Etykiety

niedziela, 29 marca 2020

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - magia

Magia w Wizardry 2: The Knight of Diamonds nie zmieniła się od czasu części pierwszej.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 7 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może, acz nie musi, ulec zmianie.

Nie ma możliwości przywracania zużytych zaklęć w trakcie podróży, ale każdorazowy odpoczynek w gospodzie, nawet w stajni, przywraca ich pełną ilość.

Moją osobistą sugestią jest, aby jednego z magów rozwijać bez zmian klasy, aż osiągnie poziom 13. Aby bowiem móc przejść piąty poziom lochu, niezbędny nam będzie czar Malor

Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Matu
Działanie: Obniża AC całej drużyny na czas walki o 2.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.


Poziom 3:

Czar: Lomilwa
Działanie: Jak Milwa, tylko działa cały czas podczas pobytu w lochu, przestaje działać gdy wyjdziemy albo gdy wejdziemy do zaciemnionego obszaru.

Czar: Dialko
Działanie: Leczy paraliż.

Czar: Latumapic
Działanie: Działa przez cały czas pobytu w lochu, automatycznie identyfikuje napotkanych wrogów.

Czar: Bamatu
Działanie: Obniża AC wroga o 4.

Poziom 4:

Czar: Dial
Działanie: Leczy od 2 o 16 HP.

Czar: Badial
Działanie: Zadaje wrogowi od 2 do 16 HP obrażeń.

Czar: Latumofis
Działanie: Leczy zatrucie. 

Czar: Maporfic
Działanie: Przez cały czas pobytu w lochu wszystkie postacie mają AC mniejsze o 2.

Poziom 5:

Czar: Dialma
Działanie: Leczy od 3 do 24 HP.

Czar: Badialma
Działanie: Zadaje od 3 do 24 HP obrażeń wrogowi.

Czar: Litokan
Działanie: Zadaje od 3 do 24 HP obrażeń grupie wrogów.

Czar: Kandi
Działanie: Pozwala wyszukać utraconych w lochu towarzyszy.

Czar: Di
Działanie: Wskrzesza zabitą postać z 1 HP. Przy porażce postać obraca się w pył.

Czar: Badi
Działanie: Zabija jednego wroga.

Poziom 6:  

Czar: Lorto
Działanie: Zadaje od 6 do 36 HP obrażeń grupie wrogów.

Czar: Madi
Działanie: Leczy HP do pełna i usuwa wszystkie statusy negatywne.

Czar: Mabadi
Działanie: Zabija wrogów z dużą ilością HP.

Czar: Loktofeit
Działanie: Przenosi drużynę z powrotem do zamku. Niestety, podczas przenoszenia można stracić część ekwipunku i złota. 

Poziom 7:   

Czar: Malikto
Działanie: Zadaje od 12 do 72 GP obrażeń grupie wrogów.

Czar:  Kadorto
Działanie: Wskrzesza postacie, które zamieniły się w pył i przywraca im pełne HP. W razei niepowodzenia postać jest utracona na zawsze. 

Magia czarodziejska

Poziom 1:

Czar: Halito
Działanie: Zdaje od 1 do 8 HP obrażeń od ognia jednemu wrogowi.

Czar: Mogref
Działanie: Obniża AC rzucającego o 2 do końca wizyty w lochu.

Czar: Katino:
Działanie: Usypia grupę wrogów. Trafienie uśpionego zadaje 2 razy więcej obrażeń.

Czar: Dumapic
Działanie: Wskazuje kierunek, w którym zwrócona jest drużyna i pokazuje, ile kroków zostało do najbliższych schodów.

Poziom 2:

Czar: Dilto
Działanie: Zwiększa szansę na trafienie wrogów w walce.

Czar: Sopic
Działanie: Zmniejsza AC o 4 całej drużynie na czas walki.

Poziom 3:

Czar: Mahalito
Działanie: Zadaje od 4 do 24 HP obrażeń od ognia grupie wrogów.

Czar: Molito
Działanie:Zadaje od 3 do 18 HP obrażeń grupie wrogów. Atak nie elementarny, więc najlepszy na wrogów z odpornością na zimno lub ogień.

Poziom 4:

Czar: Morlis
Działanie: Uniemożliwia wrogom wykonywanie ataków.

Czar: Dalto
Działanie: Zadaje od 6 o 36 HP obrażeń od lodu grupie wrogów.

Czar: Lahalito
Działanie: Zadaje od 6 do 36 obrażeń od ognia grupie wrogów.

Poziom 5:

Czar: Mamorlis
Działanie: Uniemożliwia wrogom atakowanie i rzucanie czarów.

Czar: Makanito
Działanie: Zabija wszystkich żywych wrogów, mających mniej niż 40 HP.

Czar: Madalto: 
Działanie: Zadaje od 8 o 64 HP obrażeń od lodu grupie wrogów.

Poziom 6:

Czar: Lakanito
Działanie: Zabija wszystkich żywych wrogów, mających mniej niż 60 HP.

Czar Zliwan
Działanie: Zabija jednego nieumarłego.

Czar: Masopic
Działanie: Zmniejsza AC drużyny o 4 na czas walki.

Czar: Haman
Działanie: Działa losowo, lecząc drużynę lub zabijając wrogów. Rzucenie czaru może spowodować utratę poziomu maga.

Czar: Malor
Działanie: Wyświetla położenie drużyny i pozwala się teleportować do wybranego miejsca. 

Poziom 7:

Czar: Mahaman
Działanie: Silniejsza wersja Haman, z takimi samymi skutkami. Może też wskrzeszać już zabitych.

Czar: Tiltowait
Działanie: Zadaje od 10 do 100 HP obrażeń grupie wrogów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz