Co prawda Avatar dość szybko odnajduje swoich kompanów, ale nowa kraina jest osobliwym miejscem. Nie rządzą tu cnoty znane z Brytanii, ale zupełnie inne wartości. Miejscowi muszą mierzyć się z innymi zagrożeniami, choć i tu słyszano o Batlinie. Ale, co budzi u bohaterów jeszcze większe zaskoczenie, słyszano tu także o ich władcy - z tym, że z jakiegoś powodu miejscowi nazywają Lorda Britisha krwawym i okrutnym tyranem, przed którego władzą uciekli w te strony. A to nie jedyna niespodzianka, jaka czeka tu na Avatara i jego drużynę...
Wydana w 1993 roku gra "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" była czymś więcej, niż po prostu kontynuacją poprzedniczki. Pokazywała nowe spojrzenie na klasyczne podejście do gier RPG. W odróżnieniu bowiem od koncepcji otwartego świata i całkowitej swobody, dominującej w paru poprzednich grach z tego cyklu, tym razem Richard Garriott zaprezentował grę o wiele bardziej liniową. Fabuła w tej części rozwija się inaczej, ma swój logiczny cykl, zamiast, jak do tej pory składać się z luźno powiązanych ze sobą wydarzeń, które dopiero w finale znajdowałyby swój związek.Po raz pierwszy postanowiono umieścić grę w całkowicie nowym świecie. Serpent Isle jest częścią dawnej Sosarii, świata znanego z Ultimy I-III, a co więcej, ma swoje związki z Brytanią. Podobnie jak w Ultima VI, postanowiono tutaj położyć większy nacisk na kreację świata, nawiązując do wydarzeń z poprzednich gier, przedstawiając nieznane karty jego historii, niekiedy dość zaskakujące. To wyszło grze fenomenalnie. Jak na ironie, była to ostatnia gra z cyklu, która to faktycznie robiła. Co więcej, dano też czas towarzyszom Avatara, gdyż ograniczono skład drużyny, liczba potencjalnych jej członków uległa zmniejszeniu, przez co ci obecni dostali więcej miejsca fabularnego. I nie wszyscy dożyją końca gry...
Swobodę ograniczono na różne sposoby, ale podstawowym jest brak środków komunikacji. Nie ma w "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" statków, koni, latających dywanów itd, poruszamy się tu, poza nielicznymi, fabularnymi sytuacjami, na piechotę. Teleport, który w poprzednich dwóch grach pozwalał nam swobodnie śmigać po całym świecie, tutaj jest udostępniany stopniowo i to dopiero gdzieś tak po 1/3 rozgrywki. Dostępny świat jest mniejszy, za to gęściej zaludniony i więcej się w nim dzieje.
Kolejną zauważalną zmianą był poziom trudności. Ta część podniosła go wyżej niż jakakolwiek inna. I nie chodzi tu o walki - tutaj żadna część serii nie przebiła "Ultima V: Warriors of Destiny". Serpent Isle to natomiast masa łamigłówek, zagadek, ukrytych lokacji, przedmiotów fabularnych i wielu innych tego typu kwestii, często tylko zasugerowanych graczowi bardzo ogólnie. Przyznaję, ta gra naprawdę wycisnęła ze mnie wszystko. Rozgrywka zajęła mi dwa razy więcej czasu niż w "The Black Gate" i wynikało to nie z rozmiarów świata, ale z kombinowania, szukania i zastanawiania się. A zaznaczmy, że Serpent Isle zostało nieco ograniczone - twórców bowiem goniły terminy i kilka elementów ostatecznie wyleciało z gry.
Od strony technicznej zmian tu zbyt wielu nie ma, bo to w końcu ten sam silnik. Poprawiono jedynie projekty postaci - wcześniej były to rysunku, tutaj są to digitalizowane zdjęcia. Tym, co natomiast było absolutną nowością, stały się kwestie seksu. Po raz pierwszy w Ultimie pojawiła się erotyka, a także sceny seksu - co więcej, w różnych konfiguracjach. W roku 1993 był to nader śmiały i ryzykowny krok, aż dziwne, że nie wywołał on konieczności ocenzurowania gry. Zmienił się nieco system magii - mechanicznie jest ona taka sama, ale jest trochę nowych czarów oraz nowych składników do zaklęć. Zresztą, sama magia została w tej grze nieco ograniczona, dostęp do niej mamy dopiero w ok. połowie gry.
Tak jak poprzedniczka, ta gra także doczekała się dodatku. Nosił on tytuł "Silver Seed" i wprowadzał nową lokację, z nowymi zagadkami. Tym razem jednak inne były nagrody. W poprzedniej grze wizyta na dodatkowej wyspie podnosiła statystyki. Tutaj natomiast dawała graczowi do ręki nowe przedmioty, znacząco ułatwiające grę - najbardziej zauważalnym był Ring of Raegents, który sprawiał, że rzucając czary nie trzeba już było używać składników. Parę lat później, dzięki pracy fanów, wyszła także Ultima VII: Serpent Isle Exult" - fanowska modyfikacja, poprawiająca niektóre bugi, dodające lokacje oryginalnie niedostępne i wprowadzająca pewne udogodnienia mechaniczne.
Recenzje były, co ciekawe, mieszane. Po powszechnym zachwycie, jaki wywołała "Ultima VII: The Black Gate", tu pojawiły się głosy, że nowa część wnosi za mało świeżości, że jest po prostu bardzo dużym dodatkiem do poprzedniczki, przeznaczonym głównie dla jej fanów. Zarzucano jej także zbyt wysoki poziom trudności zagadek i za długi czas rozgrywki. Większość opinii była jednak pozytywna. Liczne były głosy piszące o jednej z najwspanialszych gier w dziejach, o tytule wyjątkowo ambitnym i wymagającym, wyznaczającym nowe standardy gatunku.
Nie ulega wątpliwościom, że "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" było najbardziej ambitnym przedsięwzięciem Richarda Garriotta. Powstała gra wyjątkowa, zdaniem zdecydowanej większości - ostatnia udana część cyklu. Jest jakaś ponura ironia w tym, że tworząc kolejną, ósmą część, Garriott wziął sobie chyba za bardzo do serca wszystkie krytyczne uwagi, jakie pojawiły się pod adresem tego tytułu. Ale to już inna historia...
A będą recenzje trylogii Lands of Lore ?
OdpowiedzUsuńNa pewno, w każdym razie na pewno jedynka.
Usuń