Etykiety

niedziela, 1 marca 2020

Icewind Dale Enhanced Edition: Serce Zimy - opis przejścia

"Serce Zimy" jest osobną przygodą, dla silnej drużny, bliższej końca gry. Należy pamiętać, że po jej rozpoczęciu nie będziemy mogli wrócić do głównego wątku, póki jej nie ukończymy. 

Samotna Knieja
1) Tu przeniesie nas Hjolder
2) Karawana Gallawaya - jeśli z nim porozmawiamy, podzieli się z nami informacjami, dzięki którym na naszej mapie świata pojawi się nowa lokacja.
3) Hailee - dziewczynka poprosi nas o pomoc. Jeśli jednak do jej ojca (10) lub matki (6), to dowiemy się, że kłamie. Gdy wrócimy i porozmawiamy z nią, otrzymamy sporo expa. W tym celu musimy obiecać jej złotą monetę, wymienić się tajemnicami, a potem powiedzieć, by wróciła do swojego ojca.
4) Emmerich - ma na sprzedaż strzały i inne akcesoria strzeleckie. Warto z nim porozmawiać, bo dowiemy się paru ważnych rzeczy i rozpoczniemy quest związany z Emmerichem.
5) Świątynia Waukeen - standardowe usługi kapłańskie, ale także kilka nowych informacji. Na zapleczu jest trochę cennych przedmiotów do ukradzenia.
6) Gospoda Gwiżdżąca Szubienica
Spotkamy tu Amber, matkę Hailee. Jeśli pogadamy z nią postacią o wysokiej charyzmie po tym jak spotkamy jej męża i córkę, to mamy szansę ją przekonać do zmiany nastawienia, co da nam nieco expa.
Murdaugh opowie nam sporo o mieście, a jeśli kupimy mu drinka, podzieli się z nami opowieścią. To ważne, bo potem będziemy mieli okazję zdobyć różę, jeśli zaniesiemy my ją, to dostaniemy bardzo dużo expa.
Krasnolud Roald może dać nam namiary na obóz, jeśli jeszcze ich nie mamy.
Jeżeli rozmawialiśmy z Hailee i poznaliśmy jej sekret, to rozmowa z Kieranem pozwoli kupić nam kilka magicznych przedmiotów. Ma bardzo dużo świetnych czarów na sprzedaż.
Hobart ma dla nas misję, która oznacza rozpoczęcie przygody z drugiego dodatku, "Trials of the Luremaster". Na razie lepiej z tym poczekać. To trudna przygoda (opisałam ją w osobnym fragmencie solucji).
7) Domy Tybalda - jest mężem Amber i ojcem Hailee, musimy z nm porozmawiać, by zakończyć sprawę z Amber.
8) Dom Purvisa - to miejscowy grabarz, ale jak się potem dowiemy, nie tylko.
9) Wieczorem i nocą możemy spotkać tu wilkołaka. Nie da się go zabić, ale tylko pokonać, po czym ucieknie on nam. Po tym, jak spotkamy Doogala, należy udać się do domu Emmericha i porozmawiać z nim, by rozwiązać jego problem.
10) Ned - krewniak znanego nam z Easthaven Jeda, będziemy potrzebować jego łodzi, by dostać się na Wyspę Grobów.
11) Siedziba Baldemara - od jego żony dowiemy się o dziwnym gościu. Należy potem pomówić o nim z samym Baldemarem, by dowiedzieć się paru innych, ciekawych rzeczy.
Gdy wrócimy z obozu barbarzyńców, należy ponownie pomówić z Baldemarem, by wyciągnąć z niego wszystko co dotyczy nasłanego zabójcy. Otrzymamy za to dużo expa.
12) Dom traperów - powiedzą nam kilka rzeczy i ponarzekają na Emmericha.
13) Wyjście z osady.

Obóz Barbarzyńców
Nasza pierwsza wizyta będzie krótka. Polecam ustawić jako dowódcę postać o największej charyzmie. Po kilku krokach spotkamy barbarzyńców, którzy zaprowadzą nas w końcu do wodza. Rozmawiając z Wylfdenem, wypytujmy o jego związki z Jerodem, co zaowocuje dodatkowym expem, podobnie jak zaprzeczenie, jakobyśmy wiedzieli coś o zabójcy. Po wszystkim zostaniemy wyprowadzeni. Wypytujemy Angaara o wyspę umarłych, a jeśli mamy postać o wysokiej charyzmie, to zyskamy sporo expa i unikniemy walki, pod warunkiem, że powołamy się na Temposa.
Jeśli udało nam się przekonać Angaara, by z nami nie walczył, możemy go spytać o kwestie związane z Wylfdenem  i o zabójcę, co da nam dodatkowy exp.
Teraz musimy wrócić do Samotnej Kniei, wyciągnąć z Baldemara prawdę, a potem udać się na Wyspę Grobów łodzią Neda.

Wyspa Grobów - powierzchnia

1) Tu wylądujemy - rozmowa z Nedem pozwoli nam też wrócić.
2) Przejście do Kurahnów.
3) Przejście do Kurahnów.
4) Wieża Ediona - niestety, nie możemy mu pomóc, ale ma on masę świetnych czarów i przedmiotów na sprzedaż.
5) Duch Skaldara - możemy z nim pogadać, ale jeśli będziemy zbyt natarczywi, to nas zaatakuje, razem z hordą innych stworów.
6) Przejście do Kurhanów.
7) Duch Niedźwiedzia - rozmowa z nim skończy się walką, podczas której przyzwie większą ilość duchów zwierząt. Te szybko nas otoczą, więc lepiej się cofnąć przed walką.
8) Przejście do Kurhanów.
9) Hjolder - możemy tu dotrzeć jedynie z Kurhanów. Jeśli zaliczyliśmy już wszystko w Kurhanach, to otrzymamy tu masę expa, po czym na mapie świata pojawi się Mroźna Pustka, nasz następny cel.



Wyspa Grobów - kurhany

1) Wyjście na wyspę
2) Skarby.
3) Mebdinga - opowie nam o Wylfednie, ale potem i tak nas zaatakuje.
4) Grobowiec Wylfdena - znajdziemy tu naszyjnik, który trzeba zanieść Hjolderowi.
5) Splątane Myśli - potężna, przeklęta zbroja. Jeśli ją skłonimy do posłuszeństwa, to pojawi się w naszym ekwipunku. Założenie jej oznacza jednak pojawienie się demona, który zabije noszącą ją postać. Jeśli mamy czar "Kontakt z innym planem", to możemy użyć go, by poznać prawdziwe imię zbroi i zmusić ją do posłuszeństwa. Wówczas usuniemy klątwę i uzyskamy świetną zbroję.
6) Wyjście do Hjoldera.

Mroźna Pustka

1) Wyjście na mapę.
2) Zniszczona tarcza, którą warto zabrać.
3) Tu znajdziemy trochę płonącego oleju, może się przydać, że gdyż dalej czeka nas sporo trolli.
4) Wejście do jaskiń.

Jaskinie

1) Wyjście na zewnątrz.
2) Tiernon - tu mamy kilka rzeczy do zrobienia. Po pierwsze, po tym jak przekonamy go, że nie chcemy zrobić krzywdy wieszczce, da nam Zwierciadło, który umożliwi nam dotarcie do niej.
Po drugie, możemy mu oddać znalezioną tarczę, którą naprawi i podaruje nam.
Po trzecie, jeśli rozmawialiśmy w Samotnej Kniej z bardem Murdaughem, to Tiernon może zrobić dla nas różę, której chłopak szuka. Gdy mu ją odniesiemy, dostaniemy masę expa.
Po czwarte, możemy spytać Tiernona, czy nie chciałby czegoś dla nas wykuć. Przed tą akcją lepiej zapisać grę. Otrzymamy kilka opcji do wyboru, każda z nich to jedna, bardzo mocna broń. Dlatego dobrze jest sprawdzić, któa z nich przyda nam się najbardziej.
Wreszcie, po piąte, możemy od Tiernona kupić sporo rzeczy, ma całkiem niezłą ofertę broni i innych przedmiotów. Polecam to zrobić teraz, bo gdy wrócimy do niego po zakończeniu sprawy z Wylfdenem, to Tiernon zaatakuje nas.
 3) Wejście na drugi poziom jaskiń

Jaskinie - poziom drugi
1) Przejście na poziom pierwszy.
2) W dziurze znajduje się potwór, który ma bardzo mocny naszyjnik.
3) Magiczne drzwi - możemy je otworzyć tylko, jeśli Tiernon dał nam lustro.
4) Wieszczka - powie nam, co należy zrobić z lustrem. Możemy też naciskać, aby poszła z nami - nie da się przekonać, ale otrzymamy sporo expa.  Po załatwieniu spraw może nas ona teleportować na zewnątrz.

Obóz Barbarzyńców
Zaraz po wejściu rzucamy na siebie wszystkie możliwe czary wsparcia, zwłaszcza te podnoszące obronę na najsłabsze postacie. Potem rozmawiamy z Angaarem, który zaprowadzi nas do Wylfedena. Po dłuższej scence zacznie się walka. To trudny fragment - barbarzyńców jest wielu i choć nie są silni, to mogą nas łatwo otoczyć i zabić naszych magów i łuczników. Dobrym pomysłem jest od razu wyjść z budynku i ewakuować się w któryś z rogów obozu, gdzie łatwiej będzie nam się bronić. Część barbarzyńców stanie po naszej stronie, co ułatwi nam nieco walkę.
Po zabiciu wszystkich stronników Wylfdena należy porozmawiać z Beornenem, który stoi przy wschodnim wyjściu z budynku. Da nam to sporo expa, nieco informacji, oraz, co najważniejsze, umożliwi podróż do kolejnej lokacji.
UWAGA: to ostatni moment na udanie się do gospody i wykonanie questu z dodatku "Trials of the Luremaster".

Przed opuszczeniem obozu polecam go najpierw złupić, jest tu sporo rzeczy do zabrania. Warto też ewentualnie uzupełnić zapasy, bo wyprawa, która nas czeka, to bilet w jedną stronę, nie będziemy mogli wrócić, póki nie zakończmy questu.

Wyspa Icasaracht

1) Tu wylądujemy. Wrócić będzie można dopiero po zabiciu Icasaracht.
2) Bardzo duża grupa trolli i innych istot, które mogą nas łatwo otoczyć i pozabijać. Polecam użyć czarów obszarowych i zwabiać je stopniowo.
3) Bardzo dobra, magiczna szata.
4) Brama do jaskiń pilnowana przez golemy. Zaatakują nas, kiedy spróbujemy ją otworzyć.

Jaskinie - poziom pierwszy

1) Wyjście na zewnątrz.
2) Tu znajdziemy kilka sztuk oleju, przydatnego, bo sporo tu walk z trollami.
3) Wejście na drugi poziom jaskiń.

Jaskinie - drug poziom

1) Zaraz po wejściu czeka nas walka z kilkoma falami trolli.
2) Tu znajdziemy kilka niezłych przedmiotów magicznych.
3) Xacite nie będzie wobec nas agresywny i jeśli sami go nie zaatakujemy, to będzie nam świadczył standardowe usługi kapłańskie.
4) Wejście do świątyni.

Świątynia

1) Na starcie czeka nas wielka walka z chmarą wrogów. Dobrze jest wycofywać się do poprzedniej lokacji, bo nie pognają tam za nami.
2) Skrytka z niezłym przedmiotem na nadchodzącą walkę.
3) Kolejna chmara wrogów, w tym jeden z nich posiada klucz, który musimy zdobyć, by przejść dalej.
4) Wejście do siedziby Icasaracht.

 Icasaracht
Gdy tylko wejdziemy, zaraz zacznie się rozmowa, a po niej walka - sama  Icasaracht jest silna, a dodatkowo przyzywa sobie stado potworów do pomocy. Jak ją pokonać?

Przed wejściem do tej lokacji narzucamy sobie oczywiście wszystkie posiadane czary ochronne. Polecam też mocno mieć pod ręką czary przywołujące istoty.

Gdy zacznie się walka, przywołujemy najsilniejsze z dostępnych potworów, aby zajęły smoczycę. Dobrze jest obniżyć odporność magiczną Icasaracht i walić w nią czarami oraz najlepszymi strzałami. Wojownicy niech walczą z potworami, redukując ich liczbę, w pierwszej kolejności skupiając się na tych czarujących. Potem niech pomogą dobić Icasaracht.

Gdy smoczyca padnie, trzeba szybko zniszczyć klejnot za nią - jest dość słaby, ale póki istnieje, póty przyzywa potwory. Dobrze jest się leczyć, bo nawet jego zniszczenie nie spowoduje zniknięcia wszystkich potworów. Gdy go zniszczymy, to będzie można wyjść. Wyjście na zewnątrz zakończy rozszerzenie i przeniesie nas do Kuldahar, bez możliwości powrotu do Samotnej Kniei - dlatego pisałam, aby wcześniej wykonać quest z Trials of the Luremaster.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz