Etykiety

niedziela, 2 lutego 2020

Eye of the Beholder - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- Jeśli mamy Kleryka (a zdecydowanie warto go mieć), to problemy z jedzeniem skończą się, kiedy na piątym poziomie doświadczenia nauczy się czaru Create Food. Od tej pory jedzenie możemy ignorować (choć warto trzymać paczkę lub dwie, bo mogą się przydać w innym celu)
- Portale teleportacyjne aktywujemy w ten sposób, że określony kamienny przedmiot przytykamy do czystego kamienia w ich ramce. 
 - Skład drużyny i potencjalnych jej członków opisałam w dziale "Drużyna"
- Poniższy opis pokazuje sugerowaną tylko kolejność przechodzenia - większość poziomów ma tu dość swobodną drogę, ale tak jak podałam, powinno być najszybciej i najwygodniej.

Poziom 1

Kilka podstawowych informacji - okrągłe płyty na ziemi otwierają/zamykają drzwi, jeśli się na nich stanie lub położy coś (sztylet, kamień). Kamieniami i sztyletami można ponadto rzucać we wrogów, nie znikają po użyciu. Po każdej udanej walce warto zapisywać grę, bo nawet zwykłe koboldy mogą okazać się mordercze.  
1) Start - tu zaczynamy rozgrywkę. Warto w tym momencie rozbić pierwszy obóz i kazać postaciom posługującym się magią zapamiętać czary.
2) Kości - należą to Todda Uphilla, halfinga złodzieja, którego potem będziemy mogli wskrzesić. Są tu też jego wytrychy.
3) Pożywienie
4) Pożywienie x2 - bronią go koboldy z magiem, z którego może wypaść zwój Detect Magic.
5) Kamień.
6) Strzałka do rzucania +2
7) Kamień
8) Tu po raz pierwszy zapewne zetkniemy się z Leechami. Jest tu także tarcza.
9) Zwój czaru Armor maga i zwój czaru Bless kleryka. Jeśli po ich wyjęciu włożymy tu sztylet, to przemieni się on w magiczny sztylet +4.
10)  Aby otworzyć przejście, musimy najpierw położyć jakiś przedmiot na płytę, a potem nacisnąć przycisk obok.
11) Zejście na poziom 2.



Poziom 2
 Na tym poziomie napotkamy trzy rodzaje drzwi.
- drzwi zamykane na określone typy kluczy - znikają one po jednorazowym użyciu.
- drzwi, które trzeba otworzyć siłą - czasem potrzeba kilku prób.
- drzwi, które trzeba otworzyć poprzez rzucenie czegoś przez nie (obok nich na ścianie wyrzeźbiony jest sztylet)
Ponadto trafimy tu na płyty, które po wejściu obracają drużynę w innym kierunku (zaznaczyłam je na mapie, bo sa najlepszym sposobem zmyłki kierunku)
Są tu także dziury - niektóre z nich zamykane są dźwigniami, a inne - płytami. 
I wreszcie - runy, którymi oznaczono iluzoryczne ściany

Naszymi wrogami będą głównie umarlaki - bardzo skuteczna jest przeciwko nim klasa Cleric, która może ich automatycznie odganiać.

Poziom ten polega na trzech próbach. Pierwsza to próba siły - musimy otworzyć kilka drzwi siłą, by za nimi znaleźć pierwszy srebrny klucz. Druga to próba spostrzegawczości - aby po zdobyciu klucza wrócić, musimy wykorzystać iluzoryczne ściany oznaczone runami, które pozwolą nam uniknąć teleportów i błądzenia w kółko. Trzecia próba bazuje na sprycie - musimy tak operować płytami, aby dotrzeć do klucza i potem wrócić.

Jego druga część to operowanie windą między poziomem głównym a dwoma niedużymi poziomami - na najniższym jest Golden Key, który musimy zdobyć.

1) Początek poziomu i Srebrny Klucz. Obok znajdują się trzy drzwi - możemy otworzyć tylko jedne, po użyciu klucz znika.
2)  Potion of Vitality
3) Potion of Giant Strenght i Srebrny Klucz.
4) Proca
5) Teleport do 7, który na dodatek obraca drużynę
6) Teleport do 8, który na dodatek obraca drużynę.
7,8) Punkty teleportacji z 5 i 6.
9) Srebrny Klucz i pożywnie
10) Dwie strzały
11) Pożywienie
12) Zwój z czarem maga "Shield"
13) Wrzucamy jakiś przedmiot do na płytę za dziurą przed nami, aby dziura się zamknęła. Wszystkie dziury w tej okolicy prowadzą do 29.
14) Pożywienie i Srebrny Klucz
15) Pożywienie
16) Ukryte przejście, które otworzy się po opróżneniu skrytek w 3, 9 i 14.
17) Stone Dagger
18) Potion of Extra Healing i Pożywienie
19) Leather Boots i Pożywienie
20) Starcie z dużą grupą szkieletów - ale uwaga, można je atakować czarami i pociskami przez drzwi. NIE NACISKAMY PRZYCISKU - pozamienia on niektóre ściany w tym obszarze lochu (oznaczone na mapie jako ukryte) i utrudni poruszanie się po tej części poziomu.
21) Potion of Healing
22) Winda do 23. Winda kursuje między trzema poziomami, które są opisane na jej ścianach. Poziom główny to Main Level, poziom drugi do Correction Facility, poziom trzeci do Death Section. Po pierwszym wejściu do windy i skorzystaniu z niej dostaniemy punkty doświadczenia
23) Wyjście z windy z Correction Facility i zarazem winda do 22 i 24
24) Wyjście z windy w Death Section i zarazem winda do 23.
25) Kamień.
26) Złoty Klucz
27) Łuk
28) Zwój z czarem maga "Invisiblity".
29) Tu spadniemy, jeśli wpadniemy do którejś z dziur na głównym poziomie, obok jest drabina, którą możemy wrócić tam.
30) Drabina do 31.
31) Drabina do 30.
32) Teleport do 33.
33) Teleport do 32.
34) Otwierane Złotym Kluczem przejście na poziom 3.

Poziom 3

Na tym poziomie pojawią sie nowi przeciwnicy - szczególnie żabowate Kuo Toa, które potrafią rzucać błyskawicami, mogą być groźne. Najlepiej walczyć z nimi tak, by nie miały możliwości strzelania do nas z dystansu, tzn. chować się za rogami. Trzeba uważać, bo niektóre z nich pojawiają się nagle, po otwarciu określonego zamka. Żeby było dobrze, to z Kuo Tao bardzo często wypada jedzenie, więc jeśli zabijemy, a nie wypadnie, to czasami warto wczytać grę i spróbować walki z nim ponownie.

1) Początek poziomu.
2) Srebrny Klucz.
3) Tu krąży Flind, po jego pokonaniu dostaniemy Srebrny Klucz.
4) Teleport do 5
5) Teleport do 4
6) Zwój z czarem kleryka "Cause Light Wounds".
7) Są tu trzy zamki otwierane Srebrnymi Kluczami. Pierwszy i trzeci sprawią, że pojawi się czerwony przycisk. Po jego naciśnięciu za naszymi polecami pojawi się Kuo Tao, z którego wypadnie Srebrny Klucz. Otwarcie środkowego zamka sprawi, że pojawi się niebieski przyciski, a po jego naciśnięciu otworzy się przejście.
8) Zwój z czarem maga "Detect Magic"
9) Sztylet +3 i Czerwony Klejnot.
10) Potion of Healing i Potion of Extra Healing.
11) Aby otworzyć te drzwi, trzeba umieścić w otworze Czerwony Klejnot.
12) Tu czeka nas trochę kombinowania z dziurami i klapami je otwierającymi i zamykającym. Ta zamyka dziurę B.
13) Klapa zamykająca dziurę C.
14) Klapa zamykająca dziurę A.
15) Cztery strzały, Czerwony Klejnot i Potion of Speed.
16) Aby otworzyć te drzwi, trzeba umieścić w otworze Czerwony Klejnot.
17) Zwój czaru maga "Fireball"
18) Włócznia, skórzana zbroja, długi miecz i kości wojowniczki Anyi, którą potem będzie można wskrzesić.
19) 2x Pożywienie.
20)W tym pomieszczeniu stoi kilka nieruchomych potworów, obok każdego leży jakiś przedmiot. Podniesienie przedmiotu skutkuje tym, że wszystkie potwory ożywają. Można właściwie przejść przez to pomieszczenie zwyczajnie, ale szkoda tego wszystkiego, co tu jest - tak skarbów jaki i doświadczenia. Moim zdaniem najlepszym wyjściem jest przejść przez pomieszczenie, wyjść drugą stroną i zaatakować jednego z przeciwników. Zabijemy go zanim coś nam zrobi. Potem wycofujemy się, wracamy i tak stopniowo eliminujemy wszystkich, a skarby zbieramy na końcu. 
21) Tarcza.
22) Tylko raz działający teleport-pułapka, przenoszący nas do 23.
23) Tutaj nas przeniesie pułapka z 22. Po jednorazowym użyciu przestaje ona działać.
24) Teleport do 25.
25) Punkt przeniesienia z 24 - po przeniesieniu obraca nas w losową stronę.
26) Teleport do 27.
27) Punkt przeniesienia z 26 - po przeniesieniu obraca nas w losową stronę.
28-31) W każdym z tych miejsc jest jeden Niebieski Klejnot.
32 - 35) Miejsca do włożenia Niebieskich Klejnotów. Gdy to zrobimy, otworzą się przejścia w 32 i 36) Trzy Pożywienia.
37) Tarcza, Zbroja Łuskowa i Strzała
38) Do tego pomieszczenia spadniemy dziurami z pomieszczenia 11. Jest tu Różdżka Magicznych Pocisków.
39) Teleport do 11.
40-41) Przejścia na poziom czwarty.


Poziom 4

Na tym poziomie pojawią się nowe elementy. Po pierwsze, sieci. Je można rozcinać dowolną bronią. Sieci pełnią pożyteczną rolę - ostrzegają nas przed pająkami, bo te często za nimi siedzą. Ponadto, jeżeli jakąś zerwaliśmy, a wracając widzimy ją znowu rozpiętą, to prawie na pewno gdzieś w okolicy krąży pająk.

Po drugie, same pająki. Na nie trzeba bardzo uważać, bo potrafią zatruć, a opcji leczenia trucizny mamy niewiele. Dlatego należy eliminować pająki z dystansu, czarami albo bronią miotaną. Na dodatek lepiej się nie cieszyć zbyt szybko z zabitej bestii, bo w niektórych lokacjach zabite pająki powracają. Z tego powodu należy też uważać z zapisywaniem gry i przed jej zrobieniem rozglądać się, czy zaraz nie podbiegnie do nas jakiś wielonożny paskud. Jeśli zostaniemy zatruci, to lepiej po prostu wczytać grę.

Na ścianach znajdują się tu figurki - niektóre z nich są ozdobami, ale niektórym można przesunąć ręce i wtedy pełnią one rolę dźwigni.

Jest tu też zagadka, która wielu graczom sprawia problem. Iluzoryczne ściany w 24 są do przejścia pod warunkiem, że przesuniemy łańcuch w 23, a potem będziemy przechodzić przez nie w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara.

1) Przejście z poziomu trzeciego, z 41
2) Krasnolud Tagthor, który może dołączyć do drużyny. Bardzo polecam to zrobić, bo jest dobrym wojownikiem.
3) Przejście z poziomu trzeciego, z 40.
4) Pożywienie x2
5) Klucz krasnoludzki
6) Strzała
7) Przejście do 8.
8) Przejście do 7.
9) Tu jest Kamienne Berło, kluczowy przedmiot do przejścia tego poziomu.
10) Kamień .
11) Strzała.
12) Pierścionek, pozbawiony jakichkolwiek mocy.
13) Płyta, która otwiera/zamyka ukryte przejście w 14.
14) Przejście otwierane/zamykane płytą w 13.
15) Płyta, które otwiera/zamyka ukryte przejście w 16.
16) Przejście otwierane/zamykane płytą w 15.
17) 2x Cure Poison - polecam zachować na szczególne sytuacje, np. kiedy zapiszemy grę, a chwilę potem zostaniemy zaatakowani i zatruci.
18) Strzała.
19) Pierścień Ochrony +3.
20) Drzwi otwierane Kluczem Krasnoludzkim.
21) Buława
22) Figurka, której ramię zamyka i otwiera otwór w 28.
23) Łańcuch, którego pociągnięcie zamyka i otwiera ruchome klocki w 24.Czasami trzeba kilka razy go przesunąć.
24) Iluzoryczne kamienie, które znikają i pojawiają się w miarę jak przeciągamy łańcuch w 23. Poruszać się tu należy w ruchu przeciwnym do wskazówek zegara. Jest tu Krasnoludzki Klucz.
25) Figurka, której ramię zamyka i otwiera otwór w 26
26) Otwór zamykany dźwignią w 25.
27) Otwór zamykany dźwignią w 29.
28) Otwór zamykany dźwignią w 22.
29)  Figurka, której ramię zamyka i otwiera otwór w 27.
30 Krasnoludzki Klucz
31) Aby otworzyć te drzwi, musimy najpierw zamknąć drzwi w obu sąsiednich lokacjach  (29 i 30), a potem użyć Krasnoludzkiego Klucza, dzięki czemu otworzy się też ukryte przejście w 33.
32) Medalion i Szata.
33) Topór +3 "Drow Cleaver" oraz łańcuch, który otwiera tajne przejście w 34.
34) Ukryte przejście otwierane łańcuchem w 33.
35) Dźwignia z klejnotem, która otwiera i zamyka drzwi po drugiej stronie pomieszczenia.
36) 2x Cure Poison.
37) Pusta półka - jeśli umieścimy w niej Sferę Mocy (do znalezienia na poziomach 11-12), to wszystkie magiczne przedmioty, jakie posiadamy, zostaną automatycznie zidentyfikowane.
38) Zejście na poziom 5 do punktu 1.
39) Naciśnięcie tej dźwigni przywoła dodatkowe pająki do pomieszczeń 5 i 6.
40)  Drzwi, które otwiera Krasnoludzki Klucz.
41) Krasnoludzki Klucz i Potion of Healing. Za każdym razem, kiedy wejdziemy tu z innej strony, pojawiać się tu będzie kolejny Potion of Healing.
42) Drzwi, które otwiera Krasnoludzki Klucz.
43) Dźwignia, która otwiera ukryte przejście w 44.
44) Ukryte przejście, otwierane dźwignią za iluzoryczną ścianą w 43.
45) Teleport do poziomu 1 wymagający Kamiennego Medalionu z poziomu piątego.
46) Przejście z poziomu piątego.
47) Potion of Healing.
48) Drzwi otwierane Krasnoludzkim Kluczem.
49) Potion of Healin, czar Slow Poison Kleryka i Flame Arrow Maga.

Poziom 5

Na tym poziomie będziemy się głównie bawić przejściami. Na ścianach często spotkamy runę Bezpiecznego Przejścia, wyglądającą jak dwa skrzyżowane klucze. Oznacza ona, że jest ti iluzoryczna ściana, przez którą możemy przejść. Podobnie działają znane nam już figurki demonów. Koło drzwi na ścianach są często ukryte przyciski - mniej widoczne niż wcześniej, bo wyglądające jak zwykły kamień. Część drzwi da się otworzyć siłą (te są często niedomknięte), a część od tylko jednej strony.

Zetkniemy się tu także z przeklętą bronią, która jest wyjątkowo nieskuteczna.

Jest tu także krasnoludzki kleryk, który może wskrzeszać zabite postacie.

1) Zejście z poziomu czwartego, z z punktu 38.
2) Zwój z czarem Prayer Kleryka.
3) Krasnoludzki Klucz oraz Kolczuga.
4) Trzy drzwi otwierane Krasnoludzkim Kluczem, wystarczy, że otworzymy jedne..
5-6) Pożywienie
7) Zwój z czarem Maga Detect Magic.
8) Pożywienie.
9) Przejście na poziom czwarty, do lokacji 46.
10) Zwój z czarem Kleryka "Hold Person"..
11) Butelka z trucizną - za żadne skarby nie pijemy!
12) Kamienny Naszyjnik
13) Portal teleportacyjny aktywowany Kamiennym Medalionem. Przenosi on na poziom 7 do lokacji 46.
14) Zwój z czarem Maga Haste.
15) Zwój z czarem Kleryka Aid.
16) Pożywienie
17) Armun, wódz krasnoludów, złoży nam propozycję uratowania porwanego przez drowy księcia. Po jej zaakceptowaniu otrzymamy Kamienny Medalion i sześć porcji Pożywienia.  Krasnoludzki wojownik Dorhum będzie chciał dołączyć do drużyny.
18) Krasnoludzki kleryk, który może uleczyć całą drużynę i wskrzesić zabite postacie.
19) Zejście na poziom szósty.
20) Dźwignia, która zamyka wszystkie dziury w 21.
21) Tu czeka nas kombinowanie - każdy nasz krok do przodu na tym obszarze uaktywnia dziurę na naszymi plecami, więc jeśli cofniemy, zlecimy na poziom szósty, co i tak raz trzeba będzie zrobić, bo bez tego nie będziemy w stanie otworzyć drzwi w 28. Sugerowana trasa to: 26, 27 28, 29 - spadamy na dół (najsłabszej postaci warto dać Pierścień Piórkospadania), wracamy na ten poziom, zamykamy dziury dźwignią w 20, a potem idziemy już prosto do 30.
22) Przeklęta proca -3.
23) Skórzane buty.
24) Przeklęty topór -3.
25) Teleport do lokacji 20.
26) Klucz.
27) Magiczny pierścień Piórkospadania.
28) Dziurka na klucz.
29) Klucz.
30) Zbroja Płytowa, czar Maga Invisibility 10' i dziura na klucz.
31) Teleport do 32.
32) Punkt teleportacji z 32.
33) Kamień
34) Teleport do 36, który na dodatek obraca drużynę.
35) Różdżka Lodu. 
36) Punkt teleportacji z 34.
37) Punkt teleportacji teleporterów A. Tu czeka nas sporo zabawy z teleportami i dźwigniami. Sugerowana kolejność to: I, 40, B, 38, A, 37, I, 39, F, 43, G, 44, H, 47, dzięki czemu możemy ruszać dalej.
38) Punkt teleportacji teleportera B i dźwignia, która otwiera drzwi w  46
39)  Punkt teleportacji teleporterów C.
40) Dźwignia, która otwiera drzwi w  45.
41) Punkt teleportacji teleportera D i drzwi otwierane dźwignią w 47.
42) Punkt teleportacji teleportera E.
43) Punkt teleportacji teleportera F.
44) Punkt teleportacji teleportera G.
H) Teleport do  D.
I) Teleport do C.
J) Teleport do E.
K) Teleport do A.
45) Drzwi otwierane dźwignią w 40.
46) Drzwi otwierane dźwignią w 38.
47) Dźwignia otwierająca drzwi w 41.
48) Zejście na poziom szósty.

Poziom szósty


Tu spotkamy ptakogłowych Kenku - są oni mocniejszymi przeciwnikami, a na dodatek rzucają czary, więc lepiej nie dać im się załapać na dystans.

1) Przejście na poziom piąty z 19. Są tu drzwi, które można otworzyć tylko od drugiej strony.
2) W tych okolicach spadniemy dziurami z pomieszczenia 21 na poziomie piątym. Drzwi prowadzące do tych lokacji mogą być otwarte tylko od tej strony.
3) Pierścień z czerwonym okiem, niemagiczny.
4) Zwój z czarem Maga Fire Blade.
5) Naramienniki.
6) Klucz.
7) Przejście na poziom piąty z 48.
8) Aby otworzyć drzwi, musimy położyć po jednej sztuce dowolnej broni na dwóch klapach obok.
9) Jajo Kenku.
10) Czarownik, który wyjaśni nam sporo odnośnie fabuły, a potem zaatakuje. Przed zbliżeniem sie tu lepiej narzucić sobie wszystkie czary ochronne. Po walce zdobędziemy Różdżkę Mrozu, zwój czaru Maga Hold Person i dwa razy Potion of Extra Healing.
11) Jajo Kenku.
12) Drzwi otwierane kluczem.
13) Jajo Kenku.
14) Pięć jaj Kenku.
15) Dwa jaja Kenku.
16) W tym korytarzu jest kilka płyt, które naciśnięte wystrzeliwują strzałki. Zbieramy strzałki, musimy ich mieć ze 20, za chwilę będą potrzebne.
17) Różdżka magicznych pocisków.
18) Tutaj, aby otwierać kolejne przejścia, musimy w niszach umieszczać jakieś pociski - idealnie naddają się do tego znalezione przed chwilą strzałki.UWAGA: W trzeciej znajdziemy Krasnoludzki Klucz - należy go wziąć najpierw, bo jeśli włożymy tam wcześniej strzałkę, to stracimy klucz.
19) Krasnoludzka Tarcza +1.
20) Dwa zwoje z czarami Kleryka - Cure Serious Wounds i Dispel Magic.
21-22) Dziury, którymi spadniemy na dół.
23-24) Miejsca, w które spadniemy z dziur 21-22. W każdym z nich jest Krasnoludzki Klucz.
25) Zejście do 26.
26) Wejście do 25.
27) Trzy zamki otwierane Krasnloudzkimi Kluczami.
28) Przejście na poziom siódmy do lokacji
29) Przejście na poziom siódmy do lokacji
30) Kamienny Pierścień.
31) Portal aktywowany Kamiennym Pierścieniem, prowadzący na poziom 10 do lokacji.

Poziom 7
Trzy kolejne poziomy są ze sobą dość mocno połączone, więc przy ich przechodzeniu radzę sobie zapisać mapki na dysku i mieć wszystkie trzy pod ręką. Spotkamy tu Drowy, z którymi na razie nie będziemy musieli walczyć, a także Skeletal Lordów, bardzo silnych nieumarłych.

Podstawowym problemem, poza ganianiem między poziomami, jest tu mnogość różnych drzwi i kluczy. Niektóre drzwi mają włącznik tuż obok nich (jak zaznaczyłam przy 8), inne otwieramy jednym z czterech rodzajów kluczy.

1) Napotkamy tu oddział drowów - możemy z nim walczyć, albo przekupić je posiadanymi jajami Kenku. W drugim przypadku będziemy mogli chodzić po tym obszarze bezpiecznie. Drowy zaatakują nas tylko wtedy, jeśli sami zaatakujemy je pierwsi. Na tę chwilę lepiej je przekupić, bo drużyna jest za słaba, aby z nimi walczyć. Choć trzeba pamiętać, że oznacza to, że części przedmiotów nie będziemy mogli zabrać.
2) Zwój z czarem Kleryka Slow Poison.
3) Zwój z czarem Kleryka Create Food.
4) Zwój z czarem Maga Fireball.
5) Cztery bardzo groźne pułapki, miotające ogniste kule.
6) Zwój z czarem Kleryka Bless, Pożywienie oraz Naszyjnik.
7) Naszyjnik Szczęścia.
8) Takie drzwi otwiera się przyciskiem ukrytym tuż koło nich.
9) Strzała.
10) Klucz i Potion of Healing.
11) Drzwi otwierane kluczem.
12) Trzy strzały.
13) Strzała.
14) Drzwi otwierane od prawej strony.
15) Tarcza i Szata.
16) Płyta, po której naciśnięciu otworzą się drzwi w trzech korytarzach obok i z każdych wyjdzie Skeletal Lord. Musimy ich pokonać wszystkich, by się stąd wydostać. Polecam używać czarów bojowych oraz różdżek, które zadają obrażenia wszystkim wrogom.
17) Klucz oraz zwoje czarów Kleryka Protect from Evil 10' i Remove Paralysis.
18) Adamantowy Długi Miecz oraz kości kleryka Ilerii razem z  jej świętym symblem.
19) Drzwi otwierane kluczem.
20) Zejście na poziom szósty do lokacji 29.
21) Zejście na poziom ósmy do lokacji 1. Tu musimy zejść na krótko na poziom ósmy, do niedużej lokacji, gdzie znajdziemy Drowi Klucz, oraz schody, którymi wrócimy na poziom siódmy, do lokacji 22.
22) Przejście na poziom ósmy do lokacji 2.
23) Drzwi otwierane Drowim Kluczem.
24) Zejście na poziom ósmy, do lokacji 9. Tam znajdziemy Klucz z Klejnotem.
25) Schody na poziom ósmy do lokacji 19.
26) W ścianie jest nisza, do której musimy włożyć jakiś przedmiot, a potem nacisnąć pobliski przycisk, aby zniknęła ściana.
27) Dziura, którą przedostaniemy się na poziom ósmy, do lokacji 21.
28) Przejście na poziom ósmy do lokacji 26.
29) Przycisk, który otworzy wszystkie wyjścia z tej komnaty i zamknie to, którym weszliśmy.
30) Klucz z Klejnotem.
31) Skeletal Lord, Zbroja Laminarna i płyta, która otwiera drzwi w 34
32) Skeletal Lord oraz płyta, która otwiera drzwi w 35
33) Dwóch Skeletal Lordów, Rubinowy Klucz oraz płyta, która otwiera drzwi w 36
34) Skeletal Lord, zwój z czarem Kleryka Cure Light Wounds oraz płyta, która otwiera drzwi w 31.
35) Klucz z Klejnotem oraz płyta, która otwiera drzwi w 30.
36) Skeletal Lord, Drowi Klucz oraz płyta, która otwiera drzwi w 32.
37) Skeletal Lord, zwój czaru Maga Fear i płyta, która otwiera drzwi w 33.
38) Skeletal Lord oraz Drowi Klucz.
39) Skeletal Lord oraz zwój czaru Maga Lightning Bolt.
40) Drzwi otwierane Kluczem z Klejnotem.
41) Drzwi otwierane Drowim Kluczem.
42) Drzwi otwierane Drowim Kluczem.
43) Drzwi otwierane Kluczem z Klejnotem.
44) Drzwi otwierane Rubinowym Kluczem.
45) Portal teleportacyjny do lokacji 45 na poziomie czwartym. Aktywuje się go Kamiennym Medalionem. Portal na wschodnim murze jest nieaktywny.
46) Portal teleportacyjny do lokacji na poziomie dziewiątym. Aktywuje się go Kamiennym Sztyletem.
47) Portal teleportacyjny na zachodnim murze prowadzi do lokacji na poziomie jedenastym. Aktywuje sie go Kamiennym Świętym Symbolem. Portal na północnym murze prowadzi do lokacji 13 na poziomie piątym. Aktywuje się do Kamiennym Naszyjnikiem.
48) Kamień i niemagiczna różdżka.
49) Błyszczący Kamień.
50) Do trzech nisz po tej stronie muru należy włoży po jednym kamiennym przedmiocie. Gdy to zrobimy, pojawią się w nich trzy zwoje z podpowiedziami odnośnie gry. Po ich przeczytaniu wyrzucamy je, żeby nie blokowały nam miejsca, za to koniecznie zabieramy wszystkie trzy kamienne przedmioty.
51) Teleport do 52.
52) Punkt teleportacyjny teleportera z 51. Tutaj czeka nas wybór - w pomieszczeniach są elementy bardzo dobrego ekwipunku, ale nie zdołamy wziąć ich wszystkich.
53) W tym pomieszczeniu jest Pierścień Magii. Jego otwarcie sprawia, że pomieszczenia 54 i 55 nie będą dostępne.
54) Tu są Elfie Obręcze Obrony +3. Otwarcie pomieszczenia sprawia, że pomieszczenia 53 i 55 nie będą dostępne.
55) Tu jest Krótki Miecz +3. Otwarcie pomieszczenia sprawia, że pomieszczenia 53 i 54 nie będą dostępne.
56) Teleport do 57.
57) Punkt teleportacyjny teleportera 56.
58) Zejście na poziom ósmy do lokacji 27.

Poziom 8

 1) Przejście na poziom siódmy do lokacji 21.
2) Przejście na poziom siódmy do lokacji 22.
3) Drowi Klucz i Czerwony Klejnot.
4) Iluzoryczna ściana.
5) Drzwi otwierane Rubinowym Kluczem.
6) Rubinowy Klucz
7) Drowia Kusza i czar Maga Vampiric Touch.
8) Przejście na poziom dziewiąty do lokacji 1.
9) Schody na poziom siódmy do lokacji 24.
10) Schody na poziom dziewiąty do lokacji
11) Klucz z Klejnotem i zwój czaru Maga Shield.
12) Drowi Klucz.
13) Przejście na poziom dziewiąty do lokacji.
14) Przejście na poziom dziewiąty do lokacji
15) Drzwi otwierane Czerwonym Klejnotem.
16) Punk teleportacji teleportera z 25.
17) Urządzenie, które pozwala zamienić klucz w Czerwony Klejnot. Klejnot powinniśmy mieć, więc radzę tego nie robić, bo kluczy w tej grze za wiele nie ma.
18) Rubinowy Klucz.
19 Schody na poziom siódmy do lokacji 25
20) Drowi Klucz.
21) Tu spadniemy dziurą z lokacji 27 na poziomie siódmym.
22) Teleport do lokacji 23.
23) Punkt teleportacji teleportera z 22.
24) Zwój czaru Kleryka Raise Dead i Potion of Extra Healing.
25) Teleport do 16.
26) Przejście na poziom siódmy do lokacji 28,
27) Przejście na poziom siódmy do lokacji 58.
28) Kiścień.
29) Przeklęta Zbroja Płytowa -3.
30) Trzy Dridery i jeden Hell Hound - trudna walka grupowa.
31) Drowie buty
32) Zwój czaru Kleryka Protection from Evil.
33) Portal do lokacji 1 poziomu dziesiątego. Aktywujemy go Kamiennym Berłem.
34) Korytarz, w którym znajdują się pułapki wystrzeliwujące ogniste kule. Jako że lecą one z przodu i z tyłu, to trzeba bardzo uważać i po każdym trafieniu lepiej wyleczyć drużynę do pełna.
35) Teleport do 36.
36) Punkt teleportacyjny teleportu z 35.
37) Magiczny Pierścień Wytrwałości.
38) W tym pomieszczeniu roi się od Ogarów Piekieł. Gdy wejdziemy na to pole, płyta zamknie za nami drzwi.
39) Zwój z czarem Maga Invisibility 10'.
40) Zwój z czarem Kleryka Hold Person.
41) Napis na ścianie, którego przeczytanie teleportuje nas do 42.
42) Punkt teleportacyjny teleportera z 42.
43) Długi Miecz +3.
44) Niemagiczny pierścień i niemagiczny medalion.
45) Trzy zwoje czarów Kleryka - Cure Critical Wounds, Prayer i Neutralize Poison.
46) Drzwi otwierane od drugiej strony
47) Tu spadniemy dziurą niedaleko lokacji 15 na poziomie siódmym. Teleport przeniesie nas do lokacji 1.
48)  Cztery dziury zamykane klapami i cztery przyciski, które zamykają dziury w odwrotnej kolejności (tzn. górny przycisk zamyka dolną itd). Jest tu także Błyszczący Kamień.
49) Różdżka Piorunów.
50) Tu przenosi nas portal z poziomu dziesiątego z lokacji 9.
51) Ponownie stajemy przed wyborem - możemy zabrać tylko jeden przedmiot z tych dwóch korytarzy przed nami. Wejście do jednego z korytarzy i przejście po klapie zablokuje wejście do drugiego.
52) Zwój czaru Maga Ice Storm.
53) Wytrychy.
54) Zejście na poziom dziewiąty do lokacji 8.

Poziom 9

1) Przejście na poziom ósmy do lokacji 8.
2) Drzwi otwierane Kluczem Klejnotu.
3) Schody na poziom ósmy do lokacji 13.
4) Drzwi otwierane Drowim Kluczem.
5) Jest tu nisza, do której można włożyć klejnot, a po naciśnięciu przycisku obok, przemieni się on w Klucz Klejnotu.
6) Drzwi otwierane Kluczem Klejnotu.
7) Schody na poziom ósmy do lokacji 14.
8) Schody na poziom ósmy do lokacji 54.
9) Drzwi otwierane Błyszczącym Kamieniem.
10) Drowi Klucz.
11)  Drzwi otwierane Błyszczącym Kamieniem.
12) Zwój czaru Maga Stoneskin.
13) Gdy tu wejdziemy, to spadnie z góry Błyszczący Kamień. Gdy pójdziemy dalej, to spadnie jeszcze jeden Błyszczący Kamień.
14) Nisza, do której trzeba włożyć jakiś miecz..
15) Nisza, do której trzeba włożyć jakąś zbroję.
16) Nisza, do której trzeba włożyć pożywienie.
17) Nisza, do której trzeba włożyć pocisk. Po włożeniu przedmiotów do wszystkich czterech nisz, otworzy się wyjście z tego pomieszczenia.
18) Butelka z Trucizną - nie wolno jej pić.
19) Zwój czaru Kleryka Detect Magic.
20) W tym miejscu po raz pierwszy spotkamy Rust Monsters - należy je niszczyć z możliwie dalekiego dystansu (np. Fireballem), bo potrafią niszczyć metalowe elementy naszego ekwipunku.
21) W tym korytarzu jesteśmy ostrzeliwani strzałkami z pułapek. Są tu też kości i ekwipunek paladyna Beorhama - hełm, sztylet, tarcza, zbroja płytowa i długi miecz +5.
22) Naciskanie przycisków w tym pomieszczeniu aktywuje pułapki strzelające magicznymi pociskami.
23) Drowi Klucz.
24) Drzwi otwierane Drowim Kluczem.
25) Stajemy w kierunku północnym i rzucamy czymś w ścianę. Następnie obracamy się na zachód i rzucamy czymś ponad dziurą, w nowo odkrytą klapę. Dzięki temu otworzy się przejście w 24.
26) Zwój z czarem Kleryka Protection From Evil 10'.
27) Korytarz, w którym będą nam ginąć z ekwipunku różne rzeczy i pojawiać się w niszach na ścianach.
28) Klapa blokująca działanie kradnące rzeczy pułapki. Po jej naciśnięciu wracamy i zabieramy wszystkie skradzione nam przedmioty.
29) Trzy strzały.
30) Drowie buty.
31) Drowia Tarcza +3 ukryta za iluzoryczną ścianą.
32) Portal wymagający Kamiennego Sztyletu. Przenosi on do lokacji 46 poziomu siódmego.
33) Zwój z czarem Maga Invisibility.
34) Kolczuga.
35) Wyrocznia - jeśli umieścimy tu Sferę Mocy z poziomu 11, to wszystkie posiadane przedmioty zostaną zidentyfikowane, ale Sfera Mocy zniknie.
36) W niszy umieszczamy jakikolwiek przedmiot, a potem naciskamy przycisk obok - przedmiot zniknie, ale otworzy się przejście.
37) Różdżka Kul Ognistych
38) Zwój z czarem Kleryka Raise Dead.
39) Zejście na poziom dziesiąty do lokacji 1
40) Zejście na poziom dziesiąty do lokacji 27.
41) Zejście na poziom dziesiąty do lokacji 14.
42) Zwój czaru Kleryka Raise Dead.
43) Przejście na poziom ósmy do lokacji 10.
44) Włócznia.
45) Zwój czaru Maga Armor.
46) Zwój czaru Kleryka Flame Blade.

Poziom 10

 Naszymi przeciwnikami będą tu Modliszkowate potwory - nie są specjalnie mocne, ale bardzo często paraliżują postacie. Paraliż na szczęście sam mija po pewnym czasie.

1) Przejście na poziom dziewiąty do lokacji 39.
2) Tu są trzy klapy - na każdej z nich musimy umieścić jakąś broń, żeby otworzyły się drzwi.
3)  Kości rangera Tyrry oraz Klucz Czaszki.
4) Strzała.
5) Oba przyciski uruchamiają pułapki strzelające magicznymi pociskami.
6) Drzwi otwierane Kluczem Czaszki.
7) Spotkanie z Shindią. Aby dowiedzieć się więcej, wybieramy opcję "Hear her out".
8) Zwoje czarów Kleryka Remove Paralysis i Flame Blade.
9) Portal do lokacji 50 na poziomie ósmym. Aktywowany jest Kamiennym Berłem.
10) Portal do lokacji 31 na poziomie szóstym. Aktywowany jest Kamiennym Pierścieniem.
11) Korytarz pełen teleportów. Aby sobie z nimi poradzić wchodzimy do pierwszego teleporta, po czym obracamy się i wchodzimy do tego, który był za naszymi plecami. To deaktywuje wszystkie pozostałe.
12) Zbroja płytowa.
13) Przejście na poziom dziewiąty do lokacji 41.
14) Niemagiczna różdżka.
15) Krasnoludzki książę Keirgar, którego musimy odstawić na poziom piąty. Aby to w miarę szybko poszło, polecam skorzystać z portalu 10, przenoszą się na poziom szósty. Idziemy do przejścia 7. Na poziomie piątym przeskakujemy teleporty przy pomocy A.  Idziemy do siedziby krasnoludów, odstawiamy księcia - jeśli chcemy, możemy potem pozwolić mu zostać w drużynie. A następnie tę samą trasą wracamy na poziom dziesiąty.
16) Trucizna - nie pić.
17) Różdżka Mrozu.
18) Dwa zwoje czarów Kleryka - Cure Critical Wounds i Flame Blade.
19) Dźwignia, którą trzeba przesunąć dwa razy, aby zniknęły na północy.
20) Dźwignia, którą trzeba przesunąć dwa razy, aby móc iść dalej na północ.
21) Dźwignia, którą trzeba przesunąć dwa razy, aby wrócić na południe.
22) Eliksir Siły Giganta
23) Magiczny Pierścień Piórkospadania.
24) Zwój czaru Maga Cone of Cold.
25) Zwój czaru Kleryka Neutalize Poison.
26) Strzała.
27) Schody na poziom dziewiąty do lokacji 40.
28) Dziura na poziom jedenasty do lokacji 1.

Poziom 11
Tutaj pojawią dwa nowe typy wrogów - Xorny i Łupieżcy Umysłów. Te pierwsze są prostymi przeciwnikami, ale ci drudzy to już wyższa szkoła jazdy. Narzucają całej drużynie paraliż i zadają bardzo mocne ciosy, dodatkowo są raczej odporni na magię. 


1) Miejsce, w które spadniemy z lokacji 28 poziomu dziesiątego.
2)Na ścianie filaru jest portal na poziom siódmy do lokacji 47 aktywowany Kamiennym Świętym Symbolem.
3) Na ścianie korytarza jest pierwszy z przycisków obsługujących "Niebiańską Gwiazdę Nawigacji", czyli urządzenie obracające pomieszczenie, w którym się znajdujemy. W każdym kręgu jest znak gwiazdy i przycisk obracający ten krąg. Aby stąd wyjść należy tak obracać kolejne kręgi, aby wszystkie symbole gwiazdy znalazły się w jednej osi - wtedy otwiera się korytarz na przeciwko nich. Przykładowo, jeśli wszystkie trzy symbole gwiazdy są ustawione na północ, to możemy wyjść południowym wyjściem.
3) Drzwi otwierane Drowim Kluczem.
4) Drzwi otwierane Drowim Kluczem.
5) Zbroja Laminarna +3 i Długi Miecz +5.
6) Niemagiczny pierścień.
7) Zwój czaru Kleryka Raise Dead.
8) Drowi Klucz i Kamienna Sfera.
9) Korytarz wypełniony jest dźwigniami. Aby nie było problemów, wszystkie muszą być ustawione w pozycji do góry.
10) Dwarven Potion of Healing, którą musimy zanieść królowi krasnoludów na poziomie piątym. Ale poleca poczekać z tym do końca zaliczania tego poziomu.
11) Zwój czaru Kleryka Cure Serious Wounds.
12) Sfera Mocy.
13) Drowi Klucz.
14) Kości maga Kiratha i jego księga zaklęć, Naramienniki +2, Pierścień Ochrony +2, Szata Ochrony +5 i Sztylet. Zdecydowanie, najlepsza postać, którą możemy teraz wcielić do drużyny.
15) Teleport do 22.
16) Punkt teleportacji teleportu z 19.
17) Punkt teleportacji teleportu 26.
18) Zwój czaru Maga Hold Monster.
19) Teleport do 16.
20) Punkt teleportacji teleportu z 24.
21) Punkt teleportacji teleportu z 25
22) Teleport do 21.
23) Różdżka Piorunów.
24) Teleport do 20.
25) Teleport do  21.
26) Teleport do 17.
27) Medalion Szczęścia i zwój czaru Kleryka Raise Dead.
28) Portal do lokacji 1 poziomu dwunastego, aktywowany Kamienną Sferą. Idziemy tam dopiero po wykonaniu questu z lekarstwem dla króla krasnoludów. Aby zaliczyć go szybko, wracamy do 2, teleportujemy się na poziom siódmy do 47, tam korzystamy z portalu 47 (umieszczonego na północnym murze), by się przedostać na poziom piąty do lokacji 13. Idziemy do 16 i zanosimy lekarstwo królowi krasnoludów. W zamian dostaniemy Różdżkę Silvas, kluczowy przedmiot do ostatniej walki w grze. Polecam też wskrzesić Kiratha, dodatkowy mag będzie na pewno cennym dodatkiem. Następnie tą samą drogą szybko wracamy na poziom jedenasty. Można ewentualnie skoczyć jeszcze na siódmy i dokonać holocaustu Drowów, co przyniesie nam trochę expa - teraz drowy nie powinny już być trudnymi przeciwnikami.

Poziom dwunasty

Naszymi wrogami będą tu golemy - powolne, ale za to silne i odporne kamienne bestie. No i oczywiście Xanathar we własnej osobie.

1) Portal teleportacyjny do lokacji 28 poziomu jedenastego, aktywowany Kamienną Sferą. 
2) Jest tu kilka golemów - z jednego z nich po pokonaniu wypadnie Klucz Czaszki.
3) Przycisk, który po naciśnięciu teleportuje nas do 6 (o jedno pole na wschód).
4) Przycisk, który po naciśnięciu teleportuje nas do 14.
5)  Przycisk, który po naciśnięciu teleportuje nas do 20
6) Punkt teleportacyjny teleportu z 3.
7) Drzwi otwierane Kluczem Czaszki.
8) Potion of Healing i Niemagiczny Pierścień. UWAGA: jeżeli weźmiemy któryś z tych przedmiotów, to jakiś inny przedmiot z naszego ekwipunku zostanie nam odebrany i stracony na zawsze.
9) Klucz Czaszki.
10) Potion of Healing i Niemagiczny Naszyjnik. To pułapka, która działa tak samo jak ta w 8.
11) Potion of Vitality i Potion of Invisibility.
12) Potion of Vitality i Potion of Invisibility.
13) Są tu trzy piedestały. Umieszczenie na nich kamienia, mikstury i Sfery powoduje przywołanie golema. Jest to przydatna opcja na sam koniec, jeśli dojdziemy do wniosku, że potrzeba nam trochę więcej doświadczenia.
14) Punkt teleportacyjny teleportera 4 i przycisk, który po naciśnięciu teleportuje nas do 19.
15) Przycisk, który po przyciśnięciu teleportuje nas do 3.
16) Przycisk, który po naciśnięciu teleportuje nas do 20.
17) Po wejściu na klapę zamkną się drzwi. Gdy je otworzymy i naciśniemy przycisk, wówczas w niszy na południu pojawi się Różdżka Kul Ognistych.
18)  Przycisk, który po naciśnięciu teleportuje nas do 14
19) Przycisk, który po naciśnięciu teleportuje nas do 3.
20) Punkt teleportacyjny teleporterów z 5 i 16. Przycisk teleportuje nas o jedno pole na wschód do 21.
21) Znajdują się to kopie wszystkich kamiennych przedmiotów aktywujących portale w grze.
22) Przycisk, który otwiera niszę z Potion of Speed.
23) Przycisk, który aktywuje pułapkę z kul ognia.
24)  Przycisk, który otwiera niszę ze Sferą Mocy.
25) Dwa razy Potion of Invisibility.
26) Pożywienie.
27) Pożywienie.
28) Pożywienie.
29) Piedestał, na którym się znajdują trzy Sfery Mocy.
30) Drzwi otwierane Kluczem Czaszki.
31) Różdżka Kul Ognistych.
32) Drzwi otwierane Kluczem Czaszki.
33) Są tu trzy piedestały. Umieszczenie na każdym z nich Sfery Mocy otworzy drzwi.
34) Tu rezyduje Xanathar. Jest kilka sposobów, aby go pokonać. Najprostszym jest napakować sie czarami, napojami i po prostu stłuc go fizycznie, co jednak jest bardzo trudne. Jest jeszcze jeden sposób. Musimy do tego użyć otrzymanej od krasnoludów Różdżki Silvasa. Odpycha ona Xanathara o jedno pole do tyłu. Należy go tak wymanewrować, aby zepchnąć na pole 35, gdzie znajduje się pułapka z kolcami. Xanathar jest a tyle powolny, że da się to zrobić bez większych problemów.
35) Pułapka z kolcami zabijająca automatycznie wszystko, co w nią wejdzie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz