Etykiety

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział czwarty

Klasztor Czarnego Kruka - na zewnątrz

1) Po wejściu możemy obejrzeć całą panoramę klasztoru.
2) Mostek - lepiej przechodzić nim pojedynczo, bo łatwo spaść i zrobić sobie sporą krzywdę.
3) Białe Żmije - nie zaatakują nas, o ile nie ruszymy jaj z ich gniazda.
4) Drugi mostek - tak samo jak poprzedni, ale żeby było trudniej, po drugiej stronie są Yeti.
5) Przejście
6) Wejście do klasztoru.

Klasztor Czarnego Kruka

1) Zaraz po wejściu powita nas Salisam i odeśle do Arumy, zaznaczając, abyśmy do niego wrócili. Jeśli przyjęliśmy zlecenie od Baruda, to teraz po prostu czeka nas wyżynanie wszystkich mnichów. Ale jest to gorsza opcja, bo co prawda gra pójdzie szybciej, ale zdobędziemy mniej doświadczenia i stracimy część fabuły.
2) W tym magazynie spotkamy Vena, złodzieja, który udaje mnicha. Zaproponuje on nam układ - możemy się zgodzić. Sam magazyn możemy ograbić.
3) Bered - sprzedaje on czary.
4) Nonin - świadczy typowe usługi kapłańskie.
5) Sersa - po rozmowie z nią możemy odpocząć za darmo.
6) Dolon i Aruma - po rozmowie, która nic nam nie da, wracamy do Salisama, który opowie nam o wszystkim. Teraz musimy zdobyć dowody zdrady Dolona.
7) Sypialnia Dolona - po włamaniu się tu musimy ukraść ze skrzyni listy Dolona. Zanosimy je Arumie. Po scence Aruma i Dolon opuszczą klasztor. Możemy ograbić pokój Arumy. Potem wracamy do Salisama. To otworzy nam dalszą drogę do próby Ośmiu Komnat. Ta opcja da nam najwięcej expa.
Możemy też powiadomić Arumę o zamiarach Salisama, co też otworzy nam dalszą drogę, ale da mniej expa. To wersja raczej dla złych drużyny.
Trzecia opcja to zaniesienie listów Salisamowi, a potem powiadomienie o spisku Arumy. To będzie zmuszało nas do walki najpierw z sojusznikami Salisama, a potem z sojusznikami Arumy. To dobra opcja, jeśli przyjęliśmy zlecenie zabicia mnichów.
8) Wejście do Ośmiu Komnat.

Osiem Komnat

1) Morohem - jeśli uzyskaliśmy zgodę na podjęcie próby, możemy z nim porozmawiać. Do komnaty może wejść tylko jedna postać, bez żadnego ekwipunku. Do tych prób polecam postać o dużej sile i wytrzymałości. Pomiędzy próbami możemy odpoczywać. W każdej lokacji jest też skrytka, w której schowano nieco broni. Możemy się nią posługiwać.
2) Komnata Dźwigni - jest tu pięć dźwigni, które trzeba naciskać w odpowiedniej kolejności. Ta kolejność to 1, 5, 3, 1 i 4. Każda dźwignia przyzywa pewną ilość kamiennych mnichów, których trzeba pokonać.
3) Komnata Portali - musimy po prostu przechodzić nimi we właściwej kolejności. Kolejność to 1, 3, 4, 6 (licząc od lewej, górny rządek jako pierwszy).
4) Komnata Magii - tu czeka nas walka z dwoma Kryształowymi Mnichami. Są silni i używają błyskawic. Za każdym razem gdy znikają, jedno z niebieskich pól robi się jaśniejsze - jeśli na nie wejdziemy, to dostaniemy ochronę przed błyskawicami.
5) Komnata Mechanizmów - musimy pokonać trzech mechanicznych mnichów. Gdy mnich zacznie odliczać do 10, to znaczy, że zaraz wybuchnie, wtedy lepiej uciec na dystans.
6) Komnata Piasku - musimy pokonać dwóch Piaskowych Mnichów - dźwignie na ścianach odpalają ogień, który może nam pomóc w walce, ale każda dźwignia działa tylko raz.
7) Komnata Jedwabiu - tu zaatakuje nas stado pająków. Niby nie są silne, ale jest ich bardzo dużo, w dodatku potrafią zatruć.
8) Komnata Walki - to miejsce ma charakter dwuczęściowy. Musimy pokonać Żelaznego Mnicha tak, by upadł na niebieski krąg, a potem szybko nacisnąć wajchę górną. To otworzy drzwi i sprawi, że pojawi się drugi mnich. W drugiej lokacji musimy obu pokonać, tak by obaj padli na niebieskie kręgi, a potem szybko nacisnąć dolną wajchę.
9) Komnata Przeciwności - tu jest naprawdę ciężko. Musimy pokonać dwóch Miedzianych Mnichów, jednocześnie unikając obrażeń od ognia. Tam gdzie pojawiają się kręgi, tam też za chwilę wybuchnie ogień.
10) Po wykonaniu wszystkich zadań udajemy się do Salisama (albo Arumy), by nam pozwolili wejść do grobowca. Jeśli postanowiliśmy ich zabić, to klucz ma jedno z nich.

Grobowiec Czarnego Kruka

1) Brama, którą otworzymy tylko kluczem otrzymany od Salisama albo Arumy.
2) Golemy - nic nam nie zrobią, do momentu, kiedy nie spróbujemy otworzyć skrzyni. Są bardzo trudnymi przeciwnikami i jeśli nasza drużyna nie jest bardzo mocna, to polecam je ominąć. Jeżeli zawarliśmy umowę z Venem i nie wydaliśmy go Arumie, to tu go spotkamy.
3) Wejście do Podmroku. Jeśli nie zgodziliśmy się na układ z Barudem, to teraz pojawi się tutaj on ze swoją armią. Zaatakują nas z dwóch stron. Lepiej jak najszybciej wybić tych bliżej wyjścia, bo jest ich mniej, a potem zająć się głównymi siłami wroga.

Podmrok - Obóz Malavona

1) Tu powita nas Malavon - zaprosi nas do swojego obozu. Jeśli przyjmiemy ofertę, zostaniemy tam zaprowadzeni. Jeśli nie - trzeba będzie przez obóz przebijać się siłą. Lepiej jednak, także z fabularnego punktu widzenia, przyjąć zaproszenie.
2) Obóz - Malavon przedstaw nam sytuację i powie, czego oczekuje. W obozie możemy też skorzystać z pomocy kapłańskiej.
3) Niewidzialni zabójcy - kręcą się w tej okolicy, zawsze atakując najsłabszą postać w drużynie.
4) Stoiska kupieckie - jeśli kogoś obrazimy w rozmowie albo spróbujemy coś ukraść, wszyscy nas zaatakują.
5) Łupieżca Umysłów Oinchack'Olp - nie zaatakuje nas, ale poprosi o przysługę. Chodzi mu o odzyskanie niebieskiego kamienia, który mu skradły dridery.
6) Grupa Mykonidów.
7) Dwójka driderów, od których możemy się dowiedzieć paru ciekawych rzeczy, ale i tak skończy się to walką.
8) Wejścia do jaskiń driderów.
9) Wejście do cytadeli Z'Hindy, dostępne dopiero po pokonaniu driderów. Aby tam wejść, będziemy musieli pokonać dwóch łupieżców umysłów i kontrolowanych przez nich niewolników.

Jaskinie driderów

1) Początek jaskiń - co chwila będziemy tu musieli walczyć z driderami. Niby nie są super silne, ale atakują z różnych kierunków i rzucają wredne czary umysłowe.
2) Tu znajdziemy kilku Mykonidów, jeden ma kamień Oinchack'Olpa.
3) Ginafae - podczas rozmowy należy ją przekonać, by wróciła do Malavona.
4) Imphraili - sprawczyni całego zamieszania. Po rozmowie czeka nas walka - sama w sobie niezbyt trudna, choć rój pająków może sprawić problemy.
5) Bardzo duża liczba driderów atakujących z różnych kierunków.
6) Cel naszej wyprawy - jest tu pełno kokonów i driderów. Radzę wywabiać je powoli, małymi grupami lub pojedynczo, bo razem nas zmiotą. Czary ognia i trucizny bardzo się przydają. Gdy zaatakujemy kokony, one również pękną i zaleje nas druga fala driderów. To trudne i męczące walki. Gdy już wybijemy wszystkie, musimy zniszczyć Viciscamerę - jest bardzo odporna i rzuca czary. Zniszczenie tego potwora zakończy quest w tej lokacji. Po jego wykonaniu wracamy do Malavona, który otworzy nam przejście do Cytadeli Z'hindy.

Cytadela Z'Hindy

1) Gdy tylko wejdziemy, czeka nas walka z Łupieżcą Umysłów i jego niewolnikami. Zawsze w takich walkach skupiamy wszystkie siły na Łupieżcach, bo ich czary umysłowe są bardzo niebezpieczne.
2) Zbrojownia - jest tu trochę sprzętu do zrabowania.
3) Tu znajduje się czterech Łupieżców, na szczęście bez niewolników, co czyni tę walkę trochę prostszą.
4) Mózg Łupieżców - działa jak Łupieżca, ma także niewolników, ale jest nieruchomy i nie ucieka, co czyni go łatwiejszym celem.
5) Wyjście - jeśli zniszczyliśmy mózg, to pilnujący wyjścia Łupieżca przepuści nas bez walki. Inaczej trzeba będzie z nim walczyć. Przed wyjściem polecam odpocząć, wyleczyć się  rzucić na siebie czary ochronne, bo czeka nas walka.

Wyjście z cytadeli

1) Gdy tylko wyjdziemy, drzwi zamkną się za nami i zaatakują nas Mirabel i Majrash z grupą Żywiołaków Ziemi i Harpii. To trudna walka, bo atak idzie z kilku stron, a harpie lubią narzucać drużynie panikę. Harpie są dość wrażliwe na ogień, ogniste kule są dobrym pomysłem. Wojownicy powinni się skupić na Żywiołakach, bo zadają one mocne obrażenia i jeśli otoczą słabsze postacie, to mogą je łatwo pozabijać. Samych magów można zostawić na koniec.
2) Oswald - pojawi się on po walce. W rozmowie z nim warto wybrać opcję odpoczynku, bo zaraz na początku kolejnego rozdziału też czeka nas walka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz