Etykiety

sobota, 9 kwietnia 2022

Champions of Krynn - opis przejścia

- Poziom trudności możemy za każdym razem ustalić podczas odpoczynku, korzystając z opcji "alter". Na poszczególnych poziomach trudności wrogowie mają mniej lub więcej HP i atakują słabiej/mocniej.

- Opcja "Fix" w dziale obozowania pozwala automatycznie wyleczyć wszystkich członków drużyny posiadanymi czarami. 

-  magowie muszą zapamiętywać czary i po ich rzuceniu muszą to robić ponownie - szczegółowo omówiłam to w dziale "Magia"

- postać, która była pod wpływem czaru działającego na umysł może schować broń i wtedy trzeba jej ją wyekwipować ponownie

- zmiana ekwipunku (w menu view) nie zajmuje akcji, więc można postaci w trakcie walki go zmienić i od razy wykonać atak nowo wyekwipowaną bronią

- Jeśli zabijemy wszystkich wrogów, to walka i tak skończy się dopiero po akcjach wszystkich postaci

- tworzenie drużyny omówiłam szczegółowo w dziale "Drużyna"

Mapa Świata

Zaczynamy w Startowym Posterunku. Po rozmowie z dowódcą idziemy do Armory i kupujemy naszym bohaterom ekwipunek, bo jedynie Knight zaczyna z własnym, reszta nie ma niczego poza pieniędzmi. Po zakupach udajemy się do gospody, aby wysłuchać opowieści. Tu możemy też zapamiętać czary i odpocząć, by bohaterowie się ich nauczyli. Vault pozwala nam przechowywać posiadane pieniądze, przez co bohaterowie są mniej obciążeni. Hall to sala treningowa, tu bohaterowie zdobywają poziomy doświadczenia. W świątyni możemy dokonać identyfikacji przedmiotów oraz uzyskać kapłańskie usługi lecznicze. 

Za każdym razem, kiedy będziemy wchodzić do miasta lub posterunku, nasi rycerze będą przeznaczać 10% swoich pieniędzy dla świątyń, dlatego warto o tym pamiętać przy rozdzielaniu złota. 

Gdy już kupmy przedmioty i je wyekwipujemy, wychodzimy z posterunku na mapę świata. Po zrobieniu jednego kroku zacznie się scenka, której finałem będzie walka z grupą Draconian. O ile nie zapomnieliśmy kupić sobie sprzętu i zapamiętać czarów, to walka będzie prosta. Po scence zgadzamy się eskortować ocalałych do posterunku, co da nam dodatkowe punkty doświadczenia. W posterunku leczymy się, a następnie idziemy porozmawiać z komendantem. Po zaskakującej scence otrzymamy polecenie odnalezienia Caramona.

Opuszczamy posterunek i ruszamy na północ, aby dotrzeć do Throtl - miasta hobgoblinów. To nasz pierwszy loch.

1) Gdy wejdziemy, zatrzyma nas straż. Aby się dostać do miasta, musimy ją pokonać. To duża grupa hobgoblinów i paru ludzi - raczej prości wrogowie. Czar Sleep działa tu jak marzenie. 

2) Gdy tu wejdziemy, zaatakuje nas grupa goblinów gadających o jakimś planie.

3) W każdym z tych miejsc spotkamy człowieka, który wspomni nam o Caramonie.

4) Grupa szczurów i zombie. Jeśli uciekniemy, to będzie trzeba walczyć tylko ze szczurami.

5) Po spotkaniu z Caramonem pojawi się tu Cleric, mający klucze do świątyni. Trzeba go pokonać, by je zdobyć.

6) Pomieszczenie pełne trumien.

7) Pozostałości po bitwie, wśró nich elementy ekwipunku rycerzy solamnijskich. 

8) Jeśli podsłuchamy tu rozmowę, to znowu usłyszymy o planie, po czym czeka nas walka z goblinami.

9) W pierwszym z tych pomieszczeń, do którego wejdziemy, spotkamy Clerica z grupą szkieletów. Łupem będzie tarcza +1, napój leczący oraz dwa zwoje z czarem Neutralize Poison.

10) Grupa szkieletów.

11) Grupa wrogów, w tym dwóch kleryków - mogą być groźni ze swoimi czarami, które paraliżują i usypiają.

12) Pomieszczenie ze skarbami.

13) Tu spotkamy Caramona. Otrzymamy za to 3000 expa. Po scence musimy udać się do 5, by zdobyć klucz do świątyni. 

14) Zwój z czarem maga.

15) Zwój z czarem maga.

16) Duża grupa wrogów, w tym klerycy i mag - jego należy załatwić w pierwszej kolejności.

17) Pułapka z gazem - jeśli nasz złodziej jej nie wyłączy, to każda postać straci 10 HP. Stangbourn wykryje ją automatycznie.

18) Grupa goblinów z klerykiem. Po ich pokonaniu znajdziemy sporo pieniędzy.

19) Rycerz solaminijski Larent Stangbourn - może do nas dołączyć i pozostanie z nami, do momentu aż nie opuścimy Thotl lub nie spotkamy Caramona.

20) Kender, który może do nas dołączyć, dopóki nie opuścimy Thotl.

21) Pułapka, jeśli jej nie wyłączymy, to kilka naszych postaci straci HP i zacznie się walka z grupą szkieletów. 

22) Pułapka, jeśli jej nie wyłączymy, to kilka naszych postaci straci HP.

23) Rycerz solaminijski, który chce do nas dołączyć. Jest zdrajcą, który zaprowadzi nas w pułapkę. Jeśli mu odmówimy, to zaatakuje nas grupa goblinów.

24) Pułapka, która wystrzeliwuje strzały w naszą stronę.

25) Wejścia do świątyni - aby się tam dostać, musimy mieć klucz z 5.  

Po zaliczeniu Thotl dobrze jest wróćić na Posterunek, uzupełnić zapasy amunicji i rozwinąć postacie. Potem wracamy do miasta i wchodzimy do świątyni.

Świątynia

 1) Wejście do świątyni z Thotl

2) Gdy tu wejdzemy, czeka nas scenka. Jeśli wybierzemy odpowiedź Sly, to otrzymamy ciekawy list. W pozostałych przypadkach zostaniemy wyrzuceni, albo zacznie się walka - tu znowu są magowie, więc trzeba uważać. 

3) Kleryk - jeśli go wypuścimy, to wezwie pomoc i czeka nas walka. Jeśli go zwiążemy, wówczas nic się nie stanie. W obu przypadkach zdobędziemy cenną informację.

4)  Walka z grupą Draconów.

5) Walka z dużą grupą wrogów - ze względu na magów, polecam zająć się nimi jak najszybciej. Po wygranej zdobędziemy m.in. Flail +1. 

6) Grupa szkieletów.

7) Grupa Draconów i kleryków. Kolejna informacja.

8) Grupa Draconów.

9) Gdy wejdziemy tu po oczyszczeniu lokacji 5, wówczas czeka nas walka z kapłanami i zombie. Po wygranej zdobędziemy 10 strzał +1 oraz Potion of Speed. 

10) Wejście do katakumb - dostępne dopiero po oczyszczeniu lokacji 5.

11) Zasadzka - grupa nieumarłych i kleryków. 

 

Katakumby

 

1) Przejście do świątyni.

2) Grupa wojowników i magów.

3) Kleryk i grupa nieumarłych.

4) Grupa Draconów. 

5) Grupa magów, kleryków i wojowników. Po ich pokonaniu zdobędzemy mapę Gargath Keep.

6) Duża ilość pieniędzy, Hoopak +2, Bracers AC6, Potion of Invisibilit oraz Wand of Ice Storm. Można tu także odpoczywać bez ryzyka. 

7) Grupa szkieletów i szczurów.

8) Schowek.

9) Jeśli przeszukamy to pomieszczenie, to znajdziemy Chain Mail +1.

10) Grupa szkieletów i szczurów.

11) Pułapka - jeśli w nią wpadniemy, to w kolejnej walce współczynniki postaci będą obniżone. Jeśli uda się ją wykryć, to czeka nas walka z dużą grupą magów i wojowników. Po zwycięstwie znajdziemy tu sporo pieniędzy, Ring of Protection +1 oraz Potion of Healing.

12) Tu usłyszymy grupę wrogów.

13) Wrogowie z 12 - musimy ich zabić wszystkich, jeśli chociaż jeden ucieknie, to czeka nas kilka kolejnych walk.

14)  Jeśli z walki w 13 ktoś uciekł, to tu czeka nas walka z dużą grupą magów i wojowników.

15)  Jeśli z walki w 13 ktoś uciekł, to tu czeka nas walka z dużą grupą hobgoblinów.

16) Jeśli z walki w 13 ktoś uciekł, to tu czeka nas walka z dużą grupą hobgoblinów i wojowników. 

17) Magazyn jaj.

18) Tu usłyszymy ryk smoka.

19) Duża grupa hobgoblinów, wojowników i magów.

20) Grupa hobgoblinów i dwa białe smoki. Te smoki to trudny orzech do zgryzienia, ale... Jeśli mamy Wand of Ice Storm z 6, to pozbędziemy się ich szybko. Po wygraniu tej walki dostaniemy dodatkowe 4000 expa. Tuż za smokami jest wyjście z Throtl.

Gdy opuścimy miasto, wracamy na posterunek. Sprzedajmy w świątyni wszystkie znalezione klejnoty, pieniądze zostawmy w Vault, a następnie porozmawiamy z dowódcą. Powie nam, byśmy udali się na posterunek niedaleko miasta Gargath, a potem zbadali samo miasto. Warto, by nasi magowie na tym etapie nauczyli się czaru Stinking Cloud, będze on niebawem bardzo przydatny, podczas gdy czar Sleep, który świetnie sprawdzał się w Throtl, będzie miał mniejsze zastosowanie. 

Po załatwieniu wszystkich spraw ruszamy na wschód, przez góry. Omijamy na razie Jelek, niedaleko jest drugi posterunek. Wejdźmy, porozmawiajmy z komendantem, który wyśle nas do Gargath w poszukiwaniu Smoczej Lancy. Wyjdźmy i wejdźmy ponownie, raz jeszcze porozmawiajmy z komendantem, a poprosi nas o zdobycie dla niego srebrnej róży z Jelek. Tym zajmiemy się później, na razie ruszamy prosto na północ do Gargath.

Gargath

 1) Po wejściu zatrzymają nas straże. Możemy z nimi walczyć, możemy też udawać, że jesteśmy kupcami - postać z wysoką charyzmą ma szansę ich przekonać, wtedy unikniemy walki. Walka nie jest łatwa ze względu na obecność Elvish Rogue - to wojownicy, którzy potrafią rzucać czary, absolutnie trzeba ich zabić szybko, inaczej będziemy mieć duży problem.

2) Tu spotkamy nasz kontakt - członka ruchu oporu w Gargath. Zaproponuje, byśmy z nim poszli i zabierze nas do kryjówki, jeśli się zgodzimy. Wtedy otrzymamy płaszcze, które pomogą nam się ukrywać w Gargath. Dowiemy się też paru nowych rzeczy.

3) Tawerna - warto wysłuchać opowieści.

4) Koszary - jeśli tu wejdziemy, to będziemy musieli walczyć albo oddać połowę naszej gotówki. Wśród wrogów są Thaumaturigst - najsilniejsi magowie na tym etapie gry. 

5) Gospoda -  możemy skorzystać z pokojów, by się spokojnie przespać.

6) Pokoje w gospodzie, można się tu spokojnie przespać.

7) Grupa oficerów - wypytają nas o różne rzeczy. Odpowiedź 101 pozwoli nam spędzić z nimi czas, a potem zaatakować ich z zaskoczenia. Zła odpowiedź oznacza walkę. Po walce zdobędziemy Plate Armor +1 oraz Gloves of Ogre Power (podnoszą siłę do 18.00). W walce uczestniczy duża liczba magów.

8) Tu zobaczymy grupę Draconów przechodzących przez ukryte przejście.

9) Grupa Draconów pilnująca ukrytego przejścia.

10) W północno-wschodnim rogu jest ukryte przejście.

11) Grupa wrogów, w tym węże - bardzo często zatruwające, więc najlepiej je zniszczyć z dystansu. Po walce znajdziemy sporo pieniędzy.

12) Po przejściu przez ukryte drzwi zaatakuje nas grupa Draconian.

13) Ukryte przejście

14) Ukryte przejście, po przejściu przez nie zaatakuje nas grupa Draconian.

15) Wejście do Gargath Keep - pilnuje go duża grupa wrogów. Jak zwykle, trzeba zabić magów tak szybko jak się tylko da. Jest to tym trudniejsze, że wrogowie są daleko od nas, więc podstawą będą tu czary.

16) Duża grupa strażników, którzy siedzą na górze. 

17) Zejście z murów.

18) Wejście na mury.

Gargath Keep

 1) Zaraz po wejściu zaatakuje nas duża grupa wrogów.

2) Sala treningowa - możemy próbować przekonać ćwiczących tu żołnierzy (Bluff), albo czeka nas z nimi walka.

3) Bibloteka - możemy podsłuchać rozmowę, ale to oznacza walkę z niewielką grupą wrogów.

4) Grupa wojowników - po ich pokonaniu zdobędziemy sporo gotówki.

5) Druga sala treningowa, tu także czeka nas walka z grupą żołnierzy.

6) Ukryte wyjście na zewnątrz.

7) Wiezień - przed śmiercią podzieli się z nami wiadomością.

8) Poprzedni władca Gargath Keep - musimy z nim porozmawiać, aby móc odkryć wejście w 13.

9) Grupa Draconów.

10) Trudniejsza walka z grupą magów, Draconów i wojowników. Czary Stinking Cloud i Hold Person mogą się tu okazać przydatne. 

11) Grupa wojowników, zaproponują nam udział w grze hazardowej, ale nie ma to sensu, bo oszukują i zawsze przegramy. Tak czy inaczej, skończy się to walką, po której zdobędziemy sporo gotówki.

12) Duża grupa nieumarłych.  

13) Pomieszczenie za ukrytym przejściem, widocznym tylko jeśli porozmawiamy z władcą w 8.Są dwa miecze: Longsword +1/+4 przeciwko Draconom oraz przeklęty Two Handed Sword of Breaking. 

14) Tu znajdowała się Dragon Lance, ale dosłownie na naszych oczach zostanie ona zabrana. Czeka nas trudniejsza walka z dużą grupą Draconów.

15) Myrtan ucieka na wyższy poziom, nasyłając na nas kolejną dużą grupę Draconów.

16)  Kolejna grupa Draconów.

17) Jeszcze jedna grupa Draconów.

18) Myrtan ucieka, pozostawiając nam trzy czarne smoki. Jeśli mamy Wand of Ice Storm to walka będzie prosta. Bez niej walka może być trudna, bo smoki mają mocny pancerz. 

Po walce musimy niestety na piechotę zejść na sam dół. Wracamy na posterunek, by zostawić złoto, podnieść poziomy, uleczyć co trzeba. Dowiemy się także o problemach z grobowcem Sir Dargaarda. Tym jednak zajmiemy się później. Naszym kolejnym celem będzie Jelek. To miasto jest tuż obok posterunku.

Jelek

1) Tu spotkamy Skylę, który dołączy do nas jako przewodnik. To zdrajca, który nie pozwoli nam odpoczywać. Co jakiś czas będzie nas opuszczać, a wtedy będziemy atakowani. Opuści nas, gdy wprowadzi nas w zasadzkę albo gdy wyjdziemy z miasta.

2) Gospoda, nie można jednak w niej odpoczywać.

3) Tawerna, można w niej posłuchać opowieści.

4) Sklep z bronią - można tu kupić m.in. Composite Bow - dużo lepsze łuki od poczatkowych. 

5) Sklep z magicznymi przedmiotami - można tu kupić bardzo przydatną Wand of Magic Missles, niestety, cena jest kosmiczna (14 000)...

6) Wejście do lokacji z zasadzką.

7) Zasadzka - gdy tu wejdziemy, Skyla opuści nas na dobre, pozostawiając razem z grupą pomocników. Do nas za to dołączy złodziejka Mysselia. Walka jest trudna, bo bardzo wielu z nich rzuca czary. Dlatego bardzo przydają się tu różdżki, które pozwolą nam szybko wyeliminować wielu z nich, a także czary trafiające klku przeciwników, jak np. Fireball lub też ich paraliżujące. Po walce Mysselia dołączy do nas na dobre, o ile się zgodzimy. Zostawi nas, gdy opuścimy Jelek.

8) Tu znajdzemy wiadomość od Sir Lebauma.

9) Grabarz - jeśli przyjdziemy tu ze Skylą, to niczego się nie dowiemy. Jeśli przyjdziemy tu bez niego, to Grabarz powie nam parę ciekawych rzeczy.

10) Tu można bezpiecznie odpoczywać. Jeśli jest z nami Mysselia, to strażnik nas wpuści, jeśli jej nie ma, to będzie chciał hasła (brzmi ono rumors).

11) Kolejne bezpieczne miejsce, w którym można odpoczywać.

12) Jeśli nie walczyliśmy z pomocnikami Skyli w 7, to tutaj czeka nas ta walka.

13) Tu znajdziemy Srebrną Różę, której szukał komendant z posterunku. W chwili, kiedy ją weźmiemy, zaatakują nas trzy czarne smoki. To trudna walka. 

14) Duża grupa nieumarłych. Po ich pokonaniu zdobędziemy Wand of Fireballs, Scroll of Protection vs Dragonbreath i Preiapt of Proof vs Poison. 

15) Wyjście z Jelek.

16) Druże grupy nieumarłych.  

Gdy opuścimy Jelek i wrócimy na posterunek, okaże się, że sir Karl został porwany. Zanm jednak wyruszymy go szukać, udajmy się najpierw do grobowca Sir Dargaarda. Znajduje się on na północny zachód od posterunku, równo na zachód od Gargath. Przed wyruszeniem do grobowca polecam zostawić w Vault 99% naszej gotówki.

Grób Sir Dargaarda to lokacja opcjonalna, ale bardzo ważna. Zdobędziemy tu najlepsze zbroje dla rycerzy w grze, które na dodatek można zachować w kolejnych częściach gry (o ile magiczne przedmioty w większości stracimy po zakończeniu Champions of Krynn, tak te zbroje zachowamy). Lokację tą można zaliczyć tylko, jeśli mamy choć jednego rycerza w drużynie.

Sir Dargaard's Tomb

1) Wejście do grobowca. W grobowcu nie można odpoczywać.

2) Sterta trupów Draconów. 

3) Duch - nie przepuści nas, dopóki nie zdamy testów honoru, walki i strachu.

4) Zostanie zadane nam pytanie - musimy wybrać rycerza, by odpowiedział.

5) Drugie pytanie - ponownie tylko rycerz może odpowiedzieć.

6) Wejśćie do krypty.

7) Tu możemy przejść tylko, jeśli zdaliśmy testy.

8) Krypta - pojawi się duch sir Dargaarda, obdaruje nas przedmiotami: Longsword +2, Girdle of Giant Strength oraz sześć zbroi Solamnic Plate (tylko dla rycerzy).  Następnie nas uleczy i odejdzie. Gdy stąd wyjdziemy, zaatakuje nas duża grupa Draconów.

9) Wejście do Testu strachu.

10) Początek testu strachu - polega on na tym, że Knight będzie musiał kilka razy wejść do kręgów ognia. Tu jest pierwszy krąg.

11)  Tu usłyszmy odgłosy kroków.

12) Drugi krąg ognia.

13) Odgłos kroków.

14) Głos, mówiący nam, że śmierć jest lepsza.

15) Ostatni krąg ognia - wyleczy on rycerza i spowoduje zaliczenie testu.

16) Wejście do testu honoru.

17) Staniemy tu przed wyborem - możemy stracić pieniądze, przedmioty lub życie albo wszystkie trzy. Wybór pieniędzy oznacza stratę pieniędzy, wybór przedmiotów - stratę wszystkich przedmiotów (najgorszy wybór, unikać!), wybór życia - osłabienie jednej z postaci do 1 HP, natychmiast trzeba ją uleczyć. Wybór wszystkiego oznacza stratę części z każdej opcji. Najlepszym wyborem jest dać wszystkie pieniądze, przy zastrzeżeniu że zostawiliśmy 99% z nich na posterunku.

18) Tu poczujemy, że ktoś nas obserwuje.

19) Jeśli cofniemy się z 20, mając miecz tam otrzymany, tutaj zaatakują nas duchy, a my nie zaliczymy testu i stracimy ten miecz.

20) Tutaj duch zaproponuje nam dwa miecze, mówiąc, abyśmy wzięli ten prawy. Tak należy zrobić, jest to Longsword +5. Drugi miecz jest przeklęty.

21) Znowu ktoś nas obserwuje.

22) Scena z człowiekiem atakowanym przez psy. Musimy mu dać otrzymany miecz, tylko tak możemy zaliczyć test honoru. 

23) Pusty skarbiec.

24) Fałyszywy skarbiec - jeśli jakaś postać weźmie coś z niego, to skarb zniknie, a postać zostanie ugryziona przez węża i umrze.

25) Znowu ktoś nas obserwuje.

26) Fałyszwa zbrojownia - wzięcie stąd czegoś oznacza, że to zniknie, a nas zaatakują duchy.

27) Następny fałszywy skarbiec - próba zabrania czegoś skończy się aktywacją pułapki.

28) Wejście do testu walki.

29)  Znowu ktoś nas obserwuje.

30) Test walki - na początku stracimy połowę HP. Potem czeka nas trudna walka z grupą szkielecich rycerzy. Są oni dość odporni na miecze i całkowicie odporni czary działające na umysł.  

31) Tu stoczymy walkę z dużą grupą szczurów, nietoperzy i stonóg. Polecam raczej nie korzystać z najlepszych czarów bojowych, bo to wciąż nie jest koniec.

32) Walka z grupą nieumarłych smoków - trudne starcie, najlepiej w tej walce sprawdzają się czary w rodzaju Magic Missle albo Fireball. 

Po zaliczeniu grobowca Sir Dargaarda możemy wrócić na posterunek. Teraz możemy wykonać drugi subquest i zaliczyć bazę ogrów. Znaduje się ona na wschód od Gargath.

Ogre Base


 

1) Wejście. Zaraz po wejściu do bazy należy wejść do jednego z budynków obok, gdzie pewien stary ogr przekaże nam informację. 

2) Grupa ogrów - jeśli drużyna rozmawiała ze starym ogrem, to przepuszczą nas bez walki.

3) Siedziba rady ogrów - tu możemy wejść dopiero po odkryciu dowodu w 8  zabiciu zabójców w 15, inaczej czeka nas walka i porażka w tym queście. Jeśli wróćimy mając dowód z 8, to dojdzie do walki między ogrami, w której i my weźmiemy udział. To chaotyczne starcie, bo nie widać, kto jest po czyjej stronie - dopiero gdy chcemy zaatakować, to gra nas ostrzega, że możemy zaatakować sojusznika. Jeśli nie zabiliśmy zabójców z 15, to pojawią się oni w trakcie bitwy, bardzo mocno ją utrudniając, dlatego najlepiej ich zabić wcześniej. Po walce dowódca ogrów zaprosi nas do swojej siedziby.

4) Siedziba wodza ogrów - zaprosi nas tu po walce w 3, udzieli informacji, a dodatkowo dostaniemy punkty doświadczenia. Teraz opuścimy bazę.

5) Jadalnia niewolników ogrów - gdy tu wejdziemy, wszyscy uciekną.

6) Kuchnia ogrów - wchodząc tu wystraszymy ich kobiety.

7) Magazyn jedzenia. 

8) Siedziba Moroga. Strażnicy nas zaatakują. Gdy ich pokonamy, to znajdziemy tu dowód, dzęki któremu możemy wejść do siedziby rady w 3.

9) Tu znajdziemy 8000 gotówki.

10) Baraki ogrów.

11) Tu znajdziemy ogra, który się ukrywa. Od niego dowiemy się o kryjówce zabójców w 15.

12) Zwłoki grupy ogrów.

13) Grupa strażników, która nas zaatakuje.

14) Druga grupa strażników, którą także musimy pokonać.

15) Tu przebywają zabójcy - to duża grupa bardzo silnych Draconów. Na starcie powinny pójść w ruch czary typu Fireball, które zabiją największą ich ilość. Przed walką koniecznie rzucamy czary tu Bless i Prayer oraz Haste. To trudna walka, o ile nie mamy mocnych czarów albo chociaż różdżek. 

Po zaliczeniu bazy ogrów, możemy wykonać kolejny quest, związany z południowym posterunkiem. 

Southern Outpost

1) Wejście - gdy wejdziemy tu po raz pierwszy, zostaniemy zaprowadzeni do wodza w 2. Kolejnym razem będziemy wchodzić normalnie, aż do momentu alarmu, wtedy zaatakują nas Draconi. Alarmy wywoła jakakolwiek walka, poza tą z 8 lub 10.

2) Siedziba wodza - po rozmowie zostaniemy wyprowadzeni tutaj.

3) Gospoda - jej właściciel skieruje nas do 4.

4) Strażnik - powie nam o co tu chodzi, da nam mapę miasta, a dodatkowo 1000 expa dla każdego. 

5) Ukryte wejście do więzienia.

6) Wiezienie - znajdziemy tu uwięzionych strażników.

7) Cele - więźniowe powiedzą nam, że nie mogą walczyć z Draconami, gdyż ci uwięzili ich dzieci. Musimy je uwolnić jako pierwszą. Są one trzymane w 10. Gdy wrócimy tu po uwolnieniu dzieci, wieźniowie ruszą do ataku, a my otrzymamy bonus doświadczenia.

8) Walka z Draconami - nie spowoduje alarmu.

9) Tu usłyszymy głosy dzieci.

10) Tutaj przetrzymywane są dzieci - musimy pokonać Draconów, aby je uwolnić, co da nam dodatkowy bonus do doświadczenia.

11) Tylne wejście do siedziby wodza - możemy podsłuchać rozmowę, co da nam dużą ilość doświadczenia. Jeśli zaatakujemy jako pierwsi, wówczas będziemy mieć bonus zaskoczenia. Tak czy owak, czeka nas walka z dużą grupą silnych wrogów.

12) Wejście do koszar.

13) Dużą grupa bardzo silnych wrogów, w tym zielony smok - najtrudniejsza walka na tym etapie gry. Nagrodą będzie sporo gotówki oraz Mace of Disruption - bardzo przydatna broń na nieumarłych. Po wygraniu tej walki inni Draconi w mieście uciekną.

14) Główne wejście do siedziby wodza - wchodząc tędy nie będziemy mogli podsłuchać rozmowy i zdobyć dodatkowego doświadczenia.

15) Koszary Draconów.

16) Tu można bezpiecznie odpocząć.

17) Tawerna.

18) Opuszczona zbrojownia.

19) Opuszczony magazyn.

20) Opuszczony sklep.

21) Skład - w środku są dwa zwoje magii i Potion of  Extra Healing.

22) Brama - tutaj Draconi zastawili na nas zasadzkę. Za pokonanie dostaniemy dodatkowo po 1000 expa.

23) Siedziba straży - nie zaatakują nas, dopóki nie zostanie wzniecony alarm.

24) Siedziby żołnierzy - po wznieceniu alarmu czeka nas tu walka.

25) Strażnice - ich załogi nas nie zaatakują, dopóki nie zostanie wzniecony alarm.

Po powrocie na posterunek możemy wreszcie wyruszyć na poszukiwanie porwanego komendatna Karla. Możemy zrobić to sami albo wyruszyć z Mayą, o ile wcześniej ją tu spotkaliśmy i ruszyliśmy z nią.  Naszym celem jest miasto Neraka, położone na wschodzie.

Neraka


 

1) Tu wejdziemy do Neraki, jeśli przybyliśmy sami.

2) Tu wejdziemy do Neraki, jeśli przybyliśmyz Mayą.

3) Wejście do bazy.

4) Duża grupa potworów.

5) Grupa Draconów.

6) Grupa Draconów.

7) Zejście do więzienia, przed nim leży ranny Sir Karl - powie nam, abyśmy uwolnili niewolników i umrze. Po rozmowie z nimi zaatakuje nas grupa Draconów. Jeśli była z nami Maya, to opuści nas. Jeśli po rozmowie z nim opuścimy Nerakę przed uwolnieniem niewolników z więzienia, to nie zaliczymy tego questa.

8) Grupa Draconów.

9) Grupa Draconów.

10) Sypialnia dowódcy.

11) Pusty magazyn.

12) Grupa Draconów.

13) Dokumenty zawierające nieco przydatnych informacji.

14) Grupa potworów.

15) Grupa potworów.

16) Grupa Draconów.

17) Zwłoki niewolników.

18) Grupa ukrywających się wieźniów.

19) Grupa Draconów.

20) Ukrywający się człowiek powie nam o skarbie ukrytym w więzieniu.

21) Napis "Safe house", będący oszustwem.

22) W tym domu siedzi zielony smok. 

23) Rycerze, od których dowiemy się, co się stało z Sir Karlem.

Neraka Prison

 1) Wejście z Neraki.

2) Grupa zabitych strażników.

3) Cela, w której trzymano Sir Karla, jest tu wiadomość dla Mayi i róża, którą wcześniej zdobyliśmy.

4) Grupa Draconów.

5) Tu spotkamy Tanisa uwalniającego więźniów.

6) Grupy więźniów.

7) Posterunek Draconów i spotkanie z Tanisem, który po uwolnieniu wszystkich więźniów w tej lokacji zasugeruje nam opuszczenie więzienia wyjściem 23.

8) Grupa więźniów, których musimy uwolnić.

9) Grupa Draconów zabijających więźniów.

10) Zasadzka grupy Draconów.

11) Grupa wieźniów do uwolnienia.

12) Grupa kobiecych więźniów do uwolnienia.

13) Sala tortur i więźniowie do uwolnienia.

14) Grupa potworów chcąca zabić więźniów.

15) Grupa potworów chcąca zabić więźniów.

16)  Grupa potworów.

17) Grupa Draconów.

18)  Grupa potworów.

19)  Grupa potworów chcąca zabić więźniów.

20) Skarbiec - jeśli weźmiemy skarby, to zawali się sufit, raniąc nasze postaci i zaatakuje nas grupa potworów.

21) Zarządca więzienia, wspierany przez dużą grupę wrogów. To może być trudniejsza walka, bo znowu wielu przeciwników czaruje.

22) Grupa zielonych smoków - kolejne trudniejsze starcie.

23) Wyjście - jeśli opuścimy nim więzienie po uwolnieniu więźniów to dostaniemy spory bonus expa. 

Powracamy na posterunek, gdzie czeka nas pogrzeb Sir Karla. Po załatwieniu wszystkich naszych spraw, musimy znowu wyruszać w podróż, tym razem do Sanction, miasta położonego na południe od posterunku.

Sanction 

1) Wejście do miasta.

2) Sala treningowa.

3) Po zaliczeniu walki w 14, tu zobaczymy niesioną kobietę.

4)  Po zaliczeniu walki w 14, tu zaatakuje nas grupa minotaurów.

5) Po zaliczeniu 3, tu usłyszymy krzyk kobiety.

6) Po zaliczeniu 3, tu zaatakuje nas grupa minotaurów niosących kobietę.

7) Po zaliczeniu walki w 6 kobieta powie nam, abyśmy udali się do 20.

8) Jeśli po zaliczeniu walki w 14 nie byliśmy w 3, to tu usłyszymy krzyk kobiety.

9) Wejście do świątyń Heurzyda i Duerghasta - jest dla nas niedostępne, będziemy mogli z niego skorzystać później, po zaliczeniu świątyń.

10) Wejście do świątyni Huerzyda - można tam wejść tylko, jeśli posiadamy amulet z 20.

11) Walka z grupą minotaurów.

12) Tawerna.

13) Sklep z magią, można tu kupić m.in. Wand of Magic Missiles i Strzały +1.

14) Mroczny elf - spotkanie skończy się walką, po której zdobędziemy losowy magiczny przedmiot. 

15) Sklep z bronią, niestety, nic nowego tu nie ma.

16) Gospoda, można tu bezpiecznie odpocząć.

17) Karczmarz, który powie nam, abyśmy nie wchodzili do 14. 

18) Jeśli wejdziemy tu znając znaki z 21-23, to spotkamy członków gildii złodziei. Po ich pokonaniu dostaniemy dostęp do 19.

19) Skarbiec gildii złodziei. Dostać się tu można po walce w 18, a otworzyć drzwi może być trudno (czar Knock Knock może pomóc), ale w środku jest sporo złota oraz Bracers of AC4 oraz Necklace of Missles.

20) Tu spotkamy kobietę uratowaną z rąk minotaurów. Da nam amulet umożliwiający wejście do świątyń oraz powie o planach Sir Lebauma.

21-23) W tych miejscach kręcą się złodzieje - będą próbowali nas okraść. Jeśli złapiemy ich trzy razy, to zdradzą nam znaki, potrzebne by dostać się do 18.

Temple of Huerzyd

 1) Wejście z Sanction.

2) Magazyn pożywienia.

3) Bibloteka, a w niej dwa zwoje z czarami magów.

4) Zasadzka Draconów.

5) Wejście do Shadowpeople's Tunnels. Aby tu wejść, musimy najpierw pokonać Draconów w 7.

6) Ukryte przejście, możliwe do otwarcia dopiero po pokonaniu Draconów w 7.

7) Duża grupa Draconów - po ich pokonaniu otrzymamy informacje, jak dostać się do 7.

8) Pomieszczenie z figurami.

9) Skarbiec - jeśli weźmiemy skarby, to może uruchomić się pułapka, chyba, że wcześniej zostanie wykryta.

10) Tu dowiemy się o pułapce w 9.

11) Figura Paladine, a w niej skarby i dwa losowe magiczne przedmioty.

12) Główne wejście do świątyni.

13) Pokoje kapłanów, znajdziemy tu skarby i dwa kolejne losowe magiczne przedmioty.

Shadowpeople's Tunnels


 

1) Przejście z Temple of Huerzyd.

2) Grupa Shadowpeople, która przekaże nam trochę ważnych informacji.

3) Bezpieczne miejsce do odpoczynku.

4) Tu dowiemy się, gdzie jest Dragonlance. Otrzymamy też trzy losowe magiczne przedmioty.

5) Przejście do Temple of Duerghast. 

Temple of Duerghast

 1) Tu wejdzemy do świątyni z tuneli.

2) Więzień, który przekaże nam kilka informacji.

3) Gdy tu wejdziemy, zobaczymy jak ktoś ucieka.

4) Sala tortur, a w niej grupa Draconów, która nas zaatakuje.

5) Jeden z Shadowpeople przekaże nam kilka informacji.

6) Grupa pomocników Skyli, która nas zaatakuje.

7) Miejsce przechowywania Dragonlance. Poza lancą, jest tu Ring of Protection +2 i Cloak of Displacement, dwa bardzo przydatne przedmioty. Aby to zdobyć, musimy pokonać grupę Draconów.  

8) Wejście na drugi poziom świątyni.

9) Gdy tu wejdziemy, zaatakuje nas grupa Draconów.

10) W jednym z tych dwóch pomieszczeń spotkamy Skylę z dużą grupą pomocników. To trudniejsza walka.

11) Po pokonaniu Skyli i jego drużyny, znajdziemy tu Plate Mail +1, Shield +2, Longsword +3 i Mace +2. Jest to także pomieszczene, gdzie można bezpiecznie odpoczywać. 

12) Tu znajdziemy kilka informacji.

13) Duża grupa Draconów, w tym wielu rzucających czary.

14) Wyjście do Sanction. Warto z niego skorzystać, bo niebawem nie będzie już opcji powrotu.

15) Dwa niebieskie smoki - w tej walce bardzo nam się przyda Dragonlance.

16) Arena pełna zwłok - gdy wejdziemy, zaatakuje nas duża grupa nieumarłych, a do walki dołączy Sir Lebaum. Od tego momentu nie będziemy już mogli wrócić na posterunki czy kupować albo trenować, aż do końca gry. Polecam więc skorzystać z wyjścia w 14.

17) W jednej z tych trzech lokacji spotkamy Sir Lebauma. To trudna walka, bo Sir Lebaum będzie spamował ogniste kule, więc czar Resist Fire jest mile widziany. Po walce z nim i jego pomocnikami zdobędziemy Wand of Lightning, Wand of Paralysis i Two Handed Sword +3. 

18) Walka z niebieskim smokiem, potem z grupą Draconów. Następnie, po scence, zostaniemy przeniesieni do kolejnej lokacji. 

First Flying Citadel

 1) Tu zaczniemy i na początek zostaniemy ostrzelani. 

2) Wejście do zachodniej wieży

3-5) Piętra zachodniej wieży.

6) Szóste piętro zachodniej wieży - wejście wyżej jest zablokowane przez smoka.

7) Wejście do wschodniej wieży.

8-11) Piętra wschodniej wieży.

12) Szóste piętro wschodniej wieży - wejście wyżej jest zablokowane przez smoka.

13) Wejśce na do środkowej weży.

14-19) Piętra centralnej wieży.

20) Szóste piętro centralnej wieży - tu czeka nas walka z Draconami i ze smokami. Gdy ją wygramy, wówczas zacznie się scenka i przeniesienie do drugiej cytadeli.

Second Citadel

 1) Schody do 2.

2) Przejście do 1.

3) Grupa strażników broniących wejścia do skarbca w 10.

4) Schody do 5.

5) Schody do 4.

6) Schody do 7.

7) Schody do 6.

8) Tu należy wejść dopiero mając mundury z 9. Jest tu grupa czerwonych smoków. Jeśli mamy mundury, to zabiorą nas one do kolejnej lokacji.

9) Grupa uciekających żołnierzy - jeśli ich pokonamy, to możemy zabrać ich mundury.

10) Skarbiec - sporo gotówki i dwa losowe magiczne przedmioty.

Kernen Square

1) Tu wylądujemy, przeniesieni z poprzedniej lokacji.

2) Ogromna grupa wrogów pilnujących wejścia do bazy Myrtana. W podstawowej formie są praktycznie nie do pokonania, bo czeka nas kilka bardzo trudnych walk. Wizyta w kolejnych lokacjach na tym poziomie pozwala zmniejszyć ilość wrogów tutaj.

3) Grupa ludzi szykujących bunt. Należy z nimi porozmawiać, a dostaniemy mapę.

4) Grupa buntowników - jeśli zachęcimy ich do buntu, to zmaleje liczba strażników w 2. Nasze szanse będą większe, jeśli w drużynie jest rycerz. Jeśli się nie uda, dojdzie do walki.

5-6) Grupy Ogrów - jeśli pomyślnie wykonaliśmy quest w bazie ogrów, to będą wobec nas przyjazne. Inaczej nas zaatakują.

7-8) Baraki Draconów - jeśli jesteśmy przebrani, to możemy z nimi pogadać, a potem podpalić baraki. Możemy też z nimi walczyć. W obu przypadkach zredukujemy liczbę wrogów w 2.

9) Gravnak - jeśli wykonaliśmy quest w bazie ogrów, to obieca on nam pomoc.

10) Korona - jeśli ją zabierzemy i pokażemy smokowi w 11, to zmniejszy to liczbę smoków w 2.

11) Smok, z którym należy pogadać po zdobyciu korony z 10.

12) Sala treningowa - możemy tu podnieść poziomy. 

Kernen Base

 

1) Zaraz po wejściu czeka nas walka z grupą Draconów dowodzonych przez Auraka, który często rzuca czary i ma wysoką obronę. Jeśli dogadaliśmy się z Gravnakiem, to ogry będą nam pomagać.

2) Kolejna walka z taką samą grupą jak w 1.

3) Skarbiec - jest tu ogromna ilość skarbów, których i tak nie damy rady zabrać. Co gorsza, ogry nas opuszczą. Są tu natomiast Gauntlets of Ogre Power i Sword i Two Handed Sword +2, które na pewno się nam przydadzą. 

4) Kolejna grupa Draconów.

5) Walka z Myrtanem - bardzo trudne starcie, bo Myrtan jest Aurakiem, a do tego ma dużą grupę pomocników, my zaś nie mamy już ogrów. 

6) Finałowa walka - naszymi przeciwnikami będzie grupa czerwonych smoków. Są bardzo silne i odporne. Ideałem jest dać jednemu z rycerzy wszystkie najlepsze przedmioty magiczne oraz smoczą lancę, narzucić mu najlepsze czary leczące i mieć nadzieję, że będzie dość silny by im dokopać.  Reszta niech strzela i rzuca najlepsze czary. Po walce czekają nas scenki.

7) Grupa strażników.

8) Duża grupa smoków dowodzona przez silnego Dragon Mastera. Po walce zdobędziemy Plate Mail +1, Longsword + oraz Shield +1.

9) Tu znajdziemy receptę do stworzenia mikstury w 10. Jest ona jednak zamknięta kluczem, który znajdziemy w 11.

10) Laboratorium - tu znajdziemy środki, aby stworzyć miksturę na podstawie recepty z 9.

11) Wykorzystując opcję Look, znajdziemy tu klucz otwierający receptę z 9.

12) Sala badawcza.

13) Strażnik - przepuści nas tylko, jeśli mamy miksturę stworzoną na podstawie recepty z 9.

14) Gravnak ostrzeże nas przed strażnikiem z 13.

Po zakończeniu wszystkiego udajmy się na posterunek, wykonajmy trening i identyfikację. Straciliśmy wszystkie kluczowe przedmioty oraz większość magicznych, ale część (pierścienie, bronie +1 i +2) pozostała, do tego np. zbroje solamnijskie. Będziemy je mogli wykorzystać w drugiej części cyklu - Death Knights of Krynn.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz