Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
niedziela, 24 maja 2020
Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - recenzja
Pierwsza połowa lat 80 została w gatunku komputerowych RPG zdominowana w zasadzie przez dwie serie - Ultima i Wizardry. W drugiej połowie zaczęło się to zmieniać. Nie tylko na rynek wkraczali Japończycy, którzy już za chwilę mieli wyrwać potężną jego część dla siebie, ale także zachodnie firmy starały się stworzyć coś, co nie byłoby tylko prostą kopią dzieł Sir Tech czy Origin. Pojawiła się cała seria gier RPG w światach Dunegons and Dragons na silniku Goldbox. A w 1986 świat zobaczyła pierwsza część jednego z najdłuższych RPGowych cykli w dziejach - "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum".
W grze tej gracz kieruje krokami drużyny sześciu bohaterów przemierzających świat VRAN i poszukujących tak zwanego "Wewnętrznego Sanktuarium". Nasi bohaterowie walczą z potworami, wykonują zlecenia oraz eksplorują lochy. W trakcie swoich podróży odkrywają, że władca świata, król Almar, zachowuje się dziwnie i może mieć to związek z tajemniczym Sheltemem, przybyszem z innego świata, ściganym przez niemniej tajemniczego Coraka.
Od razu zaznaczę, fabuła nie jest najmocniejszą stroną tej gry - można nawet powiedzieć, że jest jedną z jej słabszych stron. Przede wszystkim jest jej mało, jest rwana i skromnie podana. Gracze mogą mieć problem ze zrozumieniem, o co tu chodzi, co mają zrobić itd. Zwraca uwagę, że wydana rok wcześniej "Ultima V: Quest for Avatar", z której zresztą "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" miejscami mocno czerpało, robiła to dużo lepiej. Inna sprawa, że czas RPGów bogatszych fabularnie miał dopiero nadejść. Interesującym natomiast i dość charakterystycznym dla tamtej epoki aspektem było wprowadzenie elementów science fiction do świata osadzonego generalnie w realiach fantasy.
Na szczęście nie to miało zadecydować o jakości gry. Siłą pierwszej części "Might and Magic" był bowiem świat, jaki oddano nam do eksploracji. Nie tylko prezentował się wizualnie o wiele ładniej niż w "Ultimie" to jeszcze oddawał całą masę questów do wykonania, miejsc do zwiedzenia, potworów do pokonania i lochów do eksploracji, przez co uciekał całkowicie od liniowości "Wizardry". Pod tym względem gra przebijała wszystko, co wcześniej wyszło. Ta swoboda, znana już skądinąd z "Ultimy" tu stała się jeszcze większa. I co ważniejsze, dawała graczowi więcej możliwości.
Co ciekawe, pod względem mechaniki "Might and Magic" mocno inspirowało się natomiast serią "Wizardry." Schemat sześcioosobowej drużyny, rozwój postaci, przedmioty, widok FPP, klasy zawodowe, czary - wszystko to było dość znajome. Można nawet powiedzieć, że "Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum" to takie prostsze Wizardry z otwartym światem i dużo ładniejszą grafiką.
Podoba mi się to, że gra nie stawiała chamsko na grind, jak robiło to "Wizardry". Jasne, nie można tego zupełne zignorować, bo walka jest jednym z najczęstszych elementów aktywności, ale wiele questów można wykonać tak, aby ominąć trudniejsze starcia. Wiele najtrudniejszych walk ma charakter opcjonalny, gracze mogą je traktować jako dodatkowe wyzwania. Choć aby zakończyć grę, trzeba mieć teoretycznie maga na poziomie 13, to gra oferuje co najmniej kilka możliwości ominięcia tego - da się ją spokojnie ukończyć drużyną na poziomach 7-8. A widziałam gościa, który twierdził, że znalazł sposób, aby ją przejść w niecałe dwie godzinki.
Walka toczy się w systemie turowym. Interesujące jest to, że walka w zabudowaniach (miasta, lochy, zamki) ma pewne ograniczenia - walczyć wręcz mogą tylko trzy pierwsze postacie. Gdy walczymy na zewnątrz, robić mogą to wszyscy. Początkowo, podobnie jak Wizardry, zabić nas może wszystko i każda wygrana walka, w której nikt nie zginał, jest świętem. Ciekawostką jest też system magii, gdzie za rzucanie czarów płacimy nie tylko punktami magii, ale też klejnotami zdobywanymi po walkach.
"Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" ma jedną dużą zaletę - potrafi autentycznie wciągnąć. Sama byłam zaskoczona, kiedy złapałam się na tym, że po prostu biegam po świecie, poznaję go, odkrywam nowe miejsca - zupełnie jak w późniejszych Elder Scrollach, gdzie w końcu też często zapominaliśmy o fabule, po prostu bawiąc się światem. Zresztą, wyjąwszy może fakt, że tu mamy drużynę, to gra bardzo mi się kojarzy z "Morrowindem" i spółką.
Oryginalnie "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" ukazało się w 1986 na komputer Apple II, by jednak z czasem doczekać się edycji PC, nieznacznie tylko różniącej się od oryginału. Znaczącą poprawą były wersje konsolowe - na PC-98 oraz NESa. Poprawiono tutaj istotnie grafikę, wprowadzono kilka usprawnień i dodano nazwy czarów (wcześniej były one oznaczane wyłącznie numerkami). W efekcie to właśnie te edycje są najbardziej grywalne i polecane tym, którzy chcieliby po tę grę sięgnąć po latach.
Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem wśród krytyków, chwalono dobrą, jak na swoje lata, grafikę, choć zwracano uwagę na brak animacji. Podkreślano swobodę, jaką oddawała graczom oraz wielkość świata. Zauważano jednak, że wysoki poziom trudności na samym początku może być dla wielu graczy barierą. Twórcy mogli mówić o względnym sukcesie, sprzedając łącznie ok. 100 000 sztuk gry.
Można śmiało stwierdzić, że to niezła gra, acz tak naprawdę dopiero przygrywka do tego, co miało nadejść. Wiele obecnych tu niedociągnięć twórcy poprawili już w kolejnej grze, która zresztą była bezpośrednią kontynuacją jedynki. Trudno zatem pisać mi o "Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum" jako o czymś, w co koniecznie należy zagrać. To raczej ciekawostka dla fanów RPGowej archeologii - sama do nich jednak należę, więc grę przeszłam i nawet nie odczuwałam szczególnie tego ciężaru epoki, tych ponad trzydziestu lat. To chyba dobrze o niej świadczy, nie?
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz