Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Police Quest. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Police Quest. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 20 czerwca 2021

Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel - recenzja


Po przygodówkach Sierry z grubsza wiadomo, czego się spodziewać - wysokiego poziomu zagadek, niezłych historii, dopracowania szczegółów i sporej frajdy z gry. Firma ta zbudowała przez lata swoją markę na tym właśnie gatunku. Niemniej, nawet w jego ramach potrafiła tworzyć coś innego - przykładem może być "Police Quest", przygodówka będąca jednocześnie symulatorem współczesnego (z lat 80 i początku 90) amerykańskiego policjanta. Jest to gra, podczas której należy zapomnieć o większości tego, co z grami Sierry kojarzymy.

Sonny Bonds to młody policjant, który już odznaczył się w pracy. Znudzony rutyną codziennej służby, na którą składają się zatrzymania nietrzeźwych kierowców czy interwencje z awanturnikami, składa podanie o przeniesienie do wydziału ds. narkotyków. Moment jest odpowiedni - Lytton, miasto, w którym mieszka, zmaga się właśnie z plagą narkotykową, za którą odpowiada nowy, ambitny i bezwzględny szef półświatka, zwany "Aniołem śmierci". Jedynym zaś pewnym kontaktem Sonnyego w tym świecie jest Marie - jego szkolna miłość, obecnie prostytutka.
"Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel" było pierwszą chyba tak realistyczną i poważną produkcją Sierry. Zniknęły tu jakiekolwiek elementy fantastyczne (obecne nawet w serii "Larry"), a i humor, tak typowy dla tych gier, gdzieś tam został stonowany. Cel był jeden - maksymalne oddanie realiów pracy "gliniarza". Za realizm ten odpowiadał twórca gry, Jimmy Wales, będący sam emerytowanym policjantem. W efekcie gracz nie ma tu pełnej swobody - musi podążać w myśl określonych procedur, których przestrzeganie jest ważniejsze od kombinowania.

No właśnie, "Police Quest 1" nie jest grą na kombinowanie typowe dla innych produkcji Sierry. Niby wykorzystuje ten sam silnik i mechanikę gier "weź przedmiot i go użyj", ale przez całą rozgrywkę przez nasze menu przewinie się nie więcej niż dziesięć przedmiotów i zdecydowana ich większość to standardowe wyposażenie policjanta - pistolet, pałka, kajdanki, mandaty, długopis itd. Motyw "znajdź przedmiot X i użyj w miejscu Y, by zdobyć przedmiot Z i użyć go z kolei..." całkowicie tu zniknął. Zagadki rozwiązujemy poprzez składanie faktów w całość. Liczy się jednak przede wszystkim wykonywanie obowiązków i podejmowanie odpowiednich decyzji. Gdy zatrzymamy podejrzane auto, nie wolno nam zapomnieć o wcześniejszym powiadomieniu o tym centrali i sprawdzeniu jego numerów rejestracyjnych, a gdy kogoś złapiemy, zawsze musimy najpierw odczytać mu jego prawa.
Robi to wszystko spore wrażenie i dla kogoś, kto nie ma wiedzy o policyjnym fachu, wymaga nabrania pewnych przyzwyczajeń, nietypowych dla gier. Niestety, coś za coś. Stawiając na tak pojęty realizm, twórcy zrezygnowali z klasycznych wątków sensacyjnych. Nie mamy tu więc szalonych pościgów ulicami miasta, strzelanin, w których obie strony faszerują się ołowiem, wielowątkowych intryg itd. Gra pokazuje, że większość policyjnej codzienności jest przyziemna i, co tu kryć, mało porywająca.

I tu pojawia się chyba główny problem tej gry. Fabuła jest po prostu słaba. Główna intryga jest prosta i sztuką jest nie jej rozwiązanie, ale wykonanie czynności, które do tego doprowadzą. Większość czasu spędzimy jeżdżąc z punktu A do punktu B i wykonując nasze obowiązki. Lepiej wypadają bohaterowie i ich relacje z Sonnym, pod tym względem "Police Quest 1" prezentuje już całkiem nieźle. Podobnie rzecz się ma, jeśli chodzi o samą kreację głównego bohatera, Sonny jest jedną ze staranniej stworzonych przez Sierrę postaci. Po prostu szkoda, że realizm wygrał tu z fabułą. Choć, jak sam bohater mówi jednemu z zatrzymanych, "Naoglądałeś się za dużo filmów o policjantach".
Ciekawostką jest metoda nawigacji - po mieście jeździmy samochodami, zaś przez radio dostajemy powiadomienia i wskazówki, gdzie się udać. Kierowanie autem jest proste - mamy do dyspozycji trzy kierunki (lewo, prawo, prosto), pedał gazu, hamulec oraz syrenę. Problemem może być to, że Lytton nie jest takie małe, a lokacji, które musimy odwiedzić jest niewiele. Do tego gra może zaskakiwać tym, że czasami po prostu trzeba jeździć minutę czy dwie, by coś się wydarzyło. Dlatego, kiedy robiłam do niej solucję, postarałam się także o stworzenie dokładnej mapki.

Graficznie "Police Quest" prezentował poziom typowych dla gier Sierry, z silnikiem opartym na ręcznym wpisywaniu komend. Jednak w 1992 ukazał się remake z grafiką VGA i mechaniką opartą całkowicie na point and click. Na jego podstawie pisałam także tą recenzję. Nie zmieniał on zbyt wiele w samej grze, poza kwestiami wizualnymi oraz pewnym uproszczeniem prowadzenia auta. Co ciekawe, była to pierwsza gra Sierry, w której nie występował dead endy, tak typowe dla innych przygodówek tego wydawcy.
Gra została całkiem dobrze przyjęta, godnym odnotowania faktem jest, że wykorzystywała ją nawet amerykańska policja do szkolenia początkujących funkcjonariuszy, doceniając fakt, że gra wymaga drobiazgowego przestrzegania reguł rządzących policjantem i wtłacza pewne nawyki. Zapoczątkowała też całą serię gier z cyklu "Police Quest", w skład której, poza przygodówkami, wchodziły później także i strzelanki. Pozostawała ona najbardziej realistyczną serią przygodową, jaką kiedykolwiek wypuściła Sierra.

A jak prezentuje się dzisiaj? Bardziej jako ciekawostka, osobliwe podejście do konwencji gry przygodowej, z wyraźnym nastawieniem na realizm, które nawet dzisiaj nie zdarza się tak znowu często. Ma swoje wady, o których pisałam powyżej, ale nie jest specjalnie długa i warto na nią rzucić okiem, jako na coś zwyczajnie innego. Choć niektórych fanów rasowych przygodówek może rozczarować, o czym lojalnie uprzedzam. 

Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel - opis prześcia

- opis robiłam na podstawie remaku gry z grafiką VGA z 1992
- zawsze przy wizycie w więzieniu chowamy pistolet do schowka przy wejściu
- każdemu zatrzymanemu czytamy jego prawa
- gdy podczas jazdy samochodem zaczyna migać "stop" to zwalniamy
- poniżej zamieściłam mapę miasta z nazwami i numerami ulic oraz lokacjami, które mają wpływ na przebieg gry. Przestępstwa niefabularne mają miejsce akurat tam, gdzie gracz jest
 

Idziemy na wschód, potem otwieramy drzwi we północno wschodniej części, aby wejść do łazienki. Podchodzimy do środkowej szafki. Otwieramy ją szyfrem 269 (1/1), po czym zabieramy z niej ręcznik (2/3. Wchodzimy pod prysznic, a następnie wracamy, otwieramy szafkę i bierzemy z niej mundur (1/4), pałkę (1/5), pióro i książeczkę mandatową (1/6) oraz klucze do samochodu (1/7). Wychodzimy, na korytarzu bierzemy z szafki krótkofalówkę (2/9), a z tablicy - kluczyki do radiowozu (1/10). Wchodzimy do pomieszczenia obok i czytamy gazetę, po czym siadamy na krześle, by wysłuchać briefingu. Po jego zakończeniu podchodzimy do szufladek koło tablicy. Oglądamy przedostatnią w prawym rzędzie, by znaleźć wiadomość (1/11). Wychodzimy z sali odpraw. Następnie idziemy północno-zachodnim korytarzykiem, po czym idziemy na południe, by wyjść na parking przed komisariatem.  Obchodzimy dookoła nasz radiowóz, by sprawdzić, czy jest nieuszkodzony (5/16), po czym wsiadamy do niego.

Gra wyjaśni nam teraz mechanikę prowadzenia auta. Dobra wiadomość jest taka, że jeśli się rozbijemy, to po prostu zaczniemy jazdę od początku, nie ma tu śmierci. Po pewnym czasie otrzymamy zgłoszenie o wypadku samochodowym na Fig Street, pod adresem 11-80 pomiędzy 3 i 4. Gdy tam dojedziemy, auto się zatrzyma i wysiądziemy (3/19).

Podchodzimy do rozbitego auta i oglądamy kierowcę. Rozmawiamy z ludźmi, aby zgłosił się świadek. Wypytujemy go, aż poda nam numer tablicy rejestracyjnej. Używamy krótkofalówki, aby wezwać posiłki. Gdy przyjedzie Dolley, odmeldowujemy się krótkofalówką (6/24). Teraz możemy wsiąść do auta i odjechać.


Wkrótce otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem do Caffeine Carol's, na dodatek w sprawie prywatnej. Jedziemy tam - musimy "wjechać" do budynku na mapie, by zatrzymać się przy kawiarni (3/27). Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze Stevem. Potem wstajemy i odbieramy telefon (2/29). Kontynuujemy rozmowę, po czym wychodzimy i wsiadamy do auta.  

Teraz polecam zapisać grę. Jedziemy przed siebie, na jednym ze skrzyżowań minie nas czerwone auto jadące zdecydowanie za szybko.  Musimy szybko włączyć syrenę (czerwony przycisk i koło kierownicy), skręcić i jechać na pełnej szybkości za tym samochodem. Po chwili dogonimy go i zatrzymamy (4/33). Nie wysiadamy, tylko oglądamy zatrzymane auto, używamy krótkofalówki, by sprawdzić auto (1/34), a dopiero potem wysiadamy i rozmawiamy z dziewczyną w środku. W menu przedmiotów używamy pióra na książeczce mandatowej, aby wypisać mandat. Potem dajemy mandat dziewczynie (opcja "ticket", gdy pojawi się wybór), a następnie odjeżdżamy.

Po krótkiej jeździe otrzymamy kolejne wezwanie, tym razem znowu do Caffeine' Carol's. Jedziemy tam zatem.  Po podjechaniu pod kawiarnię oglądamy motocykle i wchodzimy do środka, by porozmawiać z Carol (3/42).  Po rozmowie wychodzimy i idziemy do alejki, gdzie zaglądamy do knajpy. Gdy jeden z motocyklistów zacznie nam grozić, używamy na nim pałki (5/47). Potem rozmawiamy z dziewczyną, która stoi obok szafy grającej. To Marie, nasza informatorka, która udzieli nam kilku ważnych informacji (3/50). Teraz wracamy do Carol, a po rozmowie z nią wsiadamy do auta i kontynuujemy patrol.

Zapisujemy grę. Po pewnym czasie minie nas białe auto, którego kierowca jest ewidentnie wstawiony. Uruchamiamy syrenę, ruszamy za nim i zatrzymujemy go (3/53). Tak jak poprzednio, sprawdzamy tablicę rejestracyjną, po czym kontaktujemy się przez radio (1/54).  Potem podchodzimy do samochodu, rozmawmiamy z kierowcą kilka razy kilka razy, po czym pozwalamy mu wysiąść i rozmawiamy ponownie, by zrobić test trzeźwości (3/57). Potem zakładamy mu kajdanki, odpowiadamy "No" i prowadzimy na tył naszego samochodu, do którego następnie wsiadamy.  

Jedziemy z aresztowanym do więzienia. Otwieramy metalową szafkę przy wejściu i chowamy do niej pistolet (2/59). Potem naciskamy przycisk na ścianie obok i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z pracownikiem więzienia. Tu mamy kolejne zabezpieczenie antypirackie. Musimy kodami wpisać przewinienia, które popełnił przywieziony przez nas facet. Są to kolejno:
13301
21490
21603
29211
44729
26504
Po wpisaniu prawidłowo wszystkich (6/65) mówimy facetowi, by stanął po środku pomieszczenia, po czym zdejmujemy mu kajdanki (2/67) . Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet i wracamy do auta.

Znowu ruszamy w trasę, ale nie oddalamy się, bo niebawem otrzymamy wezwanie na komendę, zatem jedziemy tam. Uwaga, wjeżdża się tam nie środkiem, ale od zachodnim skrzydłem od południa. Gy dotrzemy na miejsce (3/70). Wchodzimy do środka i klikamy na skrzynkę wiszącą na ścianie, by wypełnić wniosek o przeniesienie do wydziału narkotyków (2/72). Idziemy na wschód, by obejrzeć scenkę. Potem idziemy do szatni i przebieramy się w cywilne ciuchy. Wychodzimy, zostawiamy krótkofalówkę na szafce, a kluczyki do radiowozu na tablicy. Wychodzimy na parking i wsiadamy do niebieskiego samochodu. 

Jedziemy do położonego w północno wschodnim kwadracie Blue Room (budynek w kształcie litery L), do którego wjeżdżamy od południa (2/74). Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i rozmawiamy z Jackiem. Po scenkach wychodzimy (2/76) i jedziemy ponownie na komisariat. Po powrocie (1/77) idziemy do szatni, przebieramy się w mundur, zabieramy wszystko z szafki, bierzemy też krótkofalówkę i klucze od radiowozu. Idziemy do sali odpraw na briefing, po czym wracamy na parking, obchodzimy nasze auto dookoła i wsiadamy do radiowozu.

Jedziemy na południowy wschód, bo wkrótce otrzymamy zgłoszenie o problemach na rogu Lilly i 1. Jedziemy tam (tu warto zapisać grę) od południa, by, kiedy już będziemy blisko, dostrać zgłoszenie o skradzionym samochodzie. Chwilę potem minie nas białe auto. Uruchamiamy syrenę i jedziemy za nim, by je zatrzymać (5/82). Sprawdzamy jego numery i kontaktujem się przez krótkofalówkę z komendą. Potem przy pomocy krótkofalówki wzywamy posiłki (5/87). Gdy przyjedzenie Jack, wysiadamy z auta i bierzemy pistolet. Mówimy do faceta, by wysiadł z auta (2/89), a gdy to zrobimy, każemy mu się zatrzymać (2/91) i położyć sie na ziemi (2/93). Używamy kajdanek, aby go skuć (2/95) i zaprowadzić do auta (1/96). Czytamy mu jego prawa (1/97), a potem podchodzimy do samochodu i oglądamy go. Sprawdzamy odbarwienie w dolnej części (4/101). Wchodzimy do środka auta (5/106) i oglądamy czarny notes oraz dokumenty. Naciskamy niewielki przycisk koło notesu, po czym wysiadamy z auta i otwieramy bagażnik. Oglądamy narkotyki (2/108), po czym wracamy do naszego radiowozu.

Jedziemy do więzienia. Wychodzimy z auta, chowamy pistolet do szafki, po czym naciskamy przycisk i wchodzimy do środka. Rozmawiamy ze strażnikiem i wybieramy następujące zarzuty:
00308
12876
12509
19221
Po wpisaniu zarzutów (4/112) każemy złapanemu stanąć po środku, zdejmujemy mu kajdanki i odprowadzamy do celi. Po scence wychodzimy, zabieramy nasz pistolet, po czym wsiadamy do auta i jedziemy na komendę. 

Na komendzie idziemy do biura komendanta. Czytamy pozostawiony przez Dooleya dokument. Wychodzimy z  biura, odwieszamy kluczyki, idziemy się przebrać w cywilne ciuchy, po czym wracamy do pierwszego pomieszczenia na komisariacie i wciskamy przycisk windy. Wchodzimy do pomieszczenia, rozmawiamy, wychodzimy a następnie idziemy na wschód. Wchodzimy do pokoju, gdzie spotkamy Laurę. Po rozmowie z nią z nią otwieramy środkową dolną szafkę i zabieramy z niej akta Hoffmana, które czytamy (2/114).

Wychodzimy i zjeżdżamy windą na dół, po czym wchodzimy do magazynu dowodów, który jest na południe od windy. Dajemy akta Hoffmana i bierzemy jego pistolet, by zanotować sobie jego numer seryjny - 97649. Wracamy do naszego biura, siadamy do komputera i właczamy go. Wybieramy zakładkę "weapons" i wpisujemy numer pistoletu. Notujemy numer akt FBI - 60321.  Następnie wybieramy zakładkę FBI i wpisujemy numer akt. Każemy wydrukować komputerowi list gończy, po czym wyłączamy go. Podchodzimy do drukarki i bierzemy list gończy (5/119). Z wieszaka obok zabieramy kluczyki do wozu służbowego (4/123), po czym schodzimy na parking. 

Wsiadamy do auta i jedziemy do sądu, który jest tuż na zachód od więzienia. Wchodzimy do środka (1/123) i rozmawiamy z urzędnikiem aż w końcu pozowli nam spotkać się z sędzią. Wchodzimy na salę sądową i rozmawiamy z sędzią, po czym dajemy akta Hoffmana urzędnikowi (5/128), by otrzymać zawieszenie zwolnienia warunkoweg  (2/130). Potem wychodzimy i wracamy do auta. Jedziemy do więzienia, chowamy pistolet, wchodzimy do środka i dajemy strażnikowi zawieszenie zwolnienia warunkowego (2/132). Wychodzimy, zabieramy pistolet i wracamy do samochodu, po czym automatycznie zostaniemy przeniesieni na komendę. 

Jedziemy do parku we wschodniej części miasta, po czym wysiadamy z auta i rozmawiamy z Laurą (1/133). Idziemy na północ, chowamy się za krzakiem (5/138) i wyjmujemy pistolet, po czym używamy krótkofalówki, by skontaktować się z Laurą. Czekamy, aż pojawią się obaj mężczyźni, a gdy ubiją interes, wychodzimy i łapiemy Simmsa (chłopak w ciemnych okularach). Czytamy mu jego prawa (1/139) i skuwamy go kajdankami (1/140), by następnie go obszukać (1/141). Po tym, jak znajdziemy się już przy aucie, rozmawiamy z chłopakiem ponownie (2/143). 

Jedziemy do więzienia, po czym chowamy pistolet, a następnie wchodzimy do środka. Tym razem wybieramy następujące zarzuty:
12876
12755
Po załatwieniu tego (1/144) każemy im stanąć po środku i zdejmujemy im kajdanki.  Następnie wychodzimy, zabieramy pistolet i wsiadamy do auta.

Jedziemy do Blue Room i rozmawiamy z Jackiem. Po chwili przyjdzie Keith. Wsiadamy do samochodu i wracamy na posterunek. Wjeżdżamy windą do góry i rozmawiamy z Morganem. Potem zjeżdżamy na dół i idziemy do magazynu dowodów. Dajemy akta Hoffmana, by otrzymać czarny notes, który czytamy. Załatwiwszy to, udajemy się ponownie do Morgana.  Po rozmowie z nim wracamy na parking, wsiadamy do auta i jedziemy do więzienia. Tradycyjnie, zostawiamy pistolet, a potem rozmawiamy z Marie (5/149), by następnie zabrać pistolet i wyjechać na miasto. 

Nie oddalamy się, bo niebawem dostaniemy wezwanie do Cotton Cove w południowo-wschodnim rogu miasta. Jedziemy tam, wysiadamy z auta (10/159) i rozmawiamy z policjantami, po czym zaglądamy pod materiał. Oglądamy zwłoki i ponownie rozmawiamy z policjantami. Następnie wracamy na posterunek. Wchodzimy na górę, do gabinetu Morgana. Po scence schodzimy na dół, do szatni, bierzemy z szafki ręcznik i wchodzimy pod prysznic. Wracamy, zakładamy biały garnitur, w którym znajdziemy portfel i udajemy się raz jeszcze do Morgana. Załatwiwszy wszystko, idziemy na parking, wsiadamy do białego aura i jedziemy do hotelu Delphoria, położonego w północno zachodniej części miasta (budynek z basenem na dachu).

Po przybyciu na miejsce (10/169) wchodzimy do środka. Używamy dzwonka na ladzie i rozmawiamy z recepcjonistą, by otrzymać klucz do pokoju. Idziemy na wchód do baru, by porozmawiać z barmanką i Marie, a następnie raz jeszcze  z barmanką. Teraz czeka nas seria rozmów (2/171), po której automatycznie wyjdziemy z baru i udamy się do pokoju. Tam rozmawiamy z Marie, a następnie korzystamy z telefonu, by wybrać numer Morgana: 555-3784 i rozmawiamy z nim (7/178). Teraz dzwonimy na informację: 4111 i wreszcie  po taksówkę: 555 6887.

Wychodzimy z pokoju, zjeżdżamy windą na dół i wracamy do baru. Rozmawiamy z barmanką i płacimy wpisowe pieniędzmi z portfela. Potem idziemy za Alex, by wprowadziła nas do salonu gry. Siadamy przy pierwszym stoliku. Teraz mamy wybór - możemy po prostu przeskoczyć grę, wygrywając automatycznie lub grać samodzielnie i wygrać samemu (15/193 - punkty idą tylko za samodzielną grę). Możemy też automatycznie przegrać, ale to oznacza game over.  

Po rozgrywce wracamy do hallu, wjeżdżamy windą na drugie piętro, kluczem otwieramy drzwi do pokoju i dzwonimy do Morgana. Czekamy na przyjazd posłańca, który da nam pieniądze i pióro. Wracamy do baru i rozmawiamy z Alex, by umówić się na drugą rozgrywkę. Wchodzimy do środka, siadamy przy stoliku i czekamy na Franka, by z nim pomówić i zacząć grę. Ponownie możemy próbować wygrać samodzielnie (15/208) lub wygrać automatycznie. Po zakończeniu partyjki idziemy do windy za Frankiem. Gdy wyjdzie, oglądamy telefon na stoliku i używamy pióra, by przekazać tę informację (17/225) i wezwać posiłki. Teraz czeka nas już tylko zakończenie.