Etykiety

sobota, 13 lipca 2024

Betrayed Alliance Book 1 - opis przejścia

 Podstawowe komendy to:

Get - weź

Look - rozejrzyj się po okolicy lub obejrzyj przedmiot

Ask - spytaj

Read - czytaj

Put - włóż

Push - pchaj

Reszta komend jest intuicyjna, a przy tych bardziej skomplikowanych opisałam je w solucji.

Po obejrzeniu intra zabieramy ze ściany mapę (map), a z podłogi klejnot (marble). Czytamy notatki na stole i wychodzimy drzwiami po lewo. Szukamy i znajdujemy książkę, którą zabieramy. Wracamy, zaglądamy do lustra. Po scence patrzymy na naszą mapę i wybieramy Pond. Rybaka pytamy o księżniczkę (princess) i brodę (beard), by dostać książkę. Idziemy w prawo. Po scence pytamy dziewczynę o carmyle, by dostać książkę. Wracamy do rybaka, idziemy na południe dwa razy (od tej pory mogą pojawiać się wrogowie, z którymi trzeba walczyć - najlepiej atakować ciało, a po walce zawsze obszukujemy zwłoki), a potem w prawo. Czytamy wiadomość na drzewie. Cofamy się i idziemy dalej na południe, aż dojdziemy do urwiska. Podchodzimy do wodospadu i łapiemy lianę (vine), którą następnie szarpiemy (test vine), by spadł kamień. Przechodzimy po nim i idziemy dalej. Przy wielkim głazie rzucamy klejnot, by móc iść dalej. Bierzemy klejnot ponownie. Wchodzimy do jaskini, gdzie siedzą bohaterowie różnych znanych gier Sierry. Rozmawiamy z facetem przy wejściu, czytamy księgę gości i wpisujemy się do niej (sign book). Gdy wyjdziemy, pojawi się drabina, po której schodzimy (climb down).

Idziemy w prawo, wchodzimy na cmentarz, podchodzimy do rozkopanego grobu po prawo i bierzemy łopatę (shovel). Podchodzimy do dużego grobu po lewo i kopiemy (dig), by odsłonić portal, który zostanie dodany do naszej mapy. Wychodzimy z cmentarza i idziemy w prawo, wchodzimy do karczmy, dziewczynę po lewo pytamy o skrzynię, Jaspera i o matkę. Siadamy w ławie i pytamy staruszka o szachy. Odpowiadamy mu "yes" i następnie proponujemy grę. Przesuwamy czarną wieżę o jedno pole w lewo. Wstajemy od stołu, podchodzimy do tablicy ogłoszeniowej i czytamy jej treść. 

Wchodzimy na górę. Przeszukujemy podłogę pod dywanikiem (look under carpet), by znaleźć klucz. Tymże kluczem otwieramy skrzynkę, by znaleźć kolejną książkę, którą następnie zabieramy. Zaglądamy pod materac na łóżku (look under mattress), by znaleźć klejnot (marble). Wychodzimy z karczmy, podchodzimy do dzbanków po lewo i używamy klejnotu. Faceta po prawo pytamy o list, breastplate. Idziemy na południe, z pomostu bierzemy złotą monetę (gold). Wracamy do karczmy, idziemy w prawo, gdzie znajdziemy bibliotekę. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. 

Bibliotekarza pytamy o książki, następnie o zaginione książki. Dajemy mu książki. Potem pytamy go o test, a potem stajem do testu (take test). Wynik nie będzie wspaniały, ale dostaniemy linijkę i Titanite. Czytamy zwój po lewo i książkę o walce na miecze po prawo. Wychodzimy z biblioteki, idziemy w prawo, podchodzimy do studni, wyciągamy wiadro (raise bucket), następnie wrzucamy do wiadra klejnot i wyciągamy wiadro, by zdobyć nowy klejnot. Podchodzimy do kamienia obok i pchamy go, by odsłonić kolejny portal.

Idziemy na północ, aż dojdziemy do studni w kształcie czaszki. Oglądamy kwiaty, bierzemy kwiaty i robimy to jeszcze raz. Następnie podchodzimy do studni schodzimy po łańcuchu na dół. Tu czytamy kartkę i używamy klejnotu koło niej. Bierzemy go ponownie, by odkryć, że znowu się zmienił. Przeszukujemy ciało, a potem podchodzimy do ducha, pytamy go o ciało. Idziemy na północ. Tu używamy pistoletu i strzelamy w okienko nad mostem. Teraz możemy iść dalej. 

Tu czeka nas zagadka. Gdy duch się pojawi, szybko używamy pistoletu i strzelamy w otwór 1. Teraz idziemy w miejsce oznaczone strzałką i strzelamy w otwór 2. Gdy zniknie magiczna bariera z 1, szybko wychodzimy z jaskini. Po podsłuchaniu rozmowy chowamy się za dużym drzewem i czekamy, aż obaj ludzie sobie pójdą. Teraz używamy naszej mapy i teleportujemy się na cmentarz. Tu podchodzimy do trumny na sarkofagu i otwieramy ją łopatą. W środku jest łamigłówka. Wchodzimy do naszego menu przedmiotów, oglądamy obrazek, a potem klikamy na lewy górny klocek, po czym wciskamy nowy przycisk, to zakończy sprawę.

Gdy znajdziemy się na dole, zapalmy świecę (light candle) i czytamy notkę na stole. Przechodzimy po mostku i czytamy drugą notkę. Teraz idziemy w lewo, przeszukujemy trumnę, po czym podchodzimy do szafki po środku i próbujemy ją otworzyć. Zaglądamy do dziury w leżącej na podłodze szafce. Po przeczytaniu treści wiadomości podchodzimy do łamigłówki na ścianie i używamy jej (use dial). Prawidłowe rozwiązanie to:

 

Używamy łopaty, by przekopać rozkopaną ziemię po prawo i znajdujemy książkę. Wracamy na drugą stronę, podchodzimy do stołu i przesuwamy go, po czym wspinamy się po drabinie na górę. Po wyjściu na zewnątrz czytamy napis na grobie po lewo. Idziemy do biblioteki i dajemy książkę bibliotekarzowi. Dostaniemy magnes (magnet) Idziemy do jaskini, gdzie spotykały się postacie z klasycznych gier Sierry, można się tam wspiąć po niewidzialnej drabinie. Używamy magnesu przy maszynie do gier. Teraz gramy w grę - musimy zbierać pierścienie, spacją możemy używać zdobytych dynamitów, by niszczyć statki. Gdy zdobędziemy dość dobry wynik, gra nam to powie. W nagrodę dostaniemy healing potion. Mężczyźnie przy wejściu dajemy kwiaty. Teraz idziemy do dziewczyny, z którą rozmawialiśmy na początku gry i też dajemy jej kwiaty

Teleportujemy się do studni przy pomocy mapy. Idziemy na południe dwa razy, a potem w lewo i bierzemy latawiec (kite). Czytamy kartkę obok, teleportujemy się do studni, idziemy na północ, a potem po kamiennych schodach w prawo. Zabieramy żołądź (acorn), a potem przyczepiamy latawiec (attach kite to bar). Oglądamy panel przy drzwiach, by stanąć w obliczu kolejnej zagadki.


Po jej rozwiązaniu znajdziemy się w środku. Mężczyźnie dajemy kwiat, pytamy o gogle, a gdy je nam da, to dajemy mu Titanite. Wychodzimy, teleportujemy się do studni, idziemy na południe i wchodzimy do urzędu morskiego. Podchodzimy do biurka, używamy klejnotu, by znowu się przemienił. Używamy gogli, wpisujemy Colin i bierzemy podświetloną kartkę. Potem robimy to samo z imieniem Gallagos, a następnie z imieniem Jasper. Wychodzimy, idziemy do karczmy i dajemy kobiecie w oknie list. Potem dajemy jej kwiat, a następnie pytamy o kurczaka. Dajemy list facetowi obok, by dostać zbroję (breastplate). Wchodzimy do środka, dajemy dziewczynie kwiat, a następnie pytamy o napój (potion), by dostać jeden.

Wychodzimy, idziemy na południe i teleportujemy się do studni. Idziemy dwa razy na północ, a potem w prawo, by dojść do ruin. Dajemy wiewiórce żołądź, a potem czytamy odsłoniętą tablicę. Teraz stajemy przed płytami, wpisujemy komendę copycat. 

To otworzy nam drzwi. Wchodzimy do korytarza, kopiemy przy kamieniu, by znaleźć pierścień. Wychodzimy po drugiej stronie, pytamy dziewczynę o imię, Gyre, pokazujemy jej pierścień i czytamy notatkę. Po jej przeczytaniu zostawiamy na grobie kwiat. Wracamy na drugą stronę i teleportujemy się na cmentarz. Idziemy do karczmy, pytamy faceta siedzącego przed nią o "guard", a potem o "secret passage". Teleportujemy się do studni, idziemy na południe i oglądamy beczki. Idziemy do biblioteki, dajemy bibliotekarzowi kwiat, a potem ponownie podchodzimy do testu. W nagrodę otrzymamy rękawice.

Teleportujemy się nad staw, dajemy mężczyźnie kwiat, po czym idziemy na południe i wchodzimy do jaskini po lewo. Podnosimy monetę ze stosu po prawo, używamy kurczaka,  następnie idziemy do pomieszczenia po lewo. Tu obszukujemy filar po prawo, niedaleko wejścia, by znaleźć materiał wybuchowy (explosives). Mierzymy ułamany filar koło ołtarza (measure pillar), a następnie cienie obu filarów przy ołtarzu. Idziemy w prawo, Podchodzimy do cyklopa i rozwiązujemy jego zagadkę, podając jako odpowiedź "51". 

W kolejnym pomieszczeniu przywołujemy obrazek z beczki i wybieramy drzwi zgodnie z jego wskazówkami. Gdy dojdziemy do skrzyni, otwieramy ją, by znaleźć hełm.Teraz wracamy zielonym przyciskiem po prawo u góry na początek labiryntu i wchodzimy do niego ponownie, tym razem kierując się wskazówkami z wcześniej znalezionego obrazka.

Dojdziemy do miejsca z dwójką strażników. Bierzemy łuk (bow), robimy dwa kroki do przodu i kładziemy go na ziemi. Strażnik wystrzeli strzałę, którą bierzemy. Przesuwamy strażnika po lewo, bierzemy pochodnię. Podchodzimy do krawędzi, wystrzeliwujemy strzałę, łapiemy sznur (grab rope), by dostać się na drugą stronę.

Przed nami kolejna zagadka. Czytamy notkę. Teraz posługujemy się dwiema dźwigniami, ustawiamy litery tak, aby utworzyły napis "You may pass". Jeśli mamy gogle, możemy zamiast tego ich użyć, by wpisać ten napis. Przechodzimy na drugą stronę i podchodzimy do otworu, by znaleźć się w ciemnej komnacie. Robimy krok na południe i podnosimy z ziemi buty. Oglądamy szafkę po prawo. 

Wychodzimy i wchodzimy po schodach, gdy pojawią się wrogowie, korzystamy ze strzałek, by ich zabić. Należy celować nieco przed nimi. Jeśli nie trafimy, trzeba będzie walczyć fizycznie. W celi zdejmujemy opaski z oczu więźniów (blindfold), używamy dźwigni po prawo. Stajemy nad dziurą i używamy liny z opasek (rope). Gdy pojawi się wróg, używamy pierścienia. To zakończy grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz