Etykiety

sobota, 24 września 2022

Death Knights of Krynn - recenzja

 Ledwie rok po wydaniu "Champions of Krynn" ukazała się druga część trylogii, zatytułowana "Death Knights of Krynn". Tak szybkie wydanie kontynuacji nie dziwi - był to standard w tamtych czasach. Dzisiaj może to zaskakiwać, ale tempo tworzenia gier na przełomie lat 80 i 90 było naprawdę imponujące. Choć w przypadku gier wydawanych na silniku Goldbox nie jest to nawet niespodzianka - w końcu silnik wszystkie gier był ten sam, co oznaczało, że nie trzeba było tworzyć wszystkiego od zera.

"Death Knights of Krynn" zaczyna się dokładnie zaraz po zakończeniu "Champions of Krynn". Trwa uroczystość żałobna poświęcona pamięci tragicznie zmarłego sir Karla. Uroczystość tę przerywa niespodziewanie sam zmarły - przybywając jako rycerz śmierci, wskrzeszony przez Lorda Sotha. Kradnie on smoczą lancę i ucieka. Doprowadzona do rozpaczy Maya rusza w pościg - w tym samym momencie posterunek zostaje zaatakowany przez armię Draconów.

 Przyznaję, że od strony fabularnej druga część gry prezentuje się o wiele lepiej niż jedynka. "Death Knights of Krynn" jest jeszcze bliższe nastrojowi kronik smoczej lancy niż poprzedniczka. Dużo tu dramatycznych momentów, heroicznych śmierci i scen, które trudno nazwać optymistycznymi. Ponura aura unosi się na tą grą od samego początku i nie opuszcza jej do finału - nawet on ma nieco gorzkawy posmak. 

W grze zaszła natomiast jedna, ale dość istotna zmiana. O ile "Champions of Krynn" była grą całkowicie liniową, z dwoma drobnymi subquestami, tak w "Death Knights of Krynn" subquesty zajmują już tyle samo czasu co zasadnicza rozgrywka. Jest ich dużo, są różnorodne i zdarzają się naprawdę ciekawe. Miało to swoje uzasadnienie - jeśli bowiem ktoś grał w grę bez korzystania z drużyny z poprzedniej części, to zaczynał słabszymi postaciami (zwłaszcza, gdy chodzi o dostęp do ekwipunku). Te subquesty pozwalają wyrównać tę kwestię.

 W mechanice zmian nie ma może wiele (ograniczenia silnika robią swoje), ale da się je zauważyć. Po pierwsze, zniknęła konieczność zapamiętywania czarów na nowo po ich rzuceniu. Gra automatycznie zapamiętuje nasz zestaw czarów, a reset następuje dopiero po zdobyciu przez maga nowego poziomu. Drugim elementem jest rezygnacja z niektórych lokacji przedstawianych jako menu. Teraz każda z nich ma swoją mapę. Wzrósł natomiast zauważalnie poziom trudności - ale to nie powinno dziwić. Gracze maja też dostęp do większej liczby czarów - o ile w jedynce były to czary poziomów 1-4, to teraz mamy dostęp do czarów maga na poziomie 8 i clerica na na poziomie 6. Wreszcie, gdy postać zdobywa poziom, jej imię jest podświetlane.

W kwestiach technicznych zmian nie ma - gra opierała się wciąż na grafice EGA (wersja na komputer Amiga została nieco rozbudowana). Ładniejsza jest może nieco mapa świata, dodano kilka nowych dźwięków oraz parę nowych efektów związanych z czarami. Oczywiście, mamy nowych wrogów i lokacje. Niemniej, trudno było liczyć na więcej.

 

Gra sprzedała się całkiem nieźle, bo w 61 tysiącach kopii. Recenzje były w większości pozytywne, doceniano poprawki, zwłaszcza w kontekście fabuły. Niemniej, zwracano uwagę, że gra nie wychodzi poza goldboxowe kanony. Krytykowano grafikę, a także brak jakichkolwiek poważniejszych wyzwań logicznych. 

"Death Knights of Krynn" jest praktycznie pod każdym względem bardziej udana od "Champions of Krynn". Zdecydowanie, wyciągnięto wnioski i poprawiono to, co się poprawić dało. Nie zmieniało to faktu, że gra, wykorzystująca starzejący się szybko silnik, wyraźnie przegrywała z nowościami. Wystarczy przypomnieć, że w 1991 ukazało się genialne "Final Fantasy IV" - gdyby je porównać z "Champions of Krynn", to widać, jak bardzo Japończycy zaczynali na tym polu wyprzedzać zachód. Z kolejnymi latami tendencja ta miała się jeszcze nasilić.

1 komentarz:

  1. Podziwiam. Za przechodzenie tych antycznych tytułów. Dla mnie 90% tytułów sprzed 1996 roku jest w tym gatunku kompletnie dzisiaj niegrywalna. Iselor

    OdpowiedzUsuń