Romansburg
Zaczynamy w pociągu, na razie po prostu z niego wychodzimy, by porozmawiać z pułkownikiem Gopaczewem na peronie. Następnie idziemy w stronę lokomotywy i nakręcamy pociąg (najpierw kręcimy kołem, a potem korbą), wracamy do środka i idziemy na sam koniec, by pomówić z Hansem. Teraz musimy wykombinować węgiel. Wychodzimy z pociągu, wchodzimy do sklepu na przeciwko i rozmawiamy z pułkownikiem. Po rozmowie z nim odnajdujemy podajnik - jest trochę na południe od sklepu, tak pomiędzy nim a lokomotywą. Oglądamy, uruchamiamy go dźwignią i wracamy do pułkownika. Po rozmowie z nim próbujemy wyjść do miasta, ale nie będziemy w stanie otworzyć furtki. Ponownie idziemy do pułkownika, pytając o wszystko. Po rozmowie idziemy do podajnika węgla, gdzie spotkamy dziewczynkę z balonikiem - Malkę (jeśli nie ma balonika, to znaczy, że pominęliśmy którąś opcję rozmowy z pułkownikiem), która stoi na dole. Porozmawiajmy z nią, wróćmy do sklepu i obejrzyjmy miejsce, gdzie pułkownik przed chwilą majsterkował. Zabieramy stąd kluczyk, podchodzimy do stolika przy wyjściu, przy którym stoją automaty z cukierkami i otwieramy szufladkę w tym po prawo przy pomocy kluczyka. Zabieramy monety.
W automacie po lewo używamy piątej monety (licząc od lewej strony), przekręcamy korbę i zabieramy cukierki klondiki. W środkowym używamy drugiej monety, przekręcamy korbę i zabieramy cukierki rybne. Teraz udajemy się do Malki i rzucamy jej cukierki, by otrzymać klucz. Otwieramy nim furtkę i schodzimy do miasta. Nieco na lewo od Malki naciskamy czerwony przycisk, a następnie bierzemy pusty kanister z filaru obok. Rozmawiamy z Malką, by udać się do baru po prawo. Oglądamy mechaniczne konie stojące na scenie, a potem w barze odszukujemy Cirkosa, który stoi za barem. Po rozmowie z nim wychodzimy z baru i idziemy dalej (na północ od Malki), aż dojdziemy do furtki w płocie. Tutaj rozmawiamy z Iwanem. Idziemy w lewo, odnajdujemy naddarty plakat i zrywamy go, by przejść przez dziurę. Znajdziemy się w melinie.
Podchodzimy do skrzyni i otwieramy ją, by pies odwrócił uwagę Iwana. My w tym czasie zamieniamy pusty kanister na stojący obok pełen. Rozmawiamy z Igorem, po czym wracamy do miejsca z czerwonym przyciskiem, wlewamy benzynę i naciskamy przycisk. Wchodzimy na górę, uruchamiamy podajnik, by pojawił się Oskar. Udajemy się pogadać z pułkownikiem, potem z Malką, a następnie idziemy do baru, gdzie znajdziemy Hansa. Po scence rozmawiamy z nim. Wychodzimy, rozmawiamy z Oscarem, a następnie odwiedzamy pułkownika, po czym rozmawiamy z Malką i Cirkosem. Wszyscy skierują nas do klasztoru. Wracamy do Malki i bierzemy od niej żeton. Idziemy do miejsca, gdzie wchodziliśmy do Meliny i przechodzimy mostem po lewo. Wkładamy żeton do maszyny i uruchamiamy dźwignię. Zabieramy stamtąd całun, wracamy do pociągu, gdzie kładziemy całun na twarzy Hansa.
Wracamy na most, jednak okaże się, że jest za zimno. Wracamy do pułkownika i rozmawiamy z nim, by wejść na strych i ze skrzynki zabrać ciepłe ubranie. W pociągu wchodzimy do łazienki i przebieramy się, po czym wracamy na most i idziemy dalej, do klasztoru. Gdy dojdziemy do windy, próbujemy uruchomić ją sznurkiem. Idziemy dalej, rozmawiamy z piorącym mnichem. Wracamy do pułkownika, bierzemy wabiki na ptaki i dajemy złoty wabik mnichowi. Gdy się oddali, zabieramy habit i wracamy do windy, by móc dostać się do klasztoru.
Klasztor
Idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy do dziedzińca, na którym skręcamy w lewo, do kapliczki. Tu idziemy przed siebie, by spotkać patriarchę. Po rozmowie zgodzi się on zająć Hansem. Teraz idziemy do jego celi, która znajduje się na końcu korytarza, po prawo i tam rozmawiamy z Hansem. Mnich zacznie nas podsłuchiwać, ale nie przerywajmy rozmowy. Po jej zakończeniu wychodzimy i rozmawiamy z mnichem, by dostać witraż i list. Idziemy na dziedziniec, bierzemy szczotkę i idziemy do kaplicy pogadać z patriarchą. Po rozmowie cofamy się nieco, oglądamy malowidło na kolumnie po lewo. Używamy szczotki na trzymanej przez postać księdze, by zobaczyć symbol.
Cofamy się do wyjścia do biblioteki, które było w tuż obok wejścia na cmentarz. Tu schodzimy na dół i bierzemy kostur z hakiem, który wisi na ścianie po prawo wewnętrznego okrągłego pomieszczenia. Teraz musimy spuścić przy jego pomocy świeczki na dół, aby otworzyć jedno z okien. Wchodzimy na górę, patrzymy przez okno, a potem umieszczamy w nim witraż (jest w menu dokumentów, trzeba go zaznaczyć, a potem wybrać opcję "użyj". Po włożeniu witraża, odsuwamy pokrywy wokół niego, zaczynając od tej na dole i dalej idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pojawi się obraz mamuta. Idziemy tam, gdzie widać jego oko i naciskamy przycisk, by wejść do ukrytego pomieszczenia. Czytamy dziennik Alekseja i bierzemy go. Zabieramy też relikwię Jukoli.
Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w stronę windy, po drodze odszukujemy taczkę i zabieramy sekator. Teraz cofamy się idziemy na cmentarz, do którego wejście jest obok wejścia do biblioteki. Z prawej strony jest zarośnięty nagrobek Aleksieja. Odcinamy zioła i zarośla przy pomocy sekatora i zabieramy je. Następnie idziemy do windy. Oglądamy urządzenie po lewo, bierzemy z niego zapałki, a następnie wykonujemy kolejne działania:
1 - Ciągniemy za uchwyt, by włączyć miech
2 -Wrzucamy zioła i zarośla do kotła
3 Otwieramy formę do produkcji świec
4 Bierzemy knot wiszący po lewo i wkładamy do formy, po czym ją zamykamy
5 Kręcimy kurkiem, by wypełnić formę woskiem, po czym otwieramy formę i zabieramy świecę ziołową.
Idziemy do Hansa, kładziemy na stoliku obok relikt Jukoli, do niego wkładamy świecę i zapalamy ją przy pomocy zapałek. Rozmawiamy z Hansem, idziemy do windy i rozmawiamy z patriarcha. Teraz udajemy się do kaplicy, wchodzimy głębiej i zabieramy klucz, którym otworzymy kratę na prawo od kaplicy. Tu ciągniemy za sznur dzwonu. Idziemy na cmentarz, przesuwamy trumnę do dziury w murze, a potem idziemy do Hansa i rozmawiamy z nim.
Romansburg
Rozmawiamy z Hansem, by otrzymać mechaniczne serce. Idziemy do baru. Po scence rozmawiamy z Cirkosem, po czym podchodzimy do mechanicznych koni na scenie i oglądamy ich mechanizm sterujący. Umieszczamy na nim mechaniczne serce, a następnie obracamy je przyciskiem po środku i umieszczamy uchwyty w następujący sposób. Włączamy przycisk po środku.
Po scence idziemy do pułkownika i rozmawiamy z nim. Po rozmowie idziemy do dźwigni na początku peronu. Wsiadamy do drezyny. Następnie wracamy do pułkownika, a po rozmowie z nim idziemy do Cirkosa. Pytamy o Jukiego. Udajemy się do meliny. Dajemy jukiemu cukierki rybne i czytamy gazetę. Następnie wracamy do drezyny.Las
Idziemy ścieżką, mijając po drodze ołtarzyk jukoli, aż dojdziemy do rozwidlenia. Juki zajmie się bobrami, a my idziemy drugą ścieżką, aż zobaczymy dom. Oglądamy go, podnosimy leżące obok kamieni gałęzie i wracamy do ołtarzyka. Umieszczamy pod nim gałęzie i zapalamy je zapałkami. Bierzemy rybę ofiarną i przy jej pomocy odciągami Juki od bobrów. Przechodzimy na drugą stronę rzeki po zwalonym drzewie i idziemy do budynku, który okaże się faktorią handlową. Wchodzimy tam, zabieramy z półki nad kominkiem siekierę, przewodnik wędkarski i matrioszkę. Gdy spróbujemy wyjść, pojawi się problem.
Cofamy się, bierzemy torbę na ryby i wychodzimy tylnym wyjściem. Zabieramy wędkę z niższego pomostu, zaś z pojemnika obok zabieramy przynętę leżącą w prawym górnym rogu pojemnika. Łowimy ryby w zaciemnionym obszarze wody po prawo aż złowimy łososia pomarańczowego. Mi się udało za trzecim razem. Wracamy do domu i przez okno rzucamy łososia niedźwiedziowi. Po wszystkim wychodzimy i zabieramy szkielet łososia. Idziemy do mijanego wcześniej mostu linowego. Używamy na nim siekiery, a potem bierzemy linę i przywiązujemy ją do drzewa by się przedostać na drugą stronę. Idziemy za Jukim, aż dojdziemy do Iwana i Igora. Po scence wbijamy siekierkę w ścianę lodu i wspinamy się w następujący sposób:
1 - dwa razy do góry
2 - dwa razy w prawo
3 - trzy razy do góry
4 - cztery razy w lewo
5 - dwa razy do góry
6 - dwa razy w prawo
7 - dwa razy do góry
8 - dwa razy w prawo
9 - cztery razy do góry
Idziemy teraz cały czas prosto przed siebie, aż dojdziemy do wraku samolotu. Próbujemy rozmawiać z Borysem, który wisi na drzewie, nieco bardziej na północ. Teraz wracamy do samolotu i zaglądamy do kabiny.
1 - Przekręcamy pokrętło u góry po lewo2 - Przełącznik B przesuwamy w dół, przełącznik A do góry.
3 - Teraz trzy przełączniki na dole - ten najbardziej po prawo przesuwamy w dół, a pozostałe dwa do góry
4 - Dwa przyciski poniżej przesuwamy do góry. To sprawi, że pojawią się cyfry 03.
5 - Przełącznik A przesuwamy w dół, a przełącznik B do góry
6 - Teraz trzy przełączniki na dole - zielony przesuwamy do góry, a żółty w dół. To sprawi, że pojawiają się cyfry 28.
Znając kanał radiowy (0328) wychodzimy z kabiny i idziemy w dół, aż dojdziemy do skrzyżowania. Idziemy dalej w dół, aż dojdziemy do wieży radiowej. Po drodze minie nas skuter śnieżny. Wchodzimy do budynku, włączamy radio czerwonym przyciskiem i ustawiamy guzikami u góry kanał 0328. Włączamy mikrofon i rozmawiamy. Teraz wracamy do wraku, ponownie rozmawiamy z Borysem. Wsiadamy do samolotu, naciskamy duży przycisk po lewo, wysiadamy i pytamy o to Borysa. Wracamy do wieży radiowej, włączamy radar, wchodzimy na górę i ustawiamy radar na wschód. Schodzimy i na czytniku po prawo sprawdzamy współrzędne - 85 15. Idziemy do wraku, ustawiamy współrzędne i lecimy.
Gdy znajdziemy się koło pociągu, wyciągamy spod śniegu Oskara. Rozmawiamy z nim, wchodzimy do lokomotywy, oglądamy maszyny i wychodzimy, by znowu pogadać z Oskarem. Idziemy do wagonu sypialnianego, z podłogi bierzemy plany pociągu i leżącą nieco dalej oliwiarkę. Oglądamy panel na podłodze. Wracamy do Oskara, używamy oliwiarki i wracamy do wagonu. Ponownie idziemy pomówić z Oskarem. Udajemy się do oglądanego wcześniej panelu, dzwonimy do Oskara. Przestawiamy przełączniki 1, 3 i 5 (licząc od góry).
Cmentarz Mamutów
Podążamy w stronę rzeźby mamuta, by zatrzymać się przed taflą lodu. Z torby przy ślizgaczu zabieramy gazę, wkładamy ją do dzioba na totemie. Wracamy do pociągu i od niego idziemy w prawo, by spotkać jednego z porywaczy. Rozmawiamy z nim, a odejdzie. Idziemy do ślizgacza, znajdziemy tu raki. Zakładamy je i ruszamy po lodzie dalej. Tutaj rozmawiamy z drugim z porywaczy. Po rozmowie dzwonimy do Oskara. Oglądamy sanie, wyjmujemy spod kości nóż i przecinamy nim sznur.
Wioska Jukoli
Wychodzimy z chaty, by porozmawiać z wodzem Jukoli. Bierzemy poroże renifera, które leży w misce po prawej stronie i idziemy dalej w prawo o dwie lokacje. Koło wiszących na dole skór znajduje się pojemnik, z którego zabieramy rzemień. Pozwoli nam to stworzyć procę. Idziemy dalej w lewo, by znaleźć konstrukcję do nabierania wody. Oglądamy ją, zabieramy leżący na ziemi korek i butelkę powyżej. Butelkę przywiązujemy do haka i spuszczamy na dół, kręcąc korbą, by napełnić wodą, a potem wciągamy ją z powrotem i zabieramy.
Cofamy się do wejścia do świątyni, przed którym są dwie bębny. Nad napędzającym je kołem wiszą trzy sople. Strzelamy z procy do środkowego. To zatrzyma bębny i umożliwi nam wejście do świątyni. Rozmawiamy z szamanką, zabieramy maskę ze ściany po prawo i młynek ze stolika po lewo. Kiedy będziemy wychodzić, poruszmy zawieszkę nad drzwiami. Teraz idziemy do chatki, z której wyszliśmy na początku, od niej idziemy w lewo, aż dojdziemy do wejścia do jaskini z pochodniami. Wchodzimy do środka i skręcamy w lewo. Dojdziemy do ściany lodu. Oglądamy wykonany w lodzie mały korytarz i zatykamy korkiem prawe wejście. Na poręczy dla sów, znajdującej się po prawo od ściany, obok kości, umieszczamy młynek i kręcimy nim dwukrotnie. Zdejmujemy go i podchodzimy do ściany.
1 Wkładamy korek do lewego wyjścia z labiryntu.2 Wyjmujemy korek i zatykamy nim drugą dziurę od lewej, dzięki czemu stworek przeskoczy po nim.
3 Wyjmujemy go, po czym wkładamy do pierwszego otworu od lewej u dołu.
4 Bierzemy butelkę i wlewamy wodę do otworu w lewym górnym rogu. Woda wyniesie stworka do góry.
5 Szkielet łososia wrzucamy do drugiego otworu u góry. Zabieramy owoce marzeń i wracamy do szamanki.
Korytarz snów
Idziemy prosto, aż znajdziemy mamuta. Zabieramy go i zawracamy, aby dojść do znanego nam z pierwszej części gry miasta. Po drodze spotkamy Annę. Teraz idziemy dalej, aż dojdziemy do bramy prowadzącej do rezydencji Voralbergów. Przy figurze skręcamy w prawo. Wchodzimy do budynku i zaglądamy do pomieszczenia po lewo, gdzie spotkamy ojca Hansa i Anny. Po rozmowie z nim wychodzimy i oglądamy zegar koło schodów. Tutaj mamy łamigłówkę.
1 - Ustawiamy godzinę 2.45 (taką jak na zegarze u góry), korzystając z przełączników na dole (lewy przesuwa czas o 15 minut, prawy od 30 minut).
2 - Nakręcamy zegar przy pomocy dwóch figurek
3 - Poruszamy wahadłem
4 - Ustawiamy zegar na 7.15
5 - Ciągniemy za ciężarek po prawo
6 - Naciskamy dzwonek
Gdy ojciec wyjdzie, zabieramy klucz, wchodzimy do góry i otwieramy kluczem wejście na strych. Tu próbujemy rozmawiać z Hansem, dajemy mu mamuta i ponownie rozmawiamy. Teraz oglądamy leżącą na stole głowę Oskara.
Wioska Jukoli
Wychodzimy z chatki szamanki, idziemy w prawo, aż dojdziemy do zagrody dla zwierząt, a potem potem podążamy wzdłuż torów. Dojdziemy do pociągu. Rozmawiamy z dwójką Jukoli, a potem idziemy do lokomotywy. Próbujemy podnieść linę. Wchodzimy do pociągu, rozmawiamy z Oskarem, a kiedy założy maskę, idziemy z nim do dwójki Jukoli. Dzięki temu założą nam linę. Podchodzimy i oglądamy ją, po czym wracamy do maszynerii zawieszonej ponad torami. Przy pomocy prawej dźwigni wciągamy pociąg do wnętrza jaskini. Idziemy porozmawiać z Oskarem.
Teraz udajemy się do chatki, oglądamy jego klatkę piersiową. Teraz musimy nacisnąć kolejno przyciski, które odpowiadają godzinom na tarczy zegarowej: 3, 7, 3, 6, 9, 12. Używamy klucza na piersi Oscara. Po scence otrzymamy klucz Voralberów. Wracamy do lokomotywy. Oglądamy panel sterujący i kolejno:
1 Wkładamy klucz Voralberów do otworu u góry po środku
2 Przesuwamy dźwignię po prawej
3 Przesuwamy dźwignię po lewej. Z lokomotywy wysunie się nowy element
4 Przesuwamy małą dźwignię po prawo, dzięki czemu pobierzemy węgiel
5 Przesuwamy dźwignię po prawo
6 Przesuwamy dźwignię po lewo. Wysunie się kolejny nowy element
7 Przesuwamy małą dźwignię po lewo od poprzedniej, by nabrać wody
8 Kręcimy małym kółkiem po lewo
9 Przesuwamy małą dźwignię po lewej stronie panelu. Wysunie się kolejny element.
10 Kręcimy dużym kółkiem po lewo
Po scence wychodzimy z lokomotywy i idziemy w stronę chatki, w której zaczynaliśmy. Zobaczymy Hansa wchodzącego na arkę. Idziemy tam, by porozmawiać z wodzem Jukoli, który stoi koło wejścia na arkę. Następnie idziemy porozmawiać z szamanką, po czym udajemy się do zagrody i otwieramy ją. Załatwiwszy to, wchodzimy na arkę.
Wyspa Pingwinów
Rozmawiamy z Hansem, a następnie schodzimy na ląd. Oglądamy szkielet wieloryba, by znaleźć kieł narwala. Podążamy dalej, by zepchnąć kotwicę przy pomocy znalezionego kła narwala. Wracamy na pokład. Po scence idziemy w kierunku pingwinów po lewej, skręcamy przy ich wielkim stadzie i znajdujemy gniazdo, do którego wkładamy matrioszkę. Teraz idziemy tam, gdzie stały pingwiny. Używamy kła narwala, by odłączyć fragment od reszty lodu, dzięki czemu wrócimy na arkę. Przesuwamy beczkę, która blokuje drzwi. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z Hansem i i wchodzimy po drabinie. Podnosimy z ziemi kościany hak. Wracamy do pierwszej kajuty, stajemy na beczce i wkładamy hak do otworu obok liny, po czym zaczepiamy ją o hak, schodzimy z beczki i ciągniemy za dźwignię po lewo od masztu.
Syberia
Idziemy w prawo, wspinamy się po drabinie i przyglądamy się mężczyźnie. Podnosimy medalion jukoli, po czym idziemy dalej, za Hansem. Na końcu pomostu znajdziemy skrzynię, z której wyjmujemy trzy kamienne płyty. Idąc dalej na północ, zatrzymajmy się przy zboczu po prawo, gdzie znajdziemy kamienną płytę. Bierzemy stąd też syberyjski kwiat. Wracamy na arkę i używamy syberyjskiego kwiatu na Jukim. Teraz wracamy tam gdzie byliśmy i idziemy dalej, by spotkać Hansa siedzącego koło bramy. Rozmawiamy z nim, ciągniemy za dźwignię przy bramie. Po scenie idziemy za Hansem. Oglądamy urządzenie przy moście i koło kamienne pod nim. Bierzemy kamienną płytę, która leży obok koła. Układamy teraz kamienne płyty w brakujących miejscach koła w taki sposób:
Teraz kręcimy pokrętłem, by zdobyć kościany klucz. Przechodzimy przez most, rozmawiamy z siedzącym na nim Hansem i oglądamy maszynę po drugiej stronie. Wkładamy kościany klucz, by pojawił się panel. Wyjmujemy kościany klucz, po czym wkładamy go do drugiego utworu od lewej w najniższym rzędzie. Kręcimy kołem uruchamiającym maszynerię.Oglądamy kontrolery wielkiego instrumentu po lewo od panelu. Zasłaniamy do połowy środkową dziurę u góry, lewą u dołu, a całkowicie zamykamy środkową u dołu. Uruchamiamy piszczałki przełącznikiem po prawo i oglądamy finał gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz