widok FPP podczas eksploracji lochów, co w połączeniu z 3D było rewolucją. Niemal cały świat przedstawiała przy pomocy grafiki, nie zaś tekstu, jak wcześnie było w zwyczaju. Była prosta, jeśli chodzi o mechanikę, ale jednocześnie wymagająca. Przejście jej było dla wielu graczy wyzwaniem, zwłaszcza, gdy dodam, że pierwsza wersja, wydana na Apple II, nie posiadała opcji zapisu gry (tę dodano dopiero w wersji DOSowskiej). Możliwość ustawiania różnych poziomów trudności (od 1 do 10), losowo generowanie lochy oraz świat dodawały grze walor ponownego przechodzenia. Chociaż dzisiaj graficznie "Akalabeth" wygląda zapewne mega archaicznie, to w swoich czasach uchodził za grę niezwykle zaawansowaną pod tym względem, recenzenci podkreślali, że żadna inna gra nie mogła się pochwalić równie dobrą grafiką. Co nie bez znaczenia, kod gry był bardzo prosty i podatny na modyfikacje, dzięki czemu gracze mogli się bawić statystykami.
"Akalabeth: The World of Doom" nie tylko pokazał światu, co można stworzyć na komputerze i otworzył furtkę dla gier fabularnych. Rozpoczął także karierę Richarda Garriotta, który jako Lord British miał dokonać jeszcze kilku rewolucji w obrębie gatunku dzięki swojej serii "Ultima". Rozwiązania z "Akalabeth" pojawiły się w większości gier z tego cyklu i gra ta uważana jest za "matkę" tej pomnikowej serii - w późniejszej wersji została nawet nazwana "Ultima 0", podkreślając to jeszcze wyraźniej. Nawet postacie, które występują w fabule gry - Mondain czy Lord British, pojawiły się potem w tych grach.
Obecnie możemy zagrać w "Akalabeth: The World of Doom" dzięki platformie GOG. Jest tam dostępna wersja z DOS. Różni się ona nieznacznie od oryginału - ma opcję zapisu gry, kolory czcionek i lochów, przez co jest trochę bardziej przyzna w obsłudze niż oryginał z 1979. Nie zmienia to faktu, że podstawa pozostała identyczna. Czy warto w to zatem grać? Moim zdaniem - tak. To bardzo ciekawe doświadczenie, zwłaszcza, gdy uświadomimy sobie, że gramy w niemal czterdziestoletnią grę, której zawdzięczamy tak wiele i która w swoich czasach wywołała taki hype. Nawet nie zauważycie, jak przyjdzie wam ochota sprawdzić, czy też dalibyście radę ją przejść... Ja w każdym razie tak miałam.
Akalabeth: The World of Doom - opis przejścia
Poniższy opis nie jest solucją per se, ale raczej zbiorem informacji, jak poradzić sobie z przechodzeniem tej gry.
Po wybraniu gry, zostaniemy zapytani o dwie rzeczy. Pierwsza to nasza szczęśliwa liczba. Gra zapisuje ustawienia mapy pod liczbami. Jeśli więc będziemy chcieli zacząć nową rozgrywkę na tej samej mapie, to wystarczy wybrać ten sam numer.
Drugie pytanie dotyczy poziomu trudności - od 1 do 10. Każda liczba zwielokrotnia siłę przeciwników.
Zaczynamy od stworzenia postaci. Tu jest ważne, kim chcemy grać. Do wyboru mamy wojownika i maga. Wojownik jest lepszy na starcie, mag - od drugiej połowy gry. Większość graczy uważa, że lepiej grać magiem. W związku z tym musimy ustalić nasze statystki. Są to:
Punkty trafień - ile obrażeń może otrzymać nasza postać, zanim zginie
Siła - określa skalę obrażeń, jakie zadajemy wrogowi
Zręczność - określa się szansę na trafienie wroga
Wytrzymałość - odporność naszej postaci na ciosy
Wiedza - nie ma chyba żadnego zastosowania
Złoto - nasz zasób gotówki
Wojownik może korzystać ze wszystkich przedmiotów, poza magicznym amuletem. Mag nie może korzystać z rapiera ani z łuku, ale może korzystać z amuletu.
Po stworzeniu postaci możemy zrobić zakupy. W zależności od tego, ile mamy złota, kupujemy najpierw dużo żywności, potem broń, a za resztę - jeszcze więcej żywności. Zrobiwszy to, możemy wyruszyć w świat.
Mapa jest mocno schematyczna. Są na niej następujące lokacje:
- Miasta - w nich dokonujemy zakupów
- Lasy - nie mają zastosowania poza byciem punktami orientacyjnymi
- Góry - blokują przejście
- Zamek lorda Britisha - kluczowe miejsce dla rozgrywki
- Lochy - w nich spędzamy większość gry
Każdy ruch, czy to na mapie świata czy w lochach kosztuje nas jeden punkt jedzenia. Gdy jedzenie się wyczerpie, postać umiera. Dlatego zawsze trzeba pilnować posiadanego zapasu jedzenia i przy każdej wizycie w mieście uzupełniać jego zapas.
Po rozpoczęciu rozgrywki należy najpierw zlokalizować zamek Lorda Britisha. Tam ustawimy imię naszej postaci, po czym otrzymamy quest, zaś na zachętę Lord British podniesie nam statystyki o jeden. Questy polegają na zabiciu określonego typu przeciwnika. Teraz możemy wyruszać do lochów.
Dla każdej rozgrywki lochy generowane są losowo, ale każdy loch w grze jest taki sam. Każde piętro ma 9 na 9 pól i dwie drabiny - jedną na górę, drugą w dół. Na każdym są potwory oraz skrzynie ze skarbami. Potwory się respawnują po powrocie do lochu oraz po powrocie na dany poziom.
Wśród wrogów wyróżnia się złodziej - Thief. Poza klasycznym atakiem, może on ukraść nam przedmiot, także broń, którą walczymy. Dlatego w miarę upływu czasu warto kupować więcej sztuk broni, tak aby nigdy nie pozostać z gołymi rękoma, które są, jak łatwo zgadnąć, najmniej skuteczne w walce.
Po wyjściu z lochu otrzymamy ilość punktów trafień adekwatną do wartości pokonanych przeciwników. Jest to jedyny sposób, aby odzyskać stracone punkty zdrowia i zdobyć nowe. Dlatego warto przed każdym zejściem do lochu zapisywać grę. Zapis gry jest możliwy tylko w wersji DOS, wersja oryginalna na Apple go nie posiadała.
Aby ukończyć grę, musimy wykonać cztery questy zlecone przez Lorda Britisha. Każdy z nich polega na zabiciu jakiegoś typu potwora. Kolejne typy potworów znajdują się coraz głębiej. Po wykonaniu wszystkich questów, zostaniemy pasowani na rycerza.
Po wybraniu gry, zostaniemy zapytani o dwie rzeczy. Pierwsza to nasza szczęśliwa liczba. Gra zapisuje ustawienia mapy pod liczbami. Jeśli więc będziemy chcieli zacząć nową rozgrywkę na tej samej mapie, to wystarczy wybrać ten sam numer.
Drugie pytanie dotyczy poziomu trudności - od 1 do 10. Każda liczba zwielokrotnia siłę przeciwników.
Zaczynamy od stworzenia postaci. Tu jest ważne, kim chcemy grać. Do wyboru mamy wojownika i maga. Wojownik jest lepszy na starcie, mag - od drugiej połowy gry. Większość graczy uważa, że lepiej grać magiem. W związku z tym musimy ustalić nasze statystki. Są to:
Punkty trafień - ile obrażeń może otrzymać nasza postać, zanim zginie
Siła - określa skalę obrażeń, jakie zadajemy wrogowi
Zręczność - określa się szansę na trafienie wroga
Wytrzymałość - odporność naszej postaci na ciosy
Wiedza - nie ma chyba żadnego zastosowania
Złoto - nasz zasób gotówki
Wojownik może korzystać ze wszystkich przedmiotów, poza magicznym amuletem. Mag nie może korzystać z rapiera ani z łuku, ale może korzystać z amuletu.
Po stworzeniu postaci możemy zrobić zakupy. W zależności od tego, ile mamy złota, kupujemy najpierw dużo żywności, potem broń, a za resztę - jeszcze więcej żywności. Zrobiwszy to, możemy wyruszyć w świat.
Mapa jest mocno schematyczna. Są na niej następujące lokacje:
- Miasta - w nich dokonujemy zakupów
- Lasy - nie mają zastosowania poza byciem punktami orientacyjnymi
- Góry - blokują przejście
- Zamek lorda Britisha - kluczowe miejsce dla rozgrywki
- Lochy - w nich spędzamy większość gry
Każdy ruch, czy to na mapie świata czy w lochach kosztuje nas jeden punkt jedzenia. Gdy jedzenie się wyczerpie, postać umiera. Dlatego zawsze trzeba pilnować posiadanego zapasu jedzenia i przy każdej wizycie w mieście uzupełniać jego zapas.
Po rozpoczęciu rozgrywki należy najpierw zlokalizować zamek Lorda Britisha. Tam ustawimy imię naszej postaci, po czym otrzymamy quest, zaś na zachętę Lord British podniesie nam statystyki o jeden. Questy polegają na zabiciu określonego typu przeciwnika. Teraz możemy wyruszać do lochów.
Dla każdej rozgrywki lochy generowane są losowo, ale każdy loch w grze jest taki sam. Każde piętro ma 9 na 9 pól i dwie drabiny - jedną na górę, drugą w dół. Na każdym są potwory oraz skrzynie ze skarbami. Potwory się respawnują po powrocie do lochu oraz po powrocie na dany poziom.
Wśród wrogów wyróżnia się złodziej - Thief. Poza klasycznym atakiem, może on ukraść nam przedmiot, także broń, którą walczymy. Dlatego w miarę upływu czasu warto kupować więcej sztuk broni, tak aby nigdy nie pozostać z gołymi rękoma, które są, jak łatwo zgadnąć, najmniej skuteczne w walce.
Po wyjściu z lochu otrzymamy ilość punktów trafień adekwatną do wartości pokonanych przeciwników. Jest to jedyny sposób, aby odzyskać stracone punkty zdrowia i zdobyć nowe. Dlatego warto przed każdym zejściem do lochu zapisywać grę. Zapis gry jest możliwy tylko w wersji DOS, wersja oryginalna na Apple go nie posiadała.
Aby ukończyć grę, musimy wykonać cztery questy zlecone przez Lorda Britisha. Każdy z nich polega na zabiciu jakiegoś typu potwora. Kolejne typy potworów znajdują się coraz głębiej. Po wykonaniu wszystkich questów, zostaniemy pasowani na rycerza.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



