Etykiety

sobota, 6 maja 2023

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - opis, część 1

 Prolog: The Coming of the Holy Knight

W każdej bitwie występują dialogi, które można wykonać, a które wpływają na dalsze wydarzenia, dają nam czasem dodatkowe przedmioty, podnoszą statystyki lub pozwalają dołączyć postać do drużyny. Aby odbyć dialog, trzeba aby obie postacie były na sąsiednich polach i jedną z nich wybrać opcję "Talk". 

Rozmowy, które należy odbyć:

Quan-Sigurd
Lex-Sigurd
Ethlyn-Sigurd
Azelle-Sigurd

Pierwsza bitwa i od razu widać, ze ta gra różni się mocno od większości Fire Emblemów. Bardzo duża plansza walki, dużo jednostek... Tak, trzeba porzucić pewne nawyki i uczyć się strategii na nowo. Początkowo mamy tylko Sigurda, Aloise, Aleca i Ardena. Na mapie są miasteczka - każde z nich da nam 5000 sztuk złota, ale ostrożnie - za każdą zniszczoną przez wroga część miasta, liczba gotówki jest zmniejszana o 500. W mieście na południe od Jungby dostaniemy ponadto Speed Ring. W świątyniach można się leczyć - postać, która tam zostaje, leczy się, ale za każdy uleczony 1 HP płaci 1 sztukę złota.

Bitwa ma kilka faz - w pierwszej wróg ma przewagę, nasze posiłki będą wchodzić do walki stopniowo i wyrównywać stosunek sił. Ale ostrzegam, by nie atakować na hurra. Starajmy się metodycznie eliminować kolejnych wrogów, korzystając z tego, że mamy miecze, a one dają przewagę do walki przeciwko toporom. Pamiętajmy jednak, że toporami można atakować dystansowo. Sigurd jest bardzo mocny, ale dajmy innym też dobyć expa i zająć miasta, by mieli potem za co się leczyć. Arden jest powolny, na razie nie używajmy go, ale niech powoli idzie na zachód.

Gdy przybędą obie grupy posiłków - Lex i Azelle z północy oraz Quan, Ethlyn i Finn z zachodu, możemy na poważnie ruszyć do ataku. Należy uważać na grupę Quana, jego ekipa jest trochę słabsza, ale Ethlyn może leczyć. Ruszmy też do przodu Ardena, tak by szedł w stronę zniszczonego mostu. 

 Naszym celem powinno być opanowanie miast, a potem uderzenie na Jungby. Gdy wyeliminujemy wszystkich wrogów wokół zamku, skupmy tu nasze siły i pokonajmy jego obrońcę - DiMaggio. Nie zajmujmy jednak jeszcze zamku. Zróbmy to dopiero, kiedy Arden dojdzie do zniszczonego mostu. 

Zajęcie miasta sprawi, że dołączy do nas Midayl - mocna (choć wrażliwa na ataki) łuczniczka konna. W tym momencie zacznie się się druga faza bitwy. Z zamku Evans wysypie się masa wrogów, a most zostanie odbudowany. Postawienie tam Ardena na pewno spowolni tempo ich natarcia. Warto mieć obok kilka innych jednostek, kiedy on już zbyt osłabnie. Na planszy pojawi się ponadto Arvis, który jest tu NPCem. Jego celem jest dotarcie do Sigurda, jeśli po drodze pojawią się wrogowie, to ich zaatakuje. Gdy dotrze do Sigurda, to samu Silver Sword i odejdzie. 

Arden powoli i metodycznie będzie eliminował wrogów, co pozwoli mu zdobyć kilka poziomów. Ethlyn może go leczyć. Azelle może wesprzeć magią, ale trzeba uważać, bo sam może oberwać z łuku lub toporem. Gdy wrogów trochę ubędzie, to można rozpocząć atakowanie przez most kawalerzystami, którzy po ataku mogą odskoczyć, tak by wróg ich nie otoczył.

Po wyeliminowaniu wojska, zostanie nam zamek Evans. Polecam go zdobyć w jedną rundę. Broniący do Gerrard ma topór i może atakować na dystans, dlatego jeśli chcemy do niego strzelać, to upewnijmy się, że nasze postacie nie mają mało HP, bo może oddać. Po ostrzale niech zaatakuje go kilku wojowników - Sigurd z nowo otrzymanym Silver Swordem powinien go załatwić.

Rozdział 1: Girl of the Spirit Forest

Rozmowy, które należy odbyć:
Quan-Finn (podnosi Finnowi Str, Skill i Def o 1)
Sigurd-Ayra (Ayra dołączy do drużyny po podoboju Genoi)
Adean-Jamke (Jamke dołączy do drużyny)
Adean-Ethlyn (Adean odda Ethlyn różdżkę teleportacji)
Dew-Aedan (Adean dostanie różdżkę teleportacji)
Azel-Midayl-Adean
Ayra-Quan (dopiero po zdobyciu Genoi)


Po pierwsze, przed wyruszeniem do bitwy, niech każdy członek drużyny zajrzy do miasta. Należy tu wybrać się na arenę i pokonać tylu wrogów, ilu się da, bo za każdą wygraną walkę jest forsa. Naprawiamy też koniecznie cały ekwipunek. Nowej broni w sprzedaży za dużo nie ma, ale kupmy, co się da. Potem ruszamy na wojnę.

Na początku mamy dwa cele. Pierwszym jest pokonanie armii, która idzie na nas z Genoi, drugim - uratowanie Adean i Dewa, którzy będą uciekać przed pogonią. Wysłanie wszystkich sił na południe pozwoli nam zrealizować oba cele - na razie nie szturmujmy samej Genoi, postarajmy się wyeliminować najpierw oddział, który ścigał Adean. Gdy pokonamy jego większą część, wówczas wyruszy ku nam drugi oddział z tego samego kierunku. 

Zdobycie Genoi niby nie jest trudne, ale... Jest tam Ayra, która może do nas dołączyć, ale dopiero po zdobyciu zamku. Sztuka polega zatem na pokonaniu jej pomocników i jak najszybszym zdobyciu twierdzy, zanim Ayra zabije nam kogoś albo sama zginie.

Kiedy zdobędziemy Geonę, to pojawi się grupa wojowników, która ruszy na Evans, pozbawione zapewne obrony. Choć wygląda to groźnie, nie przejmujmy się tym, bo fabuła się tym zajmie sama. Skupmy nasze siły, wyleczmy wojowników i ruszajmy na zachód, do Marphy, by podbić ten zamek. Samego zamku broni Gandolf, dość silny wróg. Najlepiej go pokonać w jedną rundę - ostrzelać z łuku i czarów, a potem zaatakować Sigurdem. Niech sam zamek  zajmie Sigurd, co doprowadzi do ciekawej scenki.
 
Po opanowaniu tego zamku czeka nas trzecia, najdłuższa część tej kampanii. Najlepiej ustawić w lesie koło Marphy i czekać, aż nadejdzie Jamke ze swoimi ludźmi.  Jamke jest bardzo dobrym i mocnym łucznikiem. Zabicie go i jego ludzi nie byłoby nawet aż tak trudne, ale chodzi o to, aby Adean mogła z nim porozmawiać. Gdy to się stanie, Jamke dołączy do nas. Teraz bez trudu wybijemy jego ludzi. Następnie ruszamy na północ. Podczas przeprawy przez przesmyk pojawi się Deirdre, która dołączy do nas. Jest kluczową postacią w ostatniej części kampanii.

Zamek Verdane, będący naszym ostatnim celem, to twardy orzech do zgryzienia. Jego obrońcy nie są może liczni, ale w zamku siedzi Sandima. Ma on bardzo daleki zasięg ataków i może nam łatwo skasować słabsze jednostki. Na szczęście praktycznie zawsze chybia atakując Jamke, rzadko trafia Sigurda. I wreszcie, gdy Deirdre znajdzie się dość blisko, może ona odpalić czar, który zablokuje moce Sandimy. Wtedy wystarczy atak Sigurda lub Jamke, a mag zginie i zamek będzie nasz. To zakończy tę kampanię. Po walce z Sandimą zdobędziemy magiczny pierścień - warto dać go Azelowi. 


Rozdział 2: Disturbance in Augustria
Rozmowy, które należy odbyć:
Sigurd-Raquesis (Raquesis dołączy do nas)
Deirdre-Eithyn (Eithyn otrzyma Light Sword)
Levyn-Erinys (Erinys dołączy do drużyny)
Sigurd-Levyn (dopiero po zdobyciu Heirhein)
Sigurd-Beowulf (Beowulf dołączy do nas, jeśli otrzyma 10 000)
Erinys-Sigurd (dopiero po zdobyciu Anphony)
Finn-Quan (Finn otrzyma Brave Lance)
Beowolf-Raquesis (dopiero po zdobyciu Anphony, Raquesis dostaje +2 Str, +2 Skill, +1 Def)
Alex-Sylvia
Levyn-Ferry (Ferry dołączy do drużyny)
Sylvia-Sigurd (dopiero po zdobycu Heirhein)
 
Naszym pierwszym celem jest wyprawa na Nordion. Jego obrońcy dają sobie nieźle radę, ale wrogów jest sporo, więc postarajmy się im pomóc. Dowódca wrogiej kawalerii, Eliot, ma Silver Lance, więc niech go wykończy któryś z naszych kawalerzystów, bo to świetna broń dla nich. Po pokonaniu wroga niech Sigurd pogada z Raquesis. Polecam nie ruszać jej z zamku. Jeśli ona gdzieś pójdzie, to jej rycerze ruszą za nią, a chcemy, aby wszyscy przeżyli, bo wtedy po zakończeniu scenariusza dostaniemy magiczny pierścień. Nięch więc tu zostanie i leczy, kogo się da.
 
Wysłanymi do plądrowania wiosek zbójami raczej nie mamy możliwości się zajęcia, chyba, że będziemy naprawdę szybko gnać na północ, ale wtedy ryzykujemy straty, zatem lepiej sobie darować. 
 
Grupa wrogiej piechoty jest naszym kolejnym celem. Problemem mogą być balisty na ich tyłach, mają spory zasięg. Dlatego proponuję podchodzić ostrożnie, zwabić wroga, tak by zaatakował nas, a potem posłać Sigurda na jego tyły i rozwalić nim obie balisty.  Dowódca tej grupy, Philip, ma Return Ring. Po jego pokonaniu naszym celem jest zamek Heirhein. Jest słabo broniony, więc nie powinien być problemem. Broniony jest przez Bodo, który ma Barrier Ring - warto, by zdobył go Sigurd. 

Po zdobyciu Heirein, Anphony przestanie być neutralne i jego armia ruszy na nas. W wiosce położonej obok MacKilly pojawią się Levin i Sylvia, oboje będą pod naszą kontrolą. Co więcej, do akcji wejdzie duża grupa jazdy pod dowództwem Beowulfa oraz Vortza. Ale spokojnie. Levin i Sylvia powinni wytłuc bandytów, tak by uratować tyle z miast, ile się da. Co do naszych sił, to polecam zacząć wycofywać słabsze jednostki w rejon Nordion, a reszta niech stworzy obronę na przełęczy niedaleko Heirein. Kawaleria, która nas atakuje, jest słaba. Warto postarać się, aby Vortza pokonała jakaś słabsza postać - ma on pierścień, który podnosi zdobywanie HP. Jeśli z kolei Sigurd pogada z Beowuflem, to ten dołączy do nas, o ile otrzyma 10 000. 

Po rozbiciu kawalerii, ruszamy na północ, eliminując piechotę stojącą pod Anphony. Warto w tym czasie posłać Ardena na południe, po Ring of Pursuit, zaś jednego z naszych jeźdźców, by zabrał Armor Slayera, o ile udało nam się uratować wioskę, w której się znajdował. Następnie pokonajmy broniącego zamku McBetha (ma Shield Ring, więc niech pokona go postać, która ma niską obronę, np. jakiś łucznik), ale NIE ZAJMUJMY ZAMKU!

Zanim zajmiemy zamek, należy dokonać dużego i długiego przegrupowania. Poślijmy Ardena do Evans, a razem z nim Levina. Reszta wojsk, poza Sigurdem, niech skoncentruje się pod Nordion, uleczmy wszystkich i dopiero gdy wszyscy będą na pozycjach, zajmijmy Sigurdem Anphony. To uruchomi cały cykl wydarzeń. Z Agusty ruszą na nas dwie armie - jedna konna, która zamierza ku Nordion i druga - powietrzna, która leci na Evans. Wart zwrócić uwagę na grupę balist rozlokowaną na południe od Clement, która przysporzy nam dużo zmartwień. 

Gros naszych wojsk należy skupić w dolinie na północ od Nordion - tam, poza zasięgiem balist, najlepiej przyjąć atak wroga. Gdy wojowniczki pegazów zaatakują Evans, przyjąć ten atak Ardenem, a potem szybko pogadać Levnem z Ferry - dołączy ona do nas, a jej wojowniczki odlecą.
 
W tym samym czasie puśćmy Sigurda na północ od Evans, niech zabije znajdującego się tam strażnika i czeka, aż pokonamy atakujące nas wojska. Po ich zniszczeniu podjedźmy bliżej jakimś silnym jeźdźcem, aby zwabić ku nam wojska pilnujące Clement. Gdy je pokonamy, możemy zająć się samym zamkiem - jest to kłopotliwe, bo wróg ma tam maga z umiejętnością usypiania, a do tego są te balisty. Wykorzystajmy Ferrry - niech podleci ona do zamku od zachodu, a Sigurd niech podejdzie blisko podejścia do balist. Mag będzie mógł uśpić tylko jedno z nich. Jeśli Ferry będzie bliżej, to uśpi ją, a Sigurd przemknie się i będzie mógł zniszczyć balisty. Gdy to zrobi, zdobycie zamku nie powinno już być problemem, choć czeka go teraz długa droga powrotna. Broniącego zamku maga powinna wykończyć Deirdre, nagrodą będzie różdżka z czarem Sleep.

Gdy zdobędziemy Clement, z Agusty wyruszy ku nam duża armia konna. Dobrze jest przyjąć ją poza zasięgiem balist rozlokowanych pod Agustą. Dowódca kawalerii posiada miecz Knight Killer, bardzo dobry przeciwko jeźdźcom.  Gdy pokonamy wrogów, pozostanie już zdobycie zamku. Za pokonanie Chagala dostaniemy Silver Blade. Dodatkowo, jeśli w chwili zakończenia rozdziału żyje Raquesis i wszystkie jej trzy wojowniczki, to Sigurd dostanie od niej Knight Ring.

Rozdział 3: Lion King Eldigan
 Rozmowy, który należy odbyć:
 
Raquesis-Eldigan (Raquesis dostanie Earth Sword)
Ayra-Holyn (Ayra dostanie Brave Sword) 
Adean-Briggi (Briggi dostanie Yewfell)
Sigurd-Briggi
Sigurd-Claud
Ethlyn-Quan (Quan otrzyma Gae Blog)
Midayl-Briggi
 
W tym rozdziale nie będziemy mogli skorzystać z Deirdre, ale i tak wyślijmy ją na Arenę. Bardzo dobrze jest też sprzedać jej Silence Staff. 

Przed nami jeden z najtrudniejszych rozdziałów w grze. Ku nam idzie kilka zgrupowań wroga, które musimy pokonać. Dodatkowym problemem są piraci, którzy celują w położne w centrum wioski. W wioskach jest kilka bardzo cennych przedmiotów. 

Polecam posłać nasze jednostki piesze na wschód, by odparły atak wrogiej piechoty, zaś kawalerię skupić na północnym zachodzie. Tam przyjdzie jej odeprzeć atak kawalerii i piechoty z północy, oraz kawalerii z zachodu, a wreszcie - grupy magów z północnego zachodu. Na nasze szczęście wrogowie atakują bez koordynacji, więc bez problemu pokonamy ich w osobnych bojach. Ważne jest, aby zrobić to szybko, bo chcemy ocalić jak najwięcej wiosek plądrowanych przez piratów. Ważne są szczególnie te, których znajdziemy Staff of Restore (świetna rzecz dla Ethlyn) oraz Str+3 (polecane dla Dewa). Gdy się z tym uporamy, będziemy mieć pauzę operacyjną, którą wykorzystajmy na rozmowy, podleczenie i przegrupowanie.
 
Teraz naszym celem jest zdobycie Madino - można wykorzystać jakąś silniejszą jednostkę jazdy, by wywabić wrogów ku naszym oddziałom, poza zasięg balist i bishopa. Po ich pokonaniu atakujemy Madino. Przed zajęciem miasta radzę skupić wojsko na południe od niego i je przygotować. Przed nami pierwszy trudniejszy moment tej gry. W chwili, w której zdobędziemy Madino, Eldigan ruszy ku nam ze swoją kawalerią. Idealnym punktem do obrony jest podejście do Madino. W tej walce bardzo ważne jest, aby Raquesis mogła pomówić z Eldiganem - wtedy opuści on pole bitwy (ale jego żołnierze zostaną) i dodatkowo da Raquesis Earth Sword, świetny miecz, który wysysa HP wroga. Całą trudność polega na tym, że Eldigan ma bardzo mocne ataki, trzeba pogadać z nim, zanim kogoś nam zabije, a jednocześnie zadbać, by po rozmowie z nim Raquesis nie została zabita przez jego ludzi. Najlepiej jest szybko ją otoczyć naszymi wojownikami - przyda się do tego Sylvia, której Dance pozwala wykonywać postaciom dwie akcje na rundę. 

Po walce z ludźmi Eldigana ruszy ku nam kolejna armia, tym razem jeźdźców smoków. Są oni jednak słabi i pokonamy ich bez większego wysiłku - ich dowódca ma Life Ring, odnawiający HP. Teraz ruszamy na zachód, do Silvail, by zdobyć to miasto. Jego dowódca ma Silver Blade, warto go dać Holynowi. Po jego zabiciu nie zajmujmy zamku. Przed nami bowiem najtrudniejsza część tej bitwy. 

Wyślijmy całą naszą armię z powrotem do Madino - jeśli można, poślijmy postacie na arenę, a jeśli ktoś może zyskać promocję, to zróbmy to teraz. Ferry niech poleci na północ, tak daleko jak może, ustawiając się naprzeciwko wioski. Nasze siły skupmy na północnym cyplu za Madino, z kawalerią na czele. Gdy będziemy gotowi, niech Sigurd zajmie Silvail. Czas na wielki finał.

Pojawi się most na północ od Madino. Dodatkowo mamy teraz trzy grupy piratów. Pierwsza jest na przeciwko nas, druga poluje na Briggi, a trzecia zbliża się do Clouda i Tiltyv. Mamy niewiele czasu, by ich uratować. Niech Briggi się szybko cofa, tak by zbliżała się do Clouda i Tiltyv, Ferry powinna do nich dołączyć. Cloud ma świetny czas leczący, który przywraca HP wszystkim w promieniu 10 pól, a Tiltyv ma bardzo mocne czary. Wsparci przez Ferry i Braggi powinni sobie dać radę przez jakiś czas. Nasza kawaleria musi w tym czasie jak najszybciej przebić się przez most i dotrzeć do nich. Polecam ponownie skorzystać z umiejętności Sylvii. To trudnym moment, bo jeśli stracimy za dużo czasu, to piraci dopadną resztę. Piechota nam się tu nie za bardzo przyda, musimy polegać na naszych kawalerzystach. 

Po tym starcie czeka nas kolejna pauza. Wykorzystajmy ją na wszystkie rozmowy i dokończenie treningu postaci. Wyślijmy Dewa do wieży - otrzyma Wind Sword. Sprzedajmy ekwipunek Quana, Finna oraz Etlhyn. Gdy będziemy gotowi, możemy zdobyć twierdzę piratów i zakończyć ten rozdział. Dowódca twierdzy ma Power Ring, bardzo dobrą rzecz dla maga.

Rozdział 4: Dancing in the Clouds
Na tej mapie jest bug - jeśli Sylvia wejdzie do wioski oznaczonej jako 2, to wtedy gra się zawiesza. Bug ten występuje jedynie w angielskiej wersji gry.
 
Rozmowy, które należy odbyć:
Tiltyu-Azel - Tiltyu otrzyma +5 HP
Sigurd-Claud
Sylvia-Cloud 
Lewyn-Sigurd
Lewyn-Ferry

Ważna informacja odnośnie tego rozdziału - zależy nam, aby jak najwięcej naszych jednostek konnych było po promocji. Więc jeśli jakaś jest jej blisko, to postarajmy się, aby walczyła na początku tego rozdziału dużo i aby zdobyła promocję. To nam bardzo pomoże. Na początku opuszczą nas Quan, Finn i Ethlyn - niestety, już ich nie zobaczymy. To osłabi dość mocno nasze siły. 

Najtrudniejszy w tej bitwie jest początek - idą na nas dwie armie, jedna złożona z magów, druga - z pegazów. Ta pierwsza jest dużo mocniejsza, w dodatku ma bishopa, który leczy swoich na dystans. Polecam nie oddalać się za bardzo od naszego zamku, zgrupować niedaleko najbliższego miasta (zabić pirata, który je niszczy) i tam przyjąć walkę z magami - na szczęście nie będą oni podchodzić całą grupą. W międzyczasie przylecą pegazy - na nie najskuteczniejsi są łucznicy. Można wykorzystać Ferry, aby latała nad morzem i odciągnęła część wrogów. 

Gdy wygramy to starcie, wówczas ruszajmy zabić piratów. Gdy podejdziemy w okolicę zamku Thove, wówczas wrogowie zniszczą most. To jednak nas okazja. Postawmy po naszej stronie rzeki jakieś silne postacie z bronią dystansową, a wrogowie z grupy broniącej zamku sami będą podchodzić. W ten sposób zmniejszymy mocno ich liczbę. Potem niech Dew podejdzie tam, gdzie był most, a naprawi go. Możemy teraz przejść i pokonać resztę wrogów. Ale nie zajmujmy jeszcze zamku. 

Wycofajmy wszystkie nasze siły pod naszą startową twierdzę, a pod Thove zostawmy jednego łucznika (z naprawionym do pełna łukiem) i Sigurda. Zróbmy wszystkie rozmowy, które się da, jeśli ktoś stał się silniejszy, to można go wysłać na arenę lub dać mu promocję - to ostatni moment dla naszych kawalerzystów. Jeśli mamy jakichś, którzy nie awansowali, to zostawmy ich pod Thove. Potem niech Sigurd zajmie Thove.

Teraz czeka nas dłuższa przerwa. Będziemy przez kilka etapów świadkami dość smutnych scen, ale nic nie będzie można poradzić - w tym czasie niech Sigurd wróci do reszty armii. Gdy wszystko się skończy, grupa uchodźców będzie uciekać z Silesse, a pilnujący mostu mag zniknie. 

Teraz naszym celem jest uratować tych uchodźców - podejście do każdego i wybranie opcji Help daje nam nowy poziom. Jest jeden problem - tylko jednostki konne po promocji mogą się poruszać po górach, to samo dotyczy ciężkiej piechoty. Sprawia to, że kawalerzyści, którzy są na pierwszym poziomie, nie będą mogli brać udziału w dalszej bitwie. Reszta jednostek może poruszać się po nich normalnie. Dlatego teraz ruszamy jak najszybciej (wykorzystajmy Silvię), by uratować uchodźców i zabić goniących ich wrogów. Potem przesuńmy nasze siły i zaatakujmy zamek Silesse - jego obrońcy są dość mocni, ale da się ich odciągnąć i pokonywać stopniowo.

W międzyczasie duża grupa pegazów ruszy na Thove. Zostawiony tam łucznik powinien sobie z nimi dać radę sam, ewentualni kawalerzyści przyspieszą się wszystko. Koniecznie wykończmy Pamelę, jeśli bowiem zabijemy wszystkich, ale ona ucieknie, to wróci po pewnym czasie z nowym oddziałem - z drugiej strony, może to być okazja do dodatkowego wbicia poziomu lub dwóch dla łucznika.

Po zdobyciu Silesse Lewyn powinien do niego wejść - otrzyma księgę z jednym z najmocniejszych czarów w grze. Teraz możemy ruszać na wschód, ku Zaxon. Przed zamkiem stoi dość mocny oddział wojowniczek i czarodziejek. Można wykorzystać naszą kawalerię, by je odciągnąć na zachód, tocząc walkę podjazdową i zabijając ich część w trakcie. Niektóre mają łuki, a inne miecze narzucające czar Sleep. To dość trudne starcie, szczególnie, jeśli nie mamy wszystkich naszych kawalerzystów. Po wygraniu tej bitwy samo zdobycie Zaxon będzie formalnością. 
 
Rozdział 5: The Door to Destiny 
Rozmowy, które należy odbyć:
Sigurd-Vylon (Sigurd otrzyma Tyrfing)
Sigurd-Ayra (po zajęciu Lubeck)
Jamke-Dew (po zajęciu Lubeck)
Azel-Lex (po zajęciu Lubeck)
Adean-Briggi
Po zdobyciu Phinory powinniśmy odbyć rozmowy z postaciami, które są w sobie zakochane:
Ayra - z Lexem, Ardenem albo Holynem
Sylvia - z Claudem, Lewynem albo Aleciem
Briggi - z Midayle, Jamke albo Aleciem
Tilty - z Azelem, Claudem albo Lexem
Ferry - z Lewynem, Ardenem albo Noishem
Raquesis - z Bewolufem, Dewem albo Noishem 

Przed rozpoczęciem zasadniczej bitwy, upewnijmy się, że Sigurd ma 50 000 albo coś koło tego, bo będzie nam ta forsa potrzebna już za chwilę.

Początek jest szybki - ku nam nadjeżdża ojciec Sigurda, ale dzieli nas od niego oddział wroga, a za nim jedzie kolejny. Musimy jak najszybciej rozbić pierwszy oddział, a potem praktycznie z marszu drugi. Sigurd musi koniecznie pomówić z ojcem - otrzyma od niego Tyrfing, jedną z najmocniejszych broni w tej grze. Niestety, jest ona zniszczona i musimy ją naprawić (całkowity koszt naprawy to 50 000). Na dodatek, kiedy zniszczymy oddział ścigający ojca, to wyruszy natychmiast drugi, a z zachodu nadciągać będzie piechota. 
 
Jak to wszystko ogarnąć? Polecam wysłać jakąś szybką i silną jednostkę, aby zabiła piratów pustoszących miasta na północ i południe od Zaxon.  Resztę naszych sił wysyłamy na północ i w trzech bitwach rozbijamy dwa zgrupowania wroga, walcząc mocno ofensywnie. Potem się cofnijmy nieco ku Zaxon, odeślijmy Sigurda, by naprawił broń i bronił miasta, gdy nadejdzie piechota z zachodu. Reszta naszej armii musi sobie poradzić z łucznikami konnymi - tu dajmy im podejść bliżej, ale raczej uderzmy pierwsi. Gdy ich zniszczymy, to będziemy mieć pauzę operacyjną, o ile Sigurd odparł już wszystkich atakujących Zaxon. Wyleczymy naszych wojowników, powalczmy na arenie, jeśli jest taka możliwość i ruszamy na wschód, ku Lubeck.

Miasta broni mały oddział, ale dalej są balisty, na dodatek dwie są poza zasięgiem wszystkich jednostek poza dystansowymi. Oddział wroga wyeliminujmy możliwie szybko, a potem skupmy się na balistach, trzymając się z dala od broniącego Lubeck dowódcy. Dopiero, gdy będziemy mieć czyste pole, możemy go zaatakować - ma bardzo wysoką obronę, dlatego w zasadzie tylko nasze najsilniejsze postacie i te z najlepszą bronią mogą coś mu zrobić. Magia też jest mile widziana, ale jego dystansowy atak może być zabójczy dla magów. 

Po jego pokonaniu ponownie uleczmy i przygotujmy naszą armię, a potem skupmy ją przy bramie na południe. Dopiero teraz zajmijmy Lubeck. Zacznie się seria scenek, po których rozpocznie się nowy etap bitwy. Pojawią się Etlhyn i Quan - niestety, nie możemy ich uratować. Co prawda  czytałam, że da się, o ile oboje są na poziomach 30 i mają awans oraz najlepsze przedmioty, ale to niemal niewykonalne. Na dodatek, mamy tuż obok magów z czarem Meteor, mającym daleki zasięg. 

Pozostaje nam bezsilnie obserwować masakrę wojsk Ethlyn i Quana - w tym czasie zajmijmy się magami - Ferry się tu bardzo przyda. Jeśli jest po awansie, to bez większego problemu powinna móc ich eliminować, najwyżej niech wróci co jakiś czas, by się podleczyć. Jeśli nie jest po awansie, to będzie trudniej. W takim przypadku należy wykorzystać umiejętność Sylvii, tak by Ferry w jednej rundzie mogła podlecieć i zaatakować maga, zanim ten zdąży do niej strzelić na dystans. 

Gdy oczyścimy pustynię z magów, przegrupujmy nasze wojska na południe, pod kamienną bramę. Teraz niech Sigurd zajmie zamek Phinora. Brama na południu zniknie, a po scence zacznie się finałowy etap tego rozdziału. W tym momencie ważne jest, aby postacie, które mają ze sobą romanse, odbyły rozmowy. Jeśli bowiem romanse doprowadzimy pomyślnie do końca, to w drugiej części gry wystąpią dzieci tych postaci. Jeśli nie, to pojawią się inne postacie, nieco słabsze. 

Ten etap jest trudny - co sprawa czarodziejki będą atakować armię Reptora, ale niewiele jej zrobią, a Bishop będzie jej pomagał. Naszym celem jest zabicie Reptora - gdy on zginie, cała jego armia zniknie. Ale łatwiej powiedzieć, iż zrobić. Reptor jest bardzo silny, jego atak praktycznie zawsze zabija postać. Są trzy metody na pozbycie się go. Pierwsza to Lewyn, jego Forseti zadaje Reptorowi bardzo duże obrażenia, czasem jest w stanie nawet zabić go na raz, a jeśli nie, to dobrze mieć Sylvię obok, by móc natychmiast zaatakować ponownie. Druga opcja to Sigurd - jego Tyrfing też może zabić Reptora, ale niestety Sigurd ma do przebycia pustynię, więc to sporo zajmie. Trzecia opcja jest taka, że jeśli poprzednio sprzedaliśmy Silence, to mogliśmy mieć później opcję jej kupienia. Jeśli jakaś postać ją ma, to bez problemu uciszymy nią Reptora. Jego jednostki są całkiem mocne, ale bez przesady.

Gdy Reptor zginie, jego armia zniknie. Teraz już tylko wystarczy, że Sigurd pojedzie do Velthom i porozmawia z Aidą. Rozdział się skończy, a my po raz kolejny dowiemy się czemu, zdaniem wielu, Fire Emblem IV to jedna z najlepszym fabularnie części cyklu. Tu zakończy się historia pierwszego pokolenia naszych bohaterów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz