Etykiety

sobota, 11 stycznia 2025

Treasures of the Savage Frontier - opis przejścia

- Do gry można przenieść drużynę z Gateway to the Savage Frontier. Należy w tym celu skopiować pliki save z tamtej gry do katalogu w tej (noszącego nazwę Gateway), a potem, podczas  wczytywania gry, wybrać opcję wczytania plików z Gateway

- w grze można osiągnąć maksymalnie poziom dwunasty

- w drużynie możemy mieć maksymalnie sześć postaci z drużyny oraz dwóch towarzyszy

- Gdyby zdarzyło się zaciąć, stracić postać lub jakiś inny trudny do cofnięcia przypadek, to można skorzystać z edytora dostępnego w zestawie narzędzi Goldbox Companion

 Lorkh

 1) Grupa przyjaznych krasnoludów.

2) Łodzie do wynajęcia - dostępne dopiero po pokonaniu Lorda Geildarra.

3) Grupa wojowników i gryfów.

4) Grupa ettinów i wojowników.

5) Grupa ettinów, driderów i zenithili.

6) Ogromna grupa wrogów. Z każdą wyeliminowaną grupą w Lorkh, ta będzie się zmniejszać, aż w końcu będzie do pokonania. Za nmi znajdziemy zejście do kryjówki Geildarra.

7) Wizja Lorda Geildarra. Po scence czeka nas walka z grupą wrogów.

8) Wizja czarodziejki. Po scence czeka nas walka z grupą wojowników oraz ifrtyów. 

9) Grupa wojowników i ettinów.

10) Gospoda - można tu bezpiecznie odpoczywać.

11) Grupa krasnoludów zaatakowanych przez ettiny i wojowników.

12) Grupa harpii.

13) Zbrojownia.

14) Zniszczona świątynia Bane.

15) Tu zaczniemy grę - drużyna zostanie teleportowana i dowie się o buncie krasnoludów przeciwko Zentharimom.

16) Świątynia Dumathaina.

17) Grupa wojowników i gryfów. 

18) Gospoda.

19) Grupa driderów.

20) Ranni Zentharimowie - można się od nich dowiedzieć ważnych rzeczy.

21) Grupa wojowników i driderów.

22) Grupa wojowników i gryfów.

23) Sala treningowa.

24) Brama do Lorkh. Drużyna dowie się, że musi udać się do siedziby Lorda Geildarra, dopiero wtedy zostanie wypuszczona.

Geildarr's Keep

1) Tu zejdziemy po pokonaniu wrogów z 24. Od razu czeka nas tu walka z grupą wojowników.

2) Grupa driderów i wojowników.

3) W tych pomieszczeniach możemy spotkać Carrion Crawlery.

4) Grupa gigantów i wojowników.

5) W tym pomieszczeniu czasami jest grupa gigantów i ettinów.

6) Grupa gigantów, ettinów i driderów.

7) Przed wejściem do tej lokacji trzeba się przygotować. Po pierwsze, pierwsza postać w szyku powinna być mężczyzną. Po drugie, potrzebujemy czaru w rodzaju Detect Magic, Detect Evil albo Dispel Magic. Po wejściu do środka czeka nas scenka - użycie jednego z tych czarów wyjawi nam prawdę i rozpocznie walkę z Cortarrą i jej sługami. Gdy ją pokonamy, Siulaija podziękuje nam za pomoc. Jeśli pierwszą postacią jest mężczyzna, wówczas Siulajia zaproponuje, że dołączy do nas. Jest naprawdę dobrą wojowniczką i łuczniczką, więc zdecydowanie warto to zrobić. 

8) Tu czeka nas finałowe starcie z Geildarrem. Składa się ono z dwóch etapów - w pierwszym musimy pokonać wielki szkielet i kilku wojowników, a drugim walczymy z Geildarrem i masą wojowników. Polecam zachować czary obszarowe na tę drugą walkę. Geildarr zaczyna tam otoczony przez swoich ludzi - należy go zabić jak najszybciej, bo będzie rzucał mocne czary. W tej walce dołączy do nas Jarbarkas. Po starciu może do nas dołączyć, o ile nie mamy w drużynie Siulaji, a pierwszą postacią jest kobieta. Jest podobny do Siulaji, więc wybór jest dowolny. Po wygraniu tej walki będziemy mogli wrócić do Lorkh i wyjść stamtąd. 

Po wyjściu z Lorkh idziemy drogą na zachód, aż dojdziemy do Loudwater. Po drodze należy uważać, bo wśród wrogów napotkanych tutaj pojawiają się wampiry i widma, należące do najwredniejszych wrogów z racji ich umiejętności wysysania poziomów doświadczenia. 

 

Loudwater

1) Sklep z bronią

2) Sala treningowa

3) Wynajem łodzi

4) Świątynia Corelliona Larethana

5) Grupa Krakenów. Użycie opcji Search pozwoli odkryć ukryte wyjście z Loudwater. Po każdej z tych walk otrzymamy pewne informacje.

6) Kobieta, która opowie o porwaniu swojej matki.

7) Jeśli drużyna uwierzy kobiecie w 6 i wejdzie tu, to czekaj ja starcie z grupą zmiennokształtnych.

8) Grupa krakenów.

9) Grupa Ghouli

10) Grupa Ghouli i Widm

11) Grupa Ghouli, Widm i Upiorów.

12) Grupa Ghouli i Upiorów. Po pokonaniu wszystkich wrogów z lokacji 10-12 drużyna otrzyma od mieszkańców Cloak of Protection +2. Aby to zrobić, może się okazać konieczne obejście tego całego obszaru 2-3 razy, bo niektóre stwory pojawiają się tam ponownie.

13) Sklep z ekwipunkiem.

14) Grupa harpii.

15) Przejście zablokowane przez straż.

16) Grupa piratów.

17) Gospoda

18) Tawerna - można przez nią przejść, by przedostać się na drugą stronę rzeki. 

19) Wejście do miasta

Po przejściu przez Loudwater idziemy dalej na zachód, aż dotrzemy do Secomber

 1) Dość trudna walka z dwiema grupami wrogów. Po walce zdobędziemy pierwszy kryształ oraz w łupach znajdziemy trzy Lucky Paper. Zabieramy je. Odczytamy je (częściowo) przy pomocy kryształu. Od tej pory do ok. 2/3 gry będziemy w trudniejszych walkach spotykać ludzi z kryształami. Musimy zdobyć trzy - zielony, niebieski i czerwony. Zawsze, kiedy zabijemy pierwszego posiadacza kryształu w walce, pozostali niszczą swoje, więc zawsze zdobędziemy tylko jeden. Hosttower mają zielone, Krakeni - niebieskie, Zentharimowie - czerwone.

2) Grupa widm i ghouli.

3) Grupa ogrów i othugów.

4) Spotkanie z Amanitasem, znajomym z pierwszej części gry. Powie on nam, abyśmy zajęli się eskortą ambasadorów z Neverwinter, którzy są w Leilon, a którzy podróżują do Waterdeep. Da nam także magiczny przedmiot - koronę, która pozwoli się z nim komunikować podczas odpoczywania. 

5) Punkt wynajmu łodzi.

6) Sklep z bronią. Jeśli drużyna ma niewiele strzał, to polecam dokupić, bo niebawem będziemy w lokacji, gdzie nie będzie takich opcji.

7) Gospoda

 Z Secomber ruszamy na zachód, idąc tam tak długo, aż dojdziemy do wybrzeża morskiego. Potem idziemy wzdłuż brzegu na północ tak długo, aż dotrzemy do Leilon.



1) Grupa Bulette

2) Grupa gigantów i wojowników

3) Gospoda

4) Grupa ogarów i cyklopów.

5) Grupa widm i upiorów. Po walce można tu znaleźć Potion of Spell Enchantment (podnosi na krótki czas poziom maga o 3 poziomy). 

6) Grupa pająków.

7) Spotkanie z Armaaanim.

8) Grupa gryfów.

9) Tawerna - polecam odpocząć i wyleczyć się gdzieś, zanim tu wejdziemy. W tym miejscu drużyna powinna się spotkać z ambasadorami, wpadnie jednak w pułapkę i zostanie uwięziona. 

10) Tu drużyna znajdzie się po schwytaniu w 9. Jakikolwiek plan ucieczki zostanie wybrany, zadziała on. Ale to dopiero początek problemów.

11) Sklep z ekwipunkiem.

12) Tu drużyna wyjdzie po ucieczce z 10.

13) Grupa cyklopów i wojowników.

Po ucieczce z Leilon drużyna powinna udać się do Waterdeep, leżącego na południe od Leilon. Przed odwiedzeniem tego miasta polecam jednak najpierw się uleczyć, odpocząć i przygotować, bo czeka nas trudniejszy moment. Dobrze też zrobić sobie zapasowy zapis gry. Po wejściu do Waterdeep zostaniemy od razu zatrzymani. Po scenkach akcja przeniesie się do jaskiń.

1) Tu drużyna zostanie przeniesiona. Odpoczynek w tej lokacji jest możliwy praktycznie tylko tu, wszędzie indziej oznacza on walki. W tej lokacji nie da się niczego kupić, a nie będzie takiej opcji aż do wyjścia stąd.

2) Brama - aby przez nią przejść musimy pokonać grupę gigantów. Po walce zabieramy koniecznie zwoje.

3) Tu przejście jest zablokowane.

4) Tu można się przekopać na drugą stronę.

5) Grupa ścierwojadów.

6) Pułapka.

7) Pomieszczenie zmyłkowe. Drużyna będzie je w stanie opuścić, o ile zrobi trzy kroki w jedną stronę.

8) Walka z pajęczą królową - trzeba uważać, bo łatwo tu zostać otrutym. Krótko po rozpoczęciu walki kilka pająków pojawi się za plecami drużyny. Po walce znajdziemy magiczny miecz.

9) Magiczne przejście, możliwe do odblokowania przy pomocy czarów Knock albo Dispel Magic.

10) Magiczny portal, aby go odblokować potrzeba czaru Knock albo Dispel Magic.

11) Więzień - jeśli go uwolnimy, to przekaże nam kilka informacji.

12) Grupa wojowników i ogarów.

13) Iluzyjna ściana, za którą jest wejście do kwatery głównej wroga.

14) Grupa wojowników i Otyughów. Krótko po rozpoczęciu walki na północ od drużyny pojawi się grupa ogarów.

15) Grupa wojowników i ogarów.  Po walce znajdziemy dokumenty wyjaśniające całą intrygę. 

16) Wyjście na zewnątrz. 

Po wyjściu stąd znajdziemy się na przystani przemytników koło Waterdeep.

 

1) Tędy drużyna wydostanie się z jaskiń pod wodą.

2) Grupa piratów i gigantów.

3) Punkt wynajmu łodzi.

4) Grupa magów i piratów.

5) Pomiędzy 5.00 a 7.00 odpływają stąd statki do Orlumbor. W pozostałych godzinach mogą nas tu zaatakować piraci. O cenę podróży można się targować.

6) Pomiędzy 5.00 a 7.00 odpływają stąd statki do Mintarn W pozostałych godzinach mogą nas tu zaatakować piraci. O cenę podróży można się targować.

7) Punkt sprzedaży map - warto nabyć jedną.

8) Sklep z bronią.

9) Pirat kłócący się z gigantami.

10) Sala treningowa.

11) Żebrak - jeśli dostanie 10 sztuk platyny, to poda nam hasło do świątyni.

12) Świątynia Maska. 

13) Gospoda.

14) Tawerna, a w środku grupa zmiennokształtnych.

15) Smok Golozz - zaatakuje nas. Jest trudnym przeciwnikiem. Czary oparte na błyskawicach zadają mu spore obrażenia. Dobrze jest mieć tu czar Resist Fire, bo smok zionie ogniem i zadaje nim bolesne obrażenia. Nagrodą będzie Mace +3 oraz Redflame Armor +2.

16) Wyjście z przystani. Tu można spotkać człowieka, który pobiera "opłaty" za przejście. Jeśli nie zapłacimy, to może nas zaatakować z grupą wojowników.

Po tym, jak wyjdziemy na zewnątrz, musimy udać się do Daggerbank. Jest to miejscowość położona na południowy zachód od Secomber.

1) Wejścia do miasta.

2) Grupa Margoyli, wojowników i magów.

3) Grupa magów.

4) Świątynia Eldath.

5) Gospoda.

6) Punkt wynajmu łodzi.

7) Sklep z bronią.

8) Piekarnia.

9) Siedziba ognistych gigantów.

10) Duża grupa ognistych gigantów, magów i mantikor.

11) Wejście do zamku.

12) Grupa magów, wojowników i margoyli.

13) Tu kryją się przywódcy zła. Czeka nas tu walka z dużą grupą. Gdy wygramy, zdobędziemy kolejny kryształ.

14) Straż pilnująca wejścia do siedziby księcia.

Po zdobyciu kryształu wychodzimy stąd najkrótszą drogą i idziemy na południe, do Way Inn. Wszystkie sklepy będą tam zamknięte.

 

1) Sklep z ekwipunkiem.

2) Grupa magów, Otyugów i wojowników.

3)  Grupa czarodziejek, Otyughów i wojowników.

4) Kuźnia.

5) Grupa Otyughów i Margoyli.

6) Grupa wojowników, magów Otyughów i Margoyli.

7) Schody do 9.

8) Schody do 10.

9) Schody do 7.

10) Schody do 8.

11) Grupa przywódców Krakena i Zenthili. Po walce zdobędziemy kolejny kryształ.

12) Grupa Margoyli, wojowników i Magów.

13)  Finałowa walka tego etapu gry - trudne starcie z grupą Otyughów, Margoyli, wojowników i czarodziejek. Wrogowie są w dwóch grupach. Polecam wejść tu od prawej strony, schować się w korytarzu, poza zasięgiem czarodziejek z góry. Wszyscy powinni mieć narzuceni Resist Fire oraz inne czary ochronne. Czarami (Fireball działa tu cuda) i strzałami należy zabić czarodziejki na lewo od nas, następnie odeprzeć atak potworów. Gdy to się uda, pozostała trójka czarodziejek u góry nie powinna już być problemem. Po walce uratujemy Redbearda, który wyjaśni nam, co się działo, podaruje też Bracers AC 2.

Naszym kolejnym celem jest Yaratar. Tu nie mam na razie aż tak wiele do zrobienia, musimy natomiast dowiedzieć się o porwaniu Waterbarona i odnaleźć poszlaki wskazujące, kto za tym stoi.

 1) Stocznia

2) Sklep z magicznymi przedmiotami

3) Grupa wojowników.

4) Kwatera główna Krakena, są tu dwie grupy wojowników, Cocaktrice oraz czarodziejek. Wrogowie zaczynają w grupach, więc można to wykorzystać i nieco przerzedzić ich czarami już na starcie. Należy się tu udać po powrocie z Triboar i uwolnieniu Waterbarona. Po ich pokonaniu można odwiedzić Waterbarona, który da nam nagrodę.

5) Grupa agentów Triboar. Jeśli drużyna nie spełni ich żądania, zostanie zaatakowana.

6) Stocznia.

7) Kwatera główna straży miejskiej.

8) Świątynia Tymory.

9) Sala treningowa.

10) Gospoda.

11) Dom Waterbarona. Po jego uratowaniu oraz zniszczeniu kwatery Krakena w 4, trzeba się tu zgłosić po nagrodę.

12) Grupa strażników.

13) Posterunek straży.

14) W tym miejscu należy użyć opcji Search, by otrzymać wskazówki dotyczące porwania.

15) Tawerna.

16) Sklep z bronią.

17) Rybacy.

18) Naprawa łodzi.

19) Punkt wynajmu łodzi.

20) Punkt przechowywania towarów i pieniędzy.

21) Tawerna - czeka tu grupa Krakenów.

Aby uratować Waterbarona i uniknąć wojny pomiędzy Triboar i Yaratar, drużyna musi udać się do Triboar, położonego na zachód od Yaratar.

1) Wejście do miasta - strażnicy zapytają, skąd przybywa drużyna. Jeśli powiemy, że z Yaratar, to czekają nas problemy, więc należy powiedzieć, że nie przybywamy z tego miasta.

2) Kowal

3) Złotnik

4) Gospoda

5) Dom aukcyjny

6)  Świątynia Tyra

7) Sklep z bronią

8) Sklep z ekwipunkiem

9) Kowal

10) Stajnia

11) Siedziba Krakena. Tu jest ukryty porwany Waterbaron z Yaratar. To kolejne trudne starcie. Przed walką rzucamy wszystkie czary ochronne. Gdy się zacznie, musimy wyeliminować czarami i strzałami czarodziejki, bo drużyna zaczyna stłoczona, więc mogą nam zrobić dużo problemów - użycie Haste powinno dać nam lekką przewagę szybkości na starcie. Po walce uwolnimy Waterbarona.

12) Grupa magów i harpii. Po walce możemy zdobyć Boots of Speed.

13) Grupa ogrów i wojowników.

14) Grupa Othyugów i Ścierwojadów.

15) Grupa magów i wojowników pilnujących ukrytego przejścia.

16) Magazyn.

17) Tawerna - lepiej nie przyjmować oferty zakładu, bo drużyna może się upić i stracić część złota.

18) Kwatera straży.

19) Siedziba Faurela Blackhammera - tu należy przyprowadzić Waterbarona po jego uratowaniu z 11.

20) Wejście zabezpieczone hasłem, które brzmi northwaters.

21) Grupa agentów z Yaratar, poszukujących Waterbarona. 

22) Za ukrytym przejściem jest podpowiedź sugerująca miejsce ukrycia Waterbarona.

Po uwolnieniu Waterbarona należy wrócić do Yaratar, by zniszczyć tamtejszą kwaterę Krakena i odebrać nagrodę od Waterbarona. 

Po załatwieniu sprawa w Yaratar, musimy się udać do Longsaddle, by rozwiązać kolejny element intrygi. Miasto to położone jest nieco na północ od Triboar.

1) Z Longsaddle można wyjść każdą z jego krawędzi.

2) Grupa Cockatrice, Harpii i Gryfonów.

3) Grupa Krakenów, na szczęście już pokonana przez farmerów.

4) Grupa Cockatrice i Harpii.

5) Farma opanowana przez grupę Krakenów i Czarodziejek.

6) Tu można czasem spotkać farmera, któremu grozi grupa Krakenów.

7) Wejście na rynek.

8) Kolejna farma, opanowana przez grupa Krakenów, czarodziejek i Ettinów.

9) Grupa Ettinów.

10) Gospoda

11) Producent dzwonów. Powie nam, co się dzieje w mieście.

12) Stajnia.

13) Tu spotkamy  farmera, któremu grożą Krakeni. Jeśli pomogliśmy już temu w 6, to tu będzie pusto.

14) Sklep z bronią.

15) Posiadłość Harpella, opanowana przez agentów Krakena. Po ich pokonaniu odnajdziemy strażnika, który powie nam, co się stało.

16) Farma Legsona, opanowana przez agentów Krakena.

17) Ranczo Legsona, jest tu grupa harpii.

18) Farma Big Star - znajdziemy tu jej właściciela.

19) Ranczo Big star - jest tu grupa Krakenów i czarodziejek. Gdy oczyścimy wszystkie pięć farm, pojawi się Harpell, pogratuluje nam i podaruje dużą sumę pieniądzy, magiczny pierścień ochrony przed ogniem i różdżkę błyskawic.

20) Sklep z ekwipunkiem. 

Po zaliczeniu tego zadania wracamy do Waterdeep - wejdziemy do miasta od strony portu przemytników. Należy teraz udać się na właściwą przystań i wybrać statek odpływający do Mintarn, będącego naszym kolejnym celem.

1) Wejście do miasta. Gdy będziemy tędy wracać, wydarzy się jedno z trzech wydarzeń - jeśli w drużynie jest Jagaerda, wówczas opuści ona drużynę, jeśli ta będzie chciała wrócić na kontynent. Jeśli w drużynie są Siulajia albo Jarbarkas, wtedy postać ta zostanie porwana przez piratów i uprowadzona do Luskan.

2) Kompania transportowa - można tędy wrócić na kontynent albo popłynąć do Orlumbor. 

3) Gospoda.

4) Zbrojownia.

5) Sklep z ekwipunkiem.

6) Sala treningowa.

7) Świątynia Waukeen.

8) Brama do zamku.

9) Siedziba władcy wyspy. Gdy rozwiążemy intrygę na wyspie, wówczas podziękuje nam i podaruje Tyrant's Trident.

10) Strażnicy nie wpuszczą nas, dopóki nie oczyścimy magazynów i fortu.

11) Magazyn przejęty przez najeźdźców. Jest tu grupa gigantów i magów. Po oczyszczeniu każdego z magazynów, można w nim odpoczywać.

12) Magazyn przejęty przez najeźdźców. Jest tu grupa gigantów, wojowników i magów.

13) Magazyn przejęty przez najeźdźców. Jest tu grupa ifrytów, wojowników i magów.

14)  Magazyn przejęty przez najeźdźców. Jest tu grupa gigantów i otyughów.

15)  Magazyn przejęty przez najeźdźców. Jest tu grupa cyklopów, wojowników i magów. Gdy zacznie się walka, kolejni wrogowie zaczną nadchodzić ze wschodu. To kolejne trudniejsze starcie, gdzie należy jak najszybciej wyeliminować południowe skrzydło, inaczej wezmą nas w kleszcze.

16) Grupa gigantów, cyklopów i wojowników - pojawiają się tylko nocą.

17) Tu spotkamy Jagaerdę, znaną nam z poprzedniej części gry. Można ona dołączyć do drużyny, jest bardzo dobrą wojowniczką.Po spotkaniu czeka na walka z grupą Otyugów i cyklopów.

18) Grupa Otyughów.

19) Grupa wojowników, gigantów i cyklopów.

20) Fort - pilnuje go grupa Otyugów, ifrtyów i gigantów. Po walce zdobędziemy magiczny łuk i zestaw magicznych strzał.

Po załatwieniu spraw w Mintarn należy popłynąć do Orlumbor. Gdy będziemy wsiadać na statek, postać, w której zakochana/y jest pierwsza postać z drużyny, zostanie uprowadzona. Od tej pory, aż do momentu, kiedy ją odbijemy, postać ta będzie miała nieco niższe statystyki. Niestety, przyjdzie na to trochę poczekać. 

 1) Wejście do podziemi.

2) Świątynia Talosa, spotkamy tu dużą grupę agentów Krakena. To ostatniej miejsce, w którym można zdobyć kryształy. Po walce zdobędziemy dowody spisku, które należy zanieść Wrighttsonowi.

3) Duża grupa Bullette.

4) Gospoda.

5) Informacja o kursach statków.

6) Nabrzeże - o 6.00 odpływają stąd statki do Mintarn i na kontynent. Jeśli odpłyniemy na kontynent, to Jagaerda nas opuści. Jeśli wcześniej nie porwano członka drużyny, to wydarzy się to tutaj.

7) Spotkanie z niewolnikiem.

8) Grupa ogrów.

9) Grupa Bullette, Kampfrut i Vilstrak.

10) Grupa Bullette, Kampfrut i Vilstrak. Niektóre dołączą w trakcie walki.

11) Urząd miejski.

12) Sklep z magicznymi przedmiotami.

13) Świątynia Gonda.

14) Stocznia.

15) Sklep z bronią.

16) Siedziba Wrighttsona. 

17) Sklep z ekwipunkiem.

18) Grupa Bullette.

19) Przejście do tunelu prowadzącego do Far Windward.

Po zaliczeniu Orlumbor musimy się udać północno-zachodnim tunelem do Far Windward.

1) Tu spotkamy Ougo, który będzie chciał dołączyć do drużyny. Należy mu na to pozwolić, bo będzie bardzo ważną postacią. Po powrocie z 11 czeka nas tu scenka.

2) Jeśli przyjdziemy tu przed rozwiązaniem intryg w Orlumbor, to czeka nas walka z grupą agentów Krakena.

3) Sklep z butami. Można tu kupić magiczne buty, które pozwalają w trakcie walki przenieść postać z miejsca na miejsce.

4) Zgromadzenie mieszkańców.

5) Wyjście z tuneli łączących Far Windward z Orlumbor.

6) Jeśli wejdziemy tu przed załatwieniem spraw z 11, wówczas czeka nas walka z grupą Margoyli. Jeśli wejdziemy tu po załatwieniu spraw z 11, wówczas przyjdzie nam walczyć z dużą grupą Margoyli, a po walce przeniesiemy się do 1.

7) Sklep z ekwipunkiem.

8) Sala skakania.

9) Dom szewca.

10) Gospoda.

11) Walka z grupą agentów Krakena i Margoylami. Po walce zdobędziemy dokumenty częściowo wyjaśniające intrygę.

12) Kabaret.

13) Grupa Bulette.

14) Wejście do miasta.

15) Wyjście z miasta - jeśli drużyna nie rozwiązała tutejszej intrygi, to Ougo ją opuści. 

Po tym, jak rozwiążemy intrygę w Far Windward, wracamy do Orlumbor i udajemy sie do siedziby Wrighttsona, by zakończyć ten wątek fabularny. Teraz możemy wrócić na kontynent i udać się do Neverwinter. 

 1) Wejście do miasta - każdy jest przeszukiwany w związku ze sprawą dwóch porwanych ambasadorów. 

2) Południowy dok - stąd odpływają i tu przypływają statki z Orlumbor i Mintarn. 

3) Północny dok - stąd opływają statki do Fireshear. Dostępny jest on dopiero po zaliczeniu Mirabar.

4) Tu można kupić bilet na statek do Orlumbor i Mintarn.

5) Tu można kupić bilet na statek do Fireshear.

6) Stocznia.

7) Kowal.

8) Ogród.

9) Sklep z ekwipunkiem i magicznymi przedmiotami.

10) Sala treningowa.

11) Wejście do Ogrodów Neverwinter. 

12) Wejście do kryjówki Krakenów.

13) Grupa Mantikor i wojowników.

14) Jeden z porwanych ambasadorów.

15) Grupa wielkich mrówek.

16) Sklep z ekwipunkiem.

17) Świątynia Oghmy.

18) Przechowalnia

19) Gospoda

20) Gospoda

21) Świątynia Tyra.

22) Dom lorda Nashera. Jeśli drużyna wejdzie tu przed odnalezieniem obu ambasadorów, to zostanie odesłana do Far Windward. Jeśli wejdziemy tu po odnalezieniu obu ambasadorów, to otrzymamy nagrodę. 

23) Grupa agentów Krakena.

24) Drugi z porwanych ambasadorów. 

25) Główna baza Krakenów, jest tu grupa magów, wojowników i Mantikor. 

26) Tawerna - Jeśli porozmawiamy z właścicielem, to ostrzeże on Krakenów, którzy zaskoczą nas w walce.

27) Sklep z magicznymi przedmiotami.

28) Wypożyczalnia łodzi.

Po uratowaniu ambasadorów w Neverwinter, ruszamy wzdłuż wybrzeża na północ, do Port Llast.

1)  Siedziba kapitana portu - jeśli drużyna przyjdzie tu po pokonaniu piratów, to otrzyma nagrodę. 

2) Grupa widm - jeśli drużyna powie, że się boi, to wezmą ją z zaskoczenia.

3) Grupa pająków.

4) Wejście do siedziby widm.

5) Gospoda

6) Sklep z bronią.

7) Grupa ognistych gigantów.

8) Grupa mantikor.

9) Zarząd portu.

10) Jubiler

11) Przystań - statki odpływają pomiędzy 9.00 AM i 4 P.M. Stąd można wyruszyć, by rozprawić się z piratami.

12) Wejście do kwatery Krakena.

13) Target.

14) Część mieszkalna

15) Świątynia Tymory.

16) Sklep z magicznymi przedmiotami.

17) Pojedynczy agent Krakena - nie zaatakuje, ale można zdobyć kilka ważnych informacji.

18) Grupa wielkich szczurów.

19) Żelazny golem - można go zranić tylko bronią +3 i mocniejszą oraz czarami typu Lightning. Jeśli nie zostanie szybko zniszczony, to pojawi się drugi.

20) Kwatera główna Krakena - jeśli drużyna przyjdzie tu po pokonaniu piratów, to spotkamy tylko jednego agenta. Jeśli przyjdziemy tu wcześniej, to czeka nas walka z dużą grupą agentów Krakena.

21) Jeden agent Krakena - ale groźny, bo rzuca czar Slay Living, zabijający na miejscu, o ile mu się nie przeszkodzi.

22) Grupa wielkich pająków i Cockatice.

Jeśli wsiądziemy na statek na przystani i wyruszymy w drogę, to zaatakują nas piraci. Mamy do wyboru uciec, albo zostać i walczyć. Ucieczka zmniejszy reputację drużyny. Pozostanie pozwoli walczyć z piratami.

1) Tu zaczniemy starcie na statku

2) Mostek - drużyna powinna wejść tu jak najszybciej, co sprawi, że piratom zajmie więcej czasu dogonienie statku i pozwoli nam oddać więcej strzałów z dział.

3) Zejście pod pokład - drużyna może się tu ukryć, co pozwoli jej schować się przed piratami i dotrzeć do Luskan, Ale uniemożliwi nam to ich pokonanie.

4) Działa - każde z nich jest naładowane, można ich użyć, by spróbować zatopić statek piratów. Jeśli nam się nie uda zaliczyć szczęśliwego trafienia, to piraci dotrą na statek. Na statek przybędzie kilka grup piratów. Pierwsza składa się z samych piratów, druga z wojowników i czarodziejek, a trzecia z magów. Jeśli zatopimy statek piratów strzałem z działa, albo pokonamy ich, to należy przespać i powrócić do Port Llast.

5) Łodzie ratunkowe - można nimi uciec ze statku. 

Naszym kolejnym celem jest Luskan. Położone jest ono na wybrzeżu, na północ od Port Llast.

1) Wejście do miasta - jeśli drużyna odnalazła w Luskan Jagaerdę, to przy wyjściu z miasta opuści ona drużynę.

2) Budynek administracji portu.  Jeśli wejdziemy tu po pokrzyżowaniu planów piratów, to straż zaatakuje tu drużynę.

3) Sklep z ekwipunkiem.

4) Siedziba kapitana Suljacka - drużyna może tu odpocząć, ale musi oddać 20% posiadanych pieniędzy i kosztowności. Po tym jak uwolnimy Redlega i wyjaśnimy sprawę w Mirabar, czeka nas tu walka.

5) Siedziba kapitana Rethora drużyna może tu odpocząć, ale musi oddać 20% posiadanych pieniędzy i kosztowności. Po tym jak uwolnimy Redlega i wyjaśnimy sprawę w Mirabar, czeka nas tu walka.

6) Siedziba kapitana Kutha - drużyna może tu odpocząć, ale musi oddać 20% posiadanych pieniędzy i kosztowności. Po tym jak uwolnimy Redlega i wyjaśnimy sprawę w Mirabar, czeka nas tu walka. 

7) Wejście do siedziby Hostower - próba skończy się atakiem wielkiej liczby golemów i magów, zbyt silnych, by dało się wygrać.

8) Tu drużyna wyląduje, jeśli ukryła się na statku podczas ataku piratów.

9)  Siedziba kapitana Taeri- drużyna może tu odpocząć, ale musi oddać 20% posiadanych pieniędzy i kosztowności. Po tym jak uwolnimy Redlega i wyjaśnimy sprawę w Mirabar, czeka nas tu walka. 

10) Gospoda

11) Punkt spotkań piratów

12)  Siedziba kapitana Barama - drużyna może tu odpocząć, ale musi oddać 20% posiadanych pieniędzy i kosztowności. Po tym jak uwolnimy Redlega i wyjaśnimy sprawę w Mirabar, czeka nas tu walka. 

13) Tu spotkamy Jagaerdę, która wyśle nas do Ruathym, bu uratować Redlega. Jeśli drużyna nie ma któregoś z kryształów, to Jagaerda da nam brakujący. To zamyka pierwszy etap wizyty w Luskan.

14) Sklep rybny.

15) Tu znajdziemy Jagaerdę po powrocie z Ruathym. Po jej uwolnieniu można tu bezpiecznie odpoczywać.

16) Duża grupa wojowników.

17) Strażnicy rozpoznają Redlega. Po ich pokonaniu powróci on do Ruathym.

18) Drużyna się tu pojawi, gdy powróci z Ruathym, mając Redlega.

19) Grupa magów i wojowników.

20) Grupa magów, golemów i wojowników.

21) Grupa Margoyli, magów i wojowników. Pilnują porwanej ukochanej osoby pierwszej postaci w drużynie. Po ich pokonaniu dołączy ona do drużyny, a Ougo ją opuści.

22) Sklep z bronią.

23) Sklep z ekwipunkiem.

24) Sklep z biletami, nie działający.

 Do Ruathym przeniesiemy się automatycznie po rozmowie z Jagaerdą.


 

1) Tu drużyna wyląduje 

2) Zasadzka piratów

3) Gospoda

4) Sklep z bronią

5) Sklep z ekwipunkiem

6) Duże zgromadzenie piratów

7) Gdy dołączy już do nas Redleg, to tu czeka nas finałowa walka z dużą grupą piratów i magów. Kolejni będą dołączać, dlatego kluczem jest używanie przeciwko nim czarów typu Fireball, które będą ich kasować na dużym obszarze. Po ich pokonaniu wrócimy do Luskan.

8) Tu spotkamy dwójkę szpiegów.

9) Grupa piratów.

10) Grupa nieumarłych. Jeśli z drużyną będzie Redleg, to można tu będzie odpocząć bezpiecznie.

11) Duża grupa nieumarłych. Po walce zdobędziemy dwa bardzo mocne magiczne przedmioty - Bloodaxe i Red Shield.

12) Grupa piratów.

13) Tu można znaleźć książkę opisującą historię wyspy.

14) Duża grupa piratów i magów.

15) Grupa piratów.

16) Cela, w której znajdziemy Redlega. Jeśli go uwolnimy, ale nie dołączymy do drużyny, to ominie nas trudna walka w 7.

17) Główne wejście - jeśli drużyna spróbuje je wyważyć, to narobi hałasu, co będzie skutkowało kolejną walką. Wejście po cichu umożliwi spokojne dostanie się do celi Redlega. 

18) Tu dostaniemy się, jeśli w 17 wybierzemy ciche wejście.

19) Jeśli spróbujemy wyważyć drzwi w 17, to tu czeka nas walka z dużą grupą wrogów. 

Po powrocie do Luskan i uwolnieniu Jagaerdy oraz ukochanej osoby, możemy udać się do Mirabar, gdzie czeka nas finał wątku związanego ze spiskiem. Miasto to położone jest na wschód od Luskan.

1) Wejście do miasta 

2) Sklep z magicznymi przedmiotami

3) Strażnica

4) Sklep z bronią, także magiczną

5) Przechowalnia

6) Ukryte przejście do domu Menastera

7) Dom Menastera - tu drużyna powinna się udać po wydarzeniach w domu rady.

8) Sklep z lepszymi magicznymi przedmiotami.

9) Sala treningowa

10) Świątynia Vergadaina

11) Centrum handlowe

12) Grupa magów i wojowników

13) Gospoda

14) Dom rady miasta - tu odbędzie się spotkanie drużyny z przedstawicielami miasta i ambasadorami. Jeśli drużyna wykonała wszystkie questy, to zdoła przekonać zebranych o prawdziwości spisku (można skorzystać z Crown, by sprawdzić, czy coś pominęliśmy). W trakcie narady do akcji wkroczą wrogowie - zacznie się trudna walka z czterema grupami wojowników i czarodziejek, drużyna otrzyma wsparcie kilku krasnoludów. To jedna z najtrudniejszych walk w grze, bo wrogowie atakują ze wszystkich stron. Kluczem do wygrania będzie jak najszybsze wybicie czarodziejek Fireballami. Można też poświęcić do tego krasnoludy. Wojowników powinno się potraktować czarami Hold Person, co pozwoli ich szybko zabic.

15) Gospoda

16) Świątynia Tymory

17) Grupa agentów Krakena i czarodziejek.

18) Dom Rauryma - po spotkaniu rady należy go odwiedzić, a umożliwi on drużynie dołączenie Kriiadora, który jest bardzo dobrym wojownikiem.

19) Wejście do domu Rauryma - będzie zamknięte do zakończenia wydarzeń w 14.

20) Ochroniarze Rauryma

21) Krasnoludy ochraniające Steelfista

22) Wejście do domy Steelfista - będzie zamknięte aż do zakończenia wydarzeń w 14.

23) Siedziba Steelfista - po spotkaniu rady należy go odwiedzić. Umożliwi on drużynie dołączenie Gauhoka, dobrego wojownika, albo, jeśli drużyna już nie ma miejsc, podaruje Battle Axe +3.

24) Dziura - postać, która do niej wskoczy, otrzyma obrażenia.

25) Grupa czerw - jeśli drużyna je pokona, to otrzyma od krasnoludów klejnoty. A gdy przyjdzie tu później, to dostanie Miecz +3.

26) Odpoczywający górnicy.

27) Kolejna grupa odpoczywających górników.

28) Jeśli drużyna trafi tu przed wydarzeniami z 14, to trafi na grupę wojowników. Po wydarzeniach z 14, to miejsce będzie puste.

29) Grupa kapłanów - są bardzo groźni, bo rzucają czary Slay Living, zabijające na miejscu. Przy jednym z nich znajdziemy mapę, wskazującą nam dalszą drogę.

30) Grupa ogrów i Ettinów.  

Po wykonaniu zadania w Mirabar, drużyna może wyruszyć do miejsca, gdzie rozegra się finałowy etap tej gry. W tym celu musimy wrócić do Neverwinter, a stamtąd popłynąć do Fireshear. 

 Fireshear to tak naprawdę dwie lokacje - miasto i kopalnie. Są one połączone szybami, zaznaczonymi na obu mapach literami a i b. Aby więc dostać się do kluczowej części Fireshear trzeba będzie zejść do kopalni (najlepiej zejściem c), tam pokonać wielkiego Yeti, a następnie wrócić do miasta, by pokonać Obserwatora.

1) Wyjście z miasta

2) Ranny gnom

3) Świadectwo ataku na miasto

4) Grupa orków, yeti i lodowych ogarów.

5) Grupa orków i yeti.

6) Przedstawicielstwo Waterdeep. Tu należy przyjść po nagrodę po zabiciu wielkiego yeti.

7) Siedziba gubernatora z Neverwinter.

8) Siedziba gubernatora z Mirabar.

9) Sklep z ekwipunkiem.

10) Dom Barhilta

11) Gospoda

12) Sklep z bronią.

13) Świątynia Dumathaina

14) Górnicy zamienieni w kamień przez Obserwatora.

15) Tu drużynę czeka finałowa walka z Obserwatorem. Pierwszy etap to walka z dużą grupą Yeti i ogarów. Należy uważać, aby nie pozbyć się pochopnie wszystkich czarów ognia. Po ich pokonaniu zacznie się starcie z Obserwatorem. Towarzyszy mu grupa Yeti i lodowych ogarów. Obserwator jest odporny na czary, dlatego ideałem jest, by jak najwięcej postaci miało łuki ze strzałami +1 i więcej (można je kupić w Fireshear po pokonaniu wielkiego Yeti w kopalni). Czarami typu Fireball należy wyeliminować wrogów, a do Obserwatora strzelać dystansowo. Należy uważać, bo ma on sporo mocnych czarów, w tym takie zabijające na miejscu, więc najlepiej nie podchodzić za blisko.

16) Przystań - drużyna może stąd wrócić do Neverwinter albo popłynąć do Ice Peak, czyli ostatniej lokacji w grze.

Kopalnia:


 

1) Pojedynczy górnik, podpowie drużynie, gdzie iść.

2) Kilku odpoczywających górników.

3) Grupa Remorhazów - po walce drużyna zdobędzie Ring of Protection +2.

4) Grupa Umbrowych Kolosów

5) Kilka odpoczywających gnomów.

6) W jednej z tych lokacji spotkamy dużą grupę Yeti oraz lodowych ogarów. Po ich pokonaniu pojawi się natychmiast druga taka grupa, w jej skład wchodził będzie wielki Yeti. Pokonanie tej grupy zakończy losowe ataki Yeti w tej lokacji. Yeti są szczególnie wrażliwe na czary ognia. Niestety, narzucają strach, dlatego odradzam używanie tu Haste, bo może doprowadzić do tego, że przerażona postać ucieknie nam z pola walki. 

Po pokonaniu wielkiego Yeti oraz Obserwatora, drużyna może wyruszyć z przystani w Fireshear do Ice Peak, czyli ostatniej lokacji w rozgrywce. Przed wyprawą polecam się zaopatrzyć w Fireshear, bo powrót nie będzie taki prosty. Naszą podróż po tym obszarze zaczniemy od Aurilsbarg.

 

1) Tu dopłyniemy z Fireshear. Można tędy wrócić, ale powrót kosztuje 200 PP od osoby.

2) Tędy także można odpłynąć do Fireshear.

3) Strażnica

4) Gospoda.

5) Tu dowiemy się o obecności szpiegów.

6) Sklep z bronią.

7) Kilku Northmanów - przy spotkaniach z nimi należy zachowywać się przyjaźnie.

8) Czarodziejka i grupa lodowych ogarów.

9) Grupa wojowników.

10) W tym rejonie drużyna może zostać zaatakowana przez grupy ogarów.

11) Biuro Rolska - po przybyciu tutaj drużyna zostanie aresztowana. Należy tego uniknąć - jeśli do tego dojdzie, to w późniejszych walkach liczba wrogów będzie liczniejsza.

12) Cele więzienne

13) Więzień w tej celi może udzielić drużynie kilku rad.

14)  Tu trafi drużyna po aresztowaniu. Należy odpocząć jeden dzień i spróbować wyjść, by akcja potoczyła się dalej.

15) Grupa przyjaznych krasnoludów.

16) Grupa Northmenów - jeśli drużyna była wobec nich poprzednio przyjazna, wówczas przepuszczą ją, inaczej zaś - zaatakują.

17) Wejście do Freezfire, dostępne jednak na późniejszym etapie odkrywania Ice Peak.

W Aurilsbarg tak naprawdę nie ma nic do roboty, więc o ile drużyna nie da się aresztować, to można od razu ruszać na wschód, do Bjorn's Hold



1) Tu spotkamy Bjorna - jeśli drużyna walczyłą z Northmenami w Aurilsbarg, to zostanie tu aresztowana i odesłana do Icewolf.

2) Droga prowadząca na północ jest ślepym zaułkiem.

3) Grupa magów i wojowników. Podczas walki dołączą dwie kolejne grupy.

4) Grupa wojowników.

5) Tu obozuje oddział Northmenów.

6) Dom Bjorna.

7) Tu spotkamy Big Fish, który udzieli drużynie kilku ważnych rad. 

8) Kolejna grupa obozujących Northmenów.

9) Tędy można wyruszyć do Icewolf.

 Po wizycie w Bjorn's Hold, ruszamy na północny wschód, do Icewolf. Co jest ważne, nie będzie już można powrócić. Na szczęście w Icewolf są sklepy, sala treningowa itd. Mimo wszystko, polecam zrobić sobie zapasowy save przed udaniem się tam.

1) Tu drużyna dotrze z Bjorn's Hold.

2) Kilku przyjaznych krasnoludów.

3) Grupa magów i wojowników.

4) Pojedynczy szpieg.

5) Skrzynia - jeśli drużyna spróbuje ją otworzyć, to gaz obezwładni ją i zostanie uwięziona.

6) Grupa wędrujących Northmenów.

7) Grupa obozujących łowców.

8) Punkt wymiany klejnotów.

9) Sala treningowa

10) Świątynia

11) Tu drużyna zobaczy wielki lodowiec.

12) Ostatnie spotkanie z Northmenami. Jeśli drużyna jest z nimi zaprzyjaźniona, to dostanie Northelm +2 of Cold Resistance. W innym przypadku drużynę czeka walka, a hełm można zdobyć po niej.

13) Grupa odpoczywających łowców.

14) Tu czeka na drużynę Bleak Sky. Spyta ją, czy jest gotowa. Jeśli tak, to będzie można ruszyć dalej, ale nie da się już wrócić.

15) Ostatnie miejsce, gdzie można bezpiecznie odpocząć.

16) Droga do Freezefire. Aby dojść tam szybciej, należy skręcić na południe.

17) Wejście do ostatecznej lokacji w grze. Aby dotrzeć do legowiska smoka, należy pójść tu na południe.

Przed nami finał tej gry, czyli Freezefire.

1) Grupa gigantów.

2) Grupa magów i gigantów.

3) Finałowa walka z gigantami, kolejne grupy będą dołączać w trakcie walki.

4) Wejście do siedziby gigantów.

5) Wejście do legowiska Freezfire - aby je znaleźć, trzeba użyć opcji Look.

6) Trumna - w środku znajdziemy Wand of Lightning oraz kilka zwojów z czarami leczącymi.

7) Wampir i kilka upiorów.

8) Gorące źródła - tu można bezpiecznie odpocząć.

9) Tu znajdziemy Wand of Fireballs i kilka elementów uzbrojenia. 

10) Grupa umbrowych kolosów.

11) Szczątki poprzedników drużyny.

12) Grupa Gorimerów. To trudni wrogowie, bo lubią zamieniać w kamień.

13) Tu znajdziemy martwego Freezfire. Można tu także odpocząć.

14) Finałowe starcie - wrogów jest dużo i atakują z obu stron. Drużyna otrzyma pomoc od krasnoludów. Za każde aresztowanie, jakie miało miejsce podczas pobytu drużyny w Ice Peak, wrogów będzie więcej. Kluczem jest użycie czarów typu Hold Person/Monster albo Charm Person/Monster, które zmniejszą liczbę wrogów. 

Gdy walka będzie blisko końca, najlepiej pouzdrawiać tyle postaci, ile się da, bo czeka nas druga runda. Tym razem walczyć będziemy ze smokiem. Smok skupi się na początku na krasnoludach (o ile przeżyło ich dość dużo). Dlatego najlepiej się od nich oddalić i podejść do smoka, atakując go ze wszystkich stron czym tylko się da. 

Po tej walce czeka nas już tylko obejrzenie zakończenia i finał tej gry. 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz