Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Isoland. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Isoland. Pokaż wszystkie posty

sobota, 16 listopada 2024

Isoland 2: Ashes of Time - recenzja

Pierwsza część Isoland okazała się dla mnie całkiem sympatyczną niespodzianką, choć może nieco za prostą, jak na moje przygodówkowe gusta. Jednakże postanowiłam dać chińczykom jeszcze jedną szansę i po pewnym czasie odpaliłam drugą część cyklu, wydaną w 2018. Trzeba przyznać, że choć na pierwszy rzut oka Isoland 2: Ashes of Time, wygląda bardzo podobnie, to różnice są zauważalne.

Podobnie jak w pierwszej części, tu także eksplorujemy wyspę, na której dzieją się dziwne rzeczy. Ba, wiele miejsc i przedmiotów bardzo przypomina te z jedynki, w rezultacie czego można się zastanawiać, czy to aby nie ta sama wyspa, tylko w innym momencie swojej historii. Sugestie odnośnie tego znajdziemy w trakcie rozgrywki, choć fabuła, jak i w jedynce, jest tu dość rwana i fragmentaryczna, nie dająca nam wielu wyjaśnień wprost.

 Mechanika również opiera się na tych dwóch samych elementach, czyli z jednej strony na zbieraniu przedmiotów i używaniu ich w określonych miejscach, a w z drugiej strony - na rozwiązywaniu rozlicznych łamigłówek, którymi naszpikowana jest ta wyspa. Można by więc pomyśleć, że znowu dostajemy to samo. Po części to prawda. 

Z drugiej strony, dość szybko okazuje, że "Isoland 2: Ashes of Time" jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki. Po pierwsze, łamigłówki już nie są tak banalne, w paru miejscach trzeba się nieźle nagłowić, by je rozwiązać. Niektóre są unikalne dla każdej rozgrywki. Czasem też podpowiedź ich dotycząca jest dość dobrze ukryta - a są takie, których bez tej podpowiedzi niemal nie da się rozwiązać, chyba, że długotrwałą metodą prób i błędów.

Wyraźnie zwiększył się także obszar eksploracji - jest tak ze trzykrotnie większy niż w jedynce. To nie tylko sprawia, że przedmiotów jest więcej, ale także zwiększa ilość miejsc, w których musimy szukać opcji do wykorzystania. Owszem, Isoland 2 jest dłuższe, więcej tu chodzenia, zastanawiania się, czego gdzie użyć i szukania takich miejsc. Więcej jest także postaci, choć mam wrażenie, że ich rola zmalała względem jedynki. Podobnie jak w poprzedniczce, pełne zaliczenie gry wymaga dwóch przejść, ale tym razem "druga runda" jest zdecydowanie krótsza.

Od strony wizualnej Isoland 2 prezentuje poziom poprzedniczki, czyli jest dziwnie, ale dobrze. Moim zdaniem ta nieco osobliwa konwencja graficzna sprawdza się nieźle. Podobnie muzyka, jest sympatyczna i nie rozprasza, co jest ważne w grach wymagających myślenia i skupienia. Łamigłówki zrobione są ładnie i czytelnie, choć w niektórych przypadkach nie obraziłabym się, gdyby było jakiejś wyjaśnienie, co do mechaniki. Jednak widać, że tu twórcy chcieli pójść dalej i byli konsekwentni.

Jeśli czegoś mi w grze zabrakło, to jakiegoś zupełnie nowego elementu. Gra jest większa, trudniejsza, ale bez żadnych rewolucji - dla niektórych to pewnie będzie zresztą zaleta. Bo jeśli komuś podobało się Isoland, to jestem pewna, że druga część także przypadnie mu do gustu. Ja bawiłam się nieźle, choć poczucie powtórki z rozrywki było mocne.

Isoland 2: Ashes of Time - opis przejścia, runda 1

Podnosimy tajemniczy trójkąt i umieszczamy go na górze klepsydry. Przechodzimy teraz przez otwarte drzwi. Oglądamy obraz na płótnie, a następnie ruszamy w prawo. Bierzemy jagody i zapałki, a następnie porozmawiajmy z kobietą. Oglądamy dysk na tylnej ścianie i zamieniamy położenie żetonów tak, aby pasowały do ​​zewnętrznych symboli, a następnie idziemy na górę. Czytamy czerwoną księgę do końca i zabieramy ze środka klucz do skrzynki pocztowej. Oglądamy rysunki na tablicy, a następnie schodzimy na dół i skierujmy się w prawo, aby wyjść na zewnątrz. Używamy klucza do skrzynki pocztowej na skrzynce pocztowej, a następnie zabieramy ze środka bilet do łodzi.  

Idziemy w lewo, by dojść do portu. Wchodzimy do budynku. Porozmawiajmy z mężczyzną, po czym dajemy mu bilet do łodzi i przechodzimy przez bramę. Rozmawiamy z latarnikiem na nabrzeżu, a następnie wracamy przez biuro portowe. Ruszamy dalej w lewo i zabieramy pustą butelkę. Oglądamy kartkę, po czym idziemy dalej w lewo, aby znaleźć fabrykę.

Badamy panel na ścianie i przeciągamy biały symbol, aż zaświecą się wszystkie pola (należy to zrobić w jednej ciągłej linii). Wchodzimy do środka i podnosimy runę kosmiczną ze szczytu konsoli do gier, a następnie zabieramy żarówkę z sufitu nad drabiną. Teraz oglądamy odtwarzany film - kosmita wygeneruje 8 różnych symboli, a na mniejszym niebieskim wyświetlaczu po prawej stronie zostaną podświetlone kropki. Idziemy za róg  i rozmawiamy z mężczyzną z nożem. 

Oglądamy lewe drzwi,  tym razem musisz przeciągnąć czerwone paski z każdego z szarych pól, aby całkowicie wypełnić siatkę. Przechodzimy przez otwarte drzwi, a na stole znajdziemy martwego kosmitę. Oglądamy  podświetlone zielone symbole na ścianie (losowe w każdej grze). Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i badamy prawe drzwi.  

Sądząc po kartce papieru, którą widzieliśmy wcześniej, te drzwi powinny prowadzić do pokoju reliktów, więc wpisujemy 09 na wyświetlaczu. Wchodzimy do środka i oglądamy symbole na kolumnach.  

Przeciągamy zielone suwaki, aby dopasować je do diagramu na tablicy z domu. Bierzemy lutnię, wychodzimy i idziemy w lewo i w kierunku latarni morskiej. Oglądamy drzwi i wpisujemy kod podany przez latarnika na nabrzeżu: NSWEEN. W środku bierzemy podnosimy łopatę oraz element układanki znajdujący się na obrazku astronauty. Wchodzimy na rampę, bierzemy  przynętę i piłę w lewym dolnym rogu, a następnie przechodzimy przez drzwi, by porozmawiać z chłopcem, a następnie dać mu pustą butelkę.

Wracamy do środka i wspinamy się na szczyt latarni morskiej. Zabieramy trójkątny klucz i rozwiązujemy łamigłówkę pod światłem. Trzeba połączyć żółte terminale żółtymi płytkami, niebieskie terminale niebieskimi płytkami i czerwone terminale czerwonymi płytkami. Schodzimy na sam dół i używamy trójkątnego klucza na skrzynce z bezpiecznikami, a następnie przesuwamy duży przełącznik w dół. wchodzimy wyżej i oglądamy wentylator na ścianie - wyjmujemy korbę z za dolnej częsci

Idziemy do portu i przechodzimy przez bramę na molo. Oglądamy butelkę w wodzie i zwracamy uwagę na wiadomość w środku. Wchodzimy na statek, a następnie do środka. Bierzemy taśmę klejącą, a następnie porozmawiajmy ze wszystkimi czterema postaciami. Wspinamy się po drabinie. Dajemy przynętę rybie, a ona podpłynie do góry i odsłoni numer 63942. Schodzimy z powrotem na dół i badamy panel po lewej stronie. 

Wpisujemy tutaj kod 63942, a następnie schodzimy na dół, gdzie bierzemy runę czasu i wracamy po schodach.

Wychodzimy ze statku i wchodzimy ponownie do środka, aż lalka dziewczynki się zmieni. Klikamy na nią, gdy będzie to pomarańczowy człowiek. Następnie powtarzamy to i klikamy na nią, gdy będzie to mały trójkąt. Wychodzimy teraz na zewnątrz i ruszamy w prawo, by dotrzeć na pokład statku. Rozmawiamy z mężczyzną. Oglądamy głośnik.  

Naciskamy przyciski w określonej kolejności (losowo w każdej grze), aby wszystkie były wciśnięte, a następnie bierzemy latającą rybę. Wychodzimy ze statku i wracamy do biura portowego. Oglądamy zegar na prawej ścianie i ustawiamy godzinę na 3:42 (w oparciu o to, co powiedziała dziewczyna na łódce). Wchodzimy na górę. Rozmawiamy z chłopcem, a następnie dajemy mu żarówkę - zwracamy uwagę na kolejność kolorów światełek po włączeniu. Podnosimy muszlę a następnie oglądamy pozytywkę po prawej stronie. Wkładamy korbę i obracamy ją, aby usłyszeć piosenkę: DGEGDA. Bierzemy niebieski kamień i ołówek.

Idziemy do fabryki, a tam na zaplecze z mężczyzną trzymającym nóż i używamy taśmy klejącej, aby naprawić uszkodzony przewód po lewej stronie. Facetowi dajemy latającą rybę, a następnie zabieramy nóż i rozmawiamy z nim ponownie. 

Teraz podążamy do portu. Wchodzimy na statek i schodzimy na dół. Zabijamy wieloryba nożem, a z jego środka wyjmujemy grot włóczni i ości ryby. Następnie idziemy do domu, gdzie wchodzimy do salonu. Używamy piły na porożu, a następnie bierzemy róg. Wchodzimy na górę i czytamy książkę jeszcze raz. Tym razem używamy ołówka na ostatniej stronie, aby odkryć hasło, które składa się z 8 symboli, które kosmita wygenerował na filmie w fabryce. Badamy maszynę po lewej stronie i wkładamy runę czasu i runę przestrzeni.  


 

Teraz zaznaczamy kropki odpowiadające 8 symbolom, które właśnie widzieliśmy. Przechodzimy przez portal, by dostać się do przeszłości. 

Oglądamy symbole na kamiennym posągu dłoni, następnie klikamy na jaszczurkę i podążamy za nią w lewo. Tu klikamy na mewy, a gdy mewa wyląduje, klikamy na jaszczurkę i podnosimy białe pióro. Oglądamy symbole na kamiennym posągu ptaka. Idziemy na górę. Oglądamy drzwi i ustawiamy symbole zgodnie z wiadomością w butelce, którą widzieliśmy obok pomostu.

Wchodzimy do środka i przyjrzyj się zagadce na drzwiach. Trzeba tu przesunąć kolorowe żetony na odpowiadające im kolorowe symbole, zaś strzałki zmieniają kierunek ruchu naszych żetonów. Przechodzimy drzwiami i rozmawiamy z mężczyzną. Dajemy mu jagody w zamian za kwiat księżyca. Cofamy się do korytarza i wchodzimy po schodach, po czym rozmawiamy z dziewczyną i dajemy jej lutnię. 

Klikamy na lutnię i gramy piosenkę z pozytywki: DGEGDA. Rozmawiamy ponownie z dziewczyną, po czym używamy zapałek na pochodni na ścianie. Klikamy na niebieskiego ptaka, a następnie bierzemy niebieskie pióro. Oglądamy prawe drzwi, wkładamy niebieski kamień i przechodzimy. Rozbijamy urnę po prawej stronie i zabieramy ze środka kamienną tablicę. Montujemy grot włóczni na włóczni posągu i wyjmujemy niebieski klejnot z jego ust.  
 Oglądamy łamigłówkę na tylnej ścianie
, dokładamy element układanki aby ukończyć układankę. Bierzemy zieloną miksturę, wychodzimy ze świątyni i idziemy w lewo.
Oglądamy symbole na kamiennym posągu faraona. Używamy łopaty, aby przekopać ziemię i zabrać dziwny fragment. Idziemy w lewo, a następnie wkładamy niebieski klejnot do oka, aby móc jeszcze raz udać się w lewo.
  
Oglądamy  duży posąg, aby zobaczyć zagadkę. Wymaga to informacji z płótna w pierwszej lokacji gry. 
Ujrzymy teraz serię wskaźników świetlnych wyświetlanych na piersi posągu. Cofamy się do kamiennego posągu dłoni i podchodzimy do posągu Anubisa. Oglądamy symbole, a następnie wracamy w lewo i wchodzimy do portalu czasu.

Wróciliśmy do teraźniejszości. Idziemy do portu, wchodzimy na statek, a następnie na pokład. Dajemy niebieskie pióro stojącemu tu mężczyźnie, a następnie rozmawiamy z nim ponownie. Zaglądamy do jego walizki, gdy ją otworzy, i zabieramy kamienne jajo. Wchodzimy do kabiny i wchodzimy po drabinie. Używamy kwiatu księżyca na chrząszczu, aby odsłonić wzór. 
 
Naszym kolejnym celem jest fabryka. Idziemy na zaplecze z mężczyzną trzymającym nóż. Umieszczamy kamienne jajo na maszynie, a następnie ciągniemy za dźwignię. Zabieramy ziarno. Idziemy do sali z kosmitą i wlewamy mu do głowy zieloną miksturę. Oglądamy symbole, które pozostają na ścianie po zniknięciu. Udajemy się do domu i przechodzimy przez portal czasoprzestrzenny.
 
Będąc w przeszłości, idziemy w prawo i rozmawiamy z chłopcem. Dajemy mu ziarno, a on je zasieje. Wracamy do naszych czasów. Wychodzimy z domu, idziemy w prawo i wspinamy się na drzewo.
Oglądamy drzwi rakiety i wprowadzamy kod widniejący na ścianie pomieszczenia z prosektorium w fabryce. Wchodzimy do środka i po drabinie. Używamy dziwnego fragmentu na szklanej kopule, aby móc zabrać kwiat. Rozwiązujemy łamigłówkę po prawej stronie (różni się w każdej rozgrywce), trzeba przeciągnąć węże, tak aby kolorowe segmenty znalazły się na pasujących do nich kolorowych kwadratach. Rozmawiamy z astronautą i wychodzimy z rakiety.
Udajemy się do fabryki, idziemy do pomieszczenia z reliktami i rozwiązujemy zagadkę z kolumn, umieszczając na nich odpowiednie przedmioty. Kładziemy kamienną tablicę na wgłębieniu, aby otrzymać złotą tablicę. Idziemy do domu i przechodzimy przez portal. 
 
Tu idziemy do świątyni i oglądamy zamknięte drzwi. Otwieramy je, używając wzoru ze statku.
Wchodzimy do środka i umieszczamy złotą tabliczkę na środku pomieszczenia. 
Teraz obracamy półokręgi tak, aby pasowały do ​​symboli na kamiennych posągach.
Bierzemy kryształ mocy, a następnie wracamy przez portal wehikułu czasu.
 
Idziemy do rakiety i otwieramy okrągły właz, a następnie wkładamy do środka kryształ mocy. Wchodzimy po drabinach i rozmawiamy z astronautą, następnie oglądamy wskaźniki przed nim i ustawiamy je na podstawie wskaźników świetlnych, które wcześniej wystawały z klatki piersiowej posągu. Od lewej do prawej należy je ustawić następująco:
Rozmawiamy raz jeszcze z astronautą, co zakończy pierwszą rundę rozgrywki. Aby jednak zaliczyć grę w całości, musimy zaliczyć drugą rundę.

Isoland 2: Ashes of Time, opis przejścia, runda 2

Przechodzimy całą grę raz jeszcze, jednak zanim wykonamy ostatnie zadanie, obchodzimy cały obszar, bo musimy zebrać cztery dodatkowe przedmioty, starożytne runy, które znajdziemy:

Po lewej stronie na środkowym poziomie rakiety

W lewej ścianie prosektorium w fabryce  

W dziurze na plaży (w przeszłości)

Nad drzwiami do świątyni, gdzie był kryształ mocy

Teraz idziemy do portu, wchodzimy na łódź i wspinamy się po drabinie, a następnie bierzemy ze szklanej misy tajemniczą czerwoną kulę. Następnie udajemy się do domu. W lewym pokoju patrzymy na obraz na płótnie, aby zobaczyć, że pokazuje on również nowe symbole pasujące do 4 starożytnych runów i zwracamy uwagę na powiązane cyfry rzymskie.

 Idziemy do fabryki, tam wchodzimy do pokoju z reliktami i umieszczamy tajemniczą czerwoną kulę w dziurze w ścianie, a następnie patrzymy na kolejność 8 symboli, które podświetlają się, gdy czerwone znaczniki świecą wokół kuli. Opuszczamy fabrykę i idziemy prawo, a następnie schodzimy po drabinie.

Umieszczamy 4 starożytne runy na 4 filarach, zgodnie z rzymskimi liczbami na obrazku w domu. Rozmawiamy z hologramem, a następnie zwracamy uwagę na gesty ramion, które wykonuje.

Zaliczywszy to, możemy wrócić do rakiety i ustawić pokrętła aby wystartować. Gdy utkniemy w szklanej kopule, na dole ekranu pojawi się teraz szereg elementów sterujących.  

Od lewej do prawej ustawiamy je w oparciu o kolejność gestów ramion wykonywanych przez hologram i odpowiadające im symbole w fabryce.

Teraz oglądamy już tylko do końca sekwencję, aby wylądować i ostatecznie zakończyć grę.  

sobota, 15 czerwca 2024

Isoland 1 - recenzja

Czasami jakaś niewielka gra, która przypadkiem trafi do naszej biblioteki potrafi dać nam więcej radochy niż jakiś wypasiony tytuł, na który ostrzyliśmy sobie zęby. Ale to zdarza się rzadko - zwykle takie gierki okazują się niewypałami, wyłączamy je po paru minutach by o nich zapomnieć. Ale czasem okazuje się, że taka pozycja, choć nie ma w sobie nic genialnego, okazuje się rzeczą na tyle udaną, by jednak dać nam przyzwoitą rozrywkę. I tak u mnie było z Isoland 1.

Zaczynamy rozgrywkę, przybywając na niewielką wyspę na Atlantyku. Ktoś znajomy, znający nasze zamiłowanie do zagadek, zasugerował, że na wyspie dzieje się coś dziwnego i dobrze byłoby na to rzucić okiem. W istocie, choć wyspa wydaje się niewielka i senna, to dość szybko zauważymy pewne nie do końca typowe rzeczy. A wśród nich na pewno wyróżnia się fakt, że praktycznie co chwila napotykamy jakąś zagadkę czy łamigłówkę.

 "Isoland 1" jest przygodówką, która łączy typowe elementy point 'n' click z grami nastawionymi na różnej maści zagadki. O ile elementy "przedmiotowe" są w "Isoland 1" bardzo oczywiste i nawet mało doświadczony fan takich gierek nie będzie miał większych problemów z nich ogarnięciem, to zagadki prezentują spory rozstrzał - od banalnych po takie, które mogą faktycznie czachę nieco rozgrzać. Oczywiście, to nie jest poziom masakrycznie trudnych łamigłówek choćby z "7th Guest", bo to jest gra dalece bardziej casualowa. Co więcej, praktycznie do każdej zagadki znajdziemy w grze rozwiązanie lub podpowiedź, wystarczy odpowiednio dobrze szukać. 

Gra ma całkiem sympatyczny klimat - buduje go oryginalna, może nie powalająca, ale na pewno udana grafika oraz podejście do fabuły. Wykorzystuje ono lubiany przeze mnie motyw polegający na tym, że gra nie daje nam wszystkiego wprost na talerzu, ale pewne wątki fabularne musimy znaleźć sami w trakcie rozgrywki i je sobie poukładać. Nie każdy lubi taką zabawę w fabularną archeologię, ale ja akurat ją sobie całkiem cenię. W tym przypadku jej zaletą jest dodatkowo fakt, że prezentuje spory rozstrzał - gra bowiem jest trudna do sklasyfikowania pod kątem historii, sięgając w równej mierze po wątki z horrorów jak i po niemal komediowe zagrywki.

 "Isoland 1" nie jest grą dużą ani długą - w zależności od tego, jak sobie radzimy z zagadkami, nie powinna nam zająć więcej niż godzinkę. Obszar jest nieduży, postaci za wiele nie ma, przedmioty są w zdecydowanej większości czytelne. Bodaj ze dwa razy natknęłam się na takie naprawdę nieoczywiste motywy, gdzie musiałam kombinować ostro, co dalej zrobić. Na dodatek, gra nie jest w 100% liniowa, pewne zagadki da się rozwiązać w każdym momencie gry. I wreszcie, aby w pełni zaliczyć "Isoland 1", trzeba ją przejść dwa razy, gdyż druga rozgrywka, nazywana rundą, daje nam dostęp do niemal o 1/3 dłuższego epilogu. 

Ciekawostką jest fakt, że "Isoland 1" jest grą wydaną w w2018 przez chińską firmę Cotton Game, specjalizującą się w takich indie przygodówkach. Gra odniosła na tyle duży sukces, że zapoczątkowała serię, w ramach której powstało kilka kolejnych pozycji. Choć mamy do czynienia z tytułem azjatyckim, to zwraca uwagę, że ani grafika ani fabuła na to nie wskazują. Na tę chwilę firma jest jednym z bardziej cenionych chińskich twórców gier indie. 

To całkiem sympatyny tytuł, który śmiało mogę polecić szczególnie ludziom dopiero zaczynającym swoją przygodę z przygodówkami. Daje ona bardzo dobry posmak całego gatunku, a jednocześnie nie stawia wymagań, które mogą odrzucać bardziej casualowych graczy. Ponadto, ma swój własny klimat i nastrój, dzięki czemu nie zapomnimy o niej tydzień po przejściu. 

Isoland 1 - opis przejścia, runda 1

Na maszynie do pisania klikamy na strzałkę w prawo  aby wyświetlić wprowadzenie. Po przybyciu na wyspę zaliczymy krótki tutorial. Schodzimy z łodzi, a następnie wracamy na nią. Oglądamy przedmioty na rufie łodzi, bierzemy klucz i otwieramy nim skrzynkę. Czytamy list, po czym zamykamy pudełko i oglądamy mapę, by zauważyć współrzędne: 20W, 40N. Następnie wychodzimy z łodzi i idziemy do drzwi latarni morskiej. Ustawiamy cztery suwaki zgodnie z danymi z mapy 20 W, 40 N. Wchodzimy do środka.

Trzykrotnie potrząsamy rośliną w doniczce, by wypadł uchwyt do szafki. Oglądamy szufladę po prawej stronie i używamy na niej uchwytu do szafki, by ją otworzyć i wyjąć nożyczki. Wchodzimy po schodach na górę i rozmawiamy z facetem. Wchodzimy wyżej po drabinie, oglądamy portret dziewczynki, zwracając uwagę na podświetloną lewą dolną kropkę. Zabieramy łopatę. Schodzimy na dół po drabinie i oglądamy portret chłopca patrzącego w górę, z podświetloną lewą górną kropką. Wracamy na dół i oglądamy portret kobiety patrzącej w dół, z podświetloną prawą dolną kropką, oraz mężczyzny patrzącego w lewo, z podświetloną prawą górną kropką. Teraz sprawdzamy panel po prawej stronie drzwi. Ustawiamy 4 koła tak, aby były oświetlone w tym samym kierunku, co oczy na portretach:  

Wychodzimy otwartymi drzwiami aby opuścić latarnię morską. Zwracamy uwagę na symbol i cyfrę 2 z tyłu latarni morskiej, a następnie podążamy w prawo. Oglądamy jaszczurkę na skale i zwracamy uwagę na symbol i cyfrę 5. Oglądamy drzwi świątyni, by zobaczyć 8 przycisków z symbolami oczu. Wracamy do latarni morskiej i idziemy do faceta u góry, od którego poznamy właściwy wzór drzwi świątyni. Wracamy do drzwi świątyni i ustawiamy przyciski w następujący sposób:

Oglądamy siatkę na lewej ścianie, a następnie drzwi u góry.  Tu musimy tak ułożyć klocki, by wszystkie cztery promienie docierały do celu.

 Przechodzimy przez otwarte drzwi. Zabieramy klucz w kształcie strzałki i rozmawiamy z  księdzem. Oglądamy prawy dolny róg posągu by zwrócić uwagę na symbol i cyfrę 3. Wychodzimy ze świątyni i idziemy w lewy górny róg. Używamy łopaty na pojedynczej kości i zabieramy ją, po czym idziemy dalej przed siebie. Używamy nożyczek, aby ściąć czerwony kwiat, a następnie rozmawiamy z zielonym psem. Cofamy się do rakiety i oglądamy jej drzwi.

Układamy klocki tak, by żółtej i niebieskie linie stworzyły pętlę. Wchodzimy do środka rakiety.  Bierzemy wiadro. Używamy klucza w kształcie strzałki na walizce, by wyjąć młotek. Oglądamy obrazy na ścianie (Kwiat A, Kość B). Idziemy na górę i oglądamy duże metalowe pudełko. Następnie czeka nas zagadka matematyczna, którą rozwiązujemy następująco:

Zabieramy gwiazdę i wracamy na tyły latarni morskiej. Idziemy w lewo na plażę. Rozmawiamy z marynarzem i oglądamy szklaną butelkę z numerami 1958.1215, a następnie oglądamy apteczkę na ziemi - trzeba obracać elementy, aby otrzymać wzór znany z lewej ścianie świątyni:

 Z apteczki zabieramy święty Graal i idziemy z nim do świątyni. Napełniamy wiadro i Świętego Graala wodą z chrzcielnicy, a następnie idziemy górnymi drzwiami. Dajemy świętego Graala kapłanowi i rozmawiamy z nim aż poda nam kod 37 256. Cofamy się i oglądamy dolne drzwi. Klikamy na symbole, aby liczba oczu i utworzyła podany kod.

Wchodzimy do środka i bierzemy nóż, po czym idziemy na plażę i używamy noża na rybie. Znajdziemy w niej klucz. Idziemy do latarni morskiej. Tu udajemy się na górę do kuchni i używamy wody z wiadra  na kuchence, aby ugasić ogień. Teraz możemy zabrać szczypce. Wspinamy się po drabinie i używamy klucza na zamku. Zaglądamy do wnętrza, gdzie trzeba skierować oba lasery w poprzek siatki. 

To uruchomi latarnię morską. Idziemy na plażę, gdzie pojawiła się łódź. Wchodzimy na nią. Drzwi  mają zamek numeryczny. Rozmawiaj z marynarzem trzy razy, aby poznać hasło 1997, a następnie otworzyć nim drzwi.  Wchodzimy do środka i bierzemy taśmę klejącą oraz niebieską rozgwiazdę (choć jest żółta... XD). Schodzimy po schodach i bierzemy tajemniczy kamień. Czytamy całą czerwoną księgę i zabieramy okrągły wzór księżyca z ostatniej strony. Używamy młotka, aby rozbić szklaną butelkę i zabrać dziwny niebieski obiekt. Wracamy na tyły latarni morskiej, a następnie oglądamy symbol błyskawicy na zewnątrz fabryki. 

Naszym celem jest włączenie wszystkich świateł. Należy kliknąć wyżej podane pola w tej kolejności. Dzięki temu możemy wejść do fabryki. Podnosimy żelazną kulę, a następnie używamy żelaznych obcęgów na zamku. Otwieramy panel i zaglądamy do środka, gdzie korzystamy z taśmy samoprzylepnej, aby naprawić przewód. Sprawdzamy liczby i kolory na wyświetlaczu. Oglądamy siatkę na przeciwległej ścianie.  

Musimy stworzyć ciąg kółek na kwadratach tego samego koloru. Łapiemy kółko z pola A i przesuwamy je kolejno, według podanych linii na pole B, następnie C i w końcu D. Wchodzimy do prosektorium. Oglądamy stwora na stole i wkładamy dziwny niebieski obiekt do otworu w jego klatce piersiowej. Wyjmujemy okrągły wzór słońca z paszczy stwora i oglądamy jego wzór oczu.

Idziemy do świątyni, gdzie korzystamy z dolnych drzwi i zawieszamy żelazną kulę na haku po lewej stronie. Oglądamy ołtarz i 8 ponumerowanych elementów na ścianie, a następnie umieszczamy trzy okrągłe wzory w trzech otworach, by pojawił się  niebieski klejnot, który zabieramy. Udajemy się do rakiety.

Wejdź na samą górę i rozmawiamy z astronautą, a następnie używamy czerwonego kwiatu w górnym otworze, kości w lewym dolnym otworze i niebieskiej rozgwiazdy w prawym dolnym otworze. Wychodzimy z rakiety i idziemy do piramidy, a następnie w lewo od niej. Bierzemy żelazny hak ze skał po lewej stronie i oglądamy czerwone znaki na kilku skałach. Idziemy do drzwi piramidy i wkładamy do nich niebieski klejnot. Oglądamy obraz na filarze po lewo.

Musimy ułożyć wzór tak, by odpowiadał potworowi z prosektorium. Badamy głowę posągu, aby uzyskać dziwną kamienną rzeźbę. Wchodzimy po schodach na górę i badamy trumnę po lewej stronie. 
Musimy teraz skorzystać z symboli i liczb znalezionych w trakcie gry. Zabieramy drugi tajemniczy kamień, czytamy wiadomość w trumnie i oglądamy zegar. Następnie wracamy do świątyni. Wchodzimy
na górę i oglądamy prawy dolny róg. Używamy żelaznego haka na drewnianych deskach, co pozwoli nam zdobyć trzeci tajemniczy kamień. Umieszczamy dziwną kamienną rzeźbę na szczycie posągu.  Zabieramy czerwony wskaźnik i wracamy do piramidy.

Wchodzimy na jej górę, dokładamy do zegara czerwony wskaźnik. Następnie, korzystając z przycisków, ustawiamy wskazówki zgodnie z informacjami na grafice na ścianie. Zabieramy czarny koralik i wychodzimy z piramidy i idziemy w lewo. Umieszczamy trzy tajemnicze kamienie na odpowiadających im wzorach. Czarny koralik wkładamy do oka rzeźby. Zabieramy niebieski koralik i wracamy do piramidy. Nie wchodzimy do środka, ale wspinamy się na górę i umieszczamy niebieski koralik w oku, a następnie klikamy na świecący obiekt. To zakończy pierwszą część rozgrywki.

Isoland 1, opis przejścia, runda 2

 Rozpoczynamy grę od początku (nie przejmując się ostrzeżeniem) i przechodzimy ją ponownie. Gdy dojdziemy do finału, tym razem czubek piramidy nie zniknie. Podczas rozgrywki zapewne zauważyliśmy nowe przedmioty. Teraz musimy pozbierać sześć tajemniczych trójkątnych kamieni. Są one:

- na molo prowadzącym do latarni

- na stole z prosektorium w fabryce

- na stole w łodzi na plaży

- na skałach przy wejściu do świątyni

- na górnym piętrze rakiety

- na tablicy koło rzeźby z okiem

Następnie idziemy do latarni i oglądamy plakat pokazujący rozstawienie sześciu obiektów. Idziemy do świątyni i oglądamy drzwi po lewo od figury bóstwa. 

Sześć tajemniczych trójkątnych kamieni umieszczamy w otworach zgodnie z kolejnością pokazaną na plakacie. Teraz idziemy do piramidy - z przedsionka zabieramy dziwnym okrągły kamień. Idziemy do fabryki, oglądamy zepsuty wentylator. Używamy na jego środku dziwnego okrągłego kamienia. Następnie otwieramy oczy w następujący sposób:

Zabieramy dziwny metalowy stożek. Idziemy do Piramidy. Pukamy w prawą ścianę przy wejściu, aż będzie można zajrzeć przez dziurę. Na górze jest 8 symboli, a po przewinięciu w dół zobaczymy kolejne 8 symboli na dole. Teraz idziemy do rzeźby. Oglądamy kamienną tablicę po prawej stronie kamiennej rzeźby, aby zobaczyć 10 symboli – 8 z nich to te, które widzieliśmy przy wejściu do piramidy. Zwracamy uwagę na liczbę kolców wokół każdego z nich.

Idziemy do świątyni i wchodzimy do sekretnego pokoju, a następnie sprawdzamy 8 wskaźników po lewej stronie.

Trzeba je kliknąć, aby podświetlić kilka segmentów pasujących do kolców, które widzieliśmy na kamiennej tablicy. W promieniu światła umieszczamy dziwny metalowy stożek i rozmawiamy z hologramem, by poznać kod. Ponownie klikamy na 8 wskaźników i ustawiamy je wedle nowo poznanego kodu.

Rozmawiamy z kolejnym hologramem. Poznawszy kod, idziemy do latarni. Wchodzimy na górę i badamy czerwoną skrzynkę na podłodze, otworzyć ją kodem z drugiego hologramu: 201102. Zabieramy bilet, schodzimy na dół i używamy biletu w skrzynce pocztowej. Idziemy do piramidy i oglądamy ścianę po lewo w korytarzu.   

Musimy tak przesunąć klocki, by czerwona płytka mogła być przesunięta w lewo. Wchodzimy do środka i klikamy na beli w suficie, by wsunęły się maksymalnie głęboko.

Następnie klikamy 3 razy na pierwszą belkę, 2 razy na drugą, 1 raz na trzecią i 4 razy na czwartą. Zaglądamy przez otwór i dotykamy oka stwora, który się wynurzył. To da nam zakończenie... ale jeszcze coś zostało!

Po zakończeniu klikamy na "About" i zapamiętujemy kod po lewo, następnie klikamy na "Continue". Zaglądamy przez dziurę w prawej ścianie i patrzymy na niebieskie i czerwone symbole obok dwóch pierwszych nazw - odpowiadają one symbolom z kodu, który właśnie poznaliśmy. Idziemy do świątyni, to sekretnego pokoju i ustawiamy 8 wskaźników.

Rozmawiamy z nowym hologramem, po czym wpisujemy kolejny kod. 

To pozwoli nam zakończyć grę ze wszystkimi achievmentami.