"The Dark Queen of Krynn" rozpoczyna się w momencie, kiedy drużyna przybywa do generał Laurany, która wysyła ją do zaatakowanego przez smoki miasta. Bohaterowie wyruszają następnie na Taladas - inny kontynent Krynnu, zamieszkały głównie przez minotaury i gnomy. Czeka ich tam kolejna intryga, tym razem jednak będzie ona miała charakter o wiele bardziej brutalny, ponieważ drużyna staje naprzeciw powracającej na Krynn bogini Takhisis.
Gra przynosiła całkowitą zmianę konwencji rozgrywki. O ile część druga, "Death Knights of Krynn", postawiła na liczne subquesty, tak tutaj wrócono do niemal całkowitej liniowości, znanej z pierwszej części gry. Znacząco powiększono lokacje - tak dużych nie było praktycznie w żadnej z poprzednich gier. O ile tam stawiano bardziej na ich ilość, tak tutaj powiększono je tak bardzo, że zgubienie się nie było niczym dziwnym - a pamiętajmy, że Goldbox nie miał domyślnie automapy (naprawili to fani, tworząc program Goldbox Companion, który w tej konkretnej grze potrafi naprawdę ratować życie).Ostatnia część trylogii jest także najbardziej brutalną z gier - walki są tu zdecydowanie trudniejsze niż poprzednio. Gros z nich toczymy przeciwko wysokopoziomowym Draconom, którzy po śmieci często wybuchają. Bardzo dużo jest walk ze smokami. O ile mamy drużynę z poprzednich gier, to dość szybko będziemy mieć dwie smocze lance - one uczynią grę o wiele prostszą. Rozgrywka "od zera" oznacza przechodzenie całej gry tylko z jedną. Dlatego, o ile w przypadku części drugiej dało się jeszcze grać świeżo stworzoną drużyną, tak w przypadku tej trudno mi to sobie wyobrazić, nawet jeśli gra taką opcję daje.
Najbardziej zauważalną jednak zmianą była grafika. "The Dark Queen of Krynn" to pierwsza gra Goldboxowa, wykorzystująca paletę 256 kolorów. W efekcie tego gra stała się nieco bardziej kolorowa, szczególnie patrząc na pola bitew. Zmiana grafiki oznaczała jednak problem, bo przy okazji zrezygnowano z możliwości samodzielnego tworzenia ikonek postaci - zamiast tego gracz sam wybierał z już dostępnych. Rezultatem było to, że przy imporcie postaci z poprzednich gier, ta część automatycznie przydzielała nam nowe. Na szczęście jest opcja ich zmiany. Poprawie uległy także projekty wrogów i niektóre sekwencje. Wprowadzono też kilka udogodnień mechanicznych - podświetlanie postaci, które zdobyły dość expa, by zyskać nowy poziom albo obsługę walk z poziomu myszki.Ale żeby nie było tak różowo - "The Dark Queen of Krynn" jest niestety fabularnie najsłabszą częścią cyklu. Po bardzo udanej "Death Knights of Krynn" oczekiwałam czegoś równie dramatycznego i chwytającego za serce, a tu niestety takie motywy, będące siłą dwójki, zupełnie zniknęły. Fabuła nie ma wielu związków z poprzednimi grami, zaś poszczególne wydarzenia średnio łączą się ze sobą. Naprawdę, można to było zrobić dużo lepiej. Nie ma tu wątków fabularnych, które by się rozwijały przez cały czas fabuły, nie ma nawet jakichś wyraźnie zarysowanych wrogów.
Rezygnacja z subquestów też nie wyszła grze na dobre. Co więcej, widać, że nie wszystkie plany zrealizowano. Na mapie świata jest cały spory obszar królestwa elfów, będący od początku do końca niedostępnym dla graczy. Kilka miast na mapie to wyłącznie menu. Do tego dorzucić trzeba kilka bugów (na szczęście żadnych naprawdę poważnych) oraz niektóre rozwiązania mechaniczne - przykładem jest finałowa lokacja, bardzo duża, pozbawiona możliwości wyjścia oraz sensownych podpowiedzi, przez co drużyna może po niej krążyć naprawdę długo, nie wiedząc, co ma zrobić.Sprzedaż gry była niezła - ok. 40 000 sztuk jak na trzecią część cyklu wydanego na staroświeckim silniku to niezły wynik. Dostało się jej jednak od krytyków o wiele mocniej. Dotyczyło to zwłaszcza przeładowania gry ciężkimi walkami oraz słabszej fabuły. Choć doceniano poprawę grafiki, to zwracano uwagę, że nastąpiła ona dopiero po pięciu latach od wydania pierwszej gry na tym silniku. W efekcie czego, dość zgodnie stwierdzano, powstała gra tylko dla wiernych fanów cyklu.
"The Dark Queen of Krynn" była jedną z ostatnich gier wydanych na tym silniku. Czas bowiem płynął mocno naprzód, ale trzeba było czekać dopiero do "Baldur's Gate", aby powstał kolejny silnik, który wypromował mocno gry z uniwersum Dungeons and Dragons. Przyznaję, ta gra mogłaby być lepsza. Widać w niej starania, ale widać też, że nie umiano w pełni wykorzystać jej potencjału.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz