Etykiety

niedziela, 11 września 2022

The Legend of Kyrandia 3: The Malcolm's Revenge - opis przejścia

Kyrandia 
Przeszukujemy zgliszcza domu, by znaleźć pustą butelkę, rozbitą butelkę, oraz dwa gwoździe. Wszystko inne pozostawiamy tu. Idziemy na zachód, a potem na południe i na zachód. Używamy rozbitej butelki, by zdobyć żółty kwiat. Zabieramy butelkę,  a potem idziemy na północ, na cmentarz. Tu ponownie używamy butelki, by zdobyć drugi żółty kwiat. Ustawiamy nasze nastawienie na "Nice", oba żółte kwiaty sadzimy przy grobie, po czym rozmawiamy z duchem Katherine, aż zniknie.

Idziemy na wschód, potem na południe, gdzie zauważymy łódź. Stąd idziemy na wschód, a potem na zachód. Ustawiamy nastawienie na "nice" i rozmawiamy z Zanthią. Potem idziemy dwa razy na wschód, wchodzimy do transportera, dzięki czemu przeniesiemy się do miasta. Używamy gwoździa, by otworzyć kłódkę i wchodzimy do fabryki zabawek. Tam idziemy do tylnych drzwi, by znaleźć pokój Malcolma.

Zaglądamy do trzeciej szuflady, bierzemy orzech na sznurku, po czym łączymy go z wygiętym gwoździem. Zaglądamy pod łóżko, by znaleźć różdżkę błazna. Potem przeglądamy rodzinny album Malcolma i wracamy do fabryki. Wskakujemy do dziury obok maszyny, po czym wschodzimy na górę po drabinie. Idziemy na wschód, by wrócić do miasta.

Idziemy na wschód, następnie zaś wchodzimy do budynku i bierzemy z worka ziarno sezamu. Wracamy do fabryki zabawek i skaczemy do dziury. Używamy gwoździa na sznurku w wodzie, by złapać węgorza, po czym używamy go na ziarnie. Pustą butelkę napełniamy wodą. Wkładamy ziarno w dziurę w murze i podlewamy je wodą z butelki, by otworzyć sobie przejście, którym dostaniemy się do katakumb. Otwieramy pojemnik w kształcie muszli ślimaka i nabieramy do pustej butelki napój portalu. Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe, dzięki czemu dotrzemy na arenę. Stajemy dokładnie w jej środku i używamy napoju portalu.



Wyspa kotów
Idziemy na zachód, podnosimy z ziemi maczetę, po czym idziemy na wschód. Maczetą wycinamy liście, by znaleźć łącznie cztery kości. Także maczetą zabijamy węże. Kolejne dwie kości znajdziemy w lokacji na zachód. Trzeba też pamiętać, aby wyciągać i wyrzucać z siebie pchły co jakiś czas. Kości są rozrzucane losowo i respawnują się co jakiś czas, ale także losowo. Wracam do psów, rozmawiamy z nimi, a potem z kotem. Wskakujemy na wóz i jedziemy na plażę. Rozmawiamy z piratami, po czym jedziemy dwa razy wozem, by wrócić do psów.

Teraz idziemy na zachód, wycinając sobie maczetą drogę. Musimy znaleźć Fluffyego - znalezienie jego bywa problematyczne. Ja go znalazłam, idąc dwa razy na zachód, na wschód i na północ. Ustawiamy nastawienie jako "lying" i rozmawiamy z nim, by dostać magiczną mysz. Idziemy na wschód, by znaleźć się przy ołtarzu, a potem na zachód, dzięki czemu dotrzemy do ruin. Używamy magicznej myszy na kamiennych kulach. Idziemy na południe, ustawiamy nastawienie jako "nice" i prosimy faceta, by podwiózł nas wozem do psów.

Wchodzimy do kamiennej dziury, dzięki czemu dostaniemy się do ruin. Schodzimy niżej, w zaciemnionej sali używamy myszy, by zrobiło się jaśniej. Teraz używamy myszy na każdej z figur, by pojawiła się animacja.

Wracamy na górę. Teraz czeka nas fragmencik, który może być lekko męczący. Zapisujemy grę, po czym dajemy Duke kość. Jeśli da nam za nią kamień szlachetny, wówczas zapisujemy grę, jeśli nie da nam nic - wczytujemy. W ten sposób musimy zamienić sześć posiadanych kości. Potem wsiadamy na wózek i jedziemy do ołtarza kotów. Tu używamy każdego z cennych kamieni, by zobaczyć, jaka animacja się z nim wiąże.
Diament - noc
Rubin - ogień
Szmaragd - wiatr
Szafir - burza
Topaz - dzień
Ametyst - deszcz

Lepiej zapisać tutaj grę, bo jeśli źle użyjemy kamieni, to trzeba będzie zdobywać je od nowa. Teraz idziemy na zachód i używamy trzech kamieni na pasujących do nich rzeźbach, tak jak to widać poniżej. Gdy to zrobimy, idziemy na wschód i używamy trzech kolejnych kamieni.

Po scence zabieramy kryształową mysz. Używamy ją na sobie, by zamienić się w mysz. Idziemy na zachód, potem zaś na wschód, rozmawiamy z Fluffym, aż da nam ser, który przemieni nas ponownie w człowieka. Idziemy teraz trzy razy na północ, by znaleźć się na plaży. Używamy kryształowej myszy na jednonogim piracie, by zaczęła się scenka.

Koniec świata
Zaraz na początku zapisujemy grę. Teraz wybieramy na maszynie symbol parasolki, po czym wrzucamy monetę, aby wypadła nam parasolka - jeśli nie wypadnie, to wczytujemy grę. Powtarzamy procedurę, by zdobyć gumowego węża. Ostatnią monetę wrzucamy do maszyny obok, dzięki czemu zyskamy polisę ubezpieczeniową.

Wchodzimy do beczki po lewo, by zjechać niżej. Używamy na sobie gumowego węża, a potem zdobytej pompki na roślinie obok. Wskakujemy na roślinę, by przedostać się na drugą stronę.  Zaglądamy do jaskini, po czym wskakujemy do wodospadu. Gdy znajdziemy się niżej, używamy pompki, by zdjąć z siebie gumowego węża. Potem używamy parasolki na haku, co pozwoli przedostać się na drugą stronę. Używamy parasolki na sobie, a potem klikamy na skały poniżej. Zaglądamy do jaskini, po czym zlatujemy na parasolu jeszcze niżej wzdłuż skał i wchodzimy do położnej tam jaskini.

Limbo
Idziemy w prawo, zabieramy klucz, przełączamy nastawienie na "lying" i wracamy do królowej. Rozmawiamy ze sługą królowej. Idziemy dwa razy na wschód, by królowa ściągnęła nas z powrotem. Teraz musimy z nią zagrać w kółko i krzyżyk. Najlepiej przegrać i porozmawiać z nią, co da nam nieco więcej czasu.

Kolejne akcje będziemy musieli wykonywać w przerwach między kolejnymi wezwaniami na grę.  Idziemy na wschód, potem na północny zachód. Używamy różdżki błazna na jednym z uczniów i zabieramy z biurka jabłko. Potem zjadamy je, aby zdobyć robaka. Gdy będziemy tu przechodzić kolejny raz, powtarzamy to wszystko, by zdobyć dwa robaki. Idziemy na zachód, gdzie jest zjeżdżalnia. Przechodzimy pod nią, wchodzimy do jej punktu startowego i ciągniemy za wajchę, by wylądować na śmietniku.

Zbieramy tyle rzeczy ile się da (dobrze jest zapisywać grę), aż w końcu nietoperz wezwie nas na dół. Zapłaci nam monetę za każdy zestaw trzech gazet, kluczy, skarpet i fondue. Jeśli mamy ustawione "lying", możemy go oszukać i zdobyć dodatkowe dwie monety. Łącznie musimy zdobyć sześć monet, więc trzeba tu wracać między grami. Koniecznie trzeba znaleźć też w śmieciach jedną, dodatkową gazetę. Jeśli znajdziemy tam szlam, robaka lub jabłko to po zejściu na dół możemy je położyć na prawo od nietoperze - zainteresuje się tym, a my możemy coś ukraść z jego magazynu.

Wracamy do zjeżdżali i rozmawiamy z rybą, która obsługuje działo. Dajemy jej pięć monet, by nas wystrzeliła. Rozmawiamy z kobietą za biurkiem, a gdy dowiemy się wszystkiego, to królowa wezwie nas z powrotem. Teraz rozgrywka musi się potoczyć inaczej. Czekamy, aż na planszy będzie pięć figur, po czym kładziemy na ziemi gazetę, a na niej monetę. Po scence wychodzimy, karmimy robakami dwie dolne ryby stanowiące podstawę do toru z wodą, po czym udajemy się do zjeżdżalni i wchodzimy do niej. Tym razem wylądujemy koło wrót. Ustawiamy nasz charakter jako "nice", rozmawiamy z facetem przed nami w kolejce, a potem z kobietą za biurkiem. Teraz kolejno rozmawiamy ze wszystkimi napotkanymi ludźmi. Po scence wsiadamy na maszynę, by wrócić do domu.

Kyrandia
Teraz otrzymamy wybór - możemy dalej słuchać Gunthera albo Stewarta, albo obu na raz. W tym ostatnim przypadku klikamy dwa razy na symbol aureoli i rogów. Idziemy na wschód, na północ i wchodzimy do zamku. Rozmawiamy z jednonogim, aż spyta nas o kamienie szlachetne. Wychodzimy, idziemy na wschód, do ruin domu, z których zabieramy gwóźdź i pustą butelkę. Teraz idziemy na zachód, dwa razy na południe, dwa razy na wschód, bierzemy kawałek drewna, po czym idziemy na zachód, by dotrzeć do miasta.

Używamy gwoździa, by otworzyć zamek w domku po lewo, a w środku raz jeszcze używamy gwoździa, by uwolnić myszy. Wychodzimy, udajemy się do fabryki zabawek naprzeciwko, gdzie lewą dźwignię przesuwamy do góry, a prawą w dół. Wrzucamy do maszyny kawałek drewna i naciskamy zielony przycisk, by stworzyć konika, którego zabieramy. Skaczemy do dziury, wchodzimy po drabinie i rozmawiamy z Zanthią. Wrzucamy konika do kotła, po czym napełniamy butelkę miksturą pegaza.
Schodzimy na dół, wchodzimy do rury kanalizacyjnej w prawym górnym rogu, by wrócić do fabryki. Idziemy na wschód, na południe i cztery razy na zachód, by dojść do lądowiska pegazów. Tam wypijamy napój.

Wyspa kotów
Bierzemy maczetę, po czym ruszamy na zachód, a potem dwa razy na wschód, by dotrzeć do wioski psów. Po drodze zbieramy kości, musimy bowiem tym razem zdobyć ich aż 10. W samej wiosce nie ma już psów - ale możemy użyć maczety, by przekopać ziemię co pozwoli nam znaleźć kilka kolejnych kości. Idziemy dwa razy na zachód, na wschód i na północ, by spotkać Fluffyego. Rozmawiamy z nim, dajemy mu wszystkie kości, jakie mamy, po czym chodzimy po okolicy, by znaleźć brakujące kości. Odnosimy je Fluffyemu, by dostać urządzenie do robienia sera. Idziemy na wschód, a potem na zachód. Tu korzystamy z urządzenia, by zrobić ser, zaś stworzonego sera używamy na figurze na postumencie po środku. Zbieramy sześć cennych kamieni. Teraz idziemy na zachód, następnie na wschód, rozmawiamy z Fluffym i używamy podarowanej nam puszki, by wrócić do domu.

Kyrandia
Idziemy na wschód, na północ i na wschód. Zabieramy obrożę, a w ruinach szukamy orzecha na sznurku. Idziemy dwa razy na wschód, pokazujemy jeden z kamieni jednonogiemu piratowi, zaś obrożę dajemy kapitanowi. Po scence wychodzimy z zamku, idziemy dwa razy na południe, by wejść do byłej łaźni. Zostawiamy tu wszystkie przedmioty, poza jednym kamieniem szlachetnym. Rozmawiamy w środku z Hermanem. Musimy teraz wchodzić i pytać go tak długo, aż będzie miał na sprzedaż szczudło - płacimy za nie kamieniem szlachetnym.

Teraz czeka nas dość męczący fragment - musimy sprzedać Hermanowi trzy przedmioty. Pytamy go, co kupuje, a gdy będzie to coś, czego nie mamy, to wychodzimy i wchodzimy ponownie. Najłatwiej jest wrócić do ruin domu, odszukać dwie butelki, zabrać też maczetę - prędzej czy później będzie chciał to kupić. Wbrew obietnicy, za każdy przedmiot da nam ziarno sezamu - ale tego nam trzeba. 

Wychodzimy, idziemy na  północ i na wschód, w ruinach domu odszukujemy skrzywiony gwóźdź, prosty gwóźdź i butelkę. Skrzywiony gwóźdź łączymy z orzechem na sznurku. Idziemy na zachód, dwa razy na połudne, dwa razy na wschód i na zachód. Wchodzimy do fabryki zabawek, zeskakujemy dziurą na dół  łowimy w wodzie węgorze - potrzebujemy trzech, ale zwykle da się tu złowić maksymalnie dwa. Wracamy na górę rurą, wychodzimy na zewnątrz. Teraz idziemy na wschód, na południe, trzy razy na zachód i na południe, by dojść na przystań. Tu łowimy brakujące węgorze, zaś butelkę napełniamy wodą. Dwa węgorze łączymy z ziarnami sezamu, a potem podlewamy wodą z butelki, by uzyskać dwie rośliny.

Udajemy się dwa razy na wschód, na południe, dwa razy na wschód i wchodzimy do budynku. Wrzucamy dwie rośliny do pojemnika. Gwoździem robimy dzurę w napełnionym pojemniku, potem zaś napełniamy butelkę śmietaną. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy na zachód, by wejść do miasta. Wchodzimy do restauracji rybnej po środku i naprawamy maszynę przy pomocy szczudła. Potem wrzucamy do środka węgorza, ziarno sezamu oraz śmietanę, by zdobyć kanapkę.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy do fabryki zabawek, wchodzimy do naszego pokoju. Wyjmujemy spod łóżka portret króla. Wychodzimy, zeskakujemy do dziury i wspinamy się po drabinie. Rozmawiamy z figurą, wieszamy na szafie portret króla i dajemy figurze kanapkę. Potem używamy portretu w szafie raz jeszcze, by obejrzeć zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz