Historia rozpoczyna się już po wydarzeniach znanych z trylogii Smoczej Lancy. Bohaterowie, prowadząc działania patrolowe dla rycerzy solamnijskich, zostają wplątani w intrygę Draconów, która ma na celu rozpętanie kolejnej wojny. Wydarzenia dzieją się na pograniczu ziem zamieszkałych przez ludzi, ogry i hobgobliny. Jak nietrudno przewidzieć, to na bohaterów spadnie rola tych, którzy tym razem będą musieli ratować Krynn (tytuł gry zobowiązuje). W trakcie swoich przygód spotkają ponadto wielu znanych już dobrze herosów wojny o lancę.
Tym, co zawsze wyróżniało historie ze świata Krynnu, był ich heroiczny aspekt. Były to opowieści mniej awanturnicze, a bardziej bohaterskie, sporo w nich było miejsca na epickie bitwy i wojny, heroizm i zmagania, a także bohaterskie poświęcenia. Zadbano, by postacie "złe" również były przedstawione odpowiednio bohatersko, dzięki czemu zyskiwały one także sympatię. Niektóre z nich pojawiają się także tu, choć niestety zabrakło moich ulubieńców - Laurany i Rastlina."Champions of Krynn" wykorzystuje klasyczny motyw RPG - tworzymy sześcioosobową drużynę i ruszamy. Gra jest liniowa, choć mapa może dawać złudzenie otwartego świata. Niemniej, aby aktywować wydarzenia, trzeba zaliczać je w kolejności - na szczęście gra dość wyraźnie sugeruje, co i gdzie należy zrobić. Subquesty pojawiają się tylko w jednym momencie gry.
Mocną stroną gry, podobnie jak w przypadku innych gier wydanych na tym silniku, było bardzo wierne przedstawienie wszystkich elementów mechaniki AD&D, na każdym etapie rozgrywki. Oddano wszystkie jej niuanse, dodatkowo uwzględniono wszystkie elementy charakterystyczne dla Krynnu. Sprawiło to, że "Champions of Krynn" całkiem nieźle uczyło mechaniki i po zagraniu w nią na pewno łatwiej było sobie poradzić z wersją papierową.Mechanicznie gra przypomina nieco Ultima III: Exodus. Podróżujemy przez świat po mapie, gdy wchodzimy do lokacji, gra przełącza się na widok FPP, zaś walki odbywają się w trybie taktycznym. Mechanika ta jest na pewno wygodna do planowania działań i pozwala bardziej wykorzystywać wszystkie możliwości postaci, ale czyni grę wyraźnie dłuższą, niż np. w przypadku klasycznych dungeon crawli AD&D, takich jak Eye of the Beholder czy Ravenloft. Ciekawostką jest możliwość szczegółowego określania wyglądu postaci. Charakterystycznym i mocno już staroświeckim rozwiązaniem jest obecność dziennika - ilekroć pojawia się jakaś dłuższa rozmowa, gra jej nie cytuje, ale odsyła do określonego paragrafu w dzienniku, który był załączony do gry (w wersji elektronicznej jest on w pdfie). To swoista forma zabezpieczenia antypirackiego.
"Champions of Krynn" sprzedało się całkiem dobrze, zaliczając 116 000 sprzedanych kopii. Recenzje były w większości przychylne, doceniano realistyczną rozgrywkę, natomiast krytyce poddano przede wszystkim fabułę, twierdząc, że mogłaby być nieco głębsza. Trudno się nie zgodzić, choć trzeba przyznać, że pokazana tu historia całkiem nieźle wpasowuje się w klimat opowieści z Krynnu.
Gra była pierwszym tytułem z całej trylogii osadzone w świecie Krynnu, dwie kolejne to "Death Knights of Krynn" i "Dark Queen of Krynn". Wszystkie trzy można było przejść tą samą drużyną, co było fajną opcją, ale wymagało od graczy planowania drużyny już na etapie pierwszej gry, ze względu na ograniczenia określonych ras względem poziomów profesji.A jak wypada gra po z górą trzydziestu latach? Owszem, czuć tu wyraźnie upływ czasu - zwłaszcza w przypadku grafiki, gdzie już za chwilę miała się upowszechnić SVGA, rewolucjonizując ją. Taktyczne RPG także na zachodzie miały wkrótce zobaczyć swój kres i przetrwać wyłącznie na konsolach. Niemniej, "Champions of Krynn" ma swój specyficzny urok, oddaje nieźle ducha klasycznych, wczesnych D&D, co później zrobiło chyba dopiero "Icewind Dale".
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz