Etykiety

niedziela, 1 marca 2020

Icewind Dale Enhanced Edition Rozdział pierwszy - opis przejścia

Kuldahar

1) Dom druida Arundela - będzie on centralną postacią tego rozdziału. Gdy go odwiedzimy po raz pierwszy, wyśle on nas do Doliny Cieni, abyśmy zbadali, co się tam dzieje.

Gdy załatwimy tam wszystkie sprawy i wrócimy do niego, Arundel wyśle nas na kolejny quest, do Świątyni Zapomnianego Boga.
Po wykonaniu i tego questa, wyruszymy do Oka Smoka, co zamknie pierwszy rozdział gry.

2) Sklep Gartha - oferuje podstawowy asortyment oraz kilka lepszych rzeczy dla bardów (nazwa jest nawiązaniem do gry Bard's Tale")

3) Warsztat garncarza - właściciel ponarzeka, ale nic konkretnego nam nie powie.

4) Mirek - gdy tu podejdziemy, zobaczymy uciekającego Mirka, chwilę potem pojawią się dwa ścigające go yeti. Po ich zabiciu Mirek doradzi nam co zrobić z ich skórami oraz poprosi o rozwiązanie problemu tych potworów. Tędy także wyjdziemy do Doliny Cieni.

5) Dom Hjoldera - jeśli mamy zainstalowany dodatek "Heart of Winter", to może on nas przenieść do lokacji z tego dodatku. Na razie lepiej tego nie robić. Przygoda ta jest bowiem pomyślana dla drużyny, która ukończyła albo jest blisko końca gry.

6) Gospoda "Korzenna Piwnica" - spotkamy tu dwie barmanki. Amelia powie nam kilka ważnych rzeczy, co pozwoli nam potem ruszyć z questem w gospodzie. Lysanna na razie nie ma nic ważnego do powiedzenia.

7) Gospoda "Wieczorny Cień" - jeśli rozmawialiśmy z Amelią (6), to możemy się udać tutaj i nieco przycisnąć Aldwina. Po rozmowie z nim wchodzimy na górę, włamujemy się do szafki w jednym z pokojów, aby znaleźć pierścień poprzedniego właściciela. Schodzimy na dół, rozmawiamy z Aldwinem i zmuszamy go do przyznania się przed radą miasta. Dostaniemy za to 4200 expa.

8) Kuźnia Conlana - ma on sporo dobrego ekwipunku, niestety raczej nie na nasze kieszenie w tym momencie gry. Warto z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się o jego zaginionym synu.

9) Wieża Orricka - spotkamy tu goblina, którego jednak nie należy atakować. Orrick ma bardzo dużo magicznych zwojów na sprzedaż, co czyni z niego godnego uwagi handlarza. Zaoferuje nam także pomoc w wykonaniu zbroi ze skór Yeti, musimy jednak zgromadzić 10 skór i 2500 sztuk złota. Skóry Yeti w dużych ilościach zdobędziemy w Dolinie Cieni.

10) Statek Oswalda - tu możemy kupować eliksiry

Gdy załatwimy już tu wszystko, ruszajmy na wschód.

Dolina Cieni

1) Grobowiec - w środku sporo szkieletów, pułapki, a także kilka zwyczajnych przedmiotów.

2) Grobowiec - w środku nieco silniejsze umarlaki, a także pułapki. Znajdziemy tutaj m.in. Klucz do Bramy, a także kilka magicznych przedmiotów.

3) Przy wejściu do jaskini spotkamy przywódcę Yeti, o którym wspominał Mirek. Gdy go zabijemy i zabierzemy to, co pozostało, warto wrócić do Mirka i odebrać nagrodę. Do samej jaskini na razie nie ma po co wchodzić, odwiedzimy ją dopiero później, w trakcie questu.

4) Grobowiec, a w nim Tharak, nieumarły, który będzie nam kazał spadać. Nie ma co jednak go słuchać, w grobowcu, największym w tej okolicy, jest bowiem, poza stadem nieumarłych, sporo magicznych przedmiotów do zrabowania. Koniecznie zabieramy też Klucz do Sanktuarium.

5) Kolejny grobowiec, znowu pełne ożywieńców, skarbów jak i oczywiście pułapek.

6) Wejście do Świątyni Czarnego Wilka

Świątynia Czarnego Wilka, poziom 1

1) Wyjście na zewnątrz.
2) Drzwi otwierane kluczem do bramy
3) Drzwi otwierane kluczem do sanktuarium. Tu spotkamy Zmory - istoty, które może zranić tylko magia i magiczna broń. Jest tu także klucz kapłana.
4) Tu znajdziemy Święty Symbol Myrkula, potrzebny nam by dostać się do dalszej części świątyni.
5) Drzwi otwierane Świętym Symbolem Myrkula.
6) Mytos - jeśli bohater poprowadzi z nim umiejętnie rozmowę (wysoka charyzma), możemy zdobyć dodatkowe 3200 expa. Tak czy owak, dojdzie do walki.
7) Tu znajdziemy Klucz do Mauzoleum.
8) Zejście na poziom drugi.

Świątynia Czarnego Wilka - poziom 2

1) Wejście na poziom 1
2) Bardzo liczna grupa wrogów. Polecaną taktyką jest wykorzystać łuczników i powoli ściągać wrogów ku nam małymi grupkami, tak by nie rzucili się na nas wszyscy. Podobnie, najlepiej łucznikami i czarami zabić szkielety-magów, którzy są po środku lokacji.
W dolnej z kolumn jest dźwignia, która otwiera drzwi na poziom trzeci. Potrzebujemy jednak kamienia (4(, by ją uruchomić.
3) W tej części znajdziemy klucz, dzięki któremu dostaniemy się do drugiej części (4).
4) Wejście tu otwiera nam klucz z (3). Znajdziemy tu kamień, który uruchomić dźwignię (2).
5) Wejście na trzeci poziom.

Świątynia Czarnego Wilka - poziom trzeci

1) Wejście na poziom drugi.
2) Tu znowu czeka nas cała armia wrogów, więc polecam stosować taktykę stopniowego zwabiania ich oraz eliminowania niewielkimi grupkami. Szarżowanie na wszystkich niemal na pewno skończy się śmiercią drużyny.
3) Kresselack - gdy z nim porozmawiamy, poprosi nas o eliminację kapłanki Auriel, która zagraża jego siedzibie. Kapłankę spotkamy w jaskini (3) w Dolinie Cieni. Gdy ją zaatakujemy, wezwie na pomoc stado Yeti. Po walce i obszukaniu jaskini możemy wrócić do Kresslacka. Da on nam 19 000 expa, pozwoli ograbić swój grobowiec (jest tam m.in. bardzo fajny miecz), ale niestety nie pomoże w naszej podróży. Musimy wrócić do Kuldahar i porozmawiać z Arundelem.

Świątynia Zapomnianego Boga

1) Wyjście ze świątyni.
2) Zejście na poziom drugi.
3) Wejście na poziom pierwszy.
4) Ołtarz ze szkieletem
5) Zejście na poziom trzeci.
6) Wejście na poziom drugi. Tu znajdziemy butelkę z tajemniczym płynem.

Cała ta lokacja jest w 100% liniowa, nie ma tu żadnego kombinowania, po prostu idziemy przed siebie, wybijając wrogów i zbierając łupy, dość skromne zresztą. Należy uważać na akolitów i likwidować ich bronią dystansową, zanim rzucą więcej czarów. W ostatniej lokacji znajdziemy fiolkę z dziwnym płynem. Zabieramy ją i wracamy do Arundela w Kuldaharze. Wyruszenie do Smoczego Oka zakończy ten rozdział.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz