Etykiety

sobota, 9 października 2021

Ultima VII: Serpent Isle - opis przejścia, część 1

- opis dodatku "Silved Seed" zamieściłam w osobnym dziale, taki jak opisy drużyny i treningu

- W przypadku, gdyby zdarzyło się nam zgubić jakiś kluczowy przedmiot, polecam zajrzeć do działu Ukryte Skarby

- nigdy nie korzystajmy z opcji belongings podczas rozmowy z postaciami, bo potrafi ona nam mocno wymieszać przedmioty

 



Po obejrzeniu intra ruszamy na południe. Nasi towarzysze będą znikać, jeden po drugim.  Nasz bezcenny ekwipunek, złożony z najlepszych przedmiotów z "Black Gate" zniknie, zamieniony przez różne dziwaczne i bezużyteczne przedmioty. W końcu spotkamy Thoxę. Zada nam ona szereg pytań, będących klasycznym dla Ultimy zabezpieczeniem antypirackim. Oto odpowiedzi na nie:

Spells in Ninth Circle     8
Different Armor Materials     4
Beasts in Erstam's Book     52
Types of Reagants     11
Reagants for Mass Death     6
Boil Ginseng how many times     40
Circle for Create Automata     6
Reasons for Erstams History     1
Characters in Ophidian writing     36
People from how many cities     4
How many cities established     3
Forces in Balance     6
Clans in Monitor     3
Types of Weapons     4
Words of Power     27
Letters in a woman's name     6

Gdy udzielimy odpowiedzi, wypytajmy Thoxę o wszystko. Podaruje nam ona Hourglass of Fate. Przedmiot ten działa tak, jak w poprzedniej części działały spotkania z Lordem Britshem - uzdrawia i wskrzesza. Warto zauważyć, że gdy Avatar zostanie wskrzeszony po raz pierwszy, otrzyma Amulet of Balance, pozwalający mu odwiedzić lokację z dodatku Silver Seed. Ją warto odwiedzić po zaliczeniu Moonshade, co opiszę później.

Po scenkach idziemy dalej, dołączy do nas Shamino. Po kilku krokach znajdziemy magiczny łuk - Shamino zauważy, że został on zamieniony z głową szkieletu. Jest to dla nas podpowiedź, podobny los spotkał całą resztę naszego magicznego ekwipunku. Zabierzmy magiczny łuk i odłóżmy na jego miejsce czaszkę. 

Idąc dalej zauważymy czerwony krzew. Za nim ukryta jest niewidoczna jaskinia. Zdecydowanie warto do niej wejść. Składa się z dwóch części. W pierwszej znajdziemy bedroll (umożliwia nam odpoczynek), zaś w torbie za dużym wiadrem są wytrychy - w tej grze jest pełno otwierania, więc mocno radzę dbać o nie. Teraz możemy otworzyć skrzynię - warto zabrać z niej wszystko, jest tu m.in sekstans, który wskazuje nasze położenie. Jest tu też drugie ukryte przejście, na przeciwko ołtarza. Z tamtej połowy jaskini też zabierzmy wszystko, po czym opuśćmy to miejsce. Idziemy dalej na południe i na wschód. Dojdziemy w końcu do bramy miasta.

Monitor

Porozmawiajmy ze strażnikiem, pytając go o wszystko, by wpuścił nas do środka, pod eskortą straży. Udajmy się od razu do krematorium, gdzie w krypcie spotkamy władcę miasta, lorda Marstena. Wypytajmy go o wszystko, szczególnie o rzeczy związane z Test of Knighthood, zaś po rozmowie strażnicy przyprowadzą nam schwytanego Dupre, który do nas dołączy. Powiększy on naszą listę zaginionych rzeczy. Porozmawiajmy z doradcami Marstena, po czym wyjdźmy z krypty. Odwiedźmy Iolo w więzieniu, nie możemy go na razie uwolnić. Tak, pierwszym, czym powinniśmy się zająć, jest rzeczony Test of Knighthood, gdyż on otworzy nam wiele drzwi w Monitor. By to załatwić, opuśćmy Monitor północną bramą koło więzienia i

Idziemy na północ, aż dojdziemy do drogi prowadzącej na zachód. Skręcamy w nią i podążamy, aż dojdziemy do niedużego domku. Tutaj mieszka Shmed. Rozmawiamy z nim, podajemy mu hasło, które dostaliśmy od Marstena. Zabierze on nam wszystko, da bardzo podstawowy ekwipunek i wpuści Avatara (samego) do lochu obok.

1) Tu zaatakują nas gremliny. Po walce rozwalamy skrzynię i zabieramy klucz.
2) Drzwi otwierane kluczem z 1
3) Tu musimy z kamieni ułożyć sobie schody, by sięgnąć klucz. Pod niektórym kamieniami są węże, które mogą nas zatruć, więc lepiej po każdym kamieniu zapisywać grę.
4) Drzwi otwierane kluczem z 3.
5) Cyklop - gdy go pokonamy, dostaniemy klucz.
6) Drzwi otwierane kluczem z 5.
7) Ukryte przejście.
8) Klucz
9) Drzwi otwierane kluczem z 8.
10) Klucz i dźwignia, otwierająca przejście obok.
11) Stado szczurów i klucz.
12) Drzwi otwierane kluczem z 10.
13) Zabójca - gdy go pokonamy, przeczytajmy znalezioną przy nim wiadomość.
14) Cyklop.
15) Kieł.
16) Ukryte przejście uruchamiane przyciskiem pomiędzy dwiema pochodniami.
17) Dwie fontanny oraz urna. Fontanny nas leczą. Należy w tym miejscu użyć kła z 15 najpierw na sobie, a potem na urnie. Pojawi się wilk. Zabijamy go i zabieramy mięso i ciało (osobno).
18) Drzwi otwierane kluczem 11.
19) Gdy tu dojdziemy, zaatakuje nas Shmed. Zabijamy go, czytamy list, który miał przy sobie i wychodzimy.

 Po wyjściu wracamy do jego chatki, rozmawiamy z Shamino i Dupre, by do nas dołączyli, zabieramy nasz ekwipunek ze skrzyń i wracamy do miasta. Należy pogadać z Marstenem, który wyda nam kolejne polecenia. Ciało wilka zanosimy do kuśnierza, zaś jego mięso do tawerny. Teraz musimy poczekać 24 godziny, aż zostanie dla nas przygotowana skóra. Następnie udajemy się do salonu tatuażu, by otrzymać tatuaż.

Załatwiwszy to, idziemy do sali przyjęć. Tu czeka nas zabawa, którą jednak zburzą niespodziewane wiadomości. Co gorsza, zostaniemy zatruci. Co pewien czas trucizna ta będzie nas zabijać. Mamy zatem kilka zadań - odnaleźć córkę Harnny, odkryć, kto jest zdrajcą i wyleczyć się z trucizny.

Pierwszą rzeczą jest pogadanie z Marsetenem i uwolnienie Iolo z więzienia. Potem odwiedzamy Harnnę. Dowiemy się, że aby nas wyleczyć, musi mieć Varo Leaves z Fawn. Póki ich nie mamy, Harnna może nas uleczyć na pewien czas - spowolnić działanie trucizny. Udajemy się zatem do Fawn - wychodzimy północą drogą z Monitor i idziemy nią prosto, aż dojdziemy do miasta na jeziorze. Przy bramie Fawn spotkamy Ruggsa, który poprosi nas o dostarczenie uzdrowicielce Delphini listu. Odwiedzamy uzdrowicielkę (mapa Fawn jest niżej), a po rozmowie da ona nam Varo Leaves. Dajemy jej list, a ona da nam odpowiedź. Wychodzimy z miasta, dajemy odpowiedź Ruggsowi, po czym wracamy do Harnny, a ta nas wyleczy na dobre. 

Harnna udzieli nam cennych informacji co do zatrucia. Odwiedzamy zatem salon tatuażu i rozmawiamy z Lyddią, co zakończy się walką. Pierwszego zdrajcę mamy z głowy. Popytajmy teraz mieszkańców miasta - wielu będzie sugerować Krayga, prowadzącego sklep z zaopatrzeniem w północnej części miasta. Pogadajmy z nim, by dowiedzieć się paru ważnych rzeczy oraz poznać miejsce, gdzie podobno pojawiają się gobliny - czarny obelisk na północ od miejsca testu.

 

Odkąd jesteśmy rycerzem, możemy korzystać ze szkolenia na arenie. Należy pogadać z siedzącym tam strażnikiem, wybrać u kogo i kto ma się szkolić. Szczegóły opisałam w dziale "Trenerzy".  Druga rzecz, która jest teraz do zrobienia, to kradzieże. W odróżnieniu od części IV-VI, w "Ultimie VII" można kraść bez problemów, tak długo, jak nikt nas nie zauważy. W paru domach znajdziemy pieniądze.

Skorzystajmy z otrzymanej informacji. Udajmy się w okolice Fawn, a stamtąd na zachód. Jest tam las, w środku którego faktycznie stoi czarny obelisk. Koło niego znajdziemy butelkę. Zabieramy ją i wracamy do Monitor. Teraz odwiedzamy gospodę i rozmawiamy z jej właścicielem. Dowiemy się paru ciekawych rzeczy, m.in. na temat Gwenno. Po wszystkim zgódźmy się spróbować jego ale, a po scence spytajmy go znalezioną butelkę. Simon zacznie się plątać w zeznaniach, a wszystko skończy się walką. Po niej zdrajca powie nam jeszcze kilka ciekawych rzeczy. Jeden z kluczy, które Simon miał przy sobie, otworzy skrzynię w pokoju obok - jest w niej sporo forsy. Zabierzmy pozostałe klucze.

Ruszamy teraz w okolice obelisku, koło którego znaleźliśmy butelkę. Skorzystajmy z sekstansu. Znalezienie wejścia do kryjówki goblinów jest trudne. Znajduje się ono przy współrzędnych 69 S, 32 W i wygląda tak.

Przed nami teraz drugi loch w grze, tym razem nieco większy od poprzedniego - Goblin's Cave. Pełno tu goblinów. Przy zabitych znajdziemy sporo skórzanego ekwipunku, który można sprzedać w sklepie z zaopatrzeniem w Monitor.

 1) Wejście. Jaskinia ta może wydawać się trochę bardziej skomplikowana. Najkrótsza trasa to 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 19, 21. 

2) Drzwi otwierane kluczem znalezionym u Simona.

3) Schody do 4.

5) Winiarnia - za karty nie da się dostać.

6) Zejście do ślepego zaułka w 24, na dodatek zabezpieczone zatruwającą pułapką.

7) Schody do 8.

9) Schody do 10.

11) Schody do 12.

13) Schody do 19.

14) Schody do 15.

16) Szachownica - na jej środku znajduje się magiczna różdżka, ale wejście na szachownicę aktywuje żywe rzeźby - na wczesnym etapie gry mogą być za silne dla drużyny.

17) Schody do 18.

20) Żywa rzeźba.

21) Wyjście do wioski goblinów

22) Wejścia do bocznych jaskiń z okolic wioski goblinów

23) Skarbiec Goblinów - można go otworzyć dopiero po zdobyciu klucza od wodza goblinów. Jest tu dużo pieniędzy, dowody zdrady, które trzeba zanieść do Monitor oraz poszukiwany przez nas Helm of Courage.

 Po wyjściu znajdziemy się na północny zachód od wioski goblinów. Najlepiej ją obejść, idąc wzdłuż skał na południe, a potem na zachód i uderzyć potem od południa, skąd prowadzi najkrótsza droga do domu wodza wioski. Musimy z nim stoczyć pojedynek i go pokonać - powie nam parę ciekawych rzeczy. Po zabiciu go zabieramy klucz, bo to on otworzy nam skarbiec, który jest niezbędny do zakończenia tego questu. W chatce wodza znajdziemy też Burst Arrows - to jeden z utraconych przez nas na początku przedmiotów, które możemy zabrać, zamieniając na Odd Hairbrush.  

Warto obszukać wioskę, zabijając wszystkie gobliny. Gdyby to się okazało problemem, można poczekać na noc i wymordować je we śnie. W jednym z domów jest Ring of Invisibilty, bardzo przydatny magiczny przedmiot. W innym znajdziemy Johnsona - uwięzionego żołnierza z Monitor. Możemy go uwolnić wytrychami - od tej pory będzie szedł za nami (uwaga, w trakcie walk może nas przypadkowo zaatakować), ale po drodze umrze. Możemy zanieść jego ciało do krematorium, by je tam spopielić i otrzymać za to zapłatę.  W "rzeźni" znajdziemy zwłoki Astrid. Ma przy sobie bardzo dobry Sword of Defense. Jej zwłoki także można zanieść do krematorium.

Potem wracamy do jaskiń i kluczem wodza goblinów otwieramy skarbiec. Zabieramy skarby, czytamy też i zabieramy oba dokumenty Bierzemy też koniecznie Helm of Courage.. Zabieramy je i wracamy do Monitor. Odnajdujemy Caladina w sali treningowej i pokazujemy mu dokumenty. Doprowadzi on do aresztowania zdrajców. Pozwoli też zatrzymać nam Helm of Courage. Odnieśmy zwłoki do krematorium - za każde z nich dostaniemy dodatkowo 20 Monetari. 

Mamy tu jeszcze kilka spraw do załatwienia. Udajmy się do więzienia i porozmawiajmy ze zdrajcami, a potem udajmy się do tawerny i pomówmy z Lucillą, która da nam klucz. Teraz idziemy w okolice farmy Harnny. W składach na zachód od niej, pomiędzy dwoma kamieniami, jest niewidoczne wejście. Drzwi w środku otwieramy kluczem otrzymanym od Lucilli. W głębi jaskini znajdziemy zwłoki, przy nich jest list. Jest tu także kilka skrzyń i beczek. List zanosimy Harnnie, zwłoki do krematorium. W skrzyniach, otwieranych kluczem od Lucilli, jest sporo pieniędzy. Beczki zawierają proch strzelniczy. Mając to za sobą, możemy ruszać dalej. Opuśćmy Monitor i udajmy się do Fawn.

 To nasza druga wizyta w Fawn. Teraz zajmiemy się tym miastem dokładniej. W odróżnieniu od Ultimy VII: Black Gate, tu każde miasto ma swoją walutę. W Fawn są to Filari. Dobrym sposobem na szybkie zdobycie dużej ilości Filari jest kradzież - miasto ma sporo domów, a w wielu jest gotówka do zabrania. 

Kiedy wejdziemy do Fawn, to pewnym czasie wybuchnie burza, zaś Iolo zaśpiewa piosenkę. Po pewnym czasie znajdzie nas na ulicy Alyssand - rozmowa z nią rzuci nam sporo światła na to, co się dzieje w Fawn oraz na związki z tym, co znamy z poprzedniej części Ultimy. Zgódźmy się jej pomóc. Minie trochę czasu i zacznie za nami podążać Zulich. Jeśli go oskarżymy o śledzenie, to się obrazi i pójdzie. Znowu musi minąć trochę czas i pojawi się Kalen, który zaatakuje nas. Zabijamy go, by usłyszeć, że Batlin nie zapomniał nam tego, co mu zrobiliśmy w poprzedniej części gry.

Udajmy się do obozu Stowarzyszenia położonego pod miastem i porozmawiajmy z jego mieszkańcami, by się dowiedzieć paru nowych ciekawych rzeczy. Po pewnym czasie tu albo a Fawn pojawi się Jorivin i powie nam, że Lady Yelinda przyjmie nas na audiencji, bo chce posłuchać śpiewu Iolo. Musimy się tam udać o 12.00. Zacznie się scenka, podczas której Dupre popełni błąd, w wyniku którego trafi do więzienia. Reszta drużyny zostanie uśpiona.

Po przebudzeniu czytamy zwój na stoliku obok łóżka. Kluczem obok otwieramy drzwi i wychodzimy. Udajemy się do sali tronowej, gdzie zacznie się proces. Szybko przekonamy się, że jest on ustawiony. Po jego zakończeniu wychodzimy. Po pewnym czasie dogoni nas Alyssand i da nam klucz, informując, abyśmy nocą dostali się do świątyni. Teraz musimy poczekać na noc (najlepiej się przespać). 

Nocą udajemy się do świątyni i otwieramy drzwi po lewo otrzymanym kluczem. Teraz przesuwamy wajchę na przeciwko celi Dupre i wchodzimy po schodach. Złapiemy tam Voldina na manipulowaniu słowami wyroczni. Zabijamy go, po czym używamy wajch, aż uruchomimy wyrocznię. Każemy jej powiedzieć, że proces było oszukańczy. Wychodzimy, czekamy aż miną 24 godziny, po czym wracamy do sali tronowej. Proces potoczy się sam (nie musimy nikogo wzywać na świadka), a po zakończeniu sprawy Dupre otrzyma Silver Rose of Love i do nas wróci.

To była główna kwestia, którą mieliśmy do załatwienia w Fawn. Ale jest tu oczywiście kilka innych spraw do załatwienia. Pogadajmy z Alyssand, a możemy odzyskać nasze magiczne rękawice. W domu Kylisty, po lewo od świątyni, jest nasza magiczna zbroja. 

Jeśli dostarczyliśmy list Ruggsa do Delphini, a potem jej list do niego, to możemy się udać do obozu Stowarzyszenia i pogadać ze Scottem, który podaruje nam mapę - jest ona o tyle fajna, że współdziała z sekstansem. Na północ od obozu stowarzyszenia, za bagnami, jest zagajnik, w nim zaś ruiny i czerwona brama. Gdy nią wejdziemy, przeniesiemy się do piekła. Musimy obejść budynek, otworzyć bramę przyciskiem i zabić gargoylę w środku. Teraz możemy pozbierać kosztowności i wrócić teleportem do naszego świata. To wszystko, co było w Fawn do załatwienia.

Naszym kolejnym celem jest gospoda, położona pomiędzy Monitor i Fawn, czyli Inn of the Sleeping Bull.

Porozmawiajmy z ludźmi, by dowiedzieć się wielu nowych rzeczy. Bard ma nam do zaśpiewania kilka ciekawych piosenek, zaś Devra ma nasze Swamp Boots. Najważniejsze to fakt, że kapitan Hawk jest uwięziony w wieży nieopodal. Udajmy się do Bull's Tower i pogadajmy ze strażnikami. Co byśmy nie zrobili, ile byśmy nie zaoferowali, to zawsze będą chcieli więcej. Wróćmy do gospody. Selina zagada do nas i zaproponuje pomoc. Zgódźmy się, by do nas dołączyła, ale nie pozwólmy jej zastąpić kogokolwiek z drużyny. Sama jest słaba i będzie z nami krótko, ważne, by nie zginęła, więc gdy do nas dołączy, od razu ruszmy tam, gdzie trzeba.

Ze Sleeping Bull ruszamy wzdłuż wybrzeża, najpierw na północ, a potem na wschód. Mijamy zrujnowany ceglany dom i docieramy do dużego budynku. To Royal Mint, znany nam z poprzednich części Ultimy budynek z Brytanii, w którym dokonywano wymiany pieniędzy. Możemy go otworzyć otrzymanym od Seliny kluczem. W środku jest sporo forsy, są także sztabki złota, które trzeba zabrać. Co jakiś czas pojawiają się tu różne potwory, działają też teleporty - zignorujmy to wszystko, zbierzmy co chcemy, po czym wychodzimy. Gdy wyjdziemy, to Selina zniknie, a nas zaatakuje oddział zabójców. Znaleziony przy jednym z nich list ujawni, że nasłał ich Batlin.

Wracamy do wieży koło Bull's Tower. Polecam teraz zrobić taki numer - odłóżmy wszystkie sztabki złota gdzieś na bok, a podejdźmy do wieży tylko z jedną. Pogadajmy ze strażnikami, którzy w zamian za złoto dadzą nam klucz. Wróćmy po pozostałe sztabki, po czym wejdźmy do wieży i uwolnijmy kapitana Hawka.

Teraz polecam sprawdzić, czy nikt z naszych postaci nie ma do wydania punktów treningu, albo nie jest blisko ich zdobycia. Za chwilę bowiem wyruszymy w podróż, po której będziemy przez pewien czas odcięci od Monitor, więc nie będzie można efektywnie trenować naszej drużyny. 

Gdy będziemy gotowi, idziemy do Sleeping Bull i rozmawiamy z kapitanem Hawkiem. Zgodzi się nas zabrać ze sobą. Wychodzimy, idziemy na przystań, po czym zacznie się podróż, po której dotrzemy w okolice Moonshade. Wylądujemy dość daleko od miasta. Idziemy na zachód, by dotrzeć do drogi, po czym podążamy nią cały czas, aż dojdziemy do celu. 

W Moonshade zaczynamy od wizyty w seminarium, najpierw pogadajmy ze studentami, a potem z Febabiblio. Tak, faktycznie jakoś tam od początku rozgrywki nie używaliśmy magii. Trzeba się za to wziąć. Fababiblio może dla nas zrobić księgę czarów, ale potrzeba do tego trzech sztuk świeżej mandragory, której nie mamy. Jest to ważne, bo póki nie będziemy mieć księgi zaklęć, większość miejscowych magów będzie nas ignorować. Niemniej, na razie nie mamy skąd wziąć mandragory.

Po rozmowie z Febabiblio pojawi się wysłannik Rotuluncji, który przekaże nam wiadomość od niej. Niestety, nie mamy tego, czego ona by chciała, więc musimy jej odmówić. Udajmy się do Mortegro, który ma swoją siedzibę w północno-wschodniej części miasta. O północy odprawia on seanse nekromanckie, w których warto wziąć udział. Następnie idziemy porozmawiać z Flindo w tawernie. Załatwi on nam zaproszenie na bankiet u MageLorda. Porozmawiajmy z nim potem raz jeszcze, by się upewnić, że je załatwił. Po pewnym czasie zostaniemy magicznie teleportowani na przyjęcie.

Po jego nagłym zakończeniu polecam obszukać rezydencję, sporo tu cennych rzeczy do zabrania. Najpierw odwiedźmy sklep z zaopatrzeniem i wypytajmy Bucię o aptekarza Pothosa. Następnie odwiedzamy aptekę i rozmawiamy z Pothosem. Dowiemy się, że źródłem całego problemu jest brak Blood Moss. Spytajmy go o jego sekret związany z podobieństwem. Postarajmy się rozwiązać ten problem. Aby to zrobić, opuśćmy Moonshade południowo-wschodnimi schodami na murze. Na południe od Moonshade są bagna. Po środku nich jest wyspa - prowadzi na nią grobla wiodąca od południa. Po drodze zaatakuje nas mackowaty potworów. Na wyspie znajdziemy kilka sztuk Blood Moss.

Wracamy do Moonshade i rozmawiamy z Pothosem. W zamian za Blood Moss udzieli nam wielu informacji oraz poda hasła. Gdy opuścimy aptekę, to po kilku krokach jeden z naszych towarzyszy zniknie. Udajmy się do Magelorda i powiedzmy mu o tym. Nietrudno zgadnąć, że podejrzana będzie Rotoluncia. Do jej domu skieruje nas Magelord. Udajmy się tam - zaraz po wejściu zaatakuje nas Automaton. W domu znajdziemy skrzynię, a w niej dwa ciekawe listy. Zabierzmy stąd także koniecznie Serpent Teeth. Wracamy do Magelorda. On przekaże nam informacje o swojej kryjówce i da nam klucz.

Wchodzimy na górę pałacu i wchodzimy mostkiem na pokład jachtu. Płyniemy na wyspę po środku jeziora i wchodzimy do domu. Na górze znajdziemy klucz. Potem schodzimy do piwnicy, otwieramy kluczem bramę. Spotkamy to Rotoluncię. Dojdzie do walki. Po jej wygraniu zabieramy ze zwłok Rotolunci klucze. Uwalniamy przy ich pomocy naszego towarzysza, a potem otwieramy drzwi obok, by użyć teleportu i wrócić do pałacu.

Czas odwiedzić Mad Mage Island. Wszystkie informacje otrzymaliśmy już od Pothosa. Musimy teraz udać się na przystań w północno-zachodnim rogu wyspy. Najlepiej dojść tam idąc wzdłuż wschodniego wybrzeża - po drodze spotkamy maga i łowcę, którzy nas zaatakują. W skrzynce w ich obozie znajdziemy trochę składników do czarów. Teraz podążamy wzdłuż wybrzeża, aż dojdziemy do przystani. Tam należy uderzyć w wiszący dzwon - Avatar przywoła żółwia, na którym dopłyniemy do wyspy.

Wchodzimy do domu Erstama. Nie będzie on dla nas zbyt uprzejmy. Pogadajmy z nim, a potem wypytajmy o wszystko jego pomocnika. Teraz pogadajmy z Erstamem po raz drugi i spytajmy go o sekret. Zgadzamy się mu pomóc, a on wyśle nas natychmiast na wyspę feniksa. 

To mała lokacja. Idziemy cały czas prosto, by na chwile wyjść w zarośla i wrócić do jaskini drugim wejściem. Dotrzemy do lokacji z feniksem leżącym na kamieniu. Używamy wajchy po lewo, by włączyć dopływ lawy. To sprawi, że feniks ożyje i podaruje nam jajo. Po rozmowie z nim idziemy dalej i używamy teleportu, by wrócić do Erstama.

Teraz musimy pomóc Erstamowi gromadzić części do eksperymentu. Potrzebujemy dwóch rąk, dwóch nóg, głowy i torsu (ten znajdziemy w skrzynce). Nie możemy brać tych, które się ruszają. Wrzucamy to wszystko do maszyny, a potem wkładamy do niej jajko feniksa. Stworzymy Boydona, który może do nas dołączyć - ma siłę 30, więc będzie doskonałym tragarzem, choć trzeba uważać, bo jeśli zginie, to nie da się go wskrzesić. Pogadajmy też z Erstamem o przedmiotach - wspomni o sztylecie, który leży za schodami - to jeden z elemetnów naszego początkowego ekwipunku, możemy go zabrać i zostawić tutaj odciętą rękę.

Erstam da nam drugi Serpent Teeth oraz swój klucz. Wchodzimy do budynku na zapleczu (otwierany kluczem Erstama) i zabieramy stamtąd Serpent's Jaw. Wracamy do Erstama, mówimy mu o tym, a da on nam dwa kolejne zęby. Wszystkie cztery wkładamy do szczęki. Działa ona jak teleport. Musimy wejść do bramy - jedna znajduje się w budynku na zapleczu domu Erstama, by przenieść się do Dark Gate. Na razie mamy cztery zęby, co umożliwia nam podróże do Moonshade, Furnace, Mad Mage Isle and Monk Isle. Mapkę teleportów umieściłam w osobnym dziale. Przenieśmy się teraz do Monk Isle. 

Tu musimy pogadać z piątką mnichów, by dowiedzieć się, co właściwie mamy zrobić. Możemy także tu znaleźć poszukiwane korzenie mandragory. W tym celu trzeba pogadać z Braccusem. Za którymś razem powie on nam, że jest już odpowiedni czas na zbiory. Wtedy zbieramy mandragorę. W tym celu należy obejść bagno w północnej części wyspy dookoła - znajdziemy tu trzy kawałki mandragory, niekiedy trzeba się dobrze rozglądać.

Mając Mandragorę, możemy wrócić do Moonshade. Udajemy się do Seminarium i rozmawiamy z Febabiblio. Zada on nam kilka pytań - to kolejne zabezpieczenie antypirackie:

Spells in Ninth Circle     8
Different Armor Materials     4
Beasts in Erstam's Book     52
Types of Reagants     11
Reagants for Mass Death     6
Boil Ginseng how many times     40
Circle for Create Automata     6
Reasons for Erstams History     1
Characters in Ophidian writing     36
People from how many cities     4
How many cities established     3
Forces in Balance     6
Clans in Monitor     3
Types of Weapons     4
Words of Power     27
Letters in a woman's name     6 

Po tym, jak odpowiemy na te pytania, dostaniemy księgę czarów. Czas, aby ją wypełnić. Na starcie mamy w niej czary Heal, Cure, Awaken, Translation i Transcribe. By to zrobić, możemy kupować czary od niektórych magów, ale możemy też przepisywać tam znalezione zwoje. Ta druga opcja, choć wymaga szukania, jest zdecydowanie tańsza. No i trzeba uważać, aby nas nie nakryto na kradzieży. Aby wpisać czar do księgi, musimy mieć jego zwój i rzucić na zwój czar Transcribe.

W Seminarium znajdziemy trzy zwoje - Heal, Translation, Create Food. W podziemiach domu Gustacio jest zwój czaru Summon. W podziemiach domu Columny jest czar Time Stop. W podziemiach domu Torrisso znajdziemy czar Reveal. W aptece są czary Cause Fear, Swordstrike i Mind Blast. W domu Mortegro jest czar Restoration. 

Resztę czarów musimy kupić. Ale spokojnie, jest sposób, aby szybko zdobyć dużo forsy i mieć zapas czarów. Na zachód od Moonshade musimy odszukać stary dom Stefano. Obok niego jest puste drzewo (jego współrzędne z sekstansu to: 83S, 101E), a w nim jest klucz. Kluczem otwieramy dom obok. W skrzyni w środku znajdziemy niezwykle użyteczny czar False Coin. Teraz potrzebujemy zapasu składników. Na szczęście możemy je łatwo zdobyć. W tym celu potrzebujemy skrzynki. Kładziemy ją koło pnia ściętego drzewa na przeciwko drzwi do starego domu Stefano. Wchodzimy po skrzynce na pień i kręcimy się po nim (uważając aby nie spaść). Po chwili zostaniemy przeniesieni na wyspę.

Na wyspie jest skrzynka, a w niej 200 Guilder. Teraz musimy iść na północ. Wyspa ma kształt krzyża. Od jego prawego ramienia prowadzi na północ podwodna grobla. Musimy iść po wodzie tak długo, aż dojdziemy do skał. Wchodzimy przez iluzoryczną ścianę. Jaskinią dojdziemy do ukrytego haremu i skarbca Stefano. W jednej ze skrzyń jest po 100 sztuk każdego składnika do zaklęć. Jest tu też sporo innych cennych przedmiotów. Pomieszczenie po środku, z najpotężniejszymi przedmiotami, jest dla nas niedostępne.

 Od tej pory możemy rzucać czar False Coin, a dzięki niemu możemy kopiować każdą posiadaną grupę gotówki (a nawet jej kopie). Dzięki temu możemy teraz obejść magów w Moonshade: Gustacio, Torrissio, Columna  Mortegro, po czym kupić od nich wszystkie czary. Zajmie to sporo czasu, ale warto to zrobić. Gdy to załatwimy, to polecam wziąć się za zaliczenie dodatku Silver Seed. Jego przejście omówiłam w osobnym dziale.   

Po zaliczeniu Silver Seed wracamy do Moonshade. Upewnimy się, że rozmawialiśmy ze wszystkimi magami. Odwiedźmy teraz Fridigazzi. Klucz do jej pracowni jest pod wazonem z różą. Pomówmy z nią. Poprosi nas, abyśmy ją odwiedzili o północy. Zróbmy to. Jak zwykle, wszystko potoczy się nie tak, jak sobie zaplanowaliśmy.

(tutaj jest dostępny pewien cheat - jeśli w trakcie procesu, kiedy Avatar zostaje zaczarowany i zmuszony do pójścia do teleportu, zapauzujemy grę i sięgniemy do skrzyni, to możemy zabrać cały nasz ekwipunek ze sobą). 

Skończymy w więzieniu zwanym ironicznie Mountains of Freedom. Większość naszego ekwipunku jest niedostępna, mamy naszą księgę zaklęć, różdżkę, scale armour, kilka sztuk składników do zaklęć. Jeśli zaliczyliśmy Silver Seed, to mamy też Ring of Raegents oraz Keychain. Poczekamy aż robot wyjdzie ze swojej stróżówki i wejdźmy tam - zaatakuje on nas natychmiast. Zabijamy go, zabieramy mu klucz, a także Sword of Defense. Zabieramy drugi klucz z szafki. Teraz możemy pozabierać stąd co chcemy. Polecam zabrać zwłaszcza wytrychy, bardzo się nam przydadzą. 

Teraz idziemy na północ, otwierając kluczem celę - więźniowie nas zaatakują. Przechodzimy ukrytym przejściem 2, a potem idziemy na południe, by znaleźć krwawe ślady - prowadzą one do ukrytego przejścia 3. W okolicy są dwa magazyny 4, znajdziemy tam trochę przedmiotów. Potem idziemy do teleportu 5 (drzwi otwieramy wytrychem) i przenosimy się do 6. Tu idziemy do 7 - tam zaatakuje nas mag przemieniający się w niedźwiedzia, który w końcu ucieknie do teleportu, ruszamy za nim, by przenieść się do 8. Tu spotkamy Stefano - może do nas dołączyć, co na tym etapie gry jest godne uwagi. Stefano ma obok sporo ekwipunku. Następnie ruszamy dalej, otwierając drzwi wytrychami. Dotrzemy do miejsca w 10, gdzie znowu maga, który nam uciekał. Teraz zabijamy go na amen. Z torby na stole zabieramy klucz.

Idąc dalej spotkamy wojownika uzbrojonego w Black Sword 10, opętany miecz znany nam już z dawnych czasów. Koniecznie zabierzmy miecz ze sobą, bez niego nie da się ukończyć tej gry. Jeśli chcemy, możemy uwolnić demona, który w nim siedzi. Otwieramy kolejne drzwi kluczem, by spotkać wojowniczkę - ma ona Sword of Defense oraz martwe dziecko. Idziemy dalej, by skorzystać z teleportu 11 i przenieść się do 12. Otwieramy drzwi po lewo kluczem  wchodzimy do 13, by obejrzeć scenkę, po której czeka nas walka z kościanym smokiem. Idziemy do komnaty na południu, skąd zabieramy klucz będący w torbie ukrytej w skrzyni. Teraz idziemy na wschód, otwierając drzwi kluczem. Skrzynie w 14 tu są obłożone bardzo mocnymi pułapkami. Są tu dwie wajchy, musimy je pociągnąć jednocześnie, co jest możliwe tylko, jeśli mamy w drużynie Stefano. Po ich przesunięciu aktywuje się teleport do 15.

Idziemy przed siebie - drogę zagrodzi nam cyklop, którego musimy zabić. Dojdziemy do lokacji z masą trupów i teleportem 16. Teleport tutaj cofa nas do 14, wśród trupów znajdziemy bardzo przydatny Regeneration Ring oraz pieluchę. Jeśli zabraliśmy zwłoki dziecka z 10, to możemy na nie założyć pieluchę. Jeśli rzucimy nim teraz we wrogów, to będą uciekać. Idziemy na wschód i używamy czaru Telekynesis, by opuścić sobie most w 17. Mężczyzna po drugiej stronie zaatakuje nas natychmiast. Idziemy dalej. Przed nami lokacja z dźwigniami 18.

Dźwignia jeden zamyka drzwi za nami. Dźwignia dwa uwalnia trolla. Musimy przesunąć dźwignię sześć, porozmawiać z kobietą, a potem nacisnąć dźwignię dziewięć. Schodzimy do pomieszczenia z koniem, gdy dojdzie tam kobieta, to zacznie się scenka. Po jej zakończeniu zabieramy z ciała kobiety klucz i marchewkę. Następnie przesuwamy dźwignię cztery. Otworzy ona ona drzwi do składziku na północy, gdzie znajdziemy w skrzyni otwieranej kluczem więcej marchewek i podpowiedź. Zabieramy marchewki. Teraz przesuwamy dźwignię trzy, co otworzy drzwi na lewo od nas. Kładziemy marchewkę na płycie za wyjściem, by zdobyć bukiet, który zabieramy. Przesuwamy dźwignię numer siedem, rozmawiamy z mężczyzną i kładziemy bukiet na zwłokach jego żony. W nagrodę naprawi on dźwignię dziesięć. Przesuwamy ją, by otworzyć pomieszczenie po prawo. Wchodzimy do teleportu i przesuwamy niebieską dźwignię, po czym wracamy. Teraz przesuwamy dźwignię jedenaście, by otworzyć wyjście z tej lokacji. Idziemy dalej, by otworzyć drzwi kluczem i wejść do wielkiego ogniska 19 - zada nam ono obrażenie, ale teleportuje do 20.

Korytarz na południe ciągnie się bez końca - musimy w jego wschodniej ścianie wymacać ukryte przejście 21. Jest tam teleport, który przeniesie nas do 22. Tu znajdziemy sklep 23, w którym możemy kupić jedzenie i środki lecznicze. Idąc dalej, znajdziemy kilka skrzynek i pomieszczenie z dzwonkiem 24. Ze skrzynek musimy ułożyć trzypoziomowe schody - jest o jedną za mało, zatem gdy stworzymy drugi poziom, musimy zabrać najniższą i ustawić wyżej.  Dzwonimy dzwonkiem, co przeniesie nas do 25. Znajdziemy się w lokacji z trzema odnogami - korzystamy z tej po lewo, by teleportem 26 przenieść się do 27. 

To już końcówka. Idziemy do 28, rozmawiamy z robotem i zabijamy go, by zabrać jego klucz. Teraz idziemy na południe, otwieramy drzwi wytrychem. W 29 pojawi się Lorthondo. Jeśli zabraliśmy Black Sword z 10, to odezwie się demon. Jeżeli go wtedy uwolniliśmy, to odwdzięczy się on, zabijając Lorthondo. Jeśli, to możemy uwolnić go teraz. Następnie idziemy na południe, wchodzimy do 30 i wracamy do Moonshade. 

W skrzyni znajdziemy cały nasz ekwipunek. Stefano nas opuści, acz możemy go dołączyć później. Kiedy już uporamy się z ekwipunkiem, pamiętając, by nie zapomnieć żadnego z tych najcenniejszych przedmiotów, możemy odszukać resztę naszej drużyny. Dupre znajdziemy z tawernie, Iolo jest w domu Gustacio, Shamino w lesie na zachód od miasta, po wewnętrznej stronie muru. Ten ostatni da nam trzy przedmioty - list z przeprosinami od Fidrigazzio, zwój z czarem Cold oraz Serpent Earrings. Załóżmy te ostatnie, by usłyszeć głos Wielkiego Węża. Iolo z kolei powie nam, że zaprzyjaźnił się z Gustacio i powinniśmy z nim pogadać. 

Jeśli nie zabraliśmy z więzienia wszystkiego, to wróćmy tam i weźmy to teraz. Zabierzmy koniecznie Black Sword. Odwiedźmy Gustacio, by o nim pomówić. Nauczy nas za darmo kilku czarów, powie, że Mortegro zniknął oraz podaruje nam Energy Globe.Teraz udajemy się na północ od Moonshade - jest tam drewniana platforma. Wchodzimy na górę, umieszczamy Energy Globe na metalowym piedestale, po czym kręcimy kołowrotem, a potem przesuwamy wszystkie dźwignie. Potem kręcimy kołowrotem raz jeszcze. Avatar zostanie teleportowany nieco na południe. Wracamy, zbieramy naszą drużynę i rozmawiamy z Gustacio. Odeśle nas do Fedabiblio. Idziemy do Seminarium, rozmawiamy z Fedabiblio, a potem używamy jego kryształowej kuli w jednym z bocznym pomieszczeń. Po wizji raz jeszcze rozmawiamy z Fedabiblio.

Następnie musimy pogadać z Gustacio (najlepiej przespać się kilka godzin, wtedy wróci do swojego domu). Da nam jeszcze jeden Energy Globe i klatkę. W tę klatkę łapiemy zielonego ptaka, który kręci się koło domu Gustacio. Zabieramy klatkę z ptakiem i wracamy do platformy. Umieszczamy Energy Globe na piedestale, klatkę koło jednej z dźwigni, obracamy kołowrót, po czym przesuwamy dźwignię, by ptak zmienił się w Edrina. Rozmawiamy z nim, pytając o wszystko, po czym obracamy kołowrót i wracamy do Moonshade.

 Udajemy się do domu Gustacio i rozmawiamy z Kanem, a potem z Gustacio. Od tej pory Gustacio będzie nas uczył swoich czarów za darmo, o ile jeszcze jakichś się nie nauczyliśmy od niego. Dodatkowo da nam Mirror of Truth. To wszystko, co mieliśmy do zrobienia w Moonshade, czas opuścić to miasto. Udajemy sie do tawerny i pogadajmy z Hawkiem, który opowie nam o tunelu. Idziemy do winiarni i rozmawiamy z Julią. Potem robimy to raz jeszcze, aż Julię da się zagadać na temat podziemi. Sprzeda nam do nich klucz za 40 Guilderów. Mając ten klucz, możemy udać się do wejścia do katakumb. Jest ono na południowo-wschodnim brzegu jeziora w centrum Moonshade. Otwieramy drzwi kluczem i schodzimy na dół.

Katakumby Moonshade to niezbyt duża lokacja. Musimy tu zrobić kółko. Po drodze musimy przejść przez miasto szczuroludzi - na południe od niego jest ich skarbiec, w którym znajdziemy żywiołaka ognia i kolejny Sword of Defense. Potem idziemy do wschodniej części i schodzimy schodami na dół, do nowej lokacji - Furnace.

Gdy dojdziemy do mostu, natychmiast rzućmy czar Chill, inaczej nasza drużyna będzie otrzymywać obrażenia od ognia. Porozmawiajmy z Zhelkasem  zgódźmy się na jego test, a opuści nam most. Gdy będziemy po drugiej stronie, naciśnijmy przycisk po prawo, by móc przejść dalej. 

Najpierw musimy przejść przez kilka wysepek położonych na morzu lawy - jeśli drużyna zacznie narzekać na gorąc, to znaczy, że Chill skończyło działanie i trzeba rzucić je na nowo. Najpierw odwiedzamy łaźnię - w jej północnej części jeden ze szkieletów ma Key of Fire - odłóżmy go tak, by nie łączyć do z Keychainem, bo to osobny przedmiot. Następnie idziemy na północ, do biblioteki. W północno-zachodnim pomieszczeniu jeden z trupów ma klucz, obok są schody do piwnicy, w której drzwi można otworzyć tym kluczem. Jest tu kilka niezłych czarów. Na północ od biblioteki jest jadalnia - na stole stoi pełen kielich - jest to Samonapełniający się kielich, odkąd go mamy, nie musimy już nosić jedzenia, bo działa on jako automatyczne źródło jedzenia. Teraz idziemy na południowy wschód, na arenę. Musimy tam wejść od wschodu i podnieść kołowrotem kratę. Kiedy wejdziemy na arenę, zaatakują nas roboty z północnych pomieszczeń. Po zabiciu ich wszystkich znajdziemy klucz w północno-wschodnim pomieszczeniu. Dźwignie tu można zignorować.

Teraz idziemy na wschód od areny, otwieramy duże drzwi kluczem znalezionym na arenie. Udajemy się do grzybowego ogrodu. W jego południowo-wschodnim rogu są zwłoki, przy których znajdziemy Key of Ice - także nie należy go wkładać do Keychain oraz Serpent Teeth - ten odblokowuje teleport do Monitor. Cofamy się do korytarza, którym weszliśmy do ogrodu i otwieramy drzwi czarem Unlock Magic. Idziemy do świątyni położonej w północno-wschodnim rogu. Na ołtarzu kładziemy Key of Fire i Key of Ice - przemienią się w Blackrock Key.

Idziemy teraz do sali prób, położonej na południe od świątyni. Dotykamy filaru w kolorze ognia, by Avatar został teleportowany do nowej lokacji. Są tu trzy drzwi, każde z nich prowadzą do innej z prób. Za drzwiami po lewo spotkamy Shamino. Naszym zadaniem jest nie ulec pokusom i nacisnąć górny przycisk. Za drzwiami po środku spotkamy Iolo - tu także musimy oprzeć się pokusom i nie zgodzić na powrót do domu. Za drzwiami po prawo jest Dupre - da nam młotek i każe zabijać robaki. Musimy to robić, aż zabijemy dziesięć - w międzyczasie Dupre będzie przychodził i próbował nas odciągnąć od tego zadania, nie możemy tego zrobić. 

Gdy zaliczymy wszystkie trzy próby, wtedy wrócimy do sali prób i spotkamy Zhelkasa. Da on nam Serpent Ring. Musimy z nim pogadać raz jeszcze, dlatego radzę szybko pobiec za nim. Podczas drugiej rozmowy prosimy o otwarcie wyjścia. Zhelkas zgodzi się. Idziemy teraz tam, gdzie spotkaliśmy się po raz pierwszy. Zhelkas przestawi dźwignię, dzięki czemu będziemy mogli ruszyć drogą w kierunku Monitor. Ale zanim tam dotrzemy, czeka nas podróż przez jaskinie trolli. Tu mamy tylko jedną rzecz do zrobienia - musimy udać się do północnej części jaskiń i zabić trolla z mieczem. Ma on klucz do pomieszczenia obok - znajdziemy w nim Serpents Staff - zabierzmy ją. Teraz idziemy w północno-zachodni róg, by stąd wyjść.

Znajdziemy się niedaleko Monitor. Warto zajrzeć do miasta, choćby po to, by wydać posiadane punkty treningu. Teraz zróbmy sobie trochę miejsca w ekwipunku i kupmy w sklepie z artykułami futarskimi każdej postaci Fur Boots, Fur Cap i Leopard Cloak (avatar, który ma Wolf Cloak i Helm of Light, nie potrzebuje płaszcza i czapki) Udajmy się następnie do Inn of the Sleeping Bull - Ensorcio ma kilka czarów, których jeszcze nie mamy. Wreszcie, by móc zaliczyć kolejny etap gry, potrzebujemy trzech przedmiotów fabularnych - Mirror of Truth, Helm of Courage oraz Crystal Rose of Love. Wszystkie trzy dajemy Avatarowi.

Gdy będziemy gotowi na kolejny etap gry, ruszajmy z Monitor na północ, trzymając się drogi. W końcu dojdziemy na bagna. Idąc przez bagna, nasza drużyna będzie stopniowo zapadać w sen, aż w końcu zaśnie i Avatar. Obudzimy się w nowej lokacji - Dreamland.

Avatar jest umieszczany losowo. Nie ma też praktycznie zupełnie ekwipunku. Odwiedźmy najpierw lokację w północno-wschodnim rogu. Spotkamy tam Lorda Britisha, który powie nam, co się dzieje w Brytanii. Za tronem jest skrzynia, w niej komplet Magicznej Zbroi oraz Infinity Bow - magiczny łuk, który nie potrzebuje amunicji. Teraz idziemy na południowo-wschodni róg,  by odbyć krótkie spotkanie z Thoxą. Następnie udajemy się na północ. W centrum jest wielki ogród z ogniem po środku. Z niego pójdziemy na północ, by odnaleźć Sleeping Bull Inn - rozmawiamy tu z Byrinem. Wracamy w okolice ogrodu i teraz idziemy w północno-zachodni róg - po drodze pojawi się i zaraz zniknie Iolo. W otoczonym zaroślami domu spotkamy Siranush - wyjaśni nam ona, co tu się dzieje. 

Teraz musimy dotrzeć do zamku położonego w południowo-zachodnim rogu. W sali tronowej spotkamy Rabindrinatha. Spróbuje on nas zabic, ale Helm of Courage nas ochroni. Idziemy na południe (trzeba podejść do muru, by zobaczyć drzwi), by znaleźć drogę do sali tortur. Tam po raz drugi Rabindrinath spróbuje nas zabić, ale tym razem ochron nas Crystal Rose of Love. Zabieramy klucz ze zwłok, wracamy do sali tronowej i otwieramy północnej drzwi. Tu po raz trzeci pojawi się Rabindrinath, ale tym razem zadziała Mirror of Truth. Zabieramy z jego trupa klucz, idziemy do wschodniej części zamku i wchodzimy na niewidzialną ścieżkę (wejście do niej trzeba otworzyć), by na jej końcu znaleźć Dream Crystal. Zdobyty Dream Crystal odnosimy Siranush. To zakończy naszą przygodę tutaj. Możemy teraz spokojnie przebyć bagna.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz