Uwaga: nie opisałam tutaj rzeczy oczywistych, czyli tego, że każde miejsce należy obszukać, zbierać co się da (kiedy właściciela nie ma w okolicy, oczywiście), załatwiać sobie nową broń. Pamiętajcie, pod koniec gry będziecie potrzebować 250 sztuk złota, tyle sobie odłóżcie na boku.Polecam też lekturę tekstu z poradami ogólnymi odnośnie gry. O magii dowiecie się z tekstu jej poświęconego. Do lektury obu, zamieszczonych na stronie, zachęcam.
Zaczynamy na brzegu morza. Rozmowa z Devonem pozwoli
dowiedzieć się nam trochę o realiach wysp Pagan, miejscu, którego Avatar
wcześniej nie odwiedzał. Po konwersacji idziemy na zachód, gdzie właśnie ma
miejsce egzekucja. Nasz bohater będzie jej świadkiem. Strażnik przepyta nas, a
gdy podążymy za ludźmi, natkniemy się na drugiego strażnika, któremu również
trzeba będzie odpowiedzieć na kilka pytań. Następnie możemy już wkroczyć do
miasta Tenebrae. Zacznijmy od jego wschodniej części, gdzie należy odszukać
Bentica. Aby to uczynić, musimy przejść przez całe miasto i wejść do wschodniej
dzielnicy drugą bramą. Tuż przy wejściu jest biblioteka, zaś poszukiwany przez
nas człowiek znajduje się na jej pierwszym piętrze. Wypytajmy go o wszystko,
wyjawmy, że chcemy opuścić Pagan, dzięki czemu dowiemy się o Mythranie.
Teraz idziemy do zamku, wchodzimy po schodach na mury i
aktywujemy szary kwadrat z X po środku. Wystarczy że Avatar na nim stanie.
Następnie czas odwiedzić wschodnią dzielnicę, w której należy porozmawiać z
karczmarzem Orlokiem. Można już zostawić to miasto, wychodząc z niego zachodnią
bramą. Idąc na północ, znajdziemy jaskinię (uwaga, w okolicy kręci się troll).
Ścieżka doprowadzi nas do wody. Tutaj trzeba skakać po kamieniach (bliższy
kontakt z wodą = game over) i w ten sposób dostać się na północny brzeg, a
stamtąd przejść skrawkiem lądu na południe. Idąc dalej, dojdziemy do pierwszej
zagadki logicznej. Przed nami zepsuta dźwignia. Na północ od niej, za mostem
jest ich jeszcze siedem. Przesunąć należy te z nich, koło których nie leżą
czaszki, a potem centralną. W rezultacie wszystko się zatrzęsie. Możemy wrócić do zaciętej dźwigni. Da się
ją teraz nacisnąć, co spowoduje podniesienie się bramy. Idąc dalej na zachód,
opuścimy jaskinie.
Na nowym obszarze radzę uważać na wybuchające grzyby. Jeśli
będziemy podążać ścieżką, dojdziemy do domu Mythrana. Jego dół pełen jest
pułapek, ale wystarczy po prostu szybko biec, by bohaterowi nic się nie stało.
Na samej górze mieszka mag. Należy z nim dokładnie porozmawiać, przekonać go,
że nie żartujemy. Mythran da Avatarowi bardzo przydatny przedmiot – Recall
Item, który pozwoli się przenosić między miejscami. Pierwszy portal mamy już
uaktywniony w Tenebrea (to ten kwadrat, o którym pisałam na początku), drugi
jest w domu Mythrana.
Dzięki otrzymanemu przedmiotowi wrócimy szybko do Tenebrae.
Nasze kroki należy skierować do centralnej części miasta, a z niej – do East
Tenebrae. Dzielnicę opuszczamy wschodnią bramą. Strażnicy po jej drugiej stronie
opowiedzą nam o cmentarzu, do którego wejście znajduje się na północy. Gdy już
tam dotrzemy, pozostaje nam podążać ścieżką, aż do kaplicy. Na jej piętrze
spotkamy Vividosa. Żeby jednak móc spotkać się z nekromantami, musimy najpierw
odzyskać ich sztylet, a ten ma Mordea.
Wracamy do Tenebrae, gdzie należy udać się do pałacu Mordei.
Ona nawet nie będzie chciała z nami rozmawiać (typowe dla władzy…), ale jej
służąca (dziewczyna w białej sukni) zaproponuje nam spotkanie w jej domu o
północy. Znajduje się on w East Tenebrae. Po wejściu do dzielnicy idziemy do
jej południowej części. Musimy odszukać duży dom otoczony murem – drewniana
chatka Araminy (tak nazywa się dziewczyna) jest trochę na zachód od niego. Jeśli
akurat drzwi będą zamknięte, wtedy należy odejść tak daleko, żeby nie było na
ekranie śladu chatki, przespać się i znowu spróbować. W końcu drzwi staną przed
nami otworem. Po długiej rozmowie (jak liczyliście na coś więcej, to czeka was
niestety zawód…) i przekonywaniu, Aramina dam nam klucz. Trzeba jej tylko
obiecać dyskrecję.
Wracamy do pałacu Mordei. W jej sali tronowej warto zwrócić
uwagę na czarną poduszkę leżącą na szafce. Jest pod nią klucz, którym otworzymy
drzwi do sypialni. Jeżeli Mordea będzie akurat spała, trzeba bardzo uważać,
żeby nie wejść na dywan i tym samym jej nie obudzić – bo wtedy nas zabije.
Dlatego właśnie najlepiej całą operację przeprowadzić wtedy, kiedy jej nie ma.
W skrzyni znajdujące się w rogu sypialni znajdziemy szkatułkę, a w niej
sztylet. Możemy teraz odnieść go Vividosowi. Tu będziemy
świadkami ciekawej ceremoni. Po jej zakończeniu Avatar powinien zgodzić
się zostać uczniem nekromanty. Naszym pierwszym zadaniem jest przyniesienie
Executioner’s Hood i Dead Man’s Elbow.
Żeby znaleźć Executioner’s Hood musimy wrócić do miasta. Gdy
już znajdziemy się za jego murami, tuż przy bramie prowadzącej na cmentarz,
należy skierować się na wschód. Tam znajduje się niewielkie wgłębienie, po
środku którego jest wypiętrzony kawałek ziemi pokryty czarnymi grzybami. W
okolicy kręcą się Changelingi. Zabieramy grzybka i teleportujemy się do miasta,
a stamtąd idziemy do Zachodniego Tenebrae. Tutaj, w północnej części dzielnicy,
odnajdziemy rozsypującą się chatkę, wokół której krąży duch, a czasem pojawiają
się ghule. Duch nie zaatakuje nas sam z siebie, więc nie ma po co go prowokować.
Dead Man’s Elbow to gałązka z rozdwojonym końcem, która leży koło domu.
Zabieramy ją i wracamy do Vividosa. Przechodząc przez bramę, zostaniem
zatrzymani przez strażnika. Dowiemy się, że Bentric został zgładzony, a Devon
jest w więzieniu. Wróćmy najpierw do nekromanty, podarujmy mu wymagane
składniki, a otrzymamy nekromancką różdżkę i poznamy pierwsze w tej grze
zaklęcia.
Zanim jednak zajmiemy się magią, udajmy się do pałacu
Mordei. W lochach pod zamkiem przetrzymywany jest Devon. Żeby się do niego
dostać, trzeba otworzyć stalowe drzwi przy pomocy dźwigni w murze koło nich.
Rozmowa z Devonem skieruje nas do Salkinda. To właściciel tego dużego,
otoczonego murem domu we wschodnim Tenebrae, obok którego stoi chatka Araminy.
Seneszal niechętnie podzieli się z nami paroma ważnymi informacjami. Na biurku
leży książka, którą należy przeczytać. Używając naszego ukochanego przedmiotu
do teleportacji, odwiedźmy dom Myhrana. Od niego można kupić zwój czaru
otwierającego sekretne portale – rzecz aktualnie nam niezbędna. Dzięki
teleportacji szybko wrócimy do Tenebrae, tam natomiast trzeba odwiedzić lochy.
W ich rogu znajduje się pozbawione drzwi pomieszczenie z książką w środku.
Użycie kupionego przed chwilą czaru otworzy nam drogę do ukrytego tam tomu.
Podczas jego lektury pojawią się strażnicy. Pozwólmy im zaprowadzić się na
miejsce egzekucji. W kluczowym momencie trzeba ogłosić, że to Devon jest
legalnym spadkobiercą i że Avatar ma na to dowód.
Skończyliśmy z tyranią Mordei, czas zająć się własnymi
problemami. Wracamy do Vividosa. Należy dokładnie obszukać górę jego kapliczki,
przeczytać wszystkie książki i zabrać torebkę oraz wszystkie składniki do
czarów, które leżą na szafkach. Do torebki musimy włożyć jedną porcję Blood i
jedną porcję Blackmoor. Jeśli udamy się na północ od siedziby nekromanty,
znajdziemy tam dom z drzwiami po wschodniej stronie. Teraz trzeba ustawiać
Avatara po środku obu rzędów, przy północnej ścianie i rzucić czar nekromancki „Open
Earth”. Tak, to pierwszy samodzielnie rzucany w tej grze czar. Aby go użyć,
należy mieć w osobnej torbie obydwa składniki, a potem na tej torbie użyć
różdżki nekromackiej. Avatar wypowie słowa zaklęcia, a w środku znajdzie się
talizman umożliwiających rzucenie czaru. Jego użycie sprawi, że ściana otworzy
się i będziemy mogli przejść dalej.
Podążajmy przed siebie, aby dotrzeć do kraty. Koło niej, na
ścianie, są trzy dźwignie. By móc iść dalej, trzeba pociągnąć na północną.
Następnie należy skierować się na północny wschód, aż trafimy na tabliczkę z
napisem „Do not enter”. Od niej idziemy na północ, a gdy drogę zastąpi nam
kolejna brama, należy przejść po czerwonym słupie i nacisnąć dźwignię. W tej
części katakumb powinniśmy odszukać nieduże, pozbawione dachu pomieszczenie, w którym
siedzi ghul. Gdy spróbujemy wejść do środka, grunt ustąpi pod nogami Avatara i
bohater zleci na dół. Z beczek należy zabrać wszystkie składniki do czarów.
Skierujmy się teraz na północ, następnie na zachód, na południe i znowu na
zachód, aby dojść do siedziby pierwszego nekromanty. Żeby z nim porozmawiać,
trzeba rzucić czar „Death Speak” (składniki: Blood i Bones). On z kolei zapozna
nas z czarem „Mask of Death” (składniki: Executioner’s Hood i Wood).
Ruszajmy na północny wschód. W jego rogu jest skalna półka,
na której wcześniej znajdował sie rząd kamiennych kolców, uniemożliwiających
drogę. Teraz kolce znikną. Po przejściu po półce warto rzucić na siebie czar
„Mask of Death”, żeby niezauważenie przejść koło trzech stojących niedaleko
demonów (można też przebiec koło nich). Idąc dalej na północny wschód
znajdziemy drugiego nekromantę. On nauczy nas czaru „Rock Flesh” (składniki: Wood
i Dirt). Zaraz po zakończeniu rozmowy rzucamy na siebie ten czar i biegniemy,
nie zatrzymując się. Magia ochroni nas przed trafieniami piorunów. Idąc cały
czas przed siebie dotrzemy do kolejnego nekromanty, który zapozna nas z czarem
„Summon Dead” (składniki: Blood, Wood i
Bone). Przeniesie też nas automatycznie na nowy obszar.
Warto pozbierać składniki do czarów z leżących tu trupów,
potem przebiec przez magiczną barierę i zeskoczyć na dół. Tam spotkamy
nekromantę, który ponarzeka, ale wyjawi nam sekret następnego czaru – „Grant
Peace” (składniki: Blackmoor i Executioner’s Hood). Zostaniemy przeniesieni
bardzo daleko. Ruszajmy na północ, gdzie znajduje się mała chatka. Wokół niej a
także w skrzyniach przy jej wejściu leży sporo składników do czarów. Po wejściu
do chatki magia znów przeniesie nas w inne miejsce. Teraz trzeba dużo skakać,
najpierw nad wodą, potem nad lawą (upadek – koniec gry). W czasie ostatniego
skoku Avatar zostanie przeniesiony na nowy obszar. Tam należy przede wszystkim
biec do przodu, nie zatrzymując się, aż dobiegniemy do kolejnego nekromanty. Od
niego nauczymy się czaru „Withstand Death” (składniki: Blackmoor, Wood i Dirt).
Idąc dalej dotrzemy do przejścia blokowanego przez
strzelającego potwora. Dalsza droga będzie możliwa dzięki poznanemu przed
chwilą czarowi, chociaż można odejść, zasnąć i wrócić, licząc, że potwór sobie
pójdzie. Kolejny nekromanta, spoczywający niedaleko, nauczy nas czaru „Create
Golem” (składniki: Blood, Blackmoor, Wood, Bone, Dirt). Jeśli wejdziemy po
schodach obok, wrócimy do katakumb. Po zeskoczeniu z muru należy iść na
południe, by dotrzeć do furtki. Tutaj czeka nas długa droga, na finiszu której
powinniśmy dotrzeć do wejścia do groty, przed którym znajdują się zamknięte
drzwi. Aby je otworzyć, trzeba nacisnąć dźwignię na północy, obok której
znajdują się strzelające pułapki i wysuwające się z ziemi pręty. Po wejściu do
groty znajdziemy w niej wielkie, zamknięte wrota. Przy pomocy poznanego
niedawno czaru stworzymy golema, któremu można wydać rozkaz otwarcia ich.
Idziemy na północny wschód, gdzie znajduje się otoczone
zrujnowanym murkiem miejsce z tronem. Musimy przejść po murku i nacisnąć
dźwignię koło tronu. Cofamy się teraz i idziemy na zachód, gdzie powstał
właśnie most. Kierując się dalej w tamtą stronę, dojdziemy do znikających i
pojawiających się platform umieszczonych nad wodą. Co trzecia z nich jest
stała, więc na nich najlepiej zapisywać grę. Po przebyciu tego etapu, nasza
droga prowadzi na północ. Tam pojawi się problem w postaci ścian energii –
można je omijać albo przez nie przechodzić i co jakiś czas odpoczywać, żeby
zregenerować stracone punkty zdrowia. W skrzynce na końcu jest kolejny klucz.
Wracając, należy skręcić na zachód i tam odszukać drzwi, które otworzy nowo
znaleziony klucz. Podążając nadal w tym kierunku, dojdziemy do wody, którą
można przebyć skacząc po tonących kamykach.
Idąc na północ, skręcamy na zachód, a potem na południe, by
w pilnowanej przez Changelingi skrzyni znaleźć klucz (schowany pod napojami).
Wracamy do korytarza i idziemy do drugiego zakrętu na zachód. Dojdziemy tędy do
drzwi, które otworzymy posiadanym od kilku chwil kluczem. Dalsza droga prowadzi
na zachód, a potem na północ, gdzie w wypełnionej szkieletami i ghulami sali
spotkamy króla gór. Po zakończonej rozmowie trzeba iść na południe, gdyż tam
znajduje się znany nam doskonale kwadrat teleportacyjny. Po wejściu na niego i
aktywowaniu go w ten sposób, można wracać do Vividosa. Nekromanta pochwali nas
i obdaruje kolejnym magicznym kluczem. Mając go, możemy wykonać kolejne
polecenie – wyjść z kaplicy, iść w północno-wschodni róg ogrodzenia i odprawić
rytuał nad ciałem Lothian. Po powiadomieniu go o tym, Vividos wyśle nas na
pielgrzymkę.
Należy wrócić do znajdującej się na północ od kaplicy
chatki, gdzie ponownie musimy czarem „Open Earth” otworzyć sobie drogę. W
katakumbach odszukajmy drzwi, przy których wisi tabliczka z napisem „Birthplace
of Moriens”. Otworzymy je otrzymanym od Vividosa magicznym kluczem. W środku
idziemy na zachód, a potem na północ, gdzie znajdują się wrota prowadzące do
nowej lokacji. Powinny się otworzyć bez problemu, jeśli będą stawiać opór,
należy przyzwać golema. Trafimy do świątyni.
Idziemy na północ, potem na zachód, do otoczonej płotem i dźwigniami
skrzyni. Losowo opuszczają one płot, aktywują pułapki albo obracają ekran do
góry nogami. W skrzyni jest klucz, który otworzy nam drzwi na północy.
Po przejściu przez wrota należy skręcić na wschód, a potem
na południe, by dojść do skrzyni, w której schowano czaszkę (koniecznie trzeba
ją zabrać). Wracamy do lokacji z dźwigniami i cofamy się na zachód, skręcając
na północ, do pełnego płotów pomieszczenia. To prosta zagadka, należy dotrzeć
do środkowego miejsca, wspiąć się na murek i po nim przejść do wyjścia. Idąc dalej, dojdziemy do grobu. Droga
wydaje się odcięta, ale pomoże rzucenie czaru “Open Earth” przy grobie. Wskakujemy
do nowo powstałej dziury. Podążając najpierw na południe, a potem na północny
wschód, dojdziemy do rozsypanych kolorowych kulek. Żeby przejść dalej, trzeba
wziąć w rękę zieloną (tą leżącą bliżej płotu), podnieść i umieścić ją na
wiszącym nad ziemią kwadracie za płotem. W ten sposób otworzymy furtkę. Zanim
jednak ruszymy przed siebie, musimy cofnąć się na południe, do zamkniętych
drzwi. Po drugiej stronie jest ważna tarcza, którą koniecznie należy zdobyć. Jak to zrobić? Rzucić czar
“Create Golem” po drugiej stronie drzwi i kazać golemowi otworzyć wejście. Zabieramy
tarczę i idziemy na północ. Zapasy składników do czarów można uzupełnić w
skrzynkach i beczkach znajdujących się na platformach przed barierą. Tam też
jest klucz, który powinniśmy zabrać. Nad barierą można przeskoczyć. Idziemy na
wschód. Kolejne drzwi otwieramy tak samo, jak przed chwilą – golemem. Zaraz za
nimi są następne, które też wymagają podobnej metody. Idziemy na północ. Tu są
ostatnie dwie pary drzwi, na szczęście obie może otworzyć jeden golem.
W środku trzeba podnieść klucz leżący pod szkieletem, a
ceremonialną tarczę położyć na pustym ołtarzu. Wtedy przemówią do nas figury.
Po odbytej z nimi rozmowie przygotujmy sobie czar „Grant Peace”. Przy pomocy
zwoju otwierania portali możemy otworzyć wrota i wejść do sali tronowej. Po
krótkiej rozmowie pojawi się upiór, którego odegnamy rzeczonym czarem. Naszym
łupem padnie jego scimitar. Ze skrzynki za tronem trzeba też zabrać Obelisk
Tip. Gdy wyjdziemy, kamienne statuy znowu do nas przemówią. Wróciwszy do
katakumb (prosta droga na południe, zamknięte drzwi otworzymy znalezionymi
kluczami), należy odszukać w jednym z narożników murów w zachodniej części lokacji
czerwony fragment. Tuż znajduje się kwadratowa konstrukcja. Wyrzucamy na ziemię
Skull of Quakes i używamy jej w czerwonym kółku. Ziemia się zatrzęsie, a
kwadratowa konstrukcja zniknie, zostawiając wgłębienie i drzwi. Za nimi
znajduje się kwadrat teleportacyjny.
Teleportujmy się do jaskiń. Z punktu przeniesienia trzeba
pobiec na północ, gdzie znajduje się pole z runą. To kolejny teleport, który
rzuci nas w inną część jaskiń. Z nowego miejsca idziemy na południe, aż
wejdziemy do dużej lokacji. Należy się skierować w jej północno-zachodni róg,
gdzie znajduje się wyjście. Ruszamy na północny wschód, ale nie przeskakujemy
przez lawę, tylko przechodzimy wąskim przejściem na północ. Tam znajdują się
drzwi, nad którymi stoi rząd kolców. Użycie Key of Scion otworzy nam dalszą
drogę. W ten sposób trafimy na Argentrock Isle.
Idąc przed siebie, Avatar dojdzie do mostu, a na północ od
niego odkryjemy kolejny kwadrat teleportacyjny. Na zachód od niego spotkamy
Xaviera. Podczas rozmowy trzeba spytać go o oświecenie i o testy. Odpowiedzi w teście wiedzy to:
- comfort
the child
- the
battle is lost
- your
sight
- give
truthful testimony
- look for
honesty
- welcome
your child
- enjoy
breezy evening
- weapons
destroy, but wit builds
- tend the
injured
Gdy ten test będziemy mieć za sobą, czas zająć się drugim. Xavier
wyjawi nam jego szczegóły i możemy udać się w góry na zachód od miasta.
Znajduje się tam skała z symbolem. Kiedy się na nią wdrapiemy, zacznie wiać
wiatr. Avatar musi się na niej utrzymać i nie spaść. Po sukcesie w tym teście,
Xavier skieruje nas do Stellosa. Od niego dostaniemy klucz i zadanie
odnalezienia ośmiu kawałków srebra w jaskini pod klasztorem. Owe kawałki
wyglądają jak jasne kamienie i leżą luzem w okolicy. Po ich zebraniu należy
teleportować się do Tenebrae i kowalowi, mieszkającemu we wschodniej części
miasta, zlecić wykonaniu dla nas ośmiu amuletów. Po ich zdobyciu wracamy do klasztoru. Amulety
naładujemy mocą, kładąc każdy osobno na ołtarzu. Można już zameldować o tym
Stellosowi. Znowu zostaniemy posłani do podziemi, ale zanim się tam wybierzemy,
trzeba przestudiować zawartość książek z opisami czarów. Po zejściu do jaskiń
ruszajmy na zachód, gdzie, po przeskoczeniu nad wodą, znajdziemy rannego
toraxa. Należy rzucić na niego czar „Heal Touch” (przy pomocy amuletu w
kształcie dłoni z wyciągniętym palcem).
Po zameldowaniu Stellosowi o naszym sukcesie, dowiemy się,
że ktoś ukradł amulet Xaviera. Aby skutecznie przeprowadzić śledztwo, trzeba
najpierw porozmawiać ze Stellosem, Xavierem, Cyrrusem i Torwinem, drugi raz z
Xavierem, Stellosem i Cyrrusem, tym razem mówiąc im, że rozmawialiśmy z
poprzednikami. Wreszcie, należy rzucić czar „Hear Truth” (amulet w kształcie
łańcucha) i odbyć rozmowę z Cyrrusem. Dzięki zdobytej informacji możemy udać
się na wzgórze, gdzie odbywał się nasz test. Po rozmowie z Torwinem zabierzmy
jego pierścień oraz skradziony amulet i zameldujmy się Stellosowi. Czeka nas
ostatnie zadanie. Ze skały, z której skoczył Torwin, skoczmy i my. Po
kamieniach dostaniemy się do siedziby Stratos. Zdobędziemy w ten sposób ostatni
amulet. Czas wracać do klasztoru
i pomówić ze Stellosem. Na razie jednak nie należy brać Breath of Wind.
Przy pomocy teleportu przeniesiemy się teraz do Upper
Catacombs. W ich wschodniej części są drzwi, przez które już przechodziliśmy do
jaskiń. Teraz znów trzeba przez nie przejść. W południowym fragmencie jaskiń są
trzy przejścia. My musimy skorzystać z drugiego. Wrota otworzymy przy pomocy
Key of Scion. W ten sposób dotrzemy do Carthax Lake. Zaraz po trafieniu do tej
lokacji należy uaktywnić kwadrat teleportacyjny na wschód od wejścia. Idąc od
zachodniej ściany obchodzimy wielką dziurę, potem po mostkach przechodzimy na
północny zachód, żeby dotrzeć do białego mostu wiodącego ku niewielkiemu
jeziorku. Tam czeka nas rozmowa z Hydros. Tytanka ma jednak swoje problemy. Aby
je rozwiązać, musimy opuścić jej siedzibę południowo-zachodnim wyjściem i iść
długo przez podziemia. Gdy na drodze stanie nam mur z kolcami, trzeba przez
niego przeskoczyć w miejscu, gdzie kolców nie ma. Przy bramie z kratą pierwszy
przełącznik usunie nam z drogi przeszkodę. Niedaleko jest furtka, która otworzy
się sama, gdy do niej podejdziemy. Teraz już tylko prosto na północ, aż
dojdziemy do grobu znajdującego się wśród wody. Tu trzeba rzucić „Open Earth”,
a woda popłynie sama. Po teleportacji do Carthax Lake ekran poszarzeje (ten
paskudny efekt jest niestety stały). Hydros wyjawi nam, co planowała.
Wróciwszy do Tenebrae, odwiedźmy Devona. On skieruje nas
dalej. Po teleportacji do Carthax Lake wróćmy do jaskiń. Trzeba je opuścić
trzecią bramą na południu. Wejście do niej blokuje ściana z dwiema metalowymi
zasłonami. Żeby je przejść,
należy nacisnąć przycisk na skale obok. Drzwi otworzy nam Key of Scion. Znajdziemy
się w jaskini pełnej lawy. Idąc na południowy zachód, musimy stanąć na jednej z
krawędzi, a wówczas przemówi do nas czarodziej. Dzięki czarowi „Air Walk”
przeskoczymy przez lawę. Trzeba obejść skałę na której stał czarodziej, udać
się na południe, potem na zachód, wzdłuż krawędzi wody, przeskoczyć nad
wodospadami i iść na wschód, wskoczyć na półkę skalną i iść na południe, aż
dojdziemy do siedziby czarowników.
Idąc na południe, dojdziemy do skrzyżowania. Najpierw
chodźmy na wschód, gdzie uaktywnimy kwadrat teleportacyjny. Teraz idziemy na
zachód, w pierwszym domu mieszka Bane. Należy z nią dokładnie porozmawiać i
zgodzić się na jej propozycję. W następnym domu mieszka Vardion. Z nim musimy
postąpić tak samo. Poznawszy jego prawdziwe imię, wróćmy do Bane i wyjawmy jej sekret
Vardiona. Gdy intryga dobiegnie końca, otrzymamy klucz do biblioteki. Tam jest
pełno książek, które powinniśmy przeczytać, żeby poznać nowe czary. Ze skrzyni
należy też zabrać przynajmniej po trzy składniki każdego rodzaju, a także trzy
różdżki. Można też okraść dom Vardiona. Zrobiwszy to wszystko, możemy wrócić do
Bane i poddać się testowi. Polega on na rzuceniu trzech zaklęć: „Flame Bolt”,
„Flash” i „Endure Heat”. Procedura rzucania każdego czaru jest następująca:
umieszczany koło świec składniki, świeczki ustawiamy w odpowiedni dla czaru
sposób, zapalamy je (kliknięciem), po środku pentagramu umieszczamy różdżkę i
wychodząc z pentagramu klikamy na nią dwa razy. Jeśli czar nie wyjdzie, oznacza
to, że albo coś pomyliliśmy, albo należy lekko przesunąć składniki lub
świeczki. Uwaga, jeśli wyjdziemy z domu w trakcie testu, trzeba będzie go
powtarzać. Po rzuceniu wszystkich trzech czarów, Bane uzna nas za adepta.
W ramach kolejnego testu trzeba iść do jaskini na zachodzie.
Gdy pojawiają się dwa demony, najlepiej od razu przebiec między nimi. W
następnym pomieszczeniu spotkamy Arcadiona. Uwaga, nie wolno się stąd
teleportować, póki próby nie będą ukończone, inaczej zatniemy się na dobre. W
tym miejscu najlepiej od razu przygotować sobie wszystkie czary, jakie będą nam
niezbędne w dalszej rozgrywce. Poza trzema właśnie zdobytymi, są to: „Extinguish”,
„Ignite”, „Armor of Flames”, „Explosion”, „Summon Demon” i „Banish Demon”. Czarów
„Armor of Flames”, „Endure Heat”, „Banish Demon” będziemy potrzebować w
większej liczbie. Składniki do nich znajdują się w beczkach i skrzynkach wokół
pentagramu. Mając już te czary, zabieramy co najmniej jedną czerwoną świeczkę i
idziemy do zachodniej części lokacji. Z niej zostaniemy przeniesieni do sali
prób.
Zaczynamy od próby czaru „Extinguish”. Z miejsca, w którym
się pojawiliśmy, idziemy na południe, pomiędzy kolumnami, następnie skręcamy na
zachód i znów na południe, by znaleźć tabliczkę z napisem „An Flam,
Extinguish”. Idąc dalej na południe, dojdziemy do otoczonego ogniem pentagramu.
Rzucenie na siebie czaru ugasi ogień. Z pentagramu zabieramy hełm i symbol.
Wracamy w okolice tabliczki i idziemy na zachód. Tutaj spotkamy szalonego
czarodzieja. Po zabiciu go możemy korzystać z jego pentagramu i składników do
czarów.
By podjąć próbę czaru „Endure Heat”, należy iść na północ, a
potem na zachód, gdzie znajdziemy
tabliczkę „Sanct Flam, Endure Heat”. Czeka nas tu długa droga przez wąskie
korytarze pełne umarłych. W końcu dojdziemy do jeziora lawy. Rzucenie na
Avatara czaru „Endure Heat” powoduje czasową (i dość krótką, więc trzeba się
spieszyć) niewrażliwość na obrażenia zadawane przez lawę, ale tylko na ciemnych
obszarach. Musimy więc szybko przedostać się na południe, gdzie znajduje się
skrzynia ze zbroją i kolejnym symbolem. Pilnującego ją demona można ominąć albo
odesłać. Teraz tą samą drogą należy wrócić do tabliczki.
Test czaru „Flash” można przejść bez jego pomocy. Idziemy na
północ, potem na wschód, do tabliczki z napisem „Flam Por, Flash”. Drogę
utrudniają tu toczące się kolczaste kule oraz wybuchowe grzybki. Dobrze jest
robić przerwy między nimi i odpoczywać, chociaż oczywiście można użyć czaru
„Flash”, żeby przebyć to szybciej. Dalej jest demon, którego należy odesłać
czarem „Banish Demon” (albo ominąć). Obok niego leży Flame Sting,
najpotężniejsza chyba broń w tej grze. Na północy znajduje się symbol. Po
zabraniu go wracamy do tabliczki i idziemy dalej na wschód, potem zaś na
południe.
Przed nami ostatni z testów czarów, tym razem wymagający
„Armor of Flames”. Gdy dojdziemy do tabliczki z napisem „Vas Sanct Flam, Armor
of Flames”, trzeba szybko na siebie rzucić ten czar i biec najszybciej jak się
da na południe, skręcając w drugi zakręt na wschód. Po drodze miniemy talizman
zawierający czar „Banish Demon”. W dużej sali jest świetna tarcza, a na
południe od niej leży czwarty symbol. Zabieramy go i wracamy. Podczas całego
biegu czar przestanie działać. Wtedy po prostu rzucamy go ponownie.
Po tym teście wystarczy wrócić do tabliczki i pobiec na
zachód, żeby wrócić do miejsca, w którego zaczęliśmy te zadania. Zostaniemy
przeniesieni do sali z Arcadionem. Po rozmowie z nim należy znowu wejść na
pole, które teleportowało, a Avatar trafi przed oblicze Malchira. On podda nas ostatniemu egzaminowi. Trzeba
rzucić na niego kolejno: „Flame Bolt”, „Explosion” i „Summon Demon” a w końcu
“Banish Demon”. Jeżeli któregoś czaru brakuje, można go przygotować w
pentagramie obok. Teraz został już tylko rytuał, w którym po prostu należy
robić to, co reszta (notoryczne robienie wszystkiego źle zaowocuje ciekawym
zakończeniem gry…).
Gdy już zdobędziemy tytuł maga, Malchir porozmawia z nami i
będziemy wolni. Teraz należy przygotować sobie co najmniej jeden (chyba, że
mamy już gotowy) czar „Banish Demon”. Idziemy do siedziby Malchira – dotrzemy
tam dokładnie tak, jak wtedy, kiedy szliśmy na próby. Po krótkiej rozmowie
dojdzie do walki. Co najmniej raz Malchir przywoła sobie na pomoc demona,
którego trzeba będzie odegnać. Z ciała czarodzieja należy wziąć Tongue of Flame,
dobrze jest też przeczytać księgę, którą Malchir miał przy sobie oraz tą, która
znajduje się w skrzyni obok. Zabieramy
ją i wracamy do siedziby czarodziejów. Po rozmowie z Bane i pozwoleniu jej
zostania naszą uczennicą, idziemy do dużego pentagramu. Gdy w niego wejdziemy,
rozpęta się burza ognia. Po jej zakończeniu koniecznie trzeba zabrać z powrotem
Tongue of Flame ze środka pentagramu.
Czas na ponowną wizytę w domu Mythrana. Po długiej rozmowie
należy przeczytać przywołaną przez niego księgę, a następnie zadeklarować chęć
odbudowy obelisku. Za 250 monet Mythran sprzeda nam czar „Etheral Travel”.
Teraz musimy zebrać stosowne składniki. Pierwszym jest Tear of Seas. Żeby go
zdobyć, wystarczy odwiedzić Devona w zamku, porozmawiać z nim, a podaruje nam
klucz do skrzyni w południowo-zachodnim rogu zamku, gdzie znajduje się
poszukiwany przez nas przedmiot. Drugim jest Breath of Wind. Ponownie należy
zatem odwiedzić Stratos i poprosić ją o podarowanie nam tego przedmiotu. Użycie
czaru „Reveal” wskaże nam przedmiot, zaś „Aerial Servant” pozwoli nam go
zdobyć. W tym momencie przestaną działać czary powietrza. Następnie odwiedzamy
siedzibę króla gór. Od miejsca teleportacji idziemy na północ, do skały
teleportacyjnej z runą. Po przeniesieniu należy iść na południe. Gdy wejdziemy
do dużego pomieszczenie, w jego północno-wschodnim rogu znajdziemy drzwi
otoczone ścianami z kolcami. Drzwi otworzy nam Key of Scion. W nowej lokacji
trzeba iść na południowy zachód, by dojść do budowli nazwanej „Conventicle of
the Dead”. Drzwi są zamknięte, ale gdy do nich podejdziemy, zobaczymy po
drugiej stronie ziemię. Tak, czar „Create Golem” jest tu rozwiązaniem. Po
wejściu do środka musimy wdrapać się na wypełniony ziemią podest, podejść do
grobu, rzucić czar „Open Ground” i Heart of Earth jest nasze.
Ponowna lektura księgi zakupionej od Mythrana przeniesie
Avatara do świata żywiołów. W nowym miejscu trzeba zrobić użytek ze zdobytych
przedmiotów. Najpierw kierujemy się na południe, gdzie znajduje się siedziba
żywiołu powietrza. Skacząc po kamieniach kierujemy się na północny wschód. Gdy
pojawi się Stratos, należy natychmiast użyć na niej Breath of Wind. Po
wszystkim wrócimy automatycznie do obszaru startowego. Naszą drugą ofiarą
będzie Hydros. Żeby wyrównać z nią rachunki, udajmy się na północ. Gdy
znajdziemy się na terenie żywiołu wody, wystarczy iść cały czas na zachód,
skacząc czasem po kamieniach i po mostach. Po wejściu na znaną nam już
platformę, pojawi się Hydros. Szybkie
użycie Tear of the Seas zlikwiduje ją.
Żywioł ziemi to wschodnia część. Po wejściu na jego obszar
należy kierować się na północny zachód, aż dojdziemy do jeziora lawy. Są dwa
sposoby przebycia tej przeszkody – pierwszy, szybszy, to czar „Endure Heat”,
drugi, powolny, to wymacanie niewidzialnej drogi nad lawą. Dalej także idziemy
na północny zachód, gdzie znajduje się drugie jezioro lawy, tym razem można je
przejść po kamieniach. Następnie trzeba skręcić na zachód, iść na południe,
wspiąć się na półkę i iść przed siebie, aż naszym oczom ukaże się Lithos. Jego uciszy Heart of Earth. Został
już tylko Pyros. Jego posiadłość znajduje sie na zachodzie. Idąc na
północ, przeskakując nad lawą, dojdziemy do gwiazdy otoczonej świecącymi
polami. Mając w zanadrzu czar „Endure Heat”, można sobie tą zagadkę logiczną
darować, a jeśli nie, trzeba iść do północno-wschodniej części poziomu, tam, w
małej kapliczce odnaleźć szare kamyki, zabrać je i wrzucić w świecące punkty,
by powstał most. Po drugiej stronie musimy iść na północny zachód, gdzie
znajdziemy samego Pyrosa. Użycie Tongue of Flame zakończy jego żywot.
Mając naenergetyzowane wszystkie cztery przedmioty,
wystarczy położyć je w rogach wielkiego pentagramu. Jeśli położymy je we
właściwych miejscach, każdy zaświeci czerwonymi iskrami. Teraz trzeba wziąć Tip
of Obelisk, użyć go na Avatarze i położyć w ostatnim wolnym miejscu. Pojawi się
monolit, dzięki któremu bohater będzie mógł opuścić Pagan. Gra skończona.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz