Etykiety

sobota, 24 września 2022

Death Knights of Krynn - Questy poboczne

W odróżnieniu od poprzedniej części, ta obfituje w subquesty.  Poniższe questy możemy wykonać w dowolnym momencie rozgrywki. Są to dodatkowe lokacje, w których można zdobyć nieco nowego ekwipunku. Szczególnie polecam je tym, którzy grają nową drużyną, nie przeniesioną z Champions of Krynn.

Kuo Toa Slave Ship

Ten quest nie ma stałego miejsca na mapie. Możemy się na niego natknąć chodząc po polach z rzeką. Jeśli się uaktywni, to automatycznie zostaniemy przeniesieni na statek Ko Toa.

1) Tu zostaniemy zaprowadzeni.

2) Cele - można w nich bezpiecznie odpoczywać.

3) Grupa więźniów, która podzieli się z nami swoim planem.

4) Grupa Kuo Toa. Walka z nimi nie wywoła alarmu.

5) Grupa Kuo Toa. Zdobędziemy Long Bow +3, Chain Mail +4 i 10 Strzał +3.

6) Grupa więźniów, poproszą o spotkanie w 7.

7) Tu dowiemy się, gdzie znajduje się na statku świątynia.

8) Jadalnia - jeśli drużyna wywoła walkę, to podniesiony zostanie alarm i  mocno wzrośnie ilość walk.

9) Jeśli podniesiony został alarm, to tu czeka nas walka.

10) Jeśli podniesiony został alarm, to tu czeka nas walka.

11) Niewolnik ma być złożony w ofierze. Jeśli drużyna zainterweniuje, to zacznie się walka. Jeśli nie, to do walki i tak dojdzie, tyle że będzie trudniej. W obu przypadkach w trakcie walki zacznie się pożar.

12) Po scenach z 11 te drzwi są niedostępne.

13) Grupa Kuo Toa.

14) Kabina kapitana

15) Po przeszukaniu znajdziemy Mace +4.

16) Po przejściu przez te drzwi nie będzie można się cofnąć.

17) Duża grupa Kuo Toa.

18) Tu dostaniemy expa za uwolnienie więźniów i opuścimy statek.  


Father of Trees

Wędrując wzdłuż południowej krawędzi mapy, mniej więcej po środku napotkamy grupę Faeries, które poproszą nas o pomoc w uratowaniu swojego świętego drzewa. Quest ten można wykonać tylko raz - jeśli się z niego wycofamy, to nie będzie już można tu wrócić. Jeśli się zgodzimy, Faerie zabiorą nas do środka drzewa.

1) Tu zostaniemy pozostawieni przez Faerie

2) Zasadzka grupy potworów

3) Kolejna grupa potworów

4) Walka z Wyndlassem

5) Mag i jego pomocnicy. Musimy ich pokonać, by wykonać ten quest. Nagrodą będą Boots of Speed i Periapt Proof vs. Poison. Pomocnicy maga to grupa żywiołaków ognia, więc czar ochrony przed ogniem oraz Ice Storm będą tu bardzo przydatne.

6) Walka z grupą pająków

Thotl

 1) Spotkanie z Lessiferem - zakończy się ono walką z grupą nieumarłych.

2) Grupa nieumarłych smoków.

3) Grupa szkieletów i zombie minotaurów.

4) Grupa szkieletów i zombie minotaurów.

5) Aby się tu dostać, musimy użyć czaru Knock maga na poziomie co najmniej 10. W środku znajdziemy Composite Bow +2, 10 strzał +2 i sporo gotówki.

6) Grupa szkieletów i zombie minotaurów.

7) Grupa clericów i zombie minotaurów.

8) Grupa upiorów.

9) Grupa nieumarłych.

10) Grupa czerwonych smoków.

11) Grupa nieumarłych.

12) Grupa nieumarłych.

13) Grupa upiorów i sporo gotówki.

14) Drzwi z pułapką, złodziej może ją usunąć. Oznacza to walkę z nieumarłymi, po której zdobędziemy Wand of Ice Storm.

15) Kapłanka Mishakal poprosi nas o pomoc.

16) Grupa nieumarłych smoków.

17) Grupa szkieletów i zombie minotaurów.

18) Dwa stosy martwych ciał.

19) Duża grupa upiorów.

20) Lessifer z dużą grupą nieumarłych. Po walce ocalimy sir Michaela. 

Cekos

 1) Wejście

2) Starsza kobieta, poprosi o pomoc w odnalezieniu córki i da Quaterstaff +2. Córkę znajdziemy w 19, a gdy ją odprowadzimy, kobieta nagrodzi nas klejnotami.

3) Igorf, brązowy smok - chce dołączyć do drużyny. Póki jest z nami, nie będzie można odpoczywać w domach, choć walce na pewno się przyda.

4) Kuchnia - można tu znaleźć ukryte przejście do smoczego leża.

5) Burmistrz zażąda, by drużyna opuściła Cekos. Jeśli mu się nie uda, to dojdzie do walki.

6) Tawerna - jeśli nie kupimy drinka, to otrzymamy informację.

7) Właściciel zażąda, by drużyna wyszła. Jeśli nie, dojdzie do walki.

8) Żebrak za dwie sztuki Steel zdradzi tajemnicę miasta - chwilę potem dojdzie do walki.

9) Figura - jeśli drużyna podejdzie do niej w nocy, to otrzyma zwój z czarem i usłyszy prośbę.

10) Więzienie - za uwolnienie więźniów drużyna dostanie expa.

11) Cleric, który zasugeruje rozmowę z żebrakiem w 8.

12) Ratusz - jeśli drużyna tu wejdzie, zacznie się walka.

13) Tu drużyna znajdzie klucz do ukrytego przejścia do smoczego leża.

14) Karczma - jedzenie i napoje są zatrute.

15) Wejście do smoczego leża - aby wejść, trzeba mieć klucz z 13.

16) Czarodziej - jeśli go zaatakujemy, to rzuci kulę ognia i zniknie.

17) Tu można bezpiecznie odpocząć.

18) Wejście do smoczego leża.

19) Smocze leże - grupa niebieskich smoków Po wygranej walce zdobędziemy sporo gotówki oraz Wand of Paralyzation.

20) Grupa Draconów pilnujących wejśca do smoczego leża.

Turef

1) Zaraz po wejściu spotkamy krasnoluda atakowanego przez oszalałych pobratymców. Należy mu pomóc. Po walce Skomp dołączy do nas.

2) Naukowiec poszukujący księgi. Gdy mu ją dostarczymy, opowie nam o tajnym przejściu.

3) Zasadzka - jest tu bardzo dużo wrogów, więc lepiej się wycofać. 

4) Matka poszukująca swojego syna. Jeśli go znajdziemy (jest w 6), to otrzymamy Cloak of Displacement.

5) Kuchnia - jeśli przyniesiemy tu ciało dzika, to dostaniemy Short Sword +2.

6) Zaatakuje nas tu krasnolud, należy wybrać opcję Wrestle - po wygraniu walki powie nam, gdzie jest księga. 

7) Ukryte przejście, można je otworzyć tylko, jeśli mamy klucz z 10. Pozwala ono obejść zasadzkę w 3.

8) Skomp nas tu opuści. Zwłoki dzika możemy zabrać to kucharza w 5. Póki mamy zwłoki dzika, póty nie możemy wyjść z Turef.

9) Grupa magów.

10) Kowal sprzedaje klucze po 100 Steel. Klucz do 7 to klucz numer 88. Jeśli drużyna kupi więcej niż 1, to liczba walk losowych wzrośnie. 

11) Tu można bezpiecznie odpocząć. Są tu też skarby.

12) Walka z wojownikami i magami, a następnie z niebieskimi smokami.

13) Wyjście z Turef.

14) Skomp zobaczy swojego dzika i pobiegnie za nim.

15) Tu znajdziemy poszukiwaną księgę, a także Shield +4. Ich zabranie oznacza walkę.

16) Milo - jeśli odniesiemy książkę do 2, to Milo powie nam, że klucz którego szukamy, ma numer 88.

17) Starsza wioski - jeśli ją uratujemy, to da nam skarby.

18) Grupa magów.

19) Grupa wojowników.

20) Budynek pełen pułapek.

21) Budynek pełen pułapek.

22) Grupa wojowników. 

Quazle

 1) Wejście - gdy tylko wejdziemy, zostaniemy zabrani do 2, skąd należy uciec. 

2) Gildia technologiczna - gdy nas tu zabiorą, należy wybrać opcję ucieczki.

3) Siedziba maga - można ją otworzyć czarem Knock maga na co najmniej 11 poziomie. Po pokonaniu maga i nieumarłych znajdziemy tu Eyes of Charming, Potion of Healin i Potion of Speed.

4) Trujące chmury, każda zabiera nam nieco HP.

5) Tu poznamy historię wioski.

6) Szpieg konkurencyjnej gildii.

7) Urząd.

8) Szpital - jeśli w drużynie jest cleric, to może rzucić czary lecznicze, by otrzymać expa.

9) Szkoła.

10) Gildia wojowników.

11) Gildia techniczna - należy zniszczyć znajdujące się tu maszyny.

Wrak statku

1) Tu drużyna spadnie z pokładu. Tędy można też wyjść.

2) Grupa zombie

3) Grupa upiorów

4) Duch kapitana - po walce zdobędziemy Mace +4.

5) Duża grupa szczurów.

6) Pułapka z kuszą - znajdziemy tu Banded Mail +3 i Long Sword +3.

Cursed Village

1) Wejście do wioski - zostaniemy od razu zaprowadzeni do 5.

2) Właściciel sklepu powie nam, co się dzieje w wiosce.

3) Uwięziony czarodziej - by go uwolnić, trzeba pokonać grupę magów.

4) Zielarz.

5) Fałszywy mag - gdy przyjdziemy to po zaliczeniu 3, zacznie się finałowa walka.

6) Tawerna - grupa nieumarłych. Po przyjściu tu z czarodziejem otrzymamy Ring of Protection +2 oraz Olin's Quarterstaff.

Cerberus

Cerberus należy odwiedzić dopiero po wizycie w Dragon's Pit. Wcześniej nie będzie działo się tu nic specjalnego. Po tamtej wizycie miasto padnie ofiarą napaści nieumarłych i trzeba będzie mu pomóc. 

 1) Wejście na rynek

2) Namiot wróżki. Przed napaścią usłyszymy tu wróżbę. W trakcie napaści, po rozmowie w 4, należy tu przyjść by uwolnić, po walce, Zakarie.

3) W trakcie napaści spotkamy tu dużą grupę szczurów-zombie.

4) W trakcie napaści mieszkańcy się tu barykadują i proszą bohaterów, by odnaleźli Zakarie. Gdy drużyna to zrobi i tu wróci, Zakarie odeśle ją do 9.

5) Tu można bezpiecznie odpoczywać.

6) Tawerna.

7) Siedziba Zakarie - jest tu do momentu napaści. W trakcie napaści zostanie uprowadzony.

8) Zbrojownia - tu możemy wejść dopiero po uwolnieniu Zakarie.

9) Tu znajdziemy Mace of Disruption, Chain Mail +2, Ring of Protection +3 i Gauntlets of Ogre Strength

10) Jeśli drużyna ma Rug, to tu może go sprzedać za 1000 Steel.

11) Ogród

12) Domy zniszczone w trakcie napaści.

Cmentarz

Cmentarz należy odwiedzić po zaliczeniu questu w Cerberus. 

1) Uszkodzony fragment płotu - należy go naprawić przy pomocy części znalezionej w 10.

2) Po napaści nieumarłych na Cerberus próba wejścia oznacza walkę z nieumarłym.

3) Pies - jeśli drużyna będzie dla niego miła, to pójdzie za nią, co pozwoli jej odpoczywać.

4) Dziennik, z którego dowiemy się, co się dzieje na cmentarzu.

5) Pogrzeb burmistrza Cerberus - w jego trakcie dojdzie do walki.

6) Puste trumny

7) Stado pająków.

8) Duża grupa nieumarłych.

9) Szalony grabarz - należy zabrać mu klejnot, by dowiedzieć się, co się stało. Dostaniemy jego łopatę.

10) Jeśli mamy łopatę z 9, to znajdziemy tu kawałki płotu, potrzebne do naprawy płotu w 1.

11) Walka z nieumarłymi.

12) Przejście do Dargaard's Keep. Można z niego skorzystać tylko, jeśli mamy klucz od Arieli.

13) Uszkodzony fragment płotu - należy go naprawić przy pomocy części znalezionej w 10.

14) Uszkodzony fragment płotu - należy go naprawić przy pomocy części znalezionej w 10.

15) Uszkodzony fragment płotu - należy go naprawić przy pomocy części znalezionej w 10.

16) Grupa nieumarłych, która wzięła zakładników. Ich uratowanie da nam dodatkowego expa.  

Fun House

1) Wejście

2) Zagadka - prawidłowa odpowiedź to water, przeniesie nas ona do 3. Nieprawidłowa odpowiedź przeniesie nas do 4.

3) Zagadka - prawidłowa odpowiedź to hands, przeniesie nas ona do 5. Nieprawidłowa odpowiedź przeniesie nas do 6.

4) Walka z grupą nieumarłych, potem teleport do 5.

5)  Zagadka - prawidłowa odpowiedź to ring, przeniesie nas ona do 6 i da nam expa. Nieprawidłowa odpowiedź przeniesie nas do 6, ale bez expa.

6) Walka z grupą nieumarłych

7) Teleport do 6.

8) Walka z grupą nieumarłych, nagrodą jest Mace +4.

9) Teleport do 1, drużyna otrzyma Girdle of Giant's Strength oraz zwój.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz