Bierzemy kij do golfa, a potem wchodzimy do drzwi, by dostać się do skrzynki. Z niej zabieramy pieprzniczkę i przetykacz. Następnie odwiązujemy linę w zachodniej części statku. Pojawi się papuga. Używamy na niej kija golfowego, a potem przetykacza.
Używamy monety, by odkręcić nią hak od ściany. Podnosimy hak i używamy go na pętli. Przełączamy się na papugę i siadamy nią na ciężarku. Goblinem zabieramy parasolkę, która się pojawiła. Potem idziemy goblinem na dolną z rąk znajdujących się na dziobie, zaś papugą wskakujemy na środkową płytę. Po katapultowaniu, goblinem zabieramy ząb, skaczemy na dół i idziemy do beczki.
Wchodzimy do beczki i używamy na dziurze w jej lewym górnym rogu parasolki. Potem używamy zęba, by odciąć linę beczki.
Idol
Podnosimy parasolkę i używamy jej na dziurze położonej najbardziej po lewo. Zaglądamy przez dziurę w kamiennym uzębieniu. Używamy kija golfowego najpierw na Herkulesie, a potem na Gromelonie. Podnosimy tosta, a potem dajemy monetę Macowi, po czym szybko uderzamy go kijem golfowym.
Podnosimy monetę, wkładamy tosta do hełmu, używamy na nim kija golfowego i zabieramy okruszki. Stajemy na platformie na prawo od idola. Po katapultowaniu zabieramy dłoń. Wysypujemy okruszki na Banzaia, a potem bijemy go kijem golfowym. Podnosimy tarczę i podchodzimy do Kendo. Używamy na nim dłoni, po czym uderzamy kijem golfowym.
Zabieramy dłoń, umieszczamy tarczę na krzaku po lewo, podchodzimy do Zembli od tyłu i używamy na nim pieprzniczki. Podnosimy kij. Podchodzimy do Django. Przełączamy na papugę, podchodzimy nią do Django i zaczepiamy go, a gdy wystawi język, łapiemy go goblinem.
Kijkiem naprawiamy drabinę i wchodzimy po niej. Przełączamy na papugę i zaczepiamy Punkiego, po czym goblinem zrzucamy na niego kamień.
Śmierć
Zaczynamy na całkowicie zaciemnionym obszarze. Jedziemy myszką w lewo wzdłuż dołu, aż znajdziemy zapałki. Zabieramy je. Teraz jedziemy myszą do samej góry, a potem na środek, by znaleźć Rough Area. Tam używamy zapałek, aby zrobiło się jasno.
Bierzemy chochlę i ostrze kosy. Rozmawiamy z nietoperzem, a potem używamy ostrza kosy na trzech okrągłych okienkach. Używamy chochli na literce O w napisie, a potem wlewamy uzyskaną krew do butelki pirata. Zabieramy butelkę. Drewnianą nogę pirata podpalamy zapałkami.
Podchodzimy do Clowna po lewo i odcinamy mu wężyk ostrzem kosy, by podnieść wężyk z wodą. Zabieramy wiszące na jego piersi okulary. Podchodzimy do czaszki, otwieramy ją, a gdy duszek do niej wleci, umieszczamy na niej okulary, po czym zamykamy ją, by złapać duszka.
Podchodzimy do podpalonej nogi, polewamy ją wodą i łapiemy drugiego duszka. Oba duszki wrzucamy do kotła. Idziemy do szkieletu, który się pojawił i zabieramy z jego dłoni u góry korek. Umieszczamy butelkę na piedestale na prawo od szkieletu, a gdy wleci tam trzeci duszek, zamykamy ją korkiem.
Podchodzimy do kotła i używamy chochli, by wyjąć niebieskiego duszka. Naciskamy przycisk, który pojawił się w miejscu litery O. Bierzemy lusterko. Wkładamy niebieskiego duszka ponownie do kotła, a gdy znowu pojawi się szkielet, wkładamy mu w rękę lusterko.
Używamy chochli, by wyjąć z kotła żółtego i niebieskiego duszka, wkładamy zaś tam czerwonego. Rozmawiamy z wampirem, który pojawi się na ścianie i dajemy mu ostrze kosy. Wkładamy do kotła niebieskiego duszka i używamy okularów na duchu, który się pojawi. Potem wkładamy do kotła żółtego duszka.
Okolica
Podnosimy stojący obok goblina dolmen, a także jeden ze stojących pod nim kamieni. Goblinem wchodzimy na pułapkę, przełączamy na papugę i dotykamy mięsa, by katapultować goblina na zamek. Rozmawiamy z królem, a potem z księżniczką. Potem zeskakujemy na dół i używamy dolmena na cierniach na dole. Rozmawiamy z rycerze, by dostać Memorum.
Przechodzimy mostem na drugą stronę i bierzemy kamień leżący obok płonącego domu. Moczymy kamień w wodzie, by stał się gąbką. Używamy jej na płonącym domu. Potem zabieramy widły, po czym używamy ich, by wyjąć mięso z pułapki. Wkładamy monetę do ucha czaszki, a widły do nosa. Potem idziemy w prawo, by dojść do gospody.
Gospoda
Papugą siadamy na dłoni stworka siedzącego w prawym rogu. Podchodzimy do niego goblinem, rozmawiamy, a potem dajemy kostkę cukru. Podnosimy smycz, po czym udajemy się po kolejką kostkę cukru.
Papugą siadamy na rączce łyżki. Na drugim końcu umieszczamy cukier. Podchodzimy goblinem do wyciągniętej dłoni kapitana. Musimy teraz zrobić szybką akcję. Papugą wąchamy paprykę, a gdy kichnie, szybko używamy goblinem mięsa na tej papryce, by ją przyprawić. Schodzimy na dół, podnosimy kostkę cukru, a potem wspinamy się ponownie i dajemy Korrin kamień. Potem wychodzimy z gospody.
Okolica
Wlewamy Memorum do zbiornika z wodą koło czaszki, a potem umieszczamy mięso na widłach. Zabieramy monetę, a potem wracamy do gospody.
Gospoda
Przyczepiamy przetykacz do dolnej części klatki, a potem przywiązujemy do niego smycz.Wspinamy się po smyczy, rozmawiamy ze stworkiem i dajemy mu monetę, by otrzymać klucz. Otwieramy nim małe drzwi poniżej i wpuszczamy tam smoka. Smok przyniesie nam rachunek i odleci.
Zabieramy klucz z drzwi, wspinamy się do góry i oddajemy go, by dostać z powrotem monetę. Idziemy do kapitana i pokazujemy mu rachunek, by dostać list. Zabieramy go, a potem oglądamy rączkę miecza, który stoi za Korrin, by ujrzeć, co się dzieje z Wynnoną.
Forteca
Teraz kierujemy Wynnoną. Wyjmujemy kolce stworkowi obok, zaś z beczki z lewym rogu zabieramy proch. Podnosimy różdżkę, która leży u stóp zakapturzonej postaci i używamy jej na kamieniu nad jej głową. Pojawi się Ooya.
Zabieramy ów kamień i używamy go na fletni, aby ją zepsuć. Podnosimy jedną z rurek, a potem używamy na niej kamienia i zabieramy powstały w ten sposób flet. Ooyą podchodzimy tam, by stanąć nad muzykiem. Wynnoną dajemy muzykowi flet. Gdy pojawi się sęp, Ooyą wskakujemy na jego grzbiet.
Wynnoną zabieramy flet i podchodzimy do czaszki w hełmie. Używamy na niej różdżki i zabieramy hełm. Podchodzimy do pnia w prawym rogu, używamy na nim kamienia, a potem nabieramy żywicy do hełmu.
Bierzemy kolejną rurkę, wkładamy do niej proch, potem kolec, a na końcu żywicę. Używamy kamienia na skale tuż za naszym dynamitem i próbujemy nim rzucić w niebieską skałę na dole. Nie wyjdzie nam. Ponawiamy procedurę - teraz się uda. Przełączamy się na Ooyę i używamy bambusa, aby szybko urósł.
Raz jeszcze tworzymy dynamit i rzucamy nim w wystający z wieży pal. Skończą się nam kolce. Przełączamy na Ooyę, używamy czaszki, po czym Wynnoną wyrywamy włosy. Robimy jeszcze jedną laskę, używając włosów zamiast kolców, którą z kolei rzucamy w drzwi wieży. Potem wyjmujemy bambus, robimy z niego laskę dynamitu. Rzucamy tak stworzonymi laskami w kolejne części wieży, aż czarodziej się podda. Wówczas podchodzimy do niego i rozmawiamy.
Gospoda
Po prostu wychodzimy z gospody wschodnim wyjściem, aby akcja potoczyła się dalej.
Miasto
Na dzień dobry porwana zostanie papuga. Rozmawiamy ze staruszką w oknie, umieszczamy parasol w dziurze dachu jej domu i rozmawiamy ponownie, by dostać termofor. Wchodzimy na górę i używamy termoforu na jajku w gnieździe. Potem schodzimy na dół i wchodzimy do sklepu, do którego uprowadzona została papuga.
Sklep spożywczy
Dajemy sprzedawcy monetę, a potem list. Bierzemy jajko i klucz. Używamy klucza na lampie po lewo, po czym rozmawiamy ze sprzedawcą raz jeszcze. Bierzemy nitkę spaghetti, po czym otwieramy garnek za sprzedawcą, by wypuścić papugę.
Wchodzimy na sofę, a potem wskakujemy na wystającą sprężynę. Schodzimy na dół, bierzemy szafę w północno-zachodnim rogu, aby ją zrzucić na środek. Teraz wspinamy się na półkę w zachodniej części sklepu i skaczemy na szafę, by ją rozwalić. Obszukujemy ją, dzięki czemu znajdziemy młotek.
Korzystamy ze sprężyny, młotkiem odrąbujemy róg stworkowi z trofeum i zeskakujemy na dół, by podnieść ów róg. Teraz używamy młotka na sprzedawcy. Zabieramy monetę i wychodzimy ze sklepu, by wrócić do normalnej postaci.
Miasto
Idziemy w lewo, dzwonimy do laboratorium alchemika, potem dzwonimy tam raz jeszcze i wchodzimy do środka.
Laboratorium alchemika
Teraz poruszamy się dwiema rękami. Prawa służy do przenoszenia przedmiotów, lewa do operowania urządzeniami. Nasze przedmioty są natomiast porozrzucane po całym laboratorium.
Prawą ręką bierzemy jajo i umieszczamy je na termoforze. Pojawi się wąż. Podnosimy skorupkę i wrzucamy ją do moździerza. Podnosimy leżący na stoliku po lewo tłuczek i ubijamy nim skorupkę na proszek. Zabieramy go, by wysypać zaraz na tackę obok.
Przełączamy na lewą dłoń i odkręcamy kranik koło okna. Prawą dłonią zabieramy pojemnik z wodą i wlewamy ją do pojemnika po lewo, ze rurką. Bierzemy nitkę spaghetti z prawego górnego rogu i wkładamy do tego samego pojemnika. Podnosimy zapalniczkę, która leży pod pojemnikiem i zapalamy podgrzewacz pod pojemnikiem. Wyjmujemy ugotowane spaghetti i wkładamy je do miksera.
Podnosimy róg i wkładamy go do popielniczki. Używamy zapalniczki by podgrzać popielniczkę i spalić róg. Spalony róg wkładamy do miksera, następnie zaś wkładamy do niego sproszkowaną skorupkę jajka. Przełączamy na lewą dłoń i uruchamiamy mikser. Uzyskany eliksir wzrostu dajemy wężowi. Raz jeszcze robimy eliksir wzrostu i wlewamy go do pierwszej z czterech butelek. Następnie wychodzimy z laboratorium.
Miasto
Używamy eliksiru wzrostu na roślince na prawo od nas. Przełączamy na węża i wspinamy się po niej. Podnosimy list miłosny. Raz jeszcze się wspinamy wężem, a goblinem szybko łapiemy spadający kwiat. Używamy listu miłosnego na lustrze przed domem. Potem robimy to raz jeszcze.
Wchodzimy na górę, używamy eliksiru wzrostu na ptaku. Schodzimy, podchodzimy do sklepu i używamy eliksiru wzrostu na roślince rosnącej obok. Przesuwamy dźwignię przy wejściu, by spadła kula na linie. Wężem podchodzimy obok, goblinem wchodzimy na kulę, a wężem naciskamy dźwignę. Goblinem wchodzimy na dach i stajemy koło krawędzi.
Wężem wspinamy się na roślinkę koło sklepu, potem na dach i podchodzimy do krawędzi dachów, by zawisnąć między nimi. Goblinem szybko przechodzimy po nim. Podnosimy buta i ponownie korzystamy z węża by wrócić na drugą stronę. Goblinem i wężem wchodzimy do komina, by znaleźć się na dole. Wracamy do sklepu.
Sklep spożywczy
Wężem naciskamy przycisk w lewym dolnym rogu. Przełączamy na goblina, z młotkiem wchodzimy do klapy i wyjmujemy kość. Goblinem podnosimy stojącą obok szafkę, a wężem szybko wyjmujemy spod niej mydło. Młotkiem rozwalamy szafę stojącą po lewo, pod lampą, a z dziury wyjmujemy ptasi gwizdek. Wychodzimy.
Miasto
Udajemy się do laboratorium alchemika.
Laboratorium alchemika
Prawą ręką podnosimy kwiat i kładziemy go w zlewce po środku. Bierzemy zapalniczkę. Zapalamy podgrzewacz pod zlewką. Bierzemy pojemnik z wodą i wlewamy ją tam, gdzie gotowaliśmy spaghetti. Potem wrzucamy tam buta i podgrzewamy zapalniczką.
Bierzemy kość i wkładamy ją do moździerza. Używamy w nim tłuczka. Teraz bierzemy ekstrakt z kwiatu, wlewamy go do miksera, następnie wkładamy tam ugotowanego buta i proszek z kości. Lewą ręką uruchamiamy mikser. Zabieramy eliksir szybkości i wlewamy go do jednej z butelek. Teraz możemy wyjść.
Miasto
Wchodzimy na dach domu staruszki goblinem i wężem. Używamy eliksiru szybkości na goblinie. Wężem robimy most miedzy dachami, a goblinem przechodzimy na drugą stronę, by użyć ptasiego gwiazdka na dzwonie. Teraz musimy działać bardzo szybko. Podchodzimy do ptaka w gnieździe, zaczepiamy go i pędzimy na dół, by złapać jego spadające pióro. Mając je, udajemy się do laboratorium.
Laboratorium alchemika
Prawą ręką bierzemy Memorum stojące koło księgi i wlewamy je do zlewki. Zapalniczką uruchamiamy podgrzewacz pod zlewką. Uzyskamy łzy radości. Bierzemy leżące na bucie pióro i wkładamy je do popielniczki. Zapaliczką podpadamy je. Wkładamy do miksera sproszkowane pióro, potem zaś łzy radości.
Wlewamy wodę do pojemnika na oknie, a potem maczamy w nim mydło. Teraz trzeba się pospieszyć. Bierzemy monetę, przy jej pomocy uruchamiamy wiatrak po prawo. Bierzemy klucz z prawego dolnego rogu, maczamy go w wodzie mydlanej i używamy na kręcącym się wiatraku. Bańka wyląduje w mikserze. Lewą ręką uruchamiamy mikser. Uzyskamy eliksir latania. Wlewamy go do butelki.
Chmury
Bierzemy nóż i jedną torbę z piaskiem. Torbę wrzucamy do balonu, a gdy on się przechyli, wówczas nożem odcinamy jedną z toreb na jego burcie. Potem odcinamy jeszcze jedną torbę. Podlatujemy do linki po środku i używamy na niej kija golfowego, aby stworzyć wędkę. Następnie rozmawiamy z Ooyą.
Podlatujemy do pompki po prawej stronie ekranu, używamy jej, następnie Ooyą łapiemy się balonu i używamy magii na wystającej czuprynie, by pojawiła się twarz. Dmuchamy jeszcze jeden balony i łapiemy go Ooyą, by polecieć dalej. Rzucamy czar na kamień, co stworzy mostek, po czym przełączamy na goblina i lecimy w lewo.
Foliander
Idziemy Ooyą w lewo, wchodzimy na łopatę, by nas wyrzuciło do góry. Goblinem podchodzimy do katapulty, naciskamy dolny przycisk. Potem podchodzimy do teleskopu w prawym górnym rogu. Po scence Ooyą rzucamy czar na ser. Goblinem podchodzimy do katapulty i naciskamy dolny przycisk dwa razy. Potem wchodzimy na łopatę.
Ooyą podchodzimy do katapulty i naciskamy przycisk, po czym wchodzimy do góry i rzucamy czar na listę trafień. Goblinem używamy wędki, by złapać robaka. Schodzimy ze skały, wchodzimy na górę i używamy wędki, by ukraść lunetę kolosowi. Potem wracamy w chmury.
Chmury
Używamy wędki na dziurze w chmurach, by złowić rybę-piłę. Potem używamy lunety na plamie na górach. Następnie używamy wędki na chmurze wystające z za skały po lewo, by ją przesunąć.
Teraz czeka nas szybka akcja. Ooyą podchodzimy do wielkiego faceta. Goblinem dmuchamy balon i lecimy zaraz potem do Ooyi. Ooyą łapiemy balon, a goblinem używamy noża na chmurze, by spadł deszcz. Wielki facet kichnie, dzięki czemu Ooya poleci dalej.
Ooyą stajemy na najwyższym z gejzerów, zaś goblinem lecimy na ten położony najniżej, dzięki czemu Ooya wyląduje na wyspie z balonami. Ooyą wchodzimy do balonu, zaś goblinem wrzucamy do niego dwa worki z piaskiem. Ooyą czarujemy plamę na górze, a potem goblinem zabieramy Blizzo i lecimy na zachód.
Foliander
Podchodzimy do katapulty - naciskamy dolny przycisk dwa razy, a potem górny raz, by na katapulcie znalazł się kamień. Naciskamy ponownie dwa razy dolny przycisk, by katapulta była maksymalnie wyciągnięta, a potem Ooyą idziemy do góry i czarujemy listę statków.
Podchodzimy do kolumny, do której uwiązany jest hamak i używamy ryby-piły. Spadnie na nas klatka. Podchodzimy Ooyą do goblina i rzucamy na niego czar. Kontrolując cień goblina, rozmawiamy najpierw z cieniem kolosa, potem z cieniem robota, a w końcu używamy Bizzo na strażniku.
Twarz Kolosa
Sprawdzamy ząb po lewo, by znaleźć wykałaczkę. Stajemy na górze dolnej blizny, a gdy pojawi się pchła, bijemy ją wykałaczką. Potem wyżej pojawi się kolejna - ją także tłuczemy. Na dole pojawią się dwie następne - idziemy tam szybko i też je tłuczemy. Kolejna pojawi się po lewo - znowu biegniemy ją walnąć, aż w końcu pojawi się ich ojciec - jego także musimy uderzyć.
Używamy wykałaczki na prawym oku, zaglądamy do niego, a potem wchodzimy do lewego ucha, by pozbyć się ziarnka piasku z prawego oka. Zabieramy ją. Teraz wchodzimy do prawego ucha, a gdy wyjdziemy nosem, ciągniemy za włos. Spadnie łza - szybko biegniemy ku niej i używamy na niej ziarnka piasku.
Znowu wchodzimy do ucha, ciągniemy za włos, a potem wchodzimy we łzę. Popychamy ziarenko, po czym wychodzimy północno-wschodnim rogiem.
Foliander
Przełączamy na cień, bierzemy ziarnko piasku i wrzucamy je do maszyny. Ooyą czarujemy listę statków. Podnosimy koło zębate. Podchodzimy do robota, używamy na nim noża, a potem koła zębatego. Wyjmujemy pyłek z ust robota i używamy go na kolosie.
Twarz kolosa
Stajemy na nosie, a gdy kolos zacznie go drapać, szybko wchodzimy na nos ponownie, by zostać wyrzuconymi na czoło. Bierzemy pyłek i próbujemy go włożyć do nosa. Idziemy po wykałaczkę, wkładamy ją do nosa, zabieramy pyłek i wkładamy go do prawego ucha. Potem wchodzimy na prawą część kołnierza, dzięki czemu wykonamy skok.
Komnata królowej
Rozmawiamy z królową, a kiedy strażnik do nas strzeli, wówczas szybko uderzamy go młotkiem i zabieramy pistolet. Rozmawiamy z królową raz jeszcze, a potem zabieramy magiczną różdżkę, kiedy kobieta zakryje oczy.
Przełączamy na węża i wspinamy się na świecznik na prawo od tronu. Goblinem podnosimy zrzuconą świeczkę. Przechodzimy drzwiami po prawo, by wyjść koło półki po lewo. Goblinem stajemy koło kolumnady, a wężem wspinamy się na nią. Zacznie się czasówka. Gdy wąż strąci okulary, łapiemy je, a potem szybko pędzimy wężem na dół i ustawiamy się ciut na prawo od goblina by też je złapać. Teraz zbiegamy goblinem i łapiemy je już na dobre.
Używamy okularów na cebuli, aby ją zabrać. Wężem stajemy na talerzu na stole. Goblinem oglądamy warzywa na stole. Łapiemy nieruchomy żyrandol koło tronu. Bierzemy koper włoski i schodzimy na dół. Idziemy w lewo i umieszczamy świeczkę w środkowym świeczniku w kształcie dłoni, po czym używamy na niej magicznej różdżki. Potem umieszczamy świeczkę w świeczniku po lewo i także używamy magicznej różdżki. To samo robimy z ostatnim świecznikiem. Otworzy się wejście do komnaty króla.
Komnata króla
Rozmawiamy z królem, po czym dajemy mu rękę. Oglądamy klatkę, która wisi u góry. Dajemy pistolet Tibo, zaś cebulę mężczyźnie z toporem. Podnosimy pozostawiony przez niego topór. Buffonowi dajemy magiczną różdżkę, zaś koper - Filowi. Wyprostuje on włócznię.
Goblinem stajemy koło krzesła przy żyrandolu po prawo. Wężem wspinamy się po włóczni. Przełączamy na goblina i łapiemy się nieruchomego żyrandola. Podchodzimy do klatki i rozmawiamy z Wynnoną, a następnie zeskakujemy na dół.
Bierzemy ze stołu talerz i podchodzimy do Buffona. Przełączamy na węża i zaglądamy do dziury na lewo od tronu. Gdy wylezą karaluchy, dajemy Bufonowi talerz. Tibo strzeli, wytrącając królowi pantofelek, które zaraz podnosimy.
Bierzemy od Buffona różdżkę, podchodzimy do świeczników po prawo, używamy magicznej różdżki najpierw na środkowym, potem na prawym, a w końcu na lewym. Próbujemy wyjść fontanną, używamy na niej monety, po czym wychodzimy.
Komnata królowej
Wchodzimy wężem na talerz. Potem ponawiamy procedurę ze wskakiwaniem na kominek. Gdy tam będziemy, wrzucamy topór do garnka. Zeskakujemy na dół, stajemy koło kominka, zaś wężem koło świecznika. Przed nami kolejna czasówka. Goblinem wchodzimy za kominek. Pojawią się ręce. Przełączamy na węża i wspinamy się na świecznik, by poruszyć czaszkę. Wtedy facet z garnka rzuci toporem i czaszka spadnie. Podnosimy ją. Królowej dajemy pantofelek. Idziemy do komnat króla.
Komnata króla
Dajemy królowi czaszkę, po czym wychodzimy wyjściem po lewo.
Szachownica
Ten etap gry zaczyna się zmyłkowo, bo zaczynamy na szachownicy, ale na razie nie mamy na niej nic do roboty. Wychodzimy stąd prawym górnym wyjściem.
Książka z bajkami
Czytamy pierwszą stronę książki. Wchodzimy ne leżącą po lewo książkę o geometrii i skaczemy po niej, aż spadną strzałki, które zabieramy. Używamy ich na dziupli na stronie książki. Potem klikamy na jej prawy róg, by obrócić stronę. Czytamy ją i oglądamy wieżę. Potem idziemy w prawo i bierzemy pędzelek.
Goblinem stajemy obok kartki z cyframi. Wężem wchodzimy na pajęczynę, a potem szybko goblinem oglądamy czerwoną książeczkę z obrazkami na górze, by zdobyć kredę. Potem zabieramy figurkę konia. Goblinem stajemy na prawo od kartki z cyferkami, zaś wężem zrzucamy na niego kurz. Gdy kichnie, cyferki polecą we wszystkie strony. Zbieramy je, poza jedną, którą ma pająk
Potem idziemy do niebieskiej książki o rzeźbiarstwie po lewo, w której znajdziemy kompas. Używamy kompasu na kartce leżącej pod książką z bajkami, by narysować ósemkę. Zabieramy ją. Teraz stajemy goblinem obok pająka, wężem podchodzimy do obrazu z nocną scenerią i oglądamy go. Zabieramy dziewiątkę.
Używamy topora na drewnianej linijce i zabieramy kawałek drewna. Cyfry od 1 do 9 (bez zera) wrzucamy do kałamarza, potem maczamy w nim pędzelek i malujemy drogę na stronie książki. Oglądamy wieżę, rozmawiamy z rycerzem i dajemy mu konia.
Obracamy na kolejną stronę. Czytamy ją używamy pędzelka na domu. Robimy to potem raz jeszcze i zabieramy mandolinę. Potem podchodzimy do obrazka z wozem. Malujemy na nim konia przy pomocy pędzelka, monetą zastępujemy koło. Zabieramy kamień z wozu, następnie monetę, po czym opuszczamy tę lokację dziurą w półce z książkami po lewo.
Szachownica
Prawą ręką używamy kompasu na kamieniu. Lewą ręką podnosimy dłuto, po czym szybko zmieniamy dłoń i prawą ręką używamy młotka na dłucie. Figurkę wkładamy do pojemnika z farbą, po czym używamy na niej pędzelka i umieszczamy na szachownicy.
Bierzemy kredę i używamy jej na drewnie. Podnosimy młotek i kładziemy go koło drewna. Lewą ręką bierzemy dłuto do drewna, zaś prawą używamy na nim młotka. Figurkę także wkładamy do farby, malujemy pędzelkiem i umieszczamy na planszy.
Każdą z dłoni łapiemy jedną z kulek po prawo. Wrzucamy monetę do pękniętej skarbonki. Prawą ręką łapiemy mandolinę, lewą zaś na niej gramy. Potem bierzemy szczura i umieszczamy go na planszy. To rozpocznie rozgrywkę.
Gra w szachy
Przed nami najtrudniejszy chyba fragment gry. Zacznie się od tego, że szczur nam ucieknie. Ponownie korzystamy z monety i mandoliny, by go zdobyć. Teraz umieszczamy go na niebieskim polu na prawo od Chaperona. To sprawi, że on ucieknie z planszy.
Bierzemy łucznika i umieszczamy go na zielonym polu na północny wschód od tego, na którym był. Potem przesuwamy go na zielone pole na południowy wschód. Bierzemy figurkę rycerza i przesuwamy ją na środkowe niebieskie pole w dolnym rządku planszy. Łucznika przestawiamy na zielone pole na prawo od rycerza. Po strzale przestawiamy łucznika na północno-wschodnie zielone pole. Po kolejnym strzale łucznik wędruje na północno-zachodnie zielone pole. Po strąceniu klucza przestawiamy go na zielone pole południowo-zachodnie.
Teraz bierzemy wilkołaka i stawiamy go na zielonym polu na północ od początkowego. Potem przestawiamy go na zielone pole północno-wschodnie i na niebieskie pole na północ. Raz jeszcze przestawiamy go na północ. Wilkołak pociągnie za dźwignię, co wyeliminuje kolejną figurę wroga.
Bierzemy rycerza i przestawiamy go na jedyne zielone pole w zachodnim skrajnym rzędzie (tuż pod grobem). Teraz przestawiamy go na niebieskie pole na zachód od łucznika, następnie zaś na pole tuż nad figurką śmierci. Dojdzie do walki. Po walce przestawiamy rycerza na poprzednie, niebieskie pole, po czym stawiamy go na żółtym, między smokiem a królem. Tu znowu dojdzie do walki.
Ponownie bierzemy łucznika. Stawiamy go na zielonym polu zachodnim południowego skraju szachownicy. Teraz bierzemy wilkołaka i stawiamy go na żółtym polu pod smokiem. Następnie przesuwamy go na pole z toporem. To sprawi, że król zwieje z planszy.
Bierzemy figurkę goblina, przesuwamy na północno-zachodnie niebieskie pole, potem jeszcze dwa razy w tym samym kierunku. Bierzemy mandolinę, dajemy ją goblinowi, po czym przesuwamy goblina o jedno pole na zachód i wchodzimy do wieży. To zakończy ten fragment gry.
Lustra
Bierzemy jajko, po czym wkładamy je do lustra czasu po środku pomieszczenia. Bierzemy kurczaka i używamy go na dziurce po prawo, by wręczyć go odbiciu. Przełączamy na odbicie i bierzemy kurczaka. Używamy kurczaka na zwężającym lustrze, a potem oddajemy go goblinowi tak samo, jak on nam go dał. Wkładamy kurczaka do małego otworu. To uruchomi dłoń na zegarku.
Następnie używamy kurczaka dwa razy na poszerzającym lustrze. Podajemy go odbiciu i wkładamy do dużego otworu. Używamy go raz na odchudzającym lustrze i oddajemy go goblinowi. Teraz wkładamy kurczaka w lustro czasu, aby zamienił się w koguta. Używamy go na poszerzającym lustrze i wychodzimy wyjściem po prawo.
Labirynt
Wilkołakiem rozwalamy szafkę przy oknie pamięci u góry po środku. Goblinem naciskamy na niej przycisk tak długo, aż w oknie pojawi się kolos. Wilkołakiem uderzamy kolosa. Goblinem podnosimy ziarnko piasku, które spadło.
Wilkołakiem podchodzimy do dźwigni. Przesuwamy ją, aż tor będzie ustawiony na przeciwko jeziora. Wskakujemy do wagonika wilkołakiem, a potem goblinem. Wilkołakiem wskakujemy do wody. Gdy pojawi się oko, wówczas wrzucamy w niej goblinem ziarnko piasku. Pojawi się bańka. Szybko biegniemy goblinem do wagonu, aby przejechać na drugą stronę i ją rozbić. Pojawi się ryba. Teraz przełączamy na wilkołaka i przesuwamy dźwignią tory, aby stały prosto. Wsiadamy nim do wagonika i jedziemy, by, łapiąc się ryby, dostać się do wieży po lewo. Uderzamy przynętę i wskakujemy do studni, a potem drzwiami idziemy do dźwigni.
Raz jeszcze używamy ziarnka piasku, by powstała bańka. Dźwignią przesuwamy tory tak, by były na przeciwko jeziora i rozwalamy bańkę. Przestawiamy dźwignię na kierunek na wprost i łapiemy rybę goblinem, a potem, jadąc dalej, bierzemy przynętę. Wskakujemy do studni i wychodzimy drzwiami.
Używamy eliksiru wzrostu na roślince pod murem na prawo, a potem używamy na niej węża. Wchodzimy po kamieniu pod okno i używamy na oknie przynęty, by pojawił się smok. Używamy eliksiru wzrostu na smoku, a potem przynęty na płocie, by smok go spalił. Potem wsiadamy na smoka i lecimy do filaru. Używamy koguta na ziarnie, by zjadł całe, pozostawił tylko jedno, które zabieramy.
Skaczemy na dół i przechodzimy drzwiami do dźwigni. Używamy przynęty na sadzawce snów, by znaleźć klucz. Używamy go na skrzynce po środku. Zabieramy z niej eliksir i wracamy do pomieszczenia z lustrami.
Lustra
Demonowi dajemy ziarno. Przełączamy na odbicie i bierzemy ekstrakt. Zarówno goblinem jak i odbiciem idziemy do lustra piękności po lewo. Goblinem używamy na lustrze eliksiru, a odbiciem zaraz potem - ekstraktu, by połączyć się w całość i przejść do ostatniej już lokacji.
Siedziba bogów
Podchodzimy do bóstwa i rozmawiamy z jego ludzką twarzą. Podnosimy upuszczoną nić. Toporkiem rozwalamy płot w lewym rogu, zaś młotem - mur w prawym rogu.
Dzwonimy dzwonkiem po lewo, a potem dzwonkiem po prawo. Szybko stajemy na łańcuchu, a potem zabieramy żółte nuty. Wrzucamy je do wody. Raz jeszcze dzwonimy dwoma dzwonkami, a potem szybko wskakujemy go opróżnionej sadzawki, by zdobyć czerwone nuty.
Żółte nuty umieszczamy na uchwycie w lewym górnym rogu, zaś czerwone nuty - w prawym górnym rogu. Używamy młotka na chmurze obok prawego uchwytu, zaś monety na aureoli obok lewego uchwytu. Nicią wiążemy obie nuty, a potem szybko dzwonimy obydwoma dzwonkami. To zakończy grę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz