Etykiety

niedziela, 18 czerwca 2023

Space Quest V: The Next Mutation - opis przejścia

Akademia
Po zakończeniu wprowadzenia idziemy na północ i wchodzimy do pierwszych drzwi po prawo. Zacznie się test. Lepiej zapisać teraz grę. Tu musimy podglądać odpowiedzi u siedzącego po lewo, ale tak by nie namierzył nas robot kontrolny - podglądamy, kiedy jest on obrócony do nas tyłem. Wpadka oznacza koniec gry. Po teście idziemy na południe, otwieramy dolne drzwi po prawo i podnosimy z ziemi pachołki oraz automat sprzątający. Idziemy jeszcze raz na południe, skręcamy w prawo, a tu zjeżdżamy windą na dół.

Kładziemy na podłodze pachołki i automat sprzątający, którego następnie używamy, by wyczyścić podłogę. Zapisujemy grę, bo przed nami czasówka - musimy wyczyścić cały symbol. Po scence wracamy do windy, po czym idziemy w lewo. Tu zacznie się scenka. Po niej ruszamy na południe i oglądamy tablicę po prawo.

Eureka
Siadamy w fotelu i każemy Flo pozdrowić StarCon, następnie Drolle każemy ostawić kurs na Gangularis - 71552 przy szybkości lite - rozkazy wydajemy ikonką z wykrzyknikiem. Gdy Drolle powiem nam, że zbliżamy się do planety, wówczas zmieniamy szybkość na regular, a gdy Flo powie, że wykryła boję, wówczas każemy Drolle aktywować RRS. Chwilę potem dostaniemy wiadomość, że na statku zlokalizowano jakąś formę życia.

Wstajemy z fotela i wychodzimy północnym wyjściem. Wciskamy guzik przy drzwiach po prawo i przechodzimy przez nie. Zaglądamy do pudełka z narzędziami i bierzemy latarkę laserową, dziurkacz, bezpiecznik oraz środek zobojętniający kwas.
Trudno je nieco zauważyć, więc zaznaczyłam je na grafice powyżej. Po ich zabraniu sprzątamy pudełko i zamykamy je. Wracamy na mostek, siadamy w fotelu, każemy Droole wyznaczyć kurs na Peeyu - 92767, ustawiamy kurs na lite, a gdy się zbliżmy, to ustawiamy na regular. Ponownie każemy włączyć RRS po wiadomości od Flo. Przechwycimy wiadomość.

Teraz ustawiamy kurs na Kiz - 20011 i ustawiamy szybkość na lite. Po scence wstajemy z fotela, idziemy na północ, po czym na zachód. Wchodzimy na platformę i używamy opcji rozkazów na platformie, by przenieść się na planetę.



Kiz Urazqubi
Zaraz po lądowaniu polecam zapisać grę, bo jak to często w Space Quest bywa, musimy teraz ratować się przed ścigającym nas łowcą. Idziemy na północny zachód do jaskini, po czym idziemy na wschód i przechodzimy po gałęzi, aż pęknie. Gdy wyjdziemy z wody, zabieramy gałąź, po czym znowu idziemy na północny zachód i na wschód. Teraz przechodzimy w drzewie na wschód i uderzamy gałęzią w banany, po czym zabieramy jednego, póty się ruszają.

Teraz idziemy na zachód i przechodzimy przez jaskinię po lewo, by dojść do wodospadu. Tu także korzystamy z jaskini po lewo. Przeskakuje na drugą stronę i wspinamy się na skałę i używamy gałęzi na skale. To jednak jeszcze nie załatwi sprawy naszej prześladowczyni.

Wracamy do lokacji początkowej - przeskakujemy na drugą stronę, wchodzimy do jaskiń, tak by obejrzeć, jak pani robot wylatuje z wody. Teraz wracamy do lokacji z drzewem, w którego środku można się było schować. Wchodzimy do niego, ale nie wychodzimy. Kiedy łowczyni wyląduje na drzewie, wówczas wkładamy jej do plecaka rakietowego banana. To zakończy jej sprawę. Wychodzimy z kłody lewą stroną i zabieramy jej głowę, po czym wracamy do lokacji początkowej.

Eureka
Idziemy wychodzimy północno-zachodnim wyjściem, po czym wracamy do tego pomieszczenia, aby dać Cliffyemu głowę i dostać urządzenie kontrolne. Wchodzimy na platformę i każemy się teleportować.

Kiz Urazqubi
Używamy na sobie urządzenia kontrolnego, po czym wchodzimy na platformę, dzięki której dostaniemy się na pokład statku łowczyni. Teraz otwieramy panel kontrolny po prawo, jest tuż obok trzech czerwonych linii. To kolejna czasówka - m usimy wykonać złożoną sekwencję czynności. Ono i ona - liczbami oznaczyłam kolejność (części 4 i 6 trzeba naciskać dwukrotne, stąd przy nich są dwie liczby):

To wykonaniu tych czynności wchodzimy na platformę, by opuścić do miejsce i wrócić na pokład naszego statku.

Eureka
Gdy ponownie pojawi się Spike wrzucamy go do pojemnika nad robotem, po czym wrzucamy tam środek zobojętniający kwas. Wracamy na mostek, siadamy w fotelu i stawiamy kurs na Spacebar (69869), po czym ustawiamy szybkość na Lite. Ponownie zmieniamy szybkość na regularną po zbliżeniu się do celu, a gdy dotrzemy na miejsce, wybieramy standard orbit. Idziemy do pomieszczenia z teleportacją, zabieramy Spike'a z pojemnika i teleportujemy się na dół.

Spacebar
Podchodzimy do stolika, przy którym siedzi reszta naszej załogi i siadamy. Teraz czekają nas dwie scenki, po nich natomiast minigierka. Na szczęście, w odróżnieniu od Space Chicken ze Space Quest III, nie musimy jej wygrać, by gra potoczyła się dalej. Po zakończeniu (lub rezygnacji) czeka nas kolejna scenka. Wracamy do stolika i rozmawiamy z członkami załogi.

Wkładamy otrzymane niedawno kosmiczne małpy do naszego drinka, wstajemy od stolika i idziemy w prawo. Gdy dwaj panowie oddalą się, wyłączamy pole siłowe przy pomocy panelu. Potem podchodzimy do drugiej celi po lewo, zaglądamy do niej i używamy Spike'a na kratach.

Eureka
Zaczniemy od razu w fotelu. Idziemy zanieść Spike'a do pojemnika, po czym wracamy na mostek. Ustawiamy kurs na Klorox II - 90210, wybieramy szybkość lite, po zbliżeniu się zmieniamy na regular, a następnie - standard orbit. Potem naciskamy pomarańczowy przycisk po prawo i każemy zeskanować planetę, następnie zaś zeskanować w poszukiwaniu statków. Teraz z kolei wydajemy polecania Flo - najpierw pozdrowić planetę, a potem statki. Po zaliczeniu tych scenek, udajemy się do teleportu i przenosimy na powierzchnię planety.

Klorox II
Idziemy w kierunku budynków po lewo i wchodzimy do dużego. Podchodzimy do maszyny po środku, po czym zostaniemy zaatakowani. Czeka nas tu minigierka - musimy obracać się tak, by uniknąć trafienia. Potem podnosimy papierek, który leży po lewo, czytamy jego treść i raz jeszcze używamy maszyny. Wpisujemy tam kod z papierka i czytamy treść.
Wychodzimy z budynku i wracamy do miejsca, gdzie zaczynaliśmy swoją przygodę na tej planecie. Oglądamy przesuwany wiatrem krzak i podążamy za nim. Oglądamy pojemnik, by poznać dane nawigacyjne - 41666. Teraz wracamy do punktu początku i używamy nadajnika, by wrócić na pokład statku.

Eureka
Idziemy na mostek i siadamy, by odebrać wiadomość. Ustawiamy kurs na Thrakus - 53284, wybieramy lite Speed, po dotarciu zmieniamy na regular, a potem wybieramy standardowe orbitowanie. Naciskamy pomarańczowy przycisk, by przeprowadzić skanowanie planety. Wstajemy, opuszczamy mostek.

W korytarzu naciskamy czerwony przycisk na ścianie po prawo, by zjechać na dół. Otwieramy pojemnik na ścianie po lewo, obok kombinezonów, by zdobyć maskę tlenową. W kolejnym pojemniku, bardziej po lewo, znajdziemy butlę z tlenem. Teraz podchodzimy do trójkątnej konsoli, używamy jej, wybieramy pomarańczowy przycisk, który otworzy windę. Wchodzimy do niej i wjeżdżamy na górę, by udać się do teleportu, założyć maskę tlenową i przenieść na planetę.

Tharkus
Idziemy na zachód, potem na północny wschód, podchodzimy do kapsuły, zaglądamy do środka, zabieramy płaszcz i naciskamy czerwony przycisk. Idziemy na zachód, a gdy zaatakuje na Bea, wówczas dajemy jej płaszcz. Używamy komunikatora a potem łapiemy lianę.

Eureka
Po rozmowie z Beą naciskamy czerwony przycisk po prawo. Otwieramy komorę, a potem bierzemy Beę i wkładamy ją do niej. Potem oglądamy komorę, oglądamy panel po lewo, wybieramy na nm 10 sekund i włączamy cryofreeze, po czym wybieramy "start".

Wracamy na mostek, po czym siadamy w fotelu. Czekamy, aż zostaniemy zaatakowani, po czym każemy Droole podjąć manewry unikowe. Po scence wychodzimy na korytarz, naciskamy czerwony przycisk i zjeżdżamy na  dół windą. Na konsolecie naciskamy opcję obrotu kapsuły, by następnie do niej wsiąść. Przed nami dość trudna minigierka, będąca na dodatek czasówką, bo upływają nam tu paliwo i tlen.

Manewrując drążkiem po lewej, musimy się tak ustawić, by Cliffy (czerwona kropka) znalazł się równo po środku radaru, czyli na przeciwko nas. Gdy do tego dojdzie, wówczas wysuwamy prawym drążkiem chwytak, otwieramy go (opcją claw), a potem ciut przesuwamy w lewo i prawo, aż pojawi się komunikat "target in range". Wówczas zamykamy chwytak opcją claw, by dostać komunikat, że złapaliśmy Cliffyego. Teraz musimy wrócić na statek - robimy to tak, aby zielona kropka znalazła się w środku radaru. Na statek wrócimy automatycznie.

Używamy konsoli, by uruchomić windę, wracamy na mostek i każemy Drolle ustawić kurs na Genetix Lab - 41666. Potem ustawiamy lite speed, po dotarciu do celu - regular, a następnie standardowe orbitowanie. Wstajemy, idziemy do teleportu i przenosimy się na powierzchnię.

Genetix Lab
Po lądowaniu w wyniku błędu zamienimy się w muchę. Latamy nad prawym brzegiem wody, aż wyskoczy żaba, która przy okazji uruchomi leżący komunikator. Lądujemy na nim i rozmawiamy z Flo. Następnie lecimy w lewo, wlatujemy do niewielkiego otworu w skałach po lewo, przechodzimy przez zabezpieczenie. Podlatujemy do migającego ekranu komputera i czytamy wszystkie informacje z poszczególnych zakładek. W menu system sprawdzamy systemy bezpieczeństwa i oglądamy widok ze wszystkich trzech kamer.

Wylatujemy na zewnątrz, korzystając z czerwonego okienka koło drzwi. Podlatujemy do Clffyego. Potem lecimy na północny wschód i podlatujemy do naszego ciała, aby wszystko wróciło na swoje miejsce.Teraz wracamy, po czym podchodzimy do otworu, którym wlecieliśmy do laboratorium. W menu przedmiotów bierzemy dziurkacz i używamy go na karcie, by wybić na niej otwory w ten sposób:

Wchodzimy do środka, naciskamy czarny przycisk i zabieramy kanistry z nitrogenem. Wychodzimy i wracamy na Eurekę.

Eureka
Zaraz po przybyciu na statek, Spike zacznie się dziwnie zachowywać. Zapytani przez Cliffyego, wybieramy ostatnią, najdłuższą odpowiedź. Teraz oglądamy komorę kriogeniczną, odmrażamy Beę przez 10 sekund, po czym wyjmujemy ją i umieszczamy na teleporterze, Po scence rozmawiamy z WD 40.

Idziemy na mostek i rozkazujemy Droole ustawić kurs na Gingivis - 81100, wybieramy lite speed, a gdy będziemy blisko, ustawiamy regular. Naciskamy zielony przycisk, by porozumieć się z Cliffym i włączyć system maskowania. Udajemy się do maszynowni, oglądamy poszczególne sekcje statku wroga, zwracając uwagę na ilość mutantów w każdej sekcji. Teraz wracamy na korytarz, zjeżdżamy windą na dół, obracamy przy pomocy konsoli pod i wsiadamy do niego. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, wybieramy sekcję na prawo od silników, otwór w kształcie trapezu.

Goliath
Naciskamy przycisk, a potem używamy lasera, by wyciąć otwór w burcie. Czekamy, aż pojawi się strażnik, a gdy sobie pójdzie, wówczas podchodzimy do komputera i montujemy w nim dystrybutor. Ponownie czekamy na strażnika, a gdy wyjdzie, wówczas podążamy za nim, wychodząc tymi samymi drzwiami. Podnosimy kratę po środku korytarza, by zeskoczyć na dół.

Przed nami labirynt. Zaczynamy na poziomie ósmym. Idziemy na północ, na wschód i dwa razy na północ, by dostać się do szybu. Tu musimy wejść do góry - jeśli po drodze zobaczymy windę, to szybko wchodzimy do bocznego wejścia bo inaczej nas zgniecie. Naszym celem jest ostatnie, najwyższe wejście Teraz jesteśmy na poziomie szóstym. Idziemy na południe, zachód, dwa razy na północ, wschód i dwa razy na północ. W szybie wchodzimy do góry, a potem wchodzimy do ostatniego wejścia. Będziemy na poziomie czwartym.

Tu idziemy na południe, zachód, dwa razy na północ, dwa razy na zachód i dwa razy na północ. Wchodzimy do szybu, idziemy do góry i wchodzimy do pierwszego wejścia, by znaleźć się na poziome drugim. Teraz idziemy dwa razy na południe, na zachód, na południe, na wschód i na południe. Podchodzimy do przełącznika i wyłączamy tarcze. Po scenkach czekamy, aż wszystkie mutanty wejdą na platformę i wydajemy Cliffyemu rozkaz aktywacji. Podczas rozmowy z Flo nakazujemy transport na Eurekę.

Eureka
Idziemy na mostek, każemy Drolle otworzyć ogień, a potem aktywować RSS. Następnie nakazujemy Flo opuścić statek, wciskamy czerwony przycisk i włączamy samozniszczenie. Idziemy do siłowni, wyjmujemy Beę z kriokomory i stajemy na platformie, by podjąć próbę ucieczki.

Wychodzimy na korytarz i otwieramy górne drzwi po prawo (nie te od komory na śmieci). Wchodzimy tam, wyjmujemy środkowy bezpiecznik i zamieniamy go na dobry z naszego ekwipunku. Wracamy do siłowni, wyjmujemy Spike'a z pojemnika, wchodzimy na platformę i wydajemy rozkaz teleportacji, by obejrzeć zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz