Etykiety

niedziela, 1 listopada 2020

Ultima VI: The False Prophet - opis przejścia, część 2

Teraz, kiedy mamy już wszystkie kapliczki oczyszczone, możemy zaliczyć kilka misji pobocznych. Przydadzą nam się one do zdobycia nieco expa i cennych przedmiotów.

Zaczynamy od siedziby Grendela - całą drużyna powinna mieć już swamp boots, do tego musimy mieć czary Vanish/Reappear oraz Telekynesis. Potem wracamy do Brytanii - musimy mieć statek albo łódź, a sprawę bardzo ułatwi nam sekstans. Płyniemy na wschód, wzdłuż wybrzeża, aż będziemy na wysokości 38 E. Teraz wysiadamy, idziemy na północ, by niedaleko brzegu znaleźć otoczoną górkami i bagnami jaskinię. Oto Swamp Cave.
1) Wyjście na powierzchnię
2) Zejście na poziom 2
3) Wejście na poziom 1
4) Zejście na poziom 3
5) Wejście na poziom 2
6) Wejście na poziom 2
7) Zejśćie na poziom 3
8) Zejście na poziom 4
9) Wejście na poziom 3
10) Zwłoki Grendela

Na pierwszym piętrze znajdziemy 100 sztuk złota i klejnot w południowej części, a także 10 złotych samorodków w zachodniej - by je zdobyć, musimy użyć czaru Telekynesis, by przyciągnąć łódkę z drugiego brzegu. Potem idziemy na północ, by znaleźć zejście na drugi poziom.

Na drugim piętrze najpierw idzemy w północno-wschodni róg, by znaleźć trochę ekwipunku, w tym bardzo przydatny hełm Gargoyli. Potem idziemy na południowy wschód - na niższy poziom są dwa przejścia, przy czym jedno wymaga użycia czaru Dispel Field, by usunąć blokujące drogę pola siłowe.

Poziom trzeci jest mały i krótki, drabina na poziom niższy jest w południowej części. Poziom czwarty natomiast jest wielki, ale tak naprawdę można go niemal całkowicie zignorować. W niszy na południe od wysepki, na której tu się pojawimy, znajdziemy zwłoki Grendela z Ultimy V, a przy nich sporo bardzo dobrych magicznych przedmiotów. Mając je, możemy opuścić to miejsce.

Następne w kolejce jest opcjonalne lochy Deceit i Despise - ale je szczerze odradzam. Są wyjątkowo męczącymi lochami, upstrzonym pułapkami, zaś nie ma w nim żadnych szczególnie cennych przedmiotów, jedynie trochę zwyczajnych. Dlatego większość graczy je ignoruje i ja też to zalecam.

Kolejny punkt do zaliczenia do Biblioteka w Lycaeum. Polecam tu zabrać pochodnię. Aby dostać się do jej zasadniczej części, musimy posłużyć się czarem Dispel Field.

1) Start
2) Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy
3) The Lost Book of Mantras
4) The Wizard of Oz

W bibliotece jest sporo książek - można je podzielić na kilka kategorii. Trzy książki mają konkretne zastosowanie w grze - ich położenie zaznaczyłam na mapie. Dziewięć książek to reklamy lub odniesienia do innych gier Origin. Pozostałe zawierają nieistotne informacje. Nie ma tu wrogów, jedynym naszym problemem może być ciemność, dlatego sugerowałam zabranie pochodni. Po zebraniu trzech ww. książek trzeba je odnieść tym, którzy ich szukają.

"The Wizard of Oz" odnosimy Lordowi Britshowi. Pytamy go o "book", mówimy, że ją mamy, za co dostaniemy 20 klejnotów.
"Snilwit's Big Book of Boardgame Strategy" należy zanieść do Paws, gdzie odnosimy ją właścicielowi gospody. Dr Paws zapłaci nam za nią 200 sztuk złota.

Aby wykonać ostatni element tego questu, polecam najpierw wrócić do zamku Lorda Britisha i zostawić tam wszystko, co się da, robiąc postaciom maksymalną ilość wolnego miejsca w ekwipunku. Następnie przenosimy się do Yew. Musimy w lesie położonym na zachód od Yew odszukać Wispy - to takie stworki w kształcie kuli światła. Pojawiają się losowo, więc jeśli ich nie spotkamy, to po prostu opuszczamy to miejsce, teleportujemy się stąd i wracamy tu ponownie. Gdy spotkamy jakiegoś Wispa, to pytamy go o książkę - dostaniemy teraz dwie opcje. Pierwsza to podpowiedź odnośnie końca gry, bardzo zawiła zresztą. Druga to złoto. Jeśli ją wybierzemy, Wisp da nam tyle złotych samorodków, ile każda postać może unieść.

Mając taki zapas gotówki, możemy zrobić z niej dobry użytek - w tym celu musimy odnaleźć Nicodemusa. Podpowiedzi odnośnie jego miejsca zamieszkania udzielą nam Eckhart w Empath Abbey oraz Leonora i Jaana z Yew. Jego siedziba jest dość dobrze ukryta na północ od zamku Lorda Britsha. By do niej dojść, musimy przejść górską przełęcz położona na północ od północno-wschodniej strażnicy Brytanii, a potem przebyć las. Natomiast aby się spotkać z Nicodemusem, będą nam potrzebne czary Dispel Field oraz Unlock Magic. Nicodemus ma najlepszą ofertę składników do zaklęć i bardzo duży wybór czarów do kupienia. Dzięki forsie od Wispów możemy się u niej solidnie okupić w magię.



Powinniśmy być teraz gotowi do zaliczenia drugiej połowy rozgrywki. Jeśli nie robiliśmy tego wcześniej, to udajemy się do Nystula w zamku Lorda Britisha i rozmawiamy z nim na temat książki, którą Iolo zdobył na początku gry. Nystul odeśle nas do Mariah z Lycaeum. Rozmawiamy z nią, by dowiedzieć się, że aby rozszyfrować treść książki, potrzebna jest tabliczka. Ją zapewne posiadają cyganie.

W związku z tym musimy odnaleźć króla cyganów - Zoltana. Są dwa miejsca, gdzie możemy go spotkać. Pierwsze to gospoda Blue Boar w Brytanii, druga to rynek przy szubiennicy w Yew. Pytamy go o tablet, a gdy damy mu 10 sztuk złota, opowie nam, jak zdobył tabliczkę. Zgodnie z tym, czego się dowiedzieliśmy, musimy teraz udać się do Buccaner's Den. Tam możemy dotrzeć wyłącznie drogą morską płynąc równo na wschód z Paws. Dotrzemy w ten sposób do wyspy. Na jej wschodnim brzegu jest port.

1) Zbrojownia (Enrik)
2) Tawerna (Homer, Petroph, Shawn, Leodon, Leonna, Elad, Fox, Johan)
3) Sklep żeglarski (Fentrissa)
4) Gildia złodziei (Budo)

Spotkamy tu dwóch nowych potencjalnych członków drużyny - Leodona i Leonnę, ale obu odradzam, ją bardzo słabi. Fentrissa może nam natomiast zbudować nowy statek, gdybyśmy stracili obecny.

Naszym celem jest znalezienie wiadomości na temat kapitana Hawkinsa. Ma je Homer, ale niewiele nam powie. Pytamy go o tablet, powołujemy się na Mariah, ale on odeśle nas do szefa gildii. Aby się z nim spotkać, musimy użyć czaru telekinezy na kociołku koło kominka, potem obszukać ścianę za nim i otworzyć wytrychem drzwi do małego pomieszczenia. Rozmawiamy z Budo, pytamy go o gildię, powołujemy się na Homera i otrzymujemy zadanie.

Aby je wykonać, potrzeba nam będzie jednak paru czarów - Untrap, Dispel Field, Pickpocketing. Potem udajemy się do zamku Lorda Britisha i schodzimy do jego podziemi.

1) Wejście do zamku.
2) Zejście na drugi poziom.
3) Wejście na pierwszy poziom.
4) Zejście na trzeci poziom.
5) Wejście na drug poziom.
6) Kryjówka Phoenix.
7) Zejście do Buccaner's Cave

Musimy dotrzeć na trzeci poziom - to proste, wrogowie bowiem tu są słabi, choć należy uważać na zatrucia. W północnej części trzeciego poziomu ukrywa się Phoenix - by się dostać do jej chatki, potrzebujemy czaru Dispel Field, aby usunąć zieloną galaretę z korytarza, a potem Untrap, by rozbroić pułapkę w drzwiach. Gdy się wreszcie z nią spotkamy, odmówi nam ona oddania pasa. Wówczas używamy czaru Pickpoting i kradniemy jej go.

Ciekawostką jest to, że nie musimy teraz wracać na statek i znowu płynąć do Bucanner's Den. Idziemy na południe jaskini, by znaleźć duże, podziemne jezioro. Na wysepce w jego północnej części jest łódka. Możemy nią popłynąć na południowy wschód, gdzie znajdziemy drugą wysepkę z zejściem na dół, do nowej jaskini - Bucanner's Cave. Warto ją zwiedzić, bo jest tu sporo dobrych przedmiotów do zabrania.

1) Wejście do Lord British Castle's Cave
2) Zejście na poziom trzeci
3) Wejście na poziom czwarty
4) Zejście na poziom drugi
5) Wejście na poziom trzeci
6) Zejście na poziom czwarty
7) Wejście na poziom trzeci
8) Wyjście do Bucanner's den

Czwarty poziom jest raczej mało interesujący, ale na trzecim wala się sporo cennych przedmiotów w jej południowo-zachodnim fragmencie. Uważać należy na jego wschodni fragment, jest to bowiem obszar zamieszkały przez smoki, które słabszą drużynę zgniotą na miazgę. Łatwo poznać tę lokację po smoczych kościach w korytarzach. Podobnie jest z poziomem drugim. Pierwszy jest malutki i znajdziemy na nim drabinę do Bucanner's Den.

Wyjdziemy tuż koło gildii, zatem udajemy się od razu do niej. Chwalimy się zdobytym pasem - od tej pory zostaniemy członkiem gildii, a Budo da nam zniżkę na zakupy. Możemy teraz udać się do Homera - pytamy go o Hawkinsa, tablet i treasure, by opowiedział nam wszystko. Przed nami zatem kolejne zadanie - musimy zdobyć fragmenty mapy.

Pierwszy etap tego questu to Jhelom. Tu odszukujemy żebraka Heftimusa, który kręci się przed wejściem do tawerny. Spytajmy go o mapę, a zażąda 20 sztuk złota - można odmówić, a wtedy zejdzie z ceny do 10. Wtedy powie nam, że mapę znajdziemy w Dunegon Wrong.

Przed wyruszeniem do tego lochu trzeba się zaopatrzy w czar Unlock Magic - będzie go trzeba rzucić kilka razy, więc kupujemy też stosowną ilość składników. Oprócz tego potrzebne nam będzie czar Telekynesis (chyba, że mamy w drużynie Sherry). Naturalnie, kilka pochodni albo składników do czaru Light też nam się przyda.
1) Wejście do Dungeon Wrong
2) Wyjście z Dungeon Covetus

Najszybszym sposobem dotarcia do Dunegon Wrong jest teleportowanie się do Minoc i przepłynięcie łódką na drugą stronę zatoki. Jest tam wąski cypel - lądujemy koło niego, idziemy na zachód i wśród gór znajdujemy bardzo charakterystyczne wejście do lochu. Co ciekawe, do tego lochu są dwa wejścia - drugie znajduje się na południe od Minoc - także trzeba do niego dopłynąć łódką. Choć nazywa się Dungeon Covetus, to w rzeczywistości jest tym samym lochem.

1)Wejście z Dungeon Wrong
2) Zejścia na poziom drugi.
3) Wejście na poziom pierwszy.
4) Dźwignie otwierające drzwi w pomieszczeniach po drugiej stronie
5)  Zejście na poziom trzeci
6) Wejście na poziom drugi
7) Ukryte przejście w północnej ścianie komnaty
8) Fragment mapy
9) Zejście na poziom czwarty
10) Wejście na poziom trzeci
11)  Wejście z Dungeon Covetus

Nie jest to trudny loch. Na pierwszym poziomie jest masa pomieszczeń pozamykanych na magiczne zamki - ale tylko dwa środkowe z nich zawierają drabinki w dół.
Na drugim poziomie drabinki są w pomieszczeniach po lewo - by je otworzyć musimy przesunąć dźwignie za kratami po prawo - można to zrobić czarem Telekynesis albo przy użyciu Sherry.
Na trzecim poziome otwieramy drzwi północno wschodnie. Wejdziemy do małej lokacji, w której północnej ścianie jest ukryte przejście. Nim dojdziemy do komnaty, w której znajdziemy poszukiwany fragment pirackiej mapy. Poziom czwarty można sobie darować, nie ma tam nic ciekawego. Teraz możemy stąd wyjść.

Aby zdobyć kolejną część mapy wracamy do Minoc. Teraz idziemy na wschód, na pustynię, na której znajdowała się Shrine of Sacrifce. Na pustyni musimy odnaleźć wejście do mrowiska - są dwa takie, jedno na południe od kapliczki, drugie na południowy wschód od niej.

1) Wyjście na zewnątrz
2) Zejście na poziom drugi
3) Wejście na poziom pierwszy
4) Zejście na poziom trzeci
5) Wejście na poziom drugi
6) Zejście na poziom czwarty
7) Wejście na poziom trzeci
8) Fragment mapy

Pierwszy poziom mrowiska to formalność. Sporo tutaj jest mrówek, na szczęście są one jednym z najsłabszych przeciwników w grze. Drugi poziom też nie jest skomplikowany, dodatkowo znajdziemy tu sporo Nightshade Mushroom.
W centralnym punkcie trzeciego poziomu jest miejsce, gdzie mrówki gromadzą swoje ofiary. Jest tu bardzo dużo rozrzuconego ekwipunku.
Na czwartym poziomie znajdziemy legowisko królowej mrówek we wschodniej części. Nieco na południe od niego leżą zwłoki, przy których odnajdziemy poszukiwany fragment mapy.

Po kolejny kawałek mapy musimy udać się do Dunegon Shame. Przed podróżą upewnijmy się, że mamy przynajmniej jedną sztukę jedzenia, bo będzie nam potrzebna. Znajduje się on w górach pomiędzy Brytanią i Skara Brae, zaś dostać się do nie można wyłącznie łódką, płynąć wzdłuż rzeki, której ujście jest na południe od Empath Abbey. Płyniemy tą rzeką, a gdy dotrzemy do rozwidlenia, wybieramy południową odnogę. Na drugim rozwidleniu, za mostem, także kierujemy się na południe. Dotrzemy do jeziora. Wysiadamy w jego północno-wschodnim rogu. Nieco na północ od nas jest wejście do podziemi.
1) Wyjście na zewnątrz
2) Zejście na poziom drugi
3) Wejście na poziom pierwszy
4) Zejście na poziom trzeci
5) Wejście na poziom drugi
6) Zejście na poziom czwarty
7) Wejście na poziom trzeci
8) Fragment mapy

Dungeon Shame jest jednym z mniejszych lochów w tej grze, ale może sprawiać problemy z racji swojej konstrukcji. Dlatego też zaznaczyłam na mapie właściwą ścieżkę zielonym kolorem. Czerwonym kolorem zaznaczyłam ślepe odnogi.

Ciekawostką jest to, że w tym lochu jest pełno złotych samorodków, które leżą porozrzucane tu i tam. Warto je pozbierać. Niedaleko wejścia znajdziemy domek - jest w nim trochę przedmiotów. Potem idziemy już prosto na poziom czwarty, gdzie spotkamy starego człowieka. Jeśli damy mu jedzenie, to możemy spytać o mapę - da ją nam za kolejny kawałek jedzenia. Więcej nic tu ciekawego nie ma, więc możemy wracać.

Przed nami kolejny etap, zawierający jeden z najtrudniejszych lochów w grze. Jeśli jeszcze nie mamy wyuczonego czaru Kill, to czas najwyższy na to. Polecam też użyć czaru Enchant, by zakląć kilka różdżek czarem Kill, dzięki czemu będziemy go mogli używać częściej.

Udajemy się do Trinsic. Idziemy do tawerny i pytamy Angusa o mapę, a potem o pastry. Zada nam zagadkę, odpowiedź to "egg". Musimy zatem znaleźć jajo smoka w Dungeon Destard.

Aby tam dotrzeć, opuszczamy Trinsic. Idziemy na zachód, aż dojdziemy do dużego łańcucha górskiego. Idziemy wzdłuż niego na południe, by w końcu znaleźć dolinę wiodącą na północ. Nią podążamy wśród gór na północ, by w końcu znaleźć wejście do Dunegon Destard.
1) Wyjście na zewnątrz
2) Zejście na poziom drugi
3) Wejście na poziom pierwszy
4) Zejście na poziom trzeci
5) Wejście na poziom drugi
6) Zejście na poziom czwarty
7) Wejście na poziom trzeci
8) Smocze jaja

To będzie męcząca podróż. W zachodniej części drugiego poziomu znajdziemy sporo skarbów, ale ja radzę zaliczać te poziomy jak najszybciej, oszczędzając czary. Na czwartym poziomie, w jego północnej części, znajdziemy miejsce, gdzie są smocze jaja. Jest tu także sporo skarbów - polecam zabrać Magic Shield, bardzo się nam niebawem przyda. Zabieramy jedno jajo, uważając, aby nie wziąć pękniętego i uciekamy stąd.

Wracamy do Trinsic, odnosimy jajo Angusowi, a on powie nam o pozostałych piratach. Zdradzi nam też prawdziwe imię burmistrza Trinsic - brzmi ono Alastor Gordon. Idziemy zatem do Whitsabera, pytamy go o jego prawdziwe imię, a potem o mapę, by dostać jej kolejny fragment.

Następny fragment mapy odnajdziemy we wraku "Empire" - to o nim wspominał wcześniej Homer. Aby go odnaleźć, potrzebujemy łodzi lub okrętu.

1) Wrak "Empire"

Płyniemy z Trinsic na południe - jest tam archipelag kilku wysp. Na wschodnim wybrzeżu zachodniej wyspy znajdziemy wrak. Pokonujemy broniące go duchy i szkielety, obszukujemy wrak i zabieramy piąty już kawałek mapy.

Kolejny fragment zdobędziemy w Serpent's Hold. Miasto to znajduje się na wschód od archipelagu, który odwiedziliśmy przed chwilą. Tu także potrzebna jest nam łódź lub statek, bo nie można się tam przenieść przy pomocy Orb of the Moons.

1) Twierdza (Sir Simon, Sentri, Seggallion, Caradon, Tessa, De Hugh)
2) Tawerna (Shubin, Morchella, Amanda, Koronanda)
3) Szkoła walki (Loubelt)
4) Sklep z bronią (Gherick)

Spotkamy tu dwie nowe postacie, które możemy dołączyć do drużyny - Sentriego i Seggalliona, obaj są niezłymi wojownikami. Warto też odwiedzić Loubelta - jeśli poćwiczymy z nim, to jednorazowo podniesie nam Dexterity o 1.

Aby zdobyć fragmenty mapy, udajemy się do taweny i rozmawiamy z Morchellą. Zażąda ona w zamian Magic Shield. Jeśli mamy taką tarczę, to możemy jej dać i dostać mapę od ręki. Jeśli jednak nie mamy, albo nie chcemy się jej pozbywać, to nic straconego.

Udajemy się do Koronandy i pytamy o członkostwo zakonu Srebrnego Węża. Okaże się, że musimy mieć magiczną tarczę - jeśli jej nie mamy, to Koronanda odeśle nas do Gherricka. Ten może dla nas ją zrobić, ale musimy mu dostarczyć trzy komponenty - Heather Shield (do kupienia w Brytanii), Magic Gem (także w Brytanii) i złoty samorodek. Gherrick zrobi dla nas taką tarczę tylko raz.

1) Chatka Bonna
Po kolejny fragment mapy musimy udać się na Dagger Isle - już tam bylśmy, bo jest to wyspa, na której znajduje się Shrine of Honesty. Sama teleportacja tam jednak nic nam nie da - lokacja z mapą jest otoczona górami i można się do niej dostać tylko od strony morza, więc musimy tam dopłynąć.

Koło chatki spotkamy Bonna - jest lekko stuknięty, ale gdy spytamy go o mapę, to wygada się. Wchodzimy do jego chatki, odsuwamy fortepian i schodzimy do piwnicy. Jest tu bardzo dużo przedmiotów, w tym trochę całkiem cennych. W południowo-wschodnim rogu jest skrzynka, a w niej dwa worki - w jednym z nich jest mapa.

Czas na ostatni element układanki. Udajemy się do Empath Abbey i rozmawiamy z Sylainą. Wspomni ona, że mapę ukradli jej cyganie. Przenosimy się do Trinsic i idziemy na północ, by spotkać grupę cyganów. Rozmawiamy z Arturosem i pytamy o mapę. Zgodzi się nam ją sprzedać za 100 sztuk złota, ale możemy się targować i obniżyć cenę o połowę.

Teraz, kiedy mamy już wszystkie poszukiwane części mapy, płyniemy do Bucanner's Den. Rozmawiamy w tawernie z Homere, zgadzając się na jego warunki, a otrzymamy od niego brakujący kawałek mapy. Poda on nam także dokładne informacje co do lokacji skarbu. Czas się przygotować. Potrzebujemy łopaty, beczki z prochem oraz czaru Protection. Polecam zrobić sobie także sporo wolnego miejsca w ekwipunku.

Mając to wszystko, wyszukujemy sobie kawałek wolnej przestrzeni i układamy na niej kawałki mapy, tak by je dopasować. Jak widać, poszukiwana wyspa znajduje się na południe od zachodniego brzegu New Magincii.

Gdy na niej wylądujemy, odszukujemy trzy jasne głazy, które znajdują się w jej północno-wschodnim rogu. Stajemy pomiędzy nimi, a następnie idziemy tak, jak mówił Homer - trzy kroki na południe, dziewięć na zachód, dwanaście na południe. Używamy łopaty, by rozkopać ziemię koło drzewa i otworzyć sobie wejście do Pirate's Cave.

Na pierwszym poziomie roi się od pułapek - dlatego właśnie sugerowałam zabranie czaru "Protection". Tak jak poprzednio, pełno w tym lochu jest przejść zmyłkowych, które prowadzą nad do ślepych zaułków albo nawet zrzucają prosto w lawę. Dlatego na mapie oznaczyłam zielonym kolorem właściwą ścieżkę. Zejścia na poziom drugi pilnuje smok, lepiej więc się przygotować na walkę.
Poziomy drugi  trzeci są podobne - jeśli wiemy, które zejścia są dobre, a które nie, wówczas nie będzie problemu z ich zaliczeniem
Na poziomie czwartym dotrzemy do podziemnego budynku. Drzwi do niego nie da się otworzyć - musimy je wysadzić beczką prochu (albo czarem Explosion). W środku jest mnóstwo skarbów do zabrania, a wśród nich także poszukiwana przez nas tabliczka. Jest tu także świetny magiczny wachlarz, który zmienia kierunek wiatru na morzu. Po jej zabraniu możemy opuścić to miejsce.

Udajemy się do Lycaeum, by oddać Mariah odnaleziony kawałek tabliczki. To zamknie drugi etap rozgrywki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz