Gateway - dzień pierwszy
Otwieramy szufladę i wyjmujemy z niej książkę (book) i czytamy ją. Potem bierzemy kartę (card) z szafki i wkładamy ją do terminala. Czytamy wiadomości, wybierając 1, N, N, a następnie wychodzimy wyciskając dwa razy 0. Wychodzimy, idąc raz na wschód, a potem dwa razy na północ. Bierzemy różę (rose) i przesuwamy przełącznik (lever). Cztery razy wybieramy czekanie, a potem wkładamy śrubokręt (screwdriver) do skrzynki z narzędziami, tak jak o to prosi mechanik. Spełniamy jego kolejne prośby odnośnie narzędzi, czekając między prośbami, by posłuchać jego opowieści. Kiedy pójdzie, idziemy dwa razy na południe, a potem na północny zachód.
Dajemy recepcjonistce różę, a potem książkę, by dostać DataMana. Włączamy go i przeglądamy na nim wszystkie informacje. Wchodzimy na górę, rozmawiamy z technikiem, siadamy i zakładamy kołnierz (collar). W świecie VR bierzemy szklankę (glass), po czym dajemy ją barmanowi. Robimy to tak długo aż barman uśnie. Wtedy bierzemy ją raz jeszcze i wkładamy do skanera. Zdejmujemy kołnierz i zabieramy przypinkę.
Schodzimy na dół, po czym idziemy na południowy wschód, na północ, w dół, na północ i na zachód, aż dojdziemy do zbrojowni. Zabieramy pistolet (gun) i otwieramy wentylator. Wciskamy znaleziony tam przycisk i czekamy aż pojawi się robot, po czym wkładamy do wentylatora pistolet. Idziemy na wschód, na południe i zachód. Jeśli jest już 15, to zacznie się spotkanie, jeśli nie, to czekamy na nie. Po jego zakończeniu otwieramy wentylator, naciskamy przycisk, czekamy, aż pojawi się robot i bierzemy pistolet.
Idziemy na wschód, do góry, na południe i na wschód. Siadamy w barze, po czym czekamy do 20. Gdy pojawi się Thom, wypijamy drinka i rozmawiamy z nim, a potem kupujemy mu drinka. Czeka nas kolejna dłuższa rozmowa, a gdy Thom skończy, kupujemy mu jeszcze jednego drinka. Po kolejnej rozmowie Thom oddali się, wówczas czekamy, aż pojawi się Nubar. Jemu też kupujemy drinka i rozmawiamy, by w końcu Nubar zabrał nas do kasyna. Gramy w grę, wybieramy kategorię "3", a potem kolejno odpowiedzi: 3, 2, 4, 1, 1, 3, 2, 4, 3, 4. Nubar da nam swój medalion.
Idziemy dwa razy na zachód i dwa razy na południe. Teraz czeka nas krótka czasówka. Wkładamy medalion w zagłębienie, po czym zabieramy kamerton (tuning fork). Szybko wkładamy kamerton do urządzenia i zabieramy hologram, a potem wkładamy hologram na piedestał, po czym zabieramy kamerton. Wracamy do baru, idąc dwa razy na północ i raz na wschód. Czytamy memo i czekamy do 22, by pojawiła się Terri. Pytam ją o Orion i rozmawiamy z nią, by dostać jej numer. Gdy skończy i odejdzie, idziemy dwa razy na zachód i czekamy, aż zaśniemy.
Gateway - dzień drugi
Zabieramy wszystko (all - tak jest wygodniej), po czym idziemy na wschód, na północ, w dół i trzy razy na południe, po czym do góry. Znajdziemy się w statku. Siadamy w fotelu i wybieramy pierwszy kod, klikając po prostu na niego, a potem wciskamy "Go". Czeka nas teraz kilka kursów - za którymś razem dotrzemy na planetę. Wówczas lądujemy na niej, wkładamy kostium (suit), otwieramy właz i wychodzimy.
Idziemy na północ, dwa razy na zachód, na północ i dwa razy na wschód. Popychamy skałę , po czym idziemy dwa razy na zachód, na południe, dwa razy na wschód, na północ i na wschód. Zabieramy skrzynkę (box). Stąd idziemy trzy razy na południe, wchodzimy do statku, siadamy za sterami, lecimy na orbitę i wracamy do Gateway. Zaliczamy pozostałe kursy. Gdy sprawdzimy wszystkie sześć i wrócimy na Gateway, wówczas idziemy dwa razy na północ, do góry, na południe i na zachód.
Wkładamy kartę do terminala, wybieramy opcję 6 i wybieramy numer Terri - 84 4837. Po rozmowie z nią idziemy dwa razy na wschód, siadamy i czekamy. Kiedy przyjdzie Terri, rozmawiamy z nią, a gdy odejdzie, wówczas wracamy dwa razy na zachód i czekamy, aż zaśniemy.
Gateway - dzień trzeci
Ponownie zabieramy wszystko. Idziemy na wschód, na północ, w dół, na południe i na zachód. Czekamy do 9, by zaczęło się spotkanie, po którym dostaniemy nowy kod. Idziemy na wschód, dwa razy na południe, wsiadamy do statku i wybieramy nowy kod, by dotrzeć na planetę.
Zakładamy kombinezon, wychodzimy na zewnątrz, idziemy na wschód i na południe. Czekamy aż pojawi się salamandra (salamander) i łapiemy ją. Potem idziemy na północ, na północy wschód i na zachód. Czekamy, aż pojawią się obcy i sobie pójdą, po czym idziemy na wschód, południowy zachód i na południe. Czekamy tu, aż usłyszymy głośne westchnienie. Potem idziemy na północ i na wschód, by dojść do wioski obcych.
Idziemy na południowy wschód, w dół, czekamy raz, po czym idziemy do góry wrzucamy salamandrę do pojemnika. Czekamy, a gdy salamandra wyjdzie, wówczas my także wychodzimy z chatki. Idziemy na południowy wschód, a potem na południe i podnosimy cylinder (cylinder) z brzegu sadzawki.
Ruszamy na północ, na północny wschód i na północ. Wkładamy cylinder do otworu i wybieramy 4, 4, 3, 2 i 5. Zabieramy wszystko, wchodzimy na górę, gdzie wkładamy niebieską zatyczkę do czerwonej dziury, żółtą zatyczkę (blue fan) do niebieskiej dziury, a czerwoną zatyczkę do żółtej dziury. Schodzimy na dół, idziemy dwa razy na południe, na południowy zachód, potem na zachód. Wsiadamy na statek, lecimy na orbitę i wracamy na Gateway.
Część druga: Other Worlds
Wkładamy kartę do terminala i przeglądamy nowe wiadomości. Idziemy cztery razy na wschód, raz na północ, siadamy i czekamy przez całą rozmowę. Potem idziemy na południe, trzy razy na zachód, potem zaś na północny zachód, by poznać szczegóły zadania. Teraz udajemy się do hangaru, idąc na wschód, południowy wschód, północ, w dół i dwa razy na południe. Tu wsiadamy na statek i używamy pierwszego kodu.
Pierwsza planeta
Lądujemy, zakładamy kombinezon, otwieramy właz i wysiadamy. Idziemy na zachód, zabieramy wszystko, teraz idziemy na wschód i zabieramy pryzmat (prism), w jego miejsce wkładamy zaś czysty pryzmat (clear prism). Stajemy na dysku, które zabierze nas do miasta. Tu idziemy na wschód, zabieramy robaka (insect), po czym idziemy na zachód i ponownie stajemy na dysku. Zabieramy wszystko, idziemy na zachód i umieszczamy czysty pryzmat na tacy, zaś jasną kostkę (bright cube) w otworze, natomiast robaka w owalnym otworze. Teraz zabieramy wszystko.
Idziemy na wschód i wkładamy jasną kostkę do otworu, czysty pryzmat na tacę, a potem stajemy na dysku ponownie. Idziemy na wschód i północny wschód, by znaleźć się w owalnym pomieszczeniu. Tu lepiej zapisać grę, bo łatwo się zgubić. Teraz wybieramy kolejno drogę na południowy wschód, wschód, północny zachód, południe, południowy wschód i północ. Umieszczamy piramidę (pyramid) na metalowym stojaku. Idziemy na południe. Kręcimy gałką (knob), przesuwamy dźwignię (lever) i naciskamy przycisk (button). Po scence idziemy na zachód, stajemy na dysku, wracamy na statek i wsiadamy do niego, by wrócić.
Druga planeta
Wykonujemy całą procedurę związaną z lotem i wysiadaniem. Gdy będziemy na powierzchni nowej planety, wówczas zabieramy strąk (pod), idziemy na wschód i bierzemy robaka (worm). Czekamy tutaj, po czym strzelamy dwa razy do pająka. Idziemy na zachód, potem wracamy na wschód, podnosimy nasz pistolet i raz jeszcze idziemy na wschód.
Wrzucamy robaka do bagna, po czym idziemy na wschód. Wyrzucamy strąk, za to bierzemy szczura (rat) i kolec (spike). Idziemy na wschód, wyrzucamy szczura, otwieramy drzwi i idziemy na wschód. Dwa razy próbujemy zabić ślimaka kolcem, aby to się udało. Kręcimy pokrętłem, przesuwamy dźwignię i naciskamy przycisk. Następnie idziemy pięć razy na zachód, by wrócić na statek i opuścić tę planetę.
Trzecia planeta
Tu także wykonujemy całą procedurę związaną z lotem i wysiadaniem. Idziemy dwa razy na wschód i bierzemy kamień (stone). Następnie idziemy na północ i na wschód, zabieramy wszystko i czekamy aż potwór oddali się na południowy wschód. Potem idziemy na wschód i na północ, zabieramy misę (bowl). Idziemy na południe, dwa razy na zachód, na północ i na zachód. Bierzemy mały kamień (small stone) i wkładamy go do miski.
Teraz idziemy na zachód, zbieramy jagody (berries) do miski. Idziemy dwa razy na wschód, na południe i znowu na wschód. Tutaj zasypiamy. Po obudzeniu się czekamy, aż pojawi się bestia, po czym czekamy, aż znowu oddali się na południowy wschód. Podążamy teraz na wschód i na północ, tu porzucamy miskę. Wracamy na południe i zachód. Teraz czekamy, aż bestia oddali się na północ. Idziemy na wschód, południowy wschód i na północ.
Uderzamy odłamek (shard) gałęzią (branch), po czym podnosimy go. Następnie idziemy na południe, na północny zachód i trzy razy na zachód. Odłamek spadnie nam do wody, nurkujemy więc, by go odzyskać. Wracamy trzy razy na wschód, czekamy, aż pojawi się bestia i wiążemy ją lianą (vine). Idziemy dwa razy na zachód, na północ, dwa razy na zachód, na południe i na wschód. Wrzucamy odłamek do wody i idziemy na wschód. Po scence kręcimy pokrętłem, przesuwamy dźwignię i naciskamy przycisk. Teraz schodzimy na dół, idziemy na południowy zachód i wchodzimy na statek, by stąd odlecieć.
Czwarta planeta
Tu także wykonujemy całą procedurę związaną z lotem i wysiadaniem. Przed nami najdłuższy z fragmentów tego epizodu. Idziemy na południe, potem na północ, na zachód i bierzemy kilof (pickaxe). Teraz ruszamy na wschód, północny wschód i oglądamy stos kamieni. Stąd idziemy na północny zachód, podajemy rękę Beckerowi i czekamy, pozwalając mu mówić. Gdy oddali się, wówczas idziemy na północny zachód i zabieramy stamtąd wszystko.
Wchodzimy na górę, by znaleźć się w domu na drzewie, otwieramy szufladę i stąd też zabieramy wszystko. Czytamy notes (notebook) do końca. Schodzimy na dół, idziemy trzy razy na południowy wschód. Otwieramy pojemnik konserwacyjny (crib) i zabieramy z niego wszystko. Idziemy dwa razy na północny zachód, następnie dwa razy na północ i oglądamy kolejny stos kamieni. Stąd idziemy na północny wschód, zabieramy linę (rope) i gwiżdżemy w gwizdek (whistle). Kierujemy się na południowy wschód, dajemy Beckerowi magazyn (magazine) i pytajmy go o stojak (stand). Na wszystkie jego pytania odpowiadamy "tak", by następnie zagrać na bębnie (drum). Wybieramy sześć razy "wait" w trakcie gry, po czym kładziemy na ziemię liście (leaves), przesuwamy małą matę (small mat) na ziemię. Pytamy Beckera, o soczewki (lebs), actuator, osłonę soczewek (lens cover), kopanie (mine) i rudę (ore).
Idziemy na północny zachód, południowy zachód i na południe. Przywiązujemy linę do gałęzi, idziemy na wschód, gdzie znajdziemy soczewki. Teraz idziemy na południowy zachód, oglądamy stos kamieni i bierzemy rumpel (tiller). Kierujemy się na południowy zachód i kopiemy skałę (rock). Potem kopiemy jeszcze dwa razy, by zdobyć rudę. Następnie idziemy dwa razy na północny wschód, na północ, znowu na północny wschód i na południowy wschód. Pytamy Beckera o migotanie (glit), a potem zgadzamy się mu pomóc. Dajemy mu rumpel, po czym idziemy na północny zachód, południowy zachód i zachód. Wchodzimy na tratwę (raft) i mówimy Beckerowi, by wszedł na tratwę. Uruchamiamy tratwę i płyniemy naprzód, aż się rozbijemy.
Idziemy na północny zachód i usuwamy przelotki (grommets) kluczem francuskim (wrench). Oglądamy cylinder (cylinder), odkręcamy jego pokrywę (cap) i usuwamy połączenie (connector) z rozrusznikiem (defuser). Podłączamy szary klip (gray clip) do tetrahedronu, a niebieski klip do piramidy. Usuwamy rdzeń (core) przy pomocy suwmiarki (calipers) i zabieramy komórkę (cell). Następnie idziemy dwa razy na północny zachód, dwa razy na północ, na północny wschód i na południowy wschód. Dajemy Beckerowi rudę, bierzemy jego osobisty dziennik (personal log) i czytamy do końca.
Teraz idziemy na północny zachód, następnie dwa razy na południowy zachód, by dostać osłonę do soczewek od Beckera. Teraz idziemy na północny wschód i na południowy wschód, by wrócić do domu Beckera. Kładziemy soczewki na tacy, a potem także komórkę. Umieszczamy osłonę soczewek w obudowie. Pytamy Beckera o Adrianę i odpowiadamy "tak". Obracamy pokrętło, przesuwamy dźwignię i naciskamy przycisk. Idziemy na północny zachód, południowy zachód i dwa razy na południe. Odpowiadamy "tak" na pytanie Beckera, idziemy a południowy wschód i południowy zachód, wsiadamy na statek i wracamy na Gateway.
Część trzecia: Endgame
Po zapoznaniu się z sytuacją, idziemy na wschód, południowy wschód, północ, do góry i na zachód. Wchodzimy do skrzyni (box) i czekamy do 00.00. Gdy pojawi się Perry, wówczas czekamy aż sobie pójdzie, następnie wychodzimy ze skrzyni, podnosimy kartkę (slip of paper) i oglądamy ją, by poznać kod. Uderzamy kamertonem, po czym wkładamy go do pęcherza (blister). Tu wybieramy kod z kartki. Idziemy na zachód, bierzemy sferę (sphere) i oglądamy ją. Wciskamy przycisk, idziemy na dwa razy na wschód, na dół, na południe na północny zachód.
Wchodzimy do góry, siadamy, zapamiętujemy podane nam hasło, zakładamy kołnierz, włączamy przełącznik na "głębię" (deep) i wpisujemy podane nam wcześniej hasło. Naciskamy przecisk mocy (power button). Przeskakujemy nad przepaścią, czekamy pięć razy i łapiemy demona. Zdejmujemy kołnierz, schodzimy na dół, idziemy na południowy wschód, na północ, w dół, trzy razy na południe i do góry. Wybieramy ostatni kod i lecimy tam.
Ostatnia misja
Otwieramy właz i wychodzimy. Naciskamy przycisk, wkładamy kołnierz i dotykamy kuli. Idziemy na wschód, naciskamy pedał (pedal) i dotykamy kuli. Po rozmowie na przyjęciu idziemy na zachód, wkładamy kartę w otwór (slot) i stajemy na szalce. Potem idziemy dwa raz na wschód, wkładamy kartę do otworu i rzucamy kulą. Robimy to potem jeszcze trzy razy. Następnie idziemy na zachód i na południe. Okaże się, że nie damy rady. Czekamy tutaj raz, po czym raz jeszcze idziemy na południe. Teraz się uda. Wkładamy kartę do 1, następnie do 2 i czekamy.
Bierzemy miecz (sword), idziemy cztery razy na południe, przecinamy sieć (net) mieczem dwa razy, po czym zabieramy wszystko. Wracamy cztery razy na północ, wkładamy popiół (ashes) do worka (sack). Idziemy na północ, rzucamy popiół na kikut (stump). Bierzemy worek, idziemy na południe, zabieramy popiół i znowu idziemy na północ. Czekamy, aż zobaczymy odciski stóp w popiele, po czym rzucamy popiół na kikut raz jeszcze. Rzucamy na demona sieć, potem zabieramy mu pierścień (ring) i bierzemy worek. Idziemy na północ, czekamy raz, a potem zakładamy worek na Aeshmę. Zabieramy worek, zakładamy pierścień i idziemy dwa razy na południe. Rzucamy popiołem w hydrę.
Idziemy dwa razy na zachód i kładziemy się spać. Zabieramy wszystko, wkładamy kartę do czytnika i czytamy długą wiadomość, która wyjaśni nam, co się właściwie stało. Idziemy na wschód, północny zachód i do góry. Zabieramy instrukcję (manual), po czym schodzimy na dół. Następnie udajemy się na południowy wschód, idziemy trzy razy na wschód i na północ. Czytamy instrukcję i zapisujemy sobie poznane hasło przynależne do dnia, który akurat mamy. Teraz idziemy na południe, trzy razy na zachód, północny zachód i do góry. Siadamy, zakładamy kołnierz i wpisujemy hasło, by w końcu nacisnąć przycisk, co zakończy grę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz