Etykiety

niedziela, 1 marca 2020

Icewind Dale Enhanced Edition: Trials of the Luremaster - opis przejścia

"Trials of the Luremaster" ( "Próby Mistrza Wabienia") to rozszerzenie "Serca Zimy", wydanej po tym, jak fani narzekali, że tamten dodatek jest za krótki i za prosty. W EE jest dołączony automatycznie. Możemy rozpocząć tę przygodę w dowolnym momencie "Serca Zimy", rozmawiając z Hobartem w gospodzie w Samotnej Kniei. Polecam to zrobić jednak pod koniec tamtej przygody. Trzeba pamiętać, że gdy tu wyruszymy, to nie będziemy mogli wrócić, zanim nie wykonamy tego questu, zatem polecam mieć zapasowy save game, na wypadek, gdyby nasza drużyna okazała się za słaba.

Dziedziniec Zamku

1) Tu wylądujemy po rozmowie z Hobartem. Zaraz też zaatakuje nas stado harpii. Harpie to wredni przeciwnicy - potrafią oszałamiać i przerażać postacie, zaś atakują dużymi grupami i na dziedzińcu jest ich pełno.
Jak z nim walczyć? Najlepiej uciec do domu Hobarta, którego drzwi są obok. Można tam się przespać. Moją taktyką na harpie było - narzucenie wojownikom wszystkich możliwych czarów wsparcia, szczególnie tych chroniących przed strachem, podnoszących siłę i wytrzymałość, a potem wysłanie ich ku harpiom, by ściągnęli na siebie ich uwagę, podczas gdy reszta drużyny raziła z dystansu. To trudne walki, a dodatkowo czasami część harpii się respawnuje.
Sam Hobart ma trochę sprzętu na sprzedaż, ale niczego rewelacyjnego tu nie znajdziemy.
2) Mistrz Wabienia - opowie nam o tym, co tu dla nas przygotował. Za nm jest wejście do zamku, ale możemy tam wejść dopiero po zaliczeniu czterech wież i krypty.
3) Sala ofiarna - jest tu sporo pająków, książka wyjaśniająca historię zamku oraz ołtarz. Na ołtarzu trzeba będzie złożyć symbol Helma, który zdobędziemy w północno-zachodniej wieży, by otworzyć ukryte pod ołtarzem przejście do krypty.
4) Wejście na mur wschodni - wydaje się zepsute, ale gdy wejdziemy, to magicznie się naprawi.
5) Wejście na mur zachodni.

Mur wschodni

1) Wejście do wieży północno-wschodniej.
2) Gdy wejdziemy do środka, powita nas królowa harpii, by zaraz potem zacząć walkę. Zauważyłam, że gdy w trakcie walki wyjdziemy na zewnątrz, czasami rusza za nami tylko część harpii, co pozwala zabijać je po kolei.
3) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży południowo-zachodniej.
4) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży południowo-zachodniej.
5) Próba odwagi - musimy wybrać właściwą skrzynię. Chodzi o tą po środku na dole, w której znajdziemy zwój.
6) Wejście do południowo-wschodniej wieży.
7) Po wejściu czeka nas walka z grupą poszukiwaczy przygód - wezwą oni dodatkowo na pomoc dżina, który zaatakuje naszych słabszych członków drużyny.
8) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży północno-zachodniej.
9) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży północno-zachodniej.
10) Próba wytrwałości - zaatakuje nas stado śluzów i mykonidów. Po wygranej otrzymamy zwój.



Mur zachodni

1) Wejście do wieży północno-zachodniej.
2) Paladyn - po rozmowie możemy go zabić, co da nam dostęp do jego ekwipunku, ale spowoduje utratę 2 punktów reputacji. Tak czy owak, musimy zabrać symbol Helma ze zwłok obok, by otworzyć ukryte przejście w sali ofiarnej na dziedzińcu.
3) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży południowo-wschodniej.
4) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży południowo-wschodniej.
5) Próba Siły - tym razem czeka nas walka z grupą mocnych szkieletów. Zwycięstwo da nam trzeci zwój.
6) Wejście do wieży południowo-zachodniej.
7) Zaraz po wejściu czeka nas walka ze stadem Wyvern - tak jak poprzednio z harpiami, można je wywabiać na zewnątrz.
8) Dźwignia - podnosi ona schody w wieży północno-wschodniej.
9) Schody w dół otwierane dźwignią w wieży północno-wschodniej.
10) Próba sprytu - tu dostaniemy zagadkę, odpowiedź to "wiatr". To da nam czwarty zwój.

Krypta

1) Wyjście do sali ofiarnej. Jako że w krypcie czekają nas stada nieumarłych, proponuję przygotować sobie broń i czary skuteczne wobec nim. Spotkamy tu także Upiory - tak jak trolle, je po walce trzeba dobić ogniem. Należy także uważać na sporą liczbę pułapek.  Plus jest taki, że w skrytkach na ścianach jest trochę niezłych przedmiotów.
2) Centralna sala - jest tu osiem drzwi, wszystkie zamykane kluczami. Jeśli zbierzemy siedem kluczy i otworzymy wszystkie pozostałe drzwi, wówczas otworzą się te, które prowadzą do finałowej lokacji.
3) Klucz Electum.
4) Tu znajdziemy bardzo dobry pas.
5) Złoty Klucz.
6) Kolejna lokacja z paroma dobrymi przedmiotami.
7) Srebrny Klucz.
8) Bardzo dobry miecz, który zadaje obrażenia od ognia.
9) Miedziany Klucz.
10) Platynowy Klucz.
11) Brązowy Klucz.
12) Grobowce - musimy do każdego z nich włożyć jeden z czterech zdobytych w wieżach zwojów. Po włożeniu właściwego pojaw się duch i podziękuje nam. Po włożeniu wszystkich czterech będziemy mogli wrócić na dziedziniec i wejść do zamku.

Zamek Maluradek - pierwsze piętro
1) Po wejściu tutaj Mistrz Wabienia powita nas i poczęstuje kolejną zagadką.
2) Wejść na schody pilnują widma, które zaatakują nas, jeśli będziemy próbowali wejść. Lepiej walczyć z nimi pojedynczo, bo gdy zaatakują nas razem, to może być nieprzyjemnie. W razie problemów można uciec do chatki Hobarta, tam nie wejdą.
3) Tu spotkamy Hobarta - ale okaże się, że to potwór, który go udaje. Gdy to ujawnimy, zaatakuje nas ze stadem sobie podobnym, co oznacza dość ciężką walkę. Po ich pokonaniu znajdziemy tu kilka zwojów z potężnymi czarami.
4) Kucharz - gdy nas zobaczy, wezwie kolejny oddział widm.
5) Wejście na drugie piętro.
6) Zejście do podziemi, będzie można z niego skorzystać dopiero po zdobyciu klucza do podziemi na drugim piętrze.
7) Siedziba Mistrza Wabienia - można tu wejść przy pomocy portalu na czwartym poziomie lochów.
Gdy się tu dostaniemy, Mistrz Wabienia powita nas i przyśle grupę widm, które będzie trzeba pokonać. Kiedy to zrobimy, czekać nas będzie starcie z samym mistrzem. Jest ono banalnie proste, pod warunkiem, że mamy czar Miniaturowy Meteor Melfa. Mistrz co prawda teleportuje się po całej lokacji, ale ten czar się naprowadza. Więc wystarczy, że nasz mag będzie go w kółko rzucał, a mistrz szybko zginie. Jeśli nie mamy tego czaru, to pozostaje nam przyspieszyć maksymalne ruchu postaci, łucznikom dać najlepsze strzały i mieć sporo cierpliwości.
Po walce zabieramy z tronu Zmatowiony Pierścień. Dajemy go jednej postaci, a potem używamy jako przedmiotu, by powrócić do Samotnej Kniei.

Drugie piętro

1) Zejście na pierwsze piętro.
2) Pułapka - kiedy wejdziemy głębiej, zostaniemy zaatakowani przez widma oraz żywiołaki z bocznych pomieszczeń.
3) Spotkamy tu Mistrza Wabienia, a chwilę potem pojawi się Beholder - znany wiernym fanom gier na podstawie Dungeons and Dragons ze świetnej serii RPG "Eye of the Beholder".
4) Tu znajdziemy zwoje z nowymi czarami.
5) Tu zaatakują nas aż dwa Beholdery, więc lepiej uważać.
6) Lord Maluradek - może sprawić problemy, bo rzuca masę czarów i ma sporo HP. Przyzywa też potwory i teleportuje nam postacie. Najlepiej zaszarżować  go mocno podpakowaną czarami drużyną i szybko zabić.  
7) Znajdziemy tu kilka magicznych przedmiotów oraz klucz do lochów. Otwiera on zejście na poziomie pierwszym.

Podziemia - poziom pierwszy

1) Wejście na górę.
2) Tu znajdziemy dwie dźwignie. Przesunięcie ich otworzy cele w następnej lokacji, z których wylezie stado wrogów. Możemy po prostu nie wchodzić tam i poczekać, aż potwory pozabijają się same - choć to oznacza, że nie dostaniemy expa.
3) Zejście na poziom drugi.

Podziemia - poziom drugi

1) Wejście na poziom pierwszy.
2) Cztery cele, w każdej siedzi Beholder, drzwi się otwierają, jeśli podejdziemy za blisko.
3) Cele z Umbrowymi Kolosami, także się otworzą automatycznie.
4) Przykuty do ściany skazaniec - ma czaszkę, którą musimy zabrać.
5) Cele z ogrami, także otwierane automatycznie.
6) Zwłoki na ziemi - mają drugą czaszkę, którą musimy zabrać.
7) Magiczne usta - przepuszczą nas tylko, jeśli mamy dwie czaszki. Po zniknięciu możemy zejść na poziom trzeci.

Podziemia - poziom trzeci

1) Wejście na poziom drugi.
2) Mistrz Wabienia powita nas, po czym zamknie drzwi i przywoła masę śluzów. Najlepszym sposobem walki z nimi jest szybko uciec na północ, koło zamkniętych drzwi, bronić się i walić czarami obszarowymi - Lodowa Nawałnica świetnie się sprawdza, podobnie Ognista Kula. Koło po środku lokacji zawiera pułapki.
3) W każdej z tych lokacji siedzi kilka śluzów. Musimy je zabić, by móc iść dalej.
4) Te drzwi otworzą się po zabiciu wszystkich śluzów. Za nimi jest ukryte przejście.
5) Zejście na poziom czwarty.

Podziemia - poziom czwarty
1) Wejście na poziom trzeci. Gdy ruszymy do przodu, pojawi się Szaman, który będzie nas wabił. Cała ta trasa pokryta jest pułapkami, więc warto puścić przodem złodzieja, by je wykrywał i rozbrajał.
2) Duża grupa wrogów, którzy zaatakują nas falą.
3) Tu znajdziemy bardzo mocny miecz.
4) Wejście na poziom piąty.
5) Duża liczba wrogów, w tym przywoływacze, którzy przyzywają demony - ich powinno się zabić w pierwszej kolejności.
6) Rikasha - przyjazny szakal, który opowie nam dużo o tym miejscu. Możemy tu także bezpiecznie przenocować.
7) Duża liczba eliksirów.
8) Kolejna fala wrogów do pokonania. Jest tu także portal, który przeniesie nas do lokacji z Mistrzem Wabienia, ale aby go aktywować, potrzebujemy pięciu kamieni z poziomu piątego. Gdy je zdobędziemy i naprawimy, wracamy tu i umieszczamy kolejno:
- symbol nocy - kamień księżycowy
- symbol wody - wodna gwiazda
- symbol dnia - kamień słoneczny
- symbol ziemi - diament
- symbol nieba - szafir gwieździsty
Po zrobieniu tego przeniesiemy się do siedziby Mistrza Wabienia
9) Tu znajdziemy całkiem niezły łuk.

Podziemia - poziom piąty

1) Wejście na poziom czwarty. Gdy tu zejdziemy, zaatakuje nas z kilku stron stado wściekłych niedźwiedzi.
2) Tu znajdziemy Chalcedon ze Skazą.
3) Ołtarz - po skorzystaniu z magicznej skrzyni pojawi się tu Nieskazitelny Kamień Księżycowy.
4) Wejście na poziom czwarty. Tu zaatakuje nas stado pająków i żuków.
5) Szmaragd ze Skazą.
6) Wejście na poziom czwarty.
7) Kamień z Nieba ze Skazą.
8) Wejście na pozom czwarty. Po zejściu czeka nas walka z dużą grupą Harpii.
9) Perła ze Skazą.
10) Ołtarz - po skorzystaniu z magicznej skrzyni pojawi się tu Nieskazitelna Wodna Gwiazda.
11) Wejście na poziom czwarty. Tu czeka nas walka z dużą grupą szakali oraz wilków.
12) Ognisty Agat ze Skazą.
13) Ołtarz - po skorzystaniu z magicznej skrzyni pojawi się tu Nieskazitelny Kamień Słoneczny.
14) Wejście na poziom czwarty. Spotkamy tu minotaura, który zacznie uciekać, wabiąc nas w zasadzkę.
15) Magiczna skrzynia - każdy włożony do niej kamień ze skazą przemienia się w swoją czystą postać i pojawia na jednym z ołtarzy. Najlepiej włożyć tu od razu wszystkie pięć.
16) Ołtarz - po skorzystaniu z magicznej skrzyni pojawi się tu Nieskazitelny Szafir Gwiaździsty.
17) Ołtarz - po skorzystaniu z magicznej skrzyni pojawi się tu Nieskazitelny Diament.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz