Etykiety

sobota, 27 lipca 2024

Gothic, opis przejścia, rozdział 5

 Rozpoczynamy od teleportacji do Nowego Obozu - jeśli jeszcze nie oddaliśmy płytek Wilkowi, to zróbmy to teraz. Następnie warto się przejść do Skorpiona i kupić sobie nowe wyposażenie, bo czeka nas trudniejszy fragment rozgrywki. Następnie teleportujemy się do wieży Xardasa, a niej ruszamy ku siedzibie orków. Przed tą podróżą koniecznie zabieramy łuk i strzały, nawet jeśli do tej pory z nich nie korzystaliśmy. Polecam też jakiś przedmiot chroniący przed ogniem.

Naszym celem jest obóz orków. Po drodze musimy zabić paru orków. Przed mostem spotkamy Urshaka, który nam wyjaśni kilka rzeczy. Są tu dwie opcje - po pierwsze, ekwipujemy Ulumulu i jesteśmy bezpieczni. Po drugie, ignorujemy Ulumulu i po prostu zabijamy wszystkich orków, których napotkamy - jest opcja czasochłonna, ale dająca wielkie ilości expa. 

Tak czy owak, wchodzimy do obozu, przekręcamy kołowrót i wchodzimy do części świątynnej. Na wielkim postumencie stoi figurka. Mamy teraz kilka opcji - użyć telekinezy, by ją ściągnąć i otworzyć bramę albo użyć czaru orkowej teleportacji, by się przez nią przedostać. Ten ostatni znajdziemy w skrzyni w jaskini obok. Należy pamiętać, że użycie magii by zdjąć figurkę spowoduje, że orkowie nas zaatakują, nawet jeśli mamy Ulu Mulu.

W środku idziemy przed siebie, by pojawił się ekran ładowania świątyni. W następnej lokacji przechodzimy przez kładkę i wchodzimy do dużej sali, w której jest pełno szkieletów.Tu schodzimy na "arenę" (2)  po środku, po czym korzystamy z podziemnego przejścia. Idziemy nim prosto, by dojść do nowej lokacji, nie dostępnej inaczej. Tu zabijamy orki i szkielety. Gdy wejdziemy dalej, zatrzaśnie się za nami krata. Są tu trzy przełączniki - środkowy, lewy i prawy. Najpierw korzystamy ze środkowego - przywoła on demona, potem z lewego - także przywoła demona. Uleczmy się i skorzystajmy z prawego. Przywoła pierwszego z szamanów - Varrag Kasorga (3). Zabijamy go, zabieramy wszystko co zostało, a potem wbijamy jego miecz w szczelinę w podłodze, by móc stąd wyjść. Wracamy do lokacji z "areną".

Następnie odnajdujemy przycisk po prawo otwierający przejście obok (4). W następnej lokacji mamy dwa przyciski w celach ze szkieletami. Ich naciśnięcie wpuści nas dalej. W następnym pomieszczeniu są trzy przełączniki. Tutaj, aby zadziałały, musimy zastosować właściwą kolejność: środkowy, lewy, prawy. Wracamy do głównej sali, teraz możemy iść dalej. W tej sali znowu siedzi stado szkieletów. Po ich pokonaniu sprawdzamy wejście po prawo (5), otwierane przełącznikiem, obok którego leży szkielet. Wchodzimy do środka i zabijamy orka, a następnie przekręcamy dwa przełączniki. Wychodzimy i idziemy naprzód, by spotkać drugiego z szamanów - Varrag Hashora (6). Jeśli mamy przedmioty chroniące przed ogniem, to polecam je wszystkie założyć do tej walki. Po walce zabieramy jego miecz, idziemy dalej, bierzemy zwój z ołtarza i wracamy, wbijając miecz szamana w otwór w podłodze, by otworzyły się drzwi.

Wchodzimy i skaczemy po filarach po lewo i zabijamy stojącego przy wejściu orka, po czym naciskamy przycisk, by napotkać trzeciego z szamanów Varrag Unhilqt (7). Zabijamy go, zabieramy wszystko. Zamknie się za nami krata. Teraz musimy strzelić z łuku w ścianę przed nami - to sprawi, że odsunie się krata prowadząca na dół. Schodzimy tam, przesuwamy przełącznik na sarkofagu, by otworzyło się wyjście. 

Idziemy ścieżką po lewo względem pomieszczenia, w którym byliśmy. Zabijamy orki, by dotrzeć do dużej sali. Na jej końcu strażnik świątynny Gor Boba (8) walczy z dwoma pełzaczami. Gdy podejdziemy bliżej, odezwie się do nas, a chwilę potem zaatakuje nas. Po zabiciu go musimy znaleźć sposób, by otworzyć kratę. Wchodzimy do pomieszczenia obok (9), którego podłoga ma liczne dziury na kolce. Naciskamy przycisk, który otworzy niszę. Idziemy do wejścia na przeciwko nowo otwartej niszy, stajemy w nim i strzelamy z łuku do przycisku na górze. Po tym, jak kolce opadną, wchodzimy tam, ustawiamy się pod przyciskiem, w który strzelaliśmy i strzelamy w ścianę na przeciwko. Otworzy to wejście do drugiej lokacji (10) obok miejsca, gdzie stał Gor Boba. Wchodzimy tam, są tam trzy przełączniki - najpierw przesuwamy trzeci, potem pierwszy, a wreszcie drugi, co otworzy kratę, której pilnował strażnik. 

Idziemy dalej, czeka nas sporo starć z orkami i strażnikami świątynnymi. Korytarz zablokuje nam pułapka z wysuwanymi kolcami (11). Musimy tam wejść boczną ścieżką po lewo, która poprowadzi nas wzdłuż lawy. Dojdziemy do kolejnej wielkiej sali, z wyspą otoczoną lawą. Musimy wejść do trzech bocznych komnat, w każdej pokonać demony i przesunąć przełącznik. To otworzy most do środkowej. Wejścia do pomieszczenia na niej broni pułapka, musimy je obejść i wejść przez okno. W środku czeka czwarty szaman - Varrag Ruuushk (12). Pokonujemy go i zabieramy z ołtarza dziwny miecz

Cofamy się tą samą drogą i idziemy dalej przez wąski korytarz pilnowany przez strażnika, by wejść do kolejnej wielkiej lokacji, w której spotkamy orki i strażników. Drogę znowu zablokuje nam krata. Po zabiciu wrogów schodzimy po filarach na dół, docieramy do przełącznika i zjeżdżamy windą na dół (13). Idziemy przed siebie, docieramy do pomieszczenia z wodą i tu naciskamy przełączniki, co otworzy kratę (i przywoła trzy pełzacze!), po czym wracamy do windy, naciskamy przełącznik obok, by ją przywołać i wracamy na górę. Nie możemy wrócić po filarach, więc wychodzimy tylnym wyjściem, którym cofniemy się do korytarza prowadzącego do wcześniej odwiedzanej lokacji. Wracamy, kraty są otwarte, więc zabieramy skarby i pokonujemy strażników i demony.  

Na końcu spotkamy ostatniego z szamanów - Grash Varrag Arushata. Po zadaniu paru ciosów okaże się, że nie możemy mu nic zrobić. Uciekamy stamtąd czym prędzej. Wszystkie orki, demony i szkielety będą znowu na miejscu. Teraz musimy wrócić do pierwszej lokacji w świątyni (tej przy bramie) i teleportować się stamtąd (w samej świątyni teleporty nie działają). Kruk ma już dla nas gotową zbroję, o ile wcześniej jej nie odebraliśmy. Następnie odwiedzmay Xardasa i rozmawiamy z nim o wszystkim. Naszym kolejnym celem będzie jego dawna wieżą.

Idziemy na brzeg jeziora, by zobaczyć zatopioną wieżę. Wchodzimy do jej wnętrza, nurkujemy i płyniemy wąskim korytarzem, by wynurzyć się w środku. Tu czeka nas sporo walk z nieumarłymi. W skrzyniach znajdziemy przedmioty, z czego ważne są dwa - magiczna zbroja (najlepsza w grze) i teleport do magów ognia. Wracamy do Xardasa. Po rozmowie z nim teleportujemy się do Nowego Obozu i rozmawiamy z Miltenem. Schodzimy pod siedzibę magów, do kopca rudy i czekamy na Miltena, by przeprowadził zaklęcie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz